Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Leiten von One-Shots
- Curthan Mercatio
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Leiten von One-Shots
Hallo,
in näherer Zukunft werde ich wohl öfter in die Verlegenheit kommen, One-Shots zu leiten. Bisher habe ich hauptsächlich ausführliche Abenteuer und lange Kampagnen geleitet. Deswegen wollte ich nach euren Erfahrungen beim Leiten von One-Shots fragen...
Wie bekommt ihr das mit dem Zeitmanagement hin?
Welche Typen von Abenteuern funktionieren, welche eher nicht?
Wie kann man seinen Spielern in kurzer Zeit ein unterhaltsames Abenteuer präsentieren? Oder kennt ihr sogar ein Abenteuer, das ihr empfehlen könnt?
Und worauf sollte der SL sonst noch achten?
Alle Tipps, Tricks und Vorschläge sind willkommen!
in näherer Zukunft werde ich wohl öfter in die Verlegenheit kommen, One-Shots zu leiten. Bisher habe ich hauptsächlich ausführliche Abenteuer und lange Kampagnen geleitet. Deswegen wollte ich nach euren Erfahrungen beim Leiten von One-Shots fragen...
Wie bekommt ihr das mit dem Zeitmanagement hin?
Welche Typen von Abenteuern funktionieren, welche eher nicht?
Wie kann man seinen Spielern in kurzer Zeit ein unterhaltsames Abenteuer präsentieren? Oder kennt ihr sogar ein Abenteuer, das ihr empfehlen könnt?
Und worauf sollte der SL sonst noch achten?
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Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
- Skyvaheri
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Re: Leiten von One-Shots
One-Shots finde ich extrem schwer.
Erste Gedanken:
- Weniger Plot ist mehr!
- Kämpfe, Detektivarbeit, Reisen - fressen viel Zeit wenn man alles ausspielt.
- Kürzt man "ingame"-Gespräche ab, geht die "Stimmung" mMn schnell vor die Hunde (keine Immersion)
Sky
Erste Gedanken:
- Weniger Plot ist mehr!
- Kämpfe, Detektivarbeit, Reisen - fressen viel Zeit wenn man alles ausspielt.
- Kürzt man "ingame"-Gespräche ab, geht die "Stimmung" mMn schnell vor die Hunde (keine Immersion)
Sky
Re: Leiten von One-Shots
Hier im allgemeinen Bereich: Welches System?
Wie lange sollen die One-Shots denn gehen? Ist es grundsätzlich diesselbe SC-Gruppe oder werden die SCs immer neu zusammengemischt?
Beim Aufbau hat sich für mich der klassische Dreiakter bewährt:
1. Situation umreissen, Herausforderung stellen.
2. Problem auf dem Weg.
3. Auflösung und Überwindung der Herausforderung.
Aufwandstechnisch 10/20/40 % geplant, mit 30 % Reserve für unvorhersehbare Spieleraktionen. Sie werden auftreten.
Am besten in medias res starten und die Motivation voraussetzen. Da kann man sich gern verkünsteln und bringt dann überhaupt nichts mehr zustande.
Von Krimis oder Intrigen sollte man vielleicht wegbleiben, bei denen differiert der Zeitaufwand gerne mal um tausend Prozent von der Schätzung.
Kampf und Exploration funktionieren besser.
Wie lange sollen die One-Shots denn gehen? Ist es grundsätzlich diesselbe SC-Gruppe oder werden die SCs immer neu zusammengemischt?
Beim Aufbau hat sich für mich der klassische Dreiakter bewährt:
1. Situation umreissen, Herausforderung stellen.
2. Problem auf dem Weg.
3. Auflösung und Überwindung der Herausforderung.
Aufwandstechnisch 10/20/40 % geplant, mit 30 % Reserve für unvorhersehbare Spieleraktionen. Sie werden auftreten.
Am besten in medias res starten und die Motivation voraussetzen. Da kann man sich gern verkünsteln und bringt dann überhaupt nichts mehr zustande.
Von Krimis oder Intrigen sollte man vielleicht wegbleiben, bei denen differiert der Zeitaufwand gerne mal um tausend Prozent von der Schätzung.
Kampf und Exploration funktionieren besser.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Leiten von One-Shots
Denke auch der Plot sollte möglichst gradlinig sein, nix komplexes, keine Intrigen oder Detektivgeschichten. Wenn du denkst das ist an einem Tag zu schaffen, schmeiss noch mal 1/3 raus. Zwischenkämpfe reduzieren, da sie enorm viel Zeit verbrauchen. Das Vorspiel wie sich die SC kennenlernen kann man sich schenken, es ist ein One-Shot, die Helden kennen sich und sitzen bereits gemeinsam in der Patsche, äh Taverne.
- Curthan Mercatio
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- Registriert: 30.01.2011 21:31
Re: Leiten von One-Shots
@Jeordam: Das System wird ein stark modifiziertes DSA sein. Die One-Shots sollen ca. 6 Std dauern und werden mit wechselnden Spielern und natürlich auch SCs gespielt. Da nicht alle potenziellen Spieler das System kennen, hatte ich vor, den Spielern eine Auswahl von zum Abenteuer passenden Charakteren zur Verfügung zu stellen. Das sollte auch für mich den Einstieg erleichtern.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
Re: Leiten von One-Shots
Autsch. Die Kombi ist heftig. Naja, wenigstens habt ihr überdurchschnittlich viel Zeit.
Da würde ich von Magie und Wissen ebenfalls abraten. Zum eingewöhnen in die Magie fehlt die Zeit, beim Wissen stehen die Einsteiger mit leeren Händen da.
Kampf auch eher sparsam, aus ähnlichen Gründen.
Damit bleiben fast nur noch physikalische Herausforderungen und geradliniges Soziales übrig. Kleinkriminalität oder Natursachen wie z. B. Großwildjad. Irgendsowas in der Art. Zuhälter schlägt befreundete Hure, Kind verläuft sich im Walf während Wölfe gesehen wurden.
Klischees helfen dir sehr. Du hast mit obigen Schema ungefähr 30 Minuten Zeit die Situation für alle zu beschreiben. Mit Einsteigermalus kannst du eher mit 20 Minuten planen. Das muss reichen.
Das geht nur mit starken Klischees. Auch für die Charaktere.
Bei Teilaufgaben und Proben darf es keinen kompletten Fehlschlag geben. Zurückziehen und Plan B angehen kostet die Spieler zu viel Zeit. Arbeite da lieber mit Erfolgen oder Nachteilen, die sich während der Spielzeit selber nicht auswirken, sondern danach.
Dann bekommt die Hure von oben eben die Zähne ausgeschlagen und muss damit leben, überlebt aber. Oder die SCs sind in Zukunft gesucht. Oder sie greifen nebenbei 1000 Dukaten ab oder machen sich beim örtlichen Capo Liebkind.
Für sowas muss (und kann) man keine zusätzliche Spielzeit aufwenden, aber die Aktionen haben ernstzunehmende Konsequenzen.
Da würde ich von Magie und Wissen ebenfalls abraten. Zum eingewöhnen in die Magie fehlt die Zeit, beim Wissen stehen die Einsteiger mit leeren Händen da.
Kampf auch eher sparsam, aus ähnlichen Gründen.
Damit bleiben fast nur noch physikalische Herausforderungen und geradliniges Soziales übrig. Kleinkriminalität oder Natursachen wie z. B. Großwildjad. Irgendsowas in der Art. Zuhälter schlägt befreundete Hure, Kind verläuft sich im Walf während Wölfe gesehen wurden.
Klischees helfen dir sehr. Du hast mit obigen Schema ungefähr 30 Minuten Zeit die Situation für alle zu beschreiben. Mit Einsteigermalus kannst du eher mit 20 Minuten planen. Das muss reichen.
Das geht nur mit starken Klischees. Auch für die Charaktere.
Bei Teilaufgaben und Proben darf es keinen kompletten Fehlschlag geben. Zurückziehen und Plan B angehen kostet die Spieler zu viel Zeit. Arbeite da lieber mit Erfolgen oder Nachteilen, die sich während der Spielzeit selber nicht auswirken, sondern danach.
Dann bekommt die Hure von oben eben die Zähne ausgeschlagen und muss damit leben, überlebt aber. Oder die SCs sind in Zukunft gesucht. Oder sie greifen nebenbei 1000 Dukaten ab oder machen sich beim örtlichen Capo Liebkind.
Für sowas muss (und kann) man keine zusätzliche Spielzeit aufwenden, aber die Aktionen haben ernstzunehmende Konsequenzen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
- Nepolemo ya Dolvaran
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Re: Leiten von One-Shots
Du könntest vielleicht mal auf der Drachenzwinge nachfragen.
Da werden sehr viele Spontanrunden gespielt, die eben auch nur einen Abend lang gehen.
Da werden sehr viele Spontanrunden gespielt, die eben auch nur einen Abend lang gehen.
Soylent Green is people!
Re: Leiten von One-Shots
Charaktere vorher erstellen plus jedem eine kleine Hintergrundgeschichte (kurz und knackig) mitgeben und seine Beziehung zu den anderen Figuren verschriftlichen (ein paar kurze Plothooks genügen).
Das leitet das Spiel meist schon mal in die richtige Richtung, gibt nachvollziehbare Motivationen für einzelne Spieler und du kannst den Gesamtplot in die Hintergründe der Figuren einbauen.
Und du stellst sicher, dass nur Regeln im Spiel sind, die leicht (und damit rasch) am Spieltisch umzusetzen sind - und auch das die notwendigen Fähigkeiten in der Gruppe vorhanden sind.
Das leitet das Spiel meist schon mal in die richtige Richtung, gibt nachvollziehbare Motivationen für einzelne Spieler und du kannst den Gesamtplot in die Hintergründe der Figuren einbauen.
Und du stellst sicher, dass nur Regeln im Spiel sind, die leicht (und damit rasch) am Spieltisch umzusetzen sind - und auch das die notwendigen Fähigkeiten in der Gruppe vorhanden sind.
*Sämtliche in diesem Post befindliche Aussagen basieren auf der persönlichen Meinung des Autors.
Re: Leiten von One-Shots
Ich würde keine Auswahl an Charakteren für one-shots bereitstellen.
One-Shots müssen fast fixierte Handlungen haben, ansonsten verzettelt man sich überall. Fixierte Charaktere zu Beginn, die geben die Handlung vor, und der Spieleinstieg ist schnell. Konsequentes Hüpfen von einer Szene zur nächsten, nicht dazwischen verzetteln, keine Reise, maximal 1 Kampf (je nach System würde ich sogar von dem einen Kampf abraten). Plötzlicher Einstieg (Kennenlernen und Auftraggeber kommt vorbei, blabla, unnötiger Ballast)
Wenn die Spieler keine Erfahrung mit DSA haben: nur Gebiete, Charaktere, etc nehmen die allen bekannten Fantasy-Klischees aus Film und Büchern entsprechen. (bis auf 1 oder 2 die spannend und interessant sein dürfen, Hauptbösewicht zb).
Regelsystem auf ein Minimum runterfahren (bei DSA nicht einfach ), Heilung vereinfachen, oder am besten das ganze Abenteuer an einem Tag spielen lassen (das streicht schon mal von allein viele Regeln die man dann nicht braucht).
In Summe einfach alles auf so wenig runterkochen wie möglich, DSA ist in meinen Augen das umfangreichste Regel-System das es überhaupt gibt. Wie schon gesagt wurde: am besten keine Magie, wenn dann maximal 3 Klischeedefinierende Sprüche für den Charakter (der Feuerball fürn Magier zB). Talente auf das Definierende runterschrauben.
Je nach Gruppe wirst du sowieso mal 15 Minuten brauchen um die 3W20 Probe rüberzubringen
One-Shots müssen fast fixierte Handlungen haben, ansonsten verzettelt man sich überall. Fixierte Charaktere zu Beginn, die geben die Handlung vor, und der Spieleinstieg ist schnell. Konsequentes Hüpfen von einer Szene zur nächsten, nicht dazwischen verzetteln, keine Reise, maximal 1 Kampf (je nach System würde ich sogar von dem einen Kampf abraten). Plötzlicher Einstieg (Kennenlernen und Auftraggeber kommt vorbei, blabla, unnötiger Ballast)
Wenn die Spieler keine Erfahrung mit DSA haben: nur Gebiete, Charaktere, etc nehmen die allen bekannten Fantasy-Klischees aus Film und Büchern entsprechen. (bis auf 1 oder 2 die spannend und interessant sein dürfen, Hauptbösewicht zb).
Regelsystem auf ein Minimum runterfahren (bei DSA nicht einfach ), Heilung vereinfachen, oder am besten das ganze Abenteuer an einem Tag spielen lassen (das streicht schon mal von allein viele Regeln die man dann nicht braucht).
In Summe einfach alles auf so wenig runterkochen wie möglich, DSA ist in meinen Augen das umfangreichste Regel-System das es überhaupt gibt. Wie schon gesagt wurde: am besten keine Magie, wenn dann maximal 3 Klischeedefinierende Sprüche für den Charakter (der Feuerball fürn Magier zB). Talente auf das Definierende runterschrauben.
Je nach Gruppe wirst du sowieso mal 15 Minuten brauchen um die 3W20 Probe rüberzubringen
Re: Leiten von One-Shots
Ich habe für Oneshots gute Erfahrungen mit gestellten Charakteren gemacht. Wenn es selbstgemachte sind, hilft es, wenn die Spieler sich im Vorfeld abgesprochen haben, woher und wie sehr sich die Charaktere schon kennen.
Oneshots haben in unserer damaligen Runde allerdings 2-3 Abende gedauert. Als ich mit Meistern dran war, habe ich darauf geachtet, möglichst die Handlung weiterzutreiben, Kämpfe (mit Einverständnis der Runde) auch mal erzählerisch abzuhandeln und die wichtigen NSCe prägnant darzustellen, damit sie leichter im Gedächtnis bleiben.
Die Idee mit den Fantasyklischees für Neueinsteiger finde ich gut für den Einstieg, vielleicht spielst du sogar erstmal ein Simpelsystem wie dungeonslayers (oder hieß das anders?).
Oneshots haben in unserer damaligen Runde allerdings 2-3 Abende gedauert. Als ich mit Meistern dran war, habe ich darauf geachtet, möglichst die Handlung weiterzutreiben, Kämpfe (mit Einverständnis der Runde) auch mal erzählerisch abzuhandeln und die wichtigen NSCe prägnant darzustellen, damit sie leichter im Gedächtnis bleiben.
Die Idee mit den Fantasyklischees für Neueinsteiger finde ich gut für den Einstieg, vielleicht spielst du sogar erstmal ein Simpelsystem wie dungeonslayers (oder hieß das anders?).
Re: Leiten von One-Shots
Wenns einfach sein soll kann man auch DSA1 spielen (haben wir letztens als One-Shot mal gemacht) Regeln sind selbst für Neulinge extrem einfach, Charerschaffung geht schnell und die Schadenfreude der Mitspieler ist riesig wenn man nen absoluten Rotzcharakter erwürfelt. Aber wie gesagt für nen One-Shot wars super. Mit viel Alkohol und einem klassischen DSA1 Abenteuer.
- Curthan Mercatio
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Re: Leiten von One-Shots
Vielleicht zur Klarstellung: Die Spieler kennen das System nicht (sollte aber schnell zu erfassen sein), zur großen Mehrheit aber die Spielwelt Aventurien schon. Die Einschränkung was den Plot betrifft dürfte also nicht zu schlimm sein und ich kann zumindest auch auf DSA-Klischees zurückgreifen.
Ich dachte dabei z.B. an 6 Charaktere für 4 Spieler. Das bietet ein Minimum an Wahlfreiheit, aber ich mich trotzdem im Vorfeld auf die Charaktere einstellen. Oder hältst du das schon für zu viel?Ich würde keine Auswahl an Charakteren für one-shots bereitstellen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
Re: Leiten von One-Shots
Wähle vier aus sechs und ähnliche Konstruktionen haben ein paar Probleme.
Situation 1:
Jeder mögliche SC hat sein im Abenteuer angespieltes Spezialgebiet. Zwei Spezialgebiete werden nicht abgedeckt und die Gruppe läuft in das jeweilige Problem rein und wird nicht damit fertig.
Oder noch schlimmer, das jeweilige Spezialgebiet wird überhaupt nicht abgefragt (denk dran, nur sechs Stunden!) und der Spieler langweilt sich zu Tode.
Situation 2:
Alle können dasselbe. Stinklangweilig.
Entweder die Gruppe komplett vorgeben, oder die Spieler die SCs deutlich früher generieren lassen und das Abenteuer für sie schreiben.
Situation 1:
Jeder mögliche SC hat sein im Abenteuer angespieltes Spezialgebiet. Zwei Spezialgebiete werden nicht abgedeckt und die Gruppe läuft in das jeweilige Problem rein und wird nicht damit fertig.
Oder noch schlimmer, das jeweilige Spezialgebiet wird überhaupt nicht abgefragt (denk dran, nur sechs Stunden!) und der Spieler langweilt sich zu Tode.
Situation 2:
Alle können dasselbe. Stinklangweilig.
Entweder die Gruppe komplett vorgeben, oder die Spieler die SCs deutlich früher generieren lassen und das Abenteuer für sie schreiben.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Leiten von One-Shots
4 aus 6 finde ich okay, wenn du sicherstellst, dass bei jeder Kombination die absolut notwendigen Fähigkeiten vorhanden sind. Will heißen: Wenn das Abenteuer dringend Talent X braucht, muss es 3 SCs geben, die das theoretisch beherrschen.
Was ansonsten das Rollenspiel in der geringen Zeit IMO deutlich anstachelt, ist, wenn die Charaktere vorgegebene Beziehungen (Geschwister, Rivalen um Liebesgunst, vor kurzem wiedervereinte Freunde aus Kindertagen, Retter&Geretteter,...) zu den anderen haben, auf die die Spieler aufbauen können.
Was ansonsten das Rollenspiel in der geringen Zeit IMO deutlich anstachelt, ist, wenn die Charaktere vorgegebene Beziehungen (Geschwister, Rivalen um Liebesgunst, vor kurzem wiedervereinte Freunde aus Kindertagen, Retter&Geretteter,...) zu den anderen haben, auf die die Spieler aufbauen können.
Freiheit aus Schmerz.
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- BenjaminK
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Re: Leiten von One-Shots
4 aus 6 klingt doch bewältigbar
Ich hab bisher nur One Shots außerhalb von Aventurien geleitet. Bisher am besten hat es in Seattle im Jahr 2052+, hehe. Auch dort habe ich eine Auswahl an möglichen Charakteren erstellt und den Spielern dann ein Szenario vorgegeben, dass wir eine Leitungsrunde innerhalb des mittleren Managements eines kleineren Technologiekonzern hatten und der Agendapunkt war der Diebstahl von einer Innovation. Die beteiligten Manager sollten daher ihre Personaldienstleister ansprechen und mögliche Profile (die zuvor von mir erstellten Charaktere) auf den Tisch legen, wobei wir nur das Budget für 4 Leute frei hatten -> Charakterauswahl als Teil der Mission. War eine sehr nette Eröffnung, weil viel der Erklärung schon weg gefallen ist.
Für das Abenteuer habe ich mir dann 3 Szenarien entwickelt und für (fast) jede der möglichen Charakterklassen eine Lösungsmöglichkeit eingebaut. Einfacher wäre es sicherlich gewesen, wenn ich einfach entsprechend viele Szenarien entwickelt hätte und diese dann als Baukasten je nach Zusammenstellung benutzt hätte, aber die erste Variante gefiel mir irgendwie besser Damit hatte ich für mich sicher gestellt, dass die Charaktere eine Lösung für eine Situation finden können, egal wer jetzt beteiligt ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass auch andere Lösungen funktionieren und daher ein Scheitern bei einer Lösung nicht gleich die ganze Situation scheitern lässt. Wenn die Szenarien nur von einem Char gelöst werden können und dieser verwürfelt, funktioniert halt gar nicht mehr. (Ihr müsst dem Dieb folgen damit das Abenteuer funktioniert. Würfelt mal auf Fährtensuchen. Ach? Das hat nur der Jäger? Gut. Und der Jäger hat nen Patzer? Okay, Abenteuer vorbei)
Die Beziehungen zwischen den Charakteren habe ich auch ausgearbeitet. Ich habe sie alle irgendwelche Gemeinsamkeiten in der Vergangenheit haben lassen. Der eine Charakter war ehemaliger Chef der Sicherheit bei einem Unternehmen und wurde unehrenhaft rausgeworfen, als er begann etwas heraus zu finden. Der andere Charakter war ehemalige Psychiaterin und hat beim letzten Arbeitgeber die Auswirkungen von Psychopharmazie auf Humanoide untersucht und wurde rausgeworfen, als sie Einspruch aus ethischen Gründen erhob. Wieder ein anderer Charakter war ein fehlgeschlagenes Experiment, was biotechnologisch verändert wurde um Magie und Cyberware zu kombinieren und hatte deswegen kleine magische Fähigkeiten und etwas cyberware mitbekommen. Sie alle hatten natürlich den gleichen Konzern als "Feind" haben sollen, nämlich genau den, für den sie jetzt wieder arbeiten ohne es von Mrs. Jonson gesagt zu bekommen. Viele Worte, viel Möglichkeit für Rollenspiel, davon genutzt wurde aber ... nichts. Das Abenteuer war zu viel mit Spannung und Zeitdruck, sodass die Spieler einfach schnell noch diese und jene Idee ausprobieren wollten und sich gar nicht über Hintergründe unterhalten haben. Es war trotzdem cool, diese ganzen Verflechtungen aufzubauen
"Auftrag: Trefft euch an der Wegkreuzung mit einer bestimmten Person und eskortiert sie zu einem bestimmten Ort" Und an der Kreuzung liegen nur noch ein paar wiedererkennbare Habseligkeiten der Person. Hier könnte der Gesellschaftscharakter die Leute fragen, ob jemand etwas gesehen hat bzw. noch mehr als ohnehin schon bekannt ist. Der Naturcharakter könnte den Spuren direkt folgen wollen und der Wissenscharakter könnte anhand der bekannten Informationen recherchieren und ein entsprechendes Anwesen in der Nähe heraus finden.
"Auftrag: Dringt in das Anwesen ein und findet die entführte Person heraus"
Schlösser knacken? Tür einrennen? Rein schleichen? Und im letzten Raum dann Kampf gegen ein paar Kidnapper. Im allerletzten Raum ist dann die Person, die erklärt, dass das ihre Beschützer waren, die sie vor dem Auftraggeber der Helden in Sicherheit bringen sollten und von der Person angeheuert wurden.
"Auftrag: Entscheidung treffen, ob die Person zurück gebracht wird oder ihr zur Flucht verholfen wird"
Hieraus leitet sich dann ab, welchen Epilog man den Spielern erzählt. Vielleicht können sie selbst ja auch noch ausgestalten, wie sie sich in Sicherheit vor der Rache des Auftraggebers bringen oder wie sie mit der Person und ihrem Schicksal hadern
Zeitfresser sind Charaktererstellung, Charakterentwicklung, Ausrüstungsoptimierung und Phasen für Eigenregie der Spieler.
Ich hab bisher nur One Shots außerhalb von Aventurien geleitet. Bisher am besten hat es in Seattle im Jahr 2052+, hehe. Auch dort habe ich eine Auswahl an möglichen Charakteren erstellt und den Spielern dann ein Szenario vorgegeben, dass wir eine Leitungsrunde innerhalb des mittleren Managements eines kleineren Technologiekonzern hatten und der Agendapunkt war der Diebstahl von einer Innovation. Die beteiligten Manager sollten daher ihre Personaldienstleister ansprechen und mögliche Profile (die zuvor von mir erstellten Charaktere) auf den Tisch legen, wobei wir nur das Budget für 4 Leute frei hatten -> Charakterauswahl als Teil der Mission. War eine sehr nette Eröffnung, weil viel der Erklärung schon weg gefallen ist.
Für das Abenteuer habe ich mir dann 3 Szenarien entwickelt und für (fast) jede der möglichen Charakterklassen eine Lösungsmöglichkeit eingebaut. Einfacher wäre es sicherlich gewesen, wenn ich einfach entsprechend viele Szenarien entwickelt hätte und diese dann als Baukasten je nach Zusammenstellung benutzt hätte, aber die erste Variante gefiel mir irgendwie besser Damit hatte ich für mich sicher gestellt, dass die Charaktere eine Lösung für eine Situation finden können, egal wer jetzt beteiligt ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass auch andere Lösungen funktionieren und daher ein Scheitern bei einer Lösung nicht gleich die ganze Situation scheitern lässt. Wenn die Szenarien nur von einem Char gelöst werden können und dieser verwürfelt, funktioniert halt gar nicht mehr. (Ihr müsst dem Dieb folgen damit das Abenteuer funktioniert. Würfelt mal auf Fährtensuchen. Ach? Das hat nur der Jäger? Gut. Und der Jäger hat nen Patzer? Okay, Abenteuer vorbei)
Die Beziehungen zwischen den Charakteren habe ich auch ausgearbeitet. Ich habe sie alle irgendwelche Gemeinsamkeiten in der Vergangenheit haben lassen. Der eine Charakter war ehemaliger Chef der Sicherheit bei einem Unternehmen und wurde unehrenhaft rausgeworfen, als er begann etwas heraus zu finden. Der andere Charakter war ehemalige Psychiaterin und hat beim letzten Arbeitgeber die Auswirkungen von Psychopharmazie auf Humanoide untersucht und wurde rausgeworfen, als sie Einspruch aus ethischen Gründen erhob. Wieder ein anderer Charakter war ein fehlgeschlagenes Experiment, was biotechnologisch verändert wurde um Magie und Cyberware zu kombinieren und hatte deswegen kleine magische Fähigkeiten und etwas cyberware mitbekommen. Sie alle hatten natürlich den gleichen Konzern als "Feind" haben sollen, nämlich genau den, für den sie jetzt wieder arbeiten ohne es von Mrs. Jonson gesagt zu bekommen. Viele Worte, viel Möglichkeit für Rollenspiel, davon genutzt wurde aber ... nichts. Das Abenteuer war zu viel mit Spannung und Zeitdruck, sodass die Spieler einfach schnell noch diese und jene Idee ausprobieren wollten und sich gar nicht über Hintergründe unterhalten haben. Es war trotzdem cool, diese ganzen Verflechtungen aufzubauen
"Auftrag: Trefft euch an der Wegkreuzung mit einer bestimmten Person und eskortiert sie zu einem bestimmten Ort" Und an der Kreuzung liegen nur noch ein paar wiedererkennbare Habseligkeiten der Person. Hier könnte der Gesellschaftscharakter die Leute fragen, ob jemand etwas gesehen hat bzw. noch mehr als ohnehin schon bekannt ist. Der Naturcharakter könnte den Spuren direkt folgen wollen und der Wissenscharakter könnte anhand der bekannten Informationen recherchieren und ein entsprechendes Anwesen in der Nähe heraus finden.
"Auftrag: Dringt in das Anwesen ein und findet die entführte Person heraus"
Schlösser knacken? Tür einrennen? Rein schleichen? Und im letzten Raum dann Kampf gegen ein paar Kidnapper. Im allerletzten Raum ist dann die Person, die erklärt, dass das ihre Beschützer waren, die sie vor dem Auftraggeber der Helden in Sicherheit bringen sollten und von der Person angeheuert wurden.
"Auftrag: Entscheidung treffen, ob die Person zurück gebracht wird oder ihr zur Flucht verholfen wird"
Hieraus leitet sich dann ab, welchen Epilog man den Spielern erzählt. Vielleicht können sie selbst ja auch noch ausgestalten, wie sie sich in Sicherheit vor der Rache des Auftraggebers bringen oder wie sie mit der Person und ihrem Schicksal hadern
Zeitfresser sind Charaktererstellung, Charakterentwicklung, Ausrüstungsoptimierung und Phasen für Eigenregie der Spieler.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
Re: Leiten von One-Shots
Schau mal z.b. in das One-Shot "Night Fears" von DF:RPG rein.
Kostenlos erhältlich hier:
http://www.drivethrurpg.com/product/909 ... ight-Fears
Neben den vorerstellten Charakteren zum Auswählen gibt es auch eine Serie an Vorabfragen, die den Einstieg gestalten und die Spieler zum Nachdenken über ihre Figur bringt, z.b.: Wer von euch hatte denn die Idee mit dieser Mutprobe, Wer von euch war eigentlich gar nicht eingeladen und ist trotzdem dabei, etc...
Kostenlos erhältlich hier:
http://www.drivethrurpg.com/product/909 ... ight-Fears
Neben den vorerstellten Charakteren zum Auswählen gibt es auch eine Serie an Vorabfragen, die den Einstieg gestalten und die Spieler zum Nachdenken über ihre Figur bringt, z.b.: Wer von euch hatte denn die Idee mit dieser Mutprobe, Wer von euch war eigentlich gar nicht eingeladen und ist trotzdem dabei, etc...
- Kubaxsohndesmarnax
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- Registriert: 10.09.2014 16:10
Re: Leiten von One-Shots
Ein in meinen Augen damals sehr gelungener One-Shot war auch im SR-System und stellte die typische Zombie-Apokalypse dar:
4 Spielercharaktere finden sich zufällig in ein und derselben Gefängniszelle einer Polizeistation in Seattle wieder, als plötzlich oben ein Tumult losgeht.
Story war sehr geradlinig und simpel.
Schritt 1: Aus der Zelle befreien, Waffen besorgen. Schritt 2: Wir mussten uns den Weg in den Fahrzeughangar durchkämpfen, um mit einem Panzerwagen zum Flugfeld zu gelangen. Das klappte dann irgendwie auch.
Als wir dann endlich gerade abhoben und in der Luft waren, hörten wir über das Intercom des Flugzeugs die seltsam röchelnde Stimme des Piloten, bevor das Flugzeug abschmierte und in einem Feuerball verging.
Da war es dann 23:30h und wir sind in ne Kneipe gegangen.
Kannst ja was ähnliches wie ne Zombieapokalypse spielen. Vielleicht ein Angriff des Endlosen Heerwurmes auf eine kleine Siedlung oder so.
4 Spielercharaktere finden sich zufällig in ein und derselben Gefängniszelle einer Polizeistation in Seattle wieder, als plötzlich oben ein Tumult losgeht.
Story war sehr geradlinig und simpel.
Schritt 1: Aus der Zelle befreien, Waffen besorgen. Schritt 2: Wir mussten uns den Weg in den Fahrzeughangar durchkämpfen, um mit einem Panzerwagen zum Flugfeld zu gelangen. Das klappte dann irgendwie auch.
Als wir dann endlich gerade abhoben und in der Luft waren, hörten wir über das Intercom des Flugzeugs die seltsam röchelnde Stimme des Piloten, bevor das Flugzeug abschmierte und in einem Feuerball verging.
Da war es dann 23:30h und wir sind in ne Kneipe gegangen.
Kannst ja was ähnliches wie ne Zombieapokalypse spielen. Vielleicht ein Angriff des Endlosen Heerwurmes auf eine kleine Siedlung oder so.
"Ich lecke das Blut von meiner Klinge"
"Du hast doch nur Dich selbst verletzt..."
"Du hast doch nur Dich selbst verletzt..."
Re: Leiten von One-Shots
Die DSA-One-Shots, die mir auf Cons bisher begegnet sind (und dementsprechend auch nach spätestens 5 Stunden vollständig abgeschlossen waren), liefen normalerweise so ab: Die Helden werden von irgendwem angegriffen, sei es Untote, Asseln, sonstwelche Monster, die man schnell plattgemacht hat. Dann forschen die Helden nach, weshalb und wer diesen Angriff initiiert hat (man würfelt dazu normalerweise ein paar Färtensuchen-Proben), finden den Bösewicht (normalerweise eine Hexe, ein Druide oder ein Schwarzmagier), bekämpfen und töten ihn. Abenteuerpunkte, Ulisseswürfel, Dank an Frank (so hieß der SL meistens), fertig.
- TrollsTime
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- Registriert: 24.11.2014 11:03
Re: Leiten von One-Shots
Szenario:
Weinende Edeldame, die ihren Gatten vermisst. Garde durchsucht das Haus, macht alles dreckig findet aber nichts.
Einer der Charaktere ist nach Vorgeschichte mit der Edeldame (noch besser: ihrem Mann. Dann kann man schon Infos über diesen streuen) bekannt.
Zwischeninfo: Vor kurzem wurde eine Statue geliefert, die steht jetzt im Garten ("Keine Ahnung, stand vor der Tür. Ist wohl von meinem Gatten, der mochte sowas!")
Durchsuchung der Lesestube ergibt eine Geheimkammer und Hinweise, dass der Adlige an irgendeiner magischen Sache dran war.
Hinweise auf ein altes Grabmal im örtlichen Friedhof.
Zack hin.
Grabmal suchen und finden.
Tatsächlich eine Stätte, wo der Edelmann an belebten Statuen geforscht hat. Leider ist dabei ordentliche was schief gelaufen. Der Edelmann leigt mit gebrochenen Knochen dort und eine Statue fehlt...
Zack zurück
Statue marodiert in der Nacht. Helden machen die Statue platt.
Hurra, hurra, hurra!
Anschließend Edelmann erpressen oder der Inquisition ausliefern oder sich ihn zum guten Freund machen
FERTIG
Das Abenteuer dauerte 3-6 Stunden
Weinende Edeldame, die ihren Gatten vermisst. Garde durchsucht das Haus, macht alles dreckig findet aber nichts.
Einer der Charaktere ist nach Vorgeschichte mit der Edeldame (noch besser: ihrem Mann. Dann kann man schon Infos über diesen streuen) bekannt.
Zwischeninfo: Vor kurzem wurde eine Statue geliefert, die steht jetzt im Garten ("Keine Ahnung, stand vor der Tür. Ist wohl von meinem Gatten, der mochte sowas!")
Durchsuchung der Lesestube ergibt eine Geheimkammer und Hinweise, dass der Adlige an irgendeiner magischen Sache dran war.
Hinweise auf ein altes Grabmal im örtlichen Friedhof.
Zack hin.
Grabmal suchen und finden.
Tatsächlich eine Stätte, wo der Edelmann an belebten Statuen geforscht hat. Leider ist dabei ordentliche was schief gelaufen. Der Edelmann leigt mit gebrochenen Knochen dort und eine Statue fehlt...
Zack zurück
Statue marodiert in der Nacht. Helden machen die Statue platt.
Hurra, hurra, hurra!
Anschließend Edelmann erpressen oder der Inquisition ausliefern oder sich ihn zum guten Freund machen
FERTIG
Das Abenteuer dauerte 3-6 Stunden
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
- Curthan Mercatio
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Re: Leiten von One-Shots
Hallo,
der erste One-Shot ist geschlagen und ich wollte euch berichten, wie es gelaufen ist. Als Abenteuer habe ich mich für das Pathfinder AB Seelen für die Schmugglerinsel entschieden, das ich dann noch deutlich gekürzt habe. Also vor allem habe ich die meisten der absurd häufigen Kampfbegegnungen und einige NSCs herausgenommen. Gefallen hat mir an dem Abenteuer das begrenzte Setting, in dem die Helden ohne großes Railroading agieren können - immerhin wollte ich ein tatsächliches Abenteuer bieten und nicht eine Eisenbahnfahrt. Außerdem ist der Einstieg sehr flott. Die Helden stranden auf einer Insel und müssen dort überleben. Keine lange Gruppenzusammenführung, perfekt!
Die Charaktere habe ich vorgegeben und von den Fähigkeiten ans Abenteuer angepasst, sodass jeder sein Kerngebiet ausspielen kann. Lediglich einer der Charaktere war variabel, hier konnte zwischen einem Dämonologen und einem Borongeweihten gewählt werden, die beide die Bereiche Wissen und Übernatürliches abdeckten. In diesem Fall wurde der Dämonologe gewählt.
Insgesamt hatten wir gute 7 Stunden Zeit und die haben wir auch gebraucht. Schneller wäre es nicht machbar gewesen, ohne auf die Freiheit der Spieler, ein paar zusätzliche Szenen oder ein paar der Kämpfe zu verzichten. So aber kam das Abenteuer bei allen gut an und ich werde es sicherlich noch einmal leiten.
der erste One-Shot ist geschlagen und ich wollte euch berichten, wie es gelaufen ist. Als Abenteuer habe ich mich für das Pathfinder AB Seelen für die Schmugglerinsel entschieden, das ich dann noch deutlich gekürzt habe. Also vor allem habe ich die meisten der absurd häufigen Kampfbegegnungen und einige NSCs herausgenommen. Gefallen hat mir an dem Abenteuer das begrenzte Setting, in dem die Helden ohne großes Railroading agieren können - immerhin wollte ich ein tatsächliches Abenteuer bieten und nicht eine Eisenbahnfahrt. Außerdem ist der Einstieg sehr flott. Die Helden stranden auf einer Insel und müssen dort überleben. Keine lange Gruppenzusammenführung, perfekt!
Die Charaktere habe ich vorgegeben und von den Fähigkeiten ans Abenteuer angepasst, sodass jeder sein Kerngebiet ausspielen kann. Lediglich einer der Charaktere war variabel, hier konnte zwischen einem Dämonologen und einem Borongeweihten gewählt werden, die beide die Bereiche Wissen und Übernatürliches abdeckten. In diesem Fall wurde der Dämonologe gewählt.
Insgesamt hatten wir gute 7 Stunden Zeit und die haben wir auch gebraucht. Schneller wäre es nicht machbar gewesen, ohne auf die Freiheit der Spieler, ein paar zusätzliche Szenen oder ein paar der Kämpfe zu verzichten. So aber kam das Abenteuer bei allen gut an und ich werde es sicherlich noch einmal leiten.
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