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Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Was mir an Curthans Kritik gefallen hat, war die Tatsache, dass er recht neutral an seine Betrachtung heran gegangen ist. Clemens, das ist nicht böse gemeint, aber bei Dir habe ich das Gefühl, dass Du mit DSA einfach nicht (mehr) glücklich geworden bist und nun auf Grund der Alternative, welche sich Dir bietet, mit Deiner Kritik ein wenig über das Ziel einer objektiven Auseinandersetzung im Vergleich zwischen DSA und SM hinaus schießt.

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Gorbalad
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@Scoon: Die Waffen brauchen nicht alle genau gleiche Werte, DSA hat ja zig Rädchen. Mit WM, TP, TP/KK und DK allein könnte man in vielen Kategorien Waffen erstellen, die ihre eigenen Vorteile haben, insbesondere wenn man sie intelligent mit SFs kombiniert.
Derzeit ist es aber eben so, dass es 1-2 brauchbare Waffen je Kategorie gibt, der Rest ist Schrott. Und dann ist es oft so, dass die beste Waffe eines Talents auch noch eine Mehr-Talent-Waffe ist.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Mithrandir
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Wobei ich, ganz generell, bei DSA-Kritikern dieses "ist Schrott" generell albern finde.
2 Talentpunkte weniger, eine unter 80% Chance bei einem krassen Manöver oder auch eine Waffe, die einen TP wenige macht sind "etwas schlechter" und "nicht Top notch" aber nicht "Schrott"

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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Gorbalad
Kannst Du das bitte mal mit einem Beispiel illustrieren. Einen Dolch mit DK N oder mit TP/KK 12/2 oder mit 1W+3 oder mit WM +2/-2 oder mit der Option zum Wuchtschlag? Verstehe mich nicht falsch. Ich denke schon, dass man das System noch verbessern könnte, aber viele der Unterschiede beziehen sich ja gerade auf die Waffenkategorie. Die von Dir beschriebenen Unterschiede gibt es in den Waffengattungen bereits und was wundert es da, wenn es Kombinationen gibt, welche besser als andere sind? Das ist logisch gar nicht anders machbar. Nehmen wir das obige Beipiel oder meinetwegen gerne auch Hiebwaffen. Ich kann die Kritik verstehen, dass der Schnitter als Hiebwaffe mit 2 DKs besser ist, als die Standartwaffe dieser Kategorie, aber abgesehen davon gibt es die von Dir beschriebenen Unterschiede. Ich werde mir das SM-Waffensystem mal anschauen, aber allein das Fehlen der Abbildung der Waffenlänge, macht mich skeptisch, dass es so viel besser sein soll. Die unterschiedlichen Schadensboni scheinen mir indes einen Gedanken wert.

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Gorbalad
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Grob: Die Waffe mit den höchsten TP sollte nicht auch noch die beste (Mehrfach) DK und den besten WM haben. Idealerweise sind das 3 unterschiedliche Waffen, die die anderen Werte schlechter haben, und dann gibt es noch eine, die alle drei Werte auf mittlerem Niveau hat...

Wie viele TP dann genau diesen und jenen WM aufwiegen bzw. eine Mehrfach-DK, ist halt ein Balance-Problem (kein triviales, das geb' ich gern zu).
Sonderregeln wie Mehrfach-Talent-Waffen, zusätzliche Attackemöglichkeiten, Extramanöver, Manöververbote oder 'kann auch bei Führung mit Talent X die Manöver von Talent Y ausführen' machen das Thema auch nicht einfacher, können aber beim Differenzieren der Waffen helfen.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Gorbalad ich verstehe, was Du meinst und sehe es ähnlich, aber nochmal: untermale das bitte mal mit Beispielen aus dem Arsenal.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Mithrandir
Der Haken ist halt: Es hat keinerlei Nachteil, die bessere Waffenart zu verwenden. Und im Extremfall lautet der Vorteil zum Beispiel "Doppel-DK", "zusätzliche Manöver" oder "mehr Grund-TP".

@Scoon
Die Waffeneffekte sind denke ich ganz gut als weiteres Balancingmerkmal, wobei die in erster Linie Namen für Regeleffekte sind. Als "Scharf" (Scharf 2 -> jeder Würfel zählt immer mindestens als 2) gilt zum Beispiel auch ein Kriegshammer und Wuchtig (das Wuchtschlagäquivalent erzielt doppelten Schaden) ist in erster Linie für zweihändige Waffen reserviert.
"Lange Waffe" existiert als Merkmal, hat aber als Effekte nur, dass man "aus einer größeren Distanz angreifen" kann (SpliMo verwendet normalerweise keine Bodenpläne) und dass es leichter ist, sich aus dem Kampf zu lösen - oder schwerer für den Gegner, das gleiche zu tun.

SFs werden durch sogenannte "Meisterschaften" ersetzt, die ähnliche Effekte haben: Entweder geben sie passive Boni oder erlauben es, Manöver einzusetzen, die man vor dem Angriff ansagen und mit (einheitlichen) Erschwernissen bezahlen muss.

Allgemein erscheint mir der Kampf im Durchschnitt ungefähr so schnell wie der bei DSA. Die taktischen Optionen sind ebenfalls vergleichbar, aber bei den Waffen gibt es IMO mehr Vielfalt an tatsächlich nutzbaren Exemplaren, trotz einer eigentlich kürzeren Waffentabelle.
Scoon hat geschrieben:Gorbalad ich verstehe, was Du meinst und sehe es ähnlich, aber nochmal: untermale das bitte mal mit Beispielen aus dem Arsenal.
Vergleich zum Beispiel mal den Warunker Hammer und die Barbarenstreitaxt mit allen anderen Zweihandhiebwaffen. Die allermeisten sind strikt schlechter.
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Mithrandir
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

@cifer: Auf "nicht-simulationistischer Eben" kann es sen, dass es "bessere" Waffen gibt klar. Wenn man "auf die Optik scheißt", kann man auch n Thorwaler mit Orknase und nem Hakendolch spielen.

Wenn man aber "style" und "innerweltliche Logik" heranzieht sind manche Kombos einfach, auch wenn sie RAW "stärker" sind, nicht mehr sinnvoll oder wahrscheinlich. Und das für die reinen Statistiker eine "beste Kombo" existiert finde ich eher unproblematisch.
Wenn ich zum Beispiel den Degen geiler finde als das Florett dann is mir der kleine Nachteil im RAW echt egal...
Und meistens ist es ein kleiner Nachteil und kein "ist totaler Schrott"

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Salix
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Salix »

Scoon hat geschrieben:Gorbalad ich verstehe, was Du meinst und sehe es ähnlich, aber nochmal: untermale das bitte mal mit Beispielen aus dem Arsenal.
Der Amazonensäbel ist der mit Abstand beste Säbel.

Wieviel ist den ein kleiner Unterschied? Bei Degen/Florett sind es immerhin schon je ein Punkt INI und WM, biste also schon 2 Punkte schlechter als ein genausoguter Fechter mit Florett. Klein wäre für mich in diesem Fall der vernachlässigbare Unterschied bei TP/KK, aber die anderen Sachen sind kumuliert für mich nicht mehr so unbedeutend.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Salix hat geschrieben: Der Amazonensäbel ist der mit Abstand beste Säbel.
Aber sind deswegen alle anderen Säbel "Schrott"?
Klar, wenn man nur nach (Kampf-)Werten geht, Hintergrund völlig ignoriert, dann würden in der Welt nur Säbelkämpfer mit Amazonensäbeln rumlaufen,.. :rolleyes:
Aber gerade mit dem Hintergrund verknüpft gibt es eben nicht nur "Optimal" und "Schrott" sondern auch "Besser" und "Schlechter" (und nur ein paar wenige Waffen sind wirklich "Schrott")
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Zusätzlich zu Warunker Hammer, Barbarenstreitaxt und Amazonensäbel: Das Kurzschwert ist in allen Punkten der beste Dolch (ok, der Drachenzahn hat einen Punkt besseren PA-WM und BF, aber ist halt eine Zwergenwaffe), und kann auch noch als Säbel und Schwert geführt werden. (unter Vernachlässigung der Sonderfunktionen von Mengbilar und Ogerfänger).

@bluedragon: Ich fände es jedenfalls gut, wenn nicht einzelne Waffen so aus den Kategorien herausragen wie z.B. die Barbarenstreitaxt. Klar kann es auch schlechtere Waffen geben, aber wozu brauche ich 19 unterschiedliche Dolche, wenn einer so derartig viel besser ist als die anderen? Wäre es da nicht schöner, ich hätte 3-5 ungefähr gleich gute mit unterschiedlichen Vorzügen und dann noch vielleicht einen schlechteren?
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Worin liegen denn bei SM die größere Vielfalt bei den Waffenoptionen?

Greifen wir doch mal die Aussagen auf. Warunker und Baba sind die besten ZHH nach eurer Aussage. Schaue ich mir die beiden an, sehe ich, dass beide ihre Vorteile aus anderen Resourcen ziehen. Baba hat extrem hohen Schaden, aber auch hohe KK-Anforderungen. Der Warunker zieht seine Kraft aus der Doppel-DK. Die hat unter anderem auch die Echsenaxt. Die Orknase hat die Option auch recht früh einhändig geführt zu werden und eine besseres Verhältnis von TP/KK als der Warunker zu besitzen. Der Kriegshammer liegt irgendwo dazwischen und besitzt dazu den Vorteil bei hoher KK zu einer der stärksten Einhandhiebwaffen zu werden. Daneben gibt es dann noch ein paar Abstinker, was nachvollziehbar ist. Zwergenwaffen sind ganz klar schlecht geregelt (Ausnahme ist wohl der Lindwurmschläger). Wie würdet ihr euch denn eine bessere Differenzierung für diese Waffengattung wünschen?

Das Kurzschwert hat unter den Dolchen zu viele Boni, wobei es auch weniger gut versteckt werden kann (ist zugegebener Maßen ein eher schwacher Trost). Hieran könnte man arbeiten. Beim Amazonensäbel trifft genau das zu, was ich vorhin meinte. Statt seine Werte als ein Ergebnis besserer Schmiedearbeit bzw. Materialien in seiner Waffengattung darzustellen, wurde eine neue Waffe geschaffen. Bei KK 18 kann ein Arbach, Khunchomer oder Sklaventod übrigens auch die bessere Wahl sein.

Alles in allem, kann man diese Liste natürlich verbessern, aber ich sehe noch nicht, wo das SM so viel besser macht. Das die Waffenlänge den Kampfbeginn bzw. das Lösen beeinflusst, ist nicht verkehrt, aber die Schwierigkeit des unterlaufen werdens bzw. das auf Distanz haltens, wird damit noch nicht wiedergegeben.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

@Gorbalad
19 Dolche ist einfach Hintergrundabbildung, gewachsen über Jahrzehnte. Die braucht man also.

Berechtigt ist dagegen die Frage, warum die Wertespanne der Dolche so groß sein muss, da der Hintergrund sich vor allem in optischen Details äussern sollte.
Wenn ich einen Novadi spiele habe ich die Wahl den Waqif zu nehmen oder das fast genauso aussehende* Kurzschwert tulamidischer Machart.


*deswegen ist der Waqif tatsächlich eine "Schrott"waffe, bei gleichem Aussehen so massiv andere Werte.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Nö, die braucht man nicht. Im Arsenal gibt es sowohl mehrere abweichende Abbildungen zur selben Waffe (z.B. beim Korspieß, ganz abgesehen von seinem Aussehen in WdS) als auch mehrere Namen für die gleiche Waffe (z.B. Stoßspeer = Saufeder). Hinzu kommen Waffen, bei dem sich die einzelnen Werke nicht einig sind, wie sie aussehen (der gefälschte Pailos ganz links war in Kaiser Retos Waffenkammer noch der echte, der gefälschte in der Mitte ist in WdS der echte).

Da könnte man leicht einige Dolche zusammenlegen.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Scoon hat geschrieben:Worin liegen denn bei SM die größere Vielfalt bei den Waffenoptionen?
Waffen gehen auf unterschiedliche Attribute, sind also manchmal für geschickte, manchmal für kräftige Charaktere interessanter. Der Schaden wurde mit der Geschwindigkeit ausbalanciert, so dass man halt eben oft und wenig, oder selten und viel Schaden verursacht. Es gibt keine Waffen, die klar besser sind als alle anderen, jede Waffe hat eine Existenzberechtigung. Man kann also endlich einen Charakter mit im Fluff passender Waffe spielen, ohne dafür vom Crunch bestraft zu werden.

Sachen wie Tuzakmesser etc. wären in Splittermond einfach ein Anderthalbhänder mit höherer Qualität (Ergebnis verbesserter Schmiedearbeit). Höhere Qualitätsstufen erhöhen Schaden, senken Geschwindigkeit oder verbessern die Angriffsfertigkeit. Diese Stufen stehen über die Handwerksfertigkeit grundsätzlich für alle Waffen offen.

Das Aussehen von Waffen und Rüstungen ist nur anhand Beispielen illustriert, aber man kann alles regional anpassen - eine Axt aus Wintholt sieht anders aus als eine Axt aus Siprangu

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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Clemens
Also haben sie genau das gemacht, was ich oben angemerkt habe. Das hat aber weniger etwas mit der Kritik zu tun, dass es für eine Waffengattung eine beste Waffe gibt, sondern viel mehr damit etwas zu tun, dass von einer Basiswaffe, ausgegangen wird. Wenn dem in SM Beachtung geschenkt wurde und dennoch so stilvolle Beispiele wie aus dem Arsenal gegeben wurden, hat man so gesehen alles richtig gemacht.

Unabhängig davon gibt es aber ja auch noch Unterschiede, welche in der Waffengattung ihren Ursprung haben. Eine ZHH macht nun mal vorrangig viel Schaden und ist weniger agil. Hierbei kann es natürlich zu gewissen Unterschieden kommen, wie man sie auch in DSA findet. Die Geschwindigkeit ersetzt bei SM scheinbar den WM, die INI und evtl. auch BK2 aus DSA.

DKs finden also weniger Beachtung. Wie sieht es denn mit dem TP/KK oder TP/GE aus? Was macht die Manöver von SM in euren Augen besser?

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von maggus »

Scoon hat geschrieben:DKs finden also weniger Beachtung. Wie sieht es denn mit dem TP/KK oder TP/GE aus?
Gleich vorweg: Ich sehe kein "besser" oder "schlechter" sondern ein "anders". Dann kann man ruhiger diskutieren :)

TP/KK (TP/GE) sind ja erhöhte Trefferpunkte dank höherer Attribute. Das geschieht bei Splittermond über die Erfolggrade - wenn man das so will. Eine Waffe wird mit zwei Grundattributen geführt, steigert man diese, steigt das Waffentalent (SM: Waffenfertigkeit), und ist dieses höher, erzielt man tendenziell mehr Erfolgsgrade, die wiederum in höheren Schaden resultieren (können). Mehr Erfolgsgrade können aber auch für ein Manöver gebraucht werden, oder eine größere Schussdistanz, oder besseres Zielen usw.
Scoon hat geschrieben:Was macht die Manöver von SM in euren Augen besser?
Wie gesagt, kein "besser", sondern ein "anders". Es wird zwischen sofortigen Aktionen (z.B. Nahkampfangriff) und kontinuierlichen Aktionen (z.B. Zauber vorbereiten, Bogen spannen) unterschieden. Darauf zahlen einige Manöver ein, indem sie etwa kontinuierliche Aktionen leichter stören als andere. Das kann man kaum mit dem DSA-Rundensystem vergleichen. Andere Manöver wie der "Wuchtangriff" sind wiedrum ziemlich gleich (wobei SM den Schaden von den erzielten Erfolgsgraden abhängig macht).

Sehr konsequent wurden im Kampfsystem bei Splittermond die sogenannten Zustände umgesetzt, die definieren, wann jemand "angsterfüllt", "brennend" oder gar "sterbend" ist. Einige Manöver (sowie einige Monster) können solche Zustände provozieren (und einige Meisterschaften solche Zustände aufheben). Das ist mit dem DSA-Kampfsystem auch nur schwer vergleichbar.

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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@maggus
clemens schrieb weiter oben etwas davon, dass es zwar weniger Manöver, dafür jedoch mehr brauchbare gäbe. Daher war meine Frage nach dem "brauchbarer". Was mir an dem System gefällt, ist die Tatsache, dass man seine Fähigkeit variabler einsetzen kann. Was mir nicht so sehr gefällt, ist das sie weg von einem kontinuierlichen System, zurück zu einem Stufensystem geht. In diesen Zusammenhang finde ich, dass das Talentesystem von DSA eine kontinuierlichere Abbildung liefert.

PS: Aber bevor ihr mir das ganze System erklärt, lese ich es vielleicht doch erst mal selber durch. =D

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Drakon di Gorfar »

Scoon hat geschrieben:Was mir nicht so sehr gefällt, ist das sie weg von einem kontinuierlichen System, zurück zu einem Stufensystem geht. In diesen Zusammenhang finde ich, dass das Talentesystem von DSA eine kontinuierlichere Abbildung liefert.

PS: Aber bevor ihr mir das ganze System erklärt, lese ich es vielleicht doch erst mal selber durch. =D
Solltest du allein schon daher tun, weil das mit dem Stufensystem ein Missverständnis ist.
Die Heldengrade von Splittermond haben einen fundamentalen Unterschied zu Stufen: Stufen sagen dir "Wenn du sie erreichst wird du besser", die "Heldengrade" funktionieren genaus anderherum: "Wenn du ausreichend gesteigert hast, bist du auf dem nächsten Heldengrad. Sie sind also mehr ein (sehr valides) Maß für die Mächtigkeit eines Helden.
Du kannst auch in Splittermond jederzeit frei steigern, allerdings halt jeweils nur bis zu einem gewissen Cap (einer Obergrenze). Damit bist du halt gezwungen, zumindest ein paar Steigerungen neben deinen Kernfertigkeiten vorzunehmen, bis du die wieder bis zum nächsten Cap weiter anheben kannst. Wenn man es aber mal tatsächlich durchrechnet (auch unter der Annahme, dass man ja vielleicht auch mal ein Attribut steigern will), dann merkt man, dass das keine große Beschränkung ist, sondern dass man, wenn man alles gesteigert hat, was man steigern will (und zwar innerhalb des Bereichs mit fixen Kosten! - Ciao, Ciao SKT), ohnehin im nächsten Heldengrad ist
Dafür verhindert es ein wenig die Generierung von One-Trick-Ponies und erlaubt es dem Spielleiter sehr genau einzuschätzen, welche Maximalwerte seine Abenteurergruppe momentan erreichen kann, so dass er Herausforderungen darauf abstimmen kann.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Manöver: Die Manöver in Splittermond finden auf verschiedene Arten statt. Basismanöver (Betäubungsschlag, Wuchtschlag) kann man nach dem Wurf ansagen wenn der Wurf gut genug war, was genau der umgekehrte Ansatz zu DSA ist. Grundsätzlich handelt es sich also um ein verkapptes Qualitätssystem.

Sondermanöver sagt man aber wie bei DSA vor dem Wurf an und sie gelingen nur, wenn der Wurf gut genug ist. Dabei ist es möglich, dass die Attacke gelingt, aber das Manöver misslingt. In diesem Fall wird allerdings die Attacke deutlich abgeschwächt oder man erleidet selbst Schaden.

Attackewurf und die grundsätzlichen Regeln zu Manövern sind in Splittermond deutlich komplexer als in DSA. Die einzelnen Manöver sind dafür wieder stringenter. Allgemein baut Splittermond auf relativ komplexen Grundmechanismen auf, während die aufbauenden Details sehr fokussiert sind.


Waffen: Die Waffen sind im Grunde in beiden Systemen recht ähnlich - mit einer Ausnahme: Im Gegensatz zu DSA hat in Splittermond jede Waffe eine Geschwindigkeit (dafür fallen Zusatzaktionen mWn weg), dafür spielt die Reichweite nur eine minimale Rolle.
Der größte Unterschied darüber hinaus dürfte sein, dass Waffen unterschiedliche Basiswerte verwenden und man so mit verschiedenen Waffen verschiedene Werte hat. Ein Dolch und ein Breitschwert hätten so einen anderen Kampfwert, obwohl sie mit derselben Fertigkeit geführt werden. Das halte ich für Spieler für sehr sinnvoll, weil man eine breite Kompetenz mit unterschiedlichen Spezialgebieten hat. Für den SL ist es hingegen ziemlich unpraktisch, wenn man NSC mit unterschiedlichen Waffen verwalten muss.

Exkurs: Auffallenderweise komm fast alle meine Kritikpunkte an Splittermond aus der Spielleiterperspektive, vielleicht weil ich selbst meistens spielleite. Die unterschiedlichen Attribute, die extrem vielen SF und die komplexen Würfe sind tatsächlich für Spieler viel weniger problematisch als für den SL. Vielleicht ist Splittermond ein gutes System für Spieler, aber auch ein (zu) aufwändiges für Spielleiter.

Die Waffenmerkmale ersetzen diverse Regelungen in DSA, z.B. einen schlechten PA-WM, Schadensbonus im Reiterkampf, erleichtertes Entwaffnen, oder gute TP/KK. Dazu gibt es ein paar nette Gimmicks wie Rüstung zu verringern oder auf dem Würfel mindestens X zu würfeln. Wie bei DSA gibt es also eine große Variable (Reichweite vs. Waffengeschwindigkeit), während sich der Rest mMn wenig gibt.

Die Heldengrade von Splittermond haben einen fundamentalen Unterschied zu Stufen: Stufen sagen dir "Wenn du sie erreichst wird du besser", die "Heldengrade" funktionieren genaus anderherum: "Wenn du ausreichend gesteigert hast, bist du auf dem nächsten Heldengrad. Sie sind also mehr ein (sehr valides) Maß für die Mächtigkeit eines Helden.
Ich halte das für einen Widerspruch. Entweder die Stufen sind wenig einschränkend und damit wenig bedeutend oder die Stufen sind ein valides Maß zur Einschätzung eines Helden. Wenn ich einen Helden nur anhand der Stufe einschätzen kann, sind die Stufen zwangsläufig wichtig und man ist in einem Stufensystem. Eine der Aussagen ist also zwangsläufig falsch.

Abgesehen davon finde ich kaum einen Unterschied zwischen "Wenn du sie erreichst wirst du besser" und "solange du sie erreichst, kannst du deine Kernfähigkeiten nicht weiter steigern". Denn im Umkehrschluss bedeutet das, "Wenn du die Stufe erreichst, kannst du in deinem Kernbereich besser werden." Und da wären wir schon wieder bei der ersten Aussage.

Übrigens bin ich der Meinung, dass Stufensysteme durchaus Vorteile haben. Eben die einfachere Einschätzung von Charakteren (in DSA ohne große Erfahrung nicht machbar) und das Verhindern von One-Trick-Ponys. Das sind Vorteile, die Splittermond zweifellos hat. Nur ist Splittermond eben ein Stufensystem, alles andere halte ich für eine Illusion.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Drakon di Gorfar »

Ich halte das für einen Widerspruch. Entweder die Stufen sind wenig einschränkend und damit wenig bedeutend oder die Stufen sind ein valides Maß zur Einschätzung eines Helden. Wenn ich einen Helden nur anhand der Stufe einschätzen kann, sind die Stufen zwangsläufig wichtig und man ist in einem Stufensystem. Eine der Aussagen ist also zwangsläufig falsch.
Kann ich dir leider nicht zustimmen. Du machst die Annahme "wenig einschränkend" = "wenig bedeutend" und folgerst daraus den Widerspruch.
Ich teile diese Annahme allerdings nicht.
Ich sage ja nicht: "Du merkst überhaupt nicht, dass eine Schranke da ist"
Sondern: "Wenn du einigermaßen typisch steigerst (d.h. die Kernfertigkeiten eines Typus bis zum Cap und die B-Fertigkeiten zumindest ein bisschen + 1-2 Attribute und ein paar Meisterschaften, die man ja schon gerne haben will), dann sind die Caps keine schmerzliche Beschränkung, denn wenn du alles gesteigert hast, was passend & sinnvoll ist (eben ausgehend von dem typischen Ausfüllen einer Rolle wie Kämpfer, Sozialcharakter, Wildniskundiger, etc.) dann hast du genug XP investiert, um auf dem nächsten Grad zu sein und auch die A-Fertigkeiten wieder pushen zu können."

Und obwohl die Beschränkung aus meiner Sicht aufgrund dieser Argumentation nicht gravierend ist, kann der SL sehr gut die maximalen Werte einschätzen.
Abgesehen davon finde ich kaum einen Unterschied zwischen "Wenn du sie erreichst wirst du besser" und "solange du sie erreichst, kannst du deine Kernfähigkeiten nicht weiter steigern". Denn im Umkehrschluss bedeutet das, "Wenn du die Stufe erreichst, kannst du in deinem Kernbereich besser werden." Und da wären wir schon wieder bei der ersten Aussage.

Übrigens bin ich der Meinung, dass Stufensysteme durchaus Vorteile haben. Eben die einfachere Einschätzung von Charakteren (in DSA ohne große Erfahrung nicht machbar) und das Verhindern von One-Trick-Ponys. Das sind Vorteile, die Splittermond zweifellos hat. Nur ist Splittermond eben ein Stufensystem, alles andere halte ich für eine Illusion.
Das ist natürlich hochgradig Definitionssache. Wenn für dich das definierende Merkmal eins Stufensystems ist, dass du nicht jeden Skill beliebig weit steigern kannst, ja, dann ist Splittermond ein Stufensystem.

Für mich ist der Unterschied zwischen einem freien Steigerungssystem oder einem Stufensystem allerdings der Kompetenzzuwachs im Verhältnis zu den erspielten XP: Beim Stufensystem sammel ich über längere Zeit XP und irgendwann (beim erreichen einer neuen Stufe) habe ich einen sprunghaften Kompetenzzuwachs, dann wieder ein Plateau bis zum erreichen der nächsten Stufe.

Bei einem freien Steigerungssystem laufen verdiente XP und Kompetenzzuwachs annähernd proportional, d.h. ich werde sofort nach einem erreichten Spielziel (z.B. einem absolvierten Abenteuer) besser, wenn auch vielleicht nur in Nuancen:

Unter diesem Kriterium betrachtet, ist Splittermond mit Sicherheit kein Stufensystem, sondern ein freies Steigerungssystem.
Aus meiner Sicht: Best of both worlds!
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Cifer
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ich würde SpliMo als Hybridsystem betrachten. Freie Steigerung zeichnet sich nunmal dadurch aus, dass sie frei ist - Caps, die nicht z.B. an beteiligten Eigenschaften (wie in DSA) hängen, passen da schlecht rein.
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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich glaube ein Stufensystem ist keine ja/nein Entscheidung. Der von dir skizzierte Fall mit ist der extreme Fall eines Stufensystems. Die absolut freie Steigerung jeder Fertigkeit ohne Voraussetzungen ist das umgekehrte Extrem. Fast alle Rollenspiele befinden sich irgendwo in der Mitte. Splittermond ist etwas näher am Stufenextrem, DSA etwas näher am Extrem der komplett freien Steigerung und beides hat Nachteile.

"Wenn du einigermaßen typisch steigerst [...] dann sind die Caps keine schmerzliche Beschränkung, denn [...] dann hast du genug XP investiert, um auf dem nächsten Grad zu sein und auch die A-Fertigkeiten wieder pushen zu können.
Bei manchen Spielstilen mag die Stufe nicht schmerzlich sein. Doch was "einigermaßen typisch" ist, dürfte sehr vom Spielstil und vom Charakterkonzept abhängen. Denn prinzipiell stößt man sehr schnell an seine Grenzen.

Beispiel 1: Man hat die erste Stufe erreicht und darf seine Werte jetzt auf 9 erhöhen. Das kostet 15 Punkte. Nachdem diese 15 Punkte gesteigert sind bleiben noch 185 Punkte um auf den nächsten Heldengrad zu kommen. Sehr wahrscheinlich wird man außerdem die 15 Punkte für diese Fertigkeit sehr schnell aufwenden um die nächste Meisterschaftsschwelle zu erreichen und neue Meisterschaften freizuschalten. Dann muss er auf die nächste Stufe warten. Die Fertigkeitswerte der Kernfertigkeiten dürften sich deswegen stufenförmig entwickeln.

Beispiel 2: Meisterschaften sind über den Fertigkeitswert an Stufen gekoppelt. Eine Meisterschaft kann immer erst erlernt werden, wenn der Charakter über die passende Stufe verfügt. Wenn ich die genau-zu-meinem-Charakterkonzept-passende Meisterschaft erwerben möchte, muss ich zuerst die notwendige Stufe erreichen.

Beispiel 3: Stufen bedeuten auch in Splittermond einen sofortigen Machtzuwachs. Man erhält pro Stufe einen Splitterpunkt, die Mondgabe wird verstärkt, man kann eine Schwäche streichen, mehr Boni durch Ausrüstung sammeln und erhält +2 auf seine Widerstände. Das ist genau der sprunghafte Kompetenzzuwachs, den du beschreibst.

Klar müssen einen diese Einschränkungen nicht stören. Doch sie sind trotzdem da.
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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Ich bezog mich mit der Stufenaussage weniger auf die Stufen i.S. des Heldenlevels, sondern auf die Erfolgsgrade. Für mich hört sich das so an, als wenn man zwar kontinuierlich steigern kann, dann aber merkbare Leistungssprünge in Form von Erfolgsgraden hat. Ist das eine 1:X Übersetzung des Talentewerts. Wieso nimmt man nicht einfach den Talentwert und nimmt seine kontinuierliche Steigerung als kontinuierliche Leistungssteigerung? Bevor mir jetzt jemand antwortet, weil das System anders funktioniert, erwähne ich nochmal das diese Frage sich auf die Wahl des Systems bezieht. Wenn man schon etwas so schönes wie einen kontinuierlich wachsenden Wert hat, wieso baut man dann wieder Stufen ein? Grenzen in dieser Entwicklung finde ich auch sehr ungünstig. Am besten ist ein System, dass sich an der Wirklichkeit orientiert, so dass ich es intuitiv gut erfassen kann. Doch wo gibt es im Leben solche Grenzen? Grenzen, weil ich bestimmte Vorraussetzungen nicht erfülle, ja, aber Grenzen, damit der SC nicht wie im richtigen Leben eine Spezialisierung eingeht, welche ihn effektiv macht? Woher kommt die Scheu vor One-Trick-Ponnys? Daran verliert der Spieler doch lange vor dem Meister die Lust, weil sein SC halt nichts weiter gut kann, außer die eine Sache.

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Varana
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Varana »

Das halte ich für eine unbegründete Angst, bzw. für ein gewisses Mißverständnis der Erfolgsgrade. Letztendlich sind sie eine 1:3-Übersetzung der TaP* - alle 3 TaP* wird der erreichte Bonus erhöht. Im Endeffekt wirkt das wie bei DSA-Zauber-SpoMods. Ich kriege nicht für jeden ZfP* eine Kostenersparnis, sondern nur alle X ZfP*. In Aventurien muß man das vorher ansagen, in Myranor geht's auch nachträglich, während Splittermond das mal so und mal so handhabt. Wenn meine Attacke-TaP* von -10 bis 30 reichen (ausgedachte Zahlen und hybride Begrifflichkeit ;)), aber das LE-System nur Schadensboni von -4 bis +10 verträgt, dann gibt's halt nur alle 3 TaP* einen TP drauf. Der Effekt sind auch nicht so sehr "Leistungssprünge" - die Varianz durch das Würfeln ist groß genug, daß es höchstens am ganz oberen Rand auf den einzelnen Fertigkeitspunkt ankommt. Sprich: Ob ich FW 11 oder 12 habe, bringt mir nicht automatisch einen Fähigkeitssprung, weil noch das Würfelergebnis dazukommt.

Oder so. Ich bin gerade nicht ganz sicher, was du unter den Erfolgsgraden verstehst, also ob meine Antwort deinen Punkt trifft. Das Regelwerk ist kostenlos, guck's dir an. :)

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Drakon di Gorfar
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Drakon di Gorfar »

Varana hat geschrieben:Oder so. Ich bin gerade nicht ganz sicher, was du unter den Erfolgsgraden verstehst, also ob meine Antwort deinen Punkt trifft.
Er meint die Heldengrade, daher geht deine Antwort leider an der Sache vorbei ;-)
Dafür ist das mit den Erfolgsgraden schöne erklärt :D
Curthan Mercatio hat geschrieben:Ich glaube ein Stufensystem ist keine ja/nein Entscheidung. [...] Fast alle Rollenspiele befinden sich irgendwo in der Mitte. Splittermond ist etwas näher am Stufenextrem, DSA etwas näher am Extrem der komplett freien Steigerung und beides hat Nachteile.
Absolut d'accord.

Deinen Beispielen 2 und 3 stimme ich auch zu: Ja, natürlich gibt es Sprünge im Powerlevel beim erreichen eines neuen Heldengrades, v.a. eben in den neu freigeschaltenen Meisterschaftn und bei den Widerstands-Boni.
Dennoch - und ich hoffe da müsst ihr mir zustimmen - ist es ein Unterschied, ob ich alle D&D, Pathfinder oder eben DSA 3 (also echten Stufensystemen) mich NUR beim Stufenaufstieg verbessere oder eben kontinuierlich (wenn auch nicht immer im gleichen Tempo).
Ich finde es macht für das Spielgefühl einen starken Unterschied, dass ich meine gewonnenen 10 XP für den Spielabend schon direkt in eine Attributssteigerung, 2 neue Stärken oder 3 Fertigkeitspunkte stecken kann oder aber ob ich noch 5 Sitzungen warten muss, bis ich eine neue Stufe erreiche und mein Char sich weiterentwickelt.
Gerade für die Spielrunden, die eher selten spielen - was angesichts der schwindender Zeit der Zielgruppe wg. Familie, Beruf, etc. mMn eine steigende Zahl ist -, macht das einen großen Unterschied.

Bei Beispiel 1 muss ich aber etwas widersprechen:
Beispiel 1: Man hat die erste Stufe erreicht und darf seine Werte jetzt auf 9 erhöhen. Das kostet 15 Punkte. Nachdem diese 15 Punkte gesteigert sind bleiben noch 185 Punkte um auf den nächsten Heldengrad zu kommen. Sehr wahrscheinlich wird man außerdem die 15 Punkte für diese Fertigkeit sehr schnell aufwenden um die nächste Meisterschaftsschwelle zu erreichen und neue Meisterschaften freizuschalten. Dann muss er auf die nächste Stufe warten. Die Fertigkeitswerte der Kernfertigkeiten dürften sich deswegen stufenförmig entwickeln.
Es kostet 15 Punkte eine Fertigkeit von 6 auf 9 zu erhöhen. Ich halte es allerdings für sehr unrealistisch, dass der üblich Rollenspieler das so hält und sich dann eingeschränkt fühlt. Natürlich steigere ich, sobald ich auf Heldengrad 2 bin, meine Top-Fertigkeit auf 9. Allerdings hat aus meiner Sicht jede typische Heldenrolle mehr als eine Top-Fertigkeit.
Gehen wir mal von einem normalen Splittermond-Kämpfer aus: Der hat beim Erreichen von HG 2 vermutlich 2-3 Waffenfertigkeiten auf 6, dazu noch Athletik, Zähigkeit und/oder Akrobatik (wg. VTD: entweder Ausweichen oder Schildkampf/Rüstung) dazu noch - Achtung: wir sind in Splittermond - vermutlich eine Magieschule, die ihn unterstüzt --> konservativ geschätzt 5 Top-Fertigkeiten
Auf einem mittleren Wert (3) hat er vermutlich Tierführung (er will ja reiten oder so) und Entschlossenheit. Dazu meist ein weiteres Gebiet (also sozialer Bereich, Wissen oder Natur), wo er auch ein wenig dilletiert und somit auch auf 3 geht und als Unterstützer tätig wird - hier wiederum: es ist Splittermond, d.h. Unterstützung ist hart geregelt und wird mEn in vielen Spielrunden eingesetzt --> sagen wir mal auch 5 B-Fertigkeiten

Jetzt erreicht er also HG 2 und steigert seine Top-Fertigkeiten auf 6, damit er tolle Schwelle 2-Meisterschaften bekommt:
5x15 = 75
Dazu seine B-Fertigkeiten, um wenigstens die erste Meisterschaft zu bekommen:
5x9=45

Jetzt sind noch keine Attribute gesteigert. Meiner Erfahrung nach, hat jeder Char so ca. 2 Top-Attribute. Man sollte allerdings bedenken, dass es bei Splittermond keine echten Dumpstats (FF anyone?) gibt, da alle Attribute z.B. in den Zauberschulen auftauchen und auch munter in Widerständen und Fertigkeiten verwendet werden.
Gehen wir davon aus, dass er seine Top-Attribute bereits ein HG 1 einmal gesteigert hat, so will er sie jetzt erneut steigern:
2*15 = 30
Und vielleicht noch zwei B-Attribute zum ersten mal:
2*10 = 20

Wir sind jetzt bei 75+45+20 = 170 XP und der Char hat noch keine Zauber (es gibt pro Schwelle sicher mehr als 1 erstrebenswerten), Stärken (Entweder Fokuspool, Robust oder Erhöhte Widerstände sind fast Pflicht) oder zusätzlich Meisterschaften (hier gilt das selbe wie bei Zaubern) gekauft. Von ein paar netten Hobby- bzw. Fluff-Fertigkeiten nicht zu reden.
Kurz: Wenn du genug XP hast, um alles zu steigern, was du üblicherweise(!) willst, bist du auch schon so gut wie im nächsten HG.

Das ist kein Zufall. Wir hatten ja durchaus mal andere XP-Schwellen für die Heldengrade, haben die aber in der Beta bewusst so kalibriert, dass das mit einer typischen Steigerung hinkommt.

Und nochmal: Ja, je nach Spieltyp kann das beschränken. Wenn man nur Klingenwaffen hochziehen will und in allem anderen eine Lusche sein will, könnte es etwas eng werden (wobei selbst da mit allen Meisterschaften, den zugehörigen Attributen und passenden Stärken die Caps fast erricht werden). Aber genau das will Splittermond ja eben auch nicht unterstüzten.
Ich bin allerdings der festen Überzeugung, dass die von mir beispielhaft durchexerzierte Steigerung eher typisch ist. Dies beruht zudem auf den Ergebnissen des Betatests.
Scoon hat geschrieben:Wenn man schon etwas so schönes wie einen kontinuierlich wachsenden Wert hat, wieso baut man dann wieder Stufen ein? Grenzen in dieser Entwicklung finde ich auch sehr ungünstig. Am besten ist ein System, dass sich an der Wirklichkeit orientiert, so dass ich es intuitiv gut erfassen kann.
Splittermond hat aber von Anfang an keinen Hehl daraus gemacht, dass es eben nicht simulationnistisch an die Sache heran geht, sondern sich, wenn es eine Entweder-Oder-Entscheidung zwischen Simulation oder Spieldienlichkeit gibt, immer für die Spiel-Seite entscheidet. Die Regeln sollen nur in zweiter Linie die Wirklichkeit abbilden, in erster Linie sollen sie funktionierende Spielregeln sein.
Im Übrigen finde ich die These gewagt, dass ein besonders stark simulierendes System (so interpretiere ich dein "an der Wirklichkeit orientiert" - korrigier mich, wenn ich falsch liege), besonders intuitiv zu erfassen ist.
Um mal ein extremes Beispiel zu nehmen: Mensch ärgere dich nicht simuliert extrem schlecht, ist aber sehr intuitiv!
Doch wo gibt es im Leben solche Grenzen? Grenzen, weil ich bestimmte Vorraussetzungen nicht erfülle, ja, aber Grenzen, damit der SC nicht wie im richtigen Leben eine Spezialisierung eingeht, welche ihn effektiv macht?
Nun ja, es geht hier um die Frage, ob spezialisieren heißt, dass ich nur eine Fertigkeit kann, oder ob ich auf einen Bereich (bestehend aus 2-3 Top-Fertigkeiten und 3-4 unterstützenden B-Fertigkeiten) spezialisiert bin. Das eine unterstützt Splittermond zugegeben eher nicht, das andere wie oben gezeigt durchaus.
Hierbei ist mMn aber auch zu Bedenken, dass deine "Spezialisierung, wie im richtigen Leben" ein recht modernes Phänomen unserer hoch-arbeitsteiligen Gesellschaft ist, was bei der typischen reisenden Murder-Hobo-Heldengruppe zwangsläufig anders aussieht, weil sonst viele Anforderungesbereiche überhaupt nicht abgedeckt sind ... und in der Wüste Surmakar oder im Dschungel von Gotor ist nunmal nicht so schnell der passende Dienstleistungsbetrieb zur Hand.
Woher kommt die Scheu vor One-Trick-Ponnys? Daran verliert der Spieler doch lange vor dem Meister die Lust, weil sein SC halt nichts weiter gut kann, außer die eine Sache.
Und sollte nicht ein gutes Regelsystem den Spieler vielleicht davor bewahren, Sachen zu bauen, die keinen Spaß machen?
Funktionierende Spielregeln (vgl. oben) gestalten mMn ein Spiel so, dass es Spaß macht.
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Cifer
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Drakon
Er meint die Heldengrade, daher geht deine Antwort leider an der Sache vorbei ;-)
Mit dem Bezug auf TaWs hörte sich das schon so an, als meinte Scoon mit Erfolgsgraden... naja... halt Erfolgsgrade.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich denke das können wir dann so stehen lassen. :)

Immerhin hat mich das Ganze zum Nachdenken über die Vorteile eines Stufensystems gegenüber denen der freien Steigerung gebracht. Damit verbunden natürlich auch Klassensystem vs. freie Steigerung. Vielleicht wird das dann ja wieder ein ellenlanger Analysepost. :wink:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Drakon
Ich meinte tatsächlich nicht die Heldengrade, weswegen ich davon schrieb, dass ich nicht die Heldenlevel, sondern die Erfolgsgrade meine.

Bewirken denn die Talentepunkte noch etwas anderes, als aller drei Punkte mehr Erfolgsgrade zu ermöglichen? Das wäre auch der Unterschied zu dem angeführten Vergleich mit SpoMods. Der Talentewert bei DSA erhöht kontinuierlich die Wahrscheinlichkeit die Probe zu erhöhen, auch wenn nur aller 3 Punkte eine Stufe kostensparen ermöglicht. Grundsätzlich hat ein Punkt mehr zur Folge, das ich auch einen veränderten Effekt erziele. Dein gewähltes Beispiel mit "Mensch ärgere Dich nicht!" halte ich für wenig geeignet, da hierbei nichts simuliert wird. Es ist ein extrem vereinfachtes, formalisiertes System (z.B. Schlagen bei gleicher Position von zwei Figuren auf einem Raum, der maximal die Platz für eine Figur hat). Mir ist auch nicht ganz klar, wieso Du ein simulationistischen Spielansatz für weniger spielbar hälst. Ist das nicht immer eine Frage wie sehr und wie gut man diesen Ansatz verfolgt?

Was die Spezialisierung angeht, so ist wohl die Frage nach dem Hintergrund wichtig. Kann man eine bestimmte Spezialisierung nach dem gegebenen Setting erreichen? Diese Frage sollte unabhängig davon sein, ob diese Ausprägung typisch für die Welt ist. Sonst bekomme ich das gleiche Problem wie bei DSA4, wo man versucht hat die Beschreibung der Welt und die Generierung über einen Weg zu lösen. Grenzen im System sollten da sein, weil es sie auch in der fantastischen Wirklichkeit gibt und nicht, weil man dem Spieler ein bestimmte Spielweise aufdrücken will.

Bei einem so komplexen System, wie einen Rollenspiel denke ich nicht, dass es möglich ist, den Spieler vor etwas zu bewahren, was keinen Spaß macht, allein schon weil es bei vielen unterschiedlichen Spielertypen vollkommen unterschiedliche Vorstellungen dazu gibt und man niemanden Bevormunden sollte, was gutes Rollenspiel ist. Daher halte ich dieses Caps weniger Spielspaßfördernd, sondern viel mehr unintuitiv, weil sie auch die fantastische Realität nicht wiederspiegeln.

Clemens
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Talentpunkte gibt es bei Splittermond nicht.
Mit höherem Fertigkeitswert steigt die Wahrscheinlichkeit, Proben zu schaffen, und der Effekt bei Erfolg ist besser. Sowas gab es vorher noch bei keinem Rollenspiel ;)

Weltbeschreibung und Generierung ist zum Glück nicht verschränkt. Ausbildungen und Herkunft sind universal, es gibt nur ein paar regionale Varianten pro Ausbildung, die aber keineswegs bindend sind. Da man bei der Generierung eh alles frei vertauschen kann, ist es im Prinzip egal, welche Kultur man wählt, man bekommt den Charakter, den man möchte.

Bei den Caps war ich am Anfang auch skeptisch. Aber wie Drakon vorgerechnet hat, gibt es genug Zeug zu steigern dass es wirklich nicht stört. Es gibt für jede Spezialisierung genug Zeug auf jedem Heldengrad zu kaufen.

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