Shadowrun 5
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Hallo zusammen,
überfliege gerade die kostenlosen Schnellstartregeln.
In einer Kampfrunde(3sec) kann man entweder 10 m gehen(?!?) oder 25+ m laufen (?!?). Irgendwie kommen mir die Werte zeimlich unrealistisch vor.Was meint ihr dazu?
Im neuen Hardcover-Regelbuch ist mir noch etwas aufgefallen. Bei der Panzerung ist vn Kapazitätsstufen die Redeund das man verschiedene Extras in z.B. einen gefütterten Mantel unterbringen kann. Nur leider steht nirgends, wie hoch dieser Wert ist. Bspw. ist bei Augencyberware je nach Stufe die Kapazit angegeben.
Noch etwas ist mir aufgefallen. Es wird zwar angegeben, was eine Talent-Spezialisierung bei der Char-Erschaffung kostet, nicht jedoch was sie später kostet. Oder habe ich das überlesen?
überfliege gerade die kostenlosen Schnellstartregeln.
In einer Kampfrunde(3sec) kann man entweder 10 m gehen(?!?) oder 25+ m laufen (?!?). Irgendwie kommen mir die Werte zeimlich unrealistisch vor.Was meint ihr dazu?
Im neuen Hardcover-Regelbuch ist mir noch etwas aufgefallen. Bei der Panzerung ist vn Kapazitätsstufen die Redeund das man verschiedene Extras in z.B. einen gefütterten Mantel unterbringen kann. Nur leider steht nirgends, wie hoch dieser Wert ist. Bspw. ist bei Augencyberware je nach Stufe die Kapazit angegeben.
Noch etwas ist mir aufgefallen. Es wird zwar angegeben, was eine Talent-Spezialisierung bei der Char-Erschaffung kostet, nicht jedoch was sie später kostet. Oder habe ich das überlesen?
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Re: Shadowrun 5
Die Werte für die Bewegung sind allgemein relativ hoch angesetzt. Im Hardcover Regelbuch der 5. Edition hängt die Bewegungsrate mit der Geschicklichkeit zusammen, da braucht man schon eine hohe Geschicklichkeit um diese Geschwindigkeiten zu erreichen.
Die Kapazität von Panzerungen entspricht der Panzerungsstufe. Sollte aber bei den Panzerungsmodifikatoren ganz am Anfang stehen.
Die Kosten für die Talentspezialisierung sind im Kapitel Charakterentwicklung auf Seite 106 zu finden.
Die Kapazität von Panzerungen entspricht der Panzerungsstufe. Sollte aber bei den Panzerungsmodifikatoren ganz am Anfang stehen.
Die Kosten für die Talentspezialisierung sind im Kapitel Charakterentwicklung auf Seite 106 zu finden.
Re: Shadowrun 5
... und man sollte einfach erwähnen, dass man bei 20 Euro Kaufpreis bei einem fast 500seitigen Vollfarbklopper einfach zugreifen muss.
Moritz Mehlem
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Re: Shadowrun 5
Würde ich so nicht sagen. SR 5 hat einige coole Regeln und Ideen, aber eigentlich alles davon wird durch den WiFi-Bonus kaputt gemacht. Der ist so grottig schlecht designt und so verdammt unrealistisch, dass man sich bei der Hälfte der Boni nur an die Stirn greifen kann. Und bei manchen hat man sogar das dringende Bedürfnis etwas kaputt zu machen, oft den eigenen Schädel, um das Leid zu mindern...
Andererseits sind 20€ in der Tat nicht viel... Man kann, muss aber nicht. Ich würde eher noch etwas warten, bis die Edition etwas ausgereifter ist und Arsenal, Bodytech und Unwired (bzw deren SR5 Äquivalente) raus sind.
Andererseits sind 20€ in der Tat nicht viel... Man kann, muss aber nicht. Ich würde eher noch etwas warten, bis die Edition etwas ausgereifter ist und Arsenal, Bodytech und Unwired (bzw deren SR5 Äquivalente) raus sind.
Re: Shadowrun 5
Lass es mich einmal so ausdrücken:
SR5 hat im Prinzip eine Menge sehr guter Ansätze (im Prinzip mag ich grundsätzlich fast jede Änderung).
Aber das Regelwerk ist voller "Bugs".
Hinzu kommen eben noch ein paar Fehler der letzten Edition, die nicht behoben wurden.
Die WiFi boni sind ein perfektes Beispiel für dieses Problem. Vom Ansatz her eigentlich ziemlich gut, aber die Umsetzung ist schlicht seltsam. Es ist als hätte man sich nach der hälfte gedacht: Fuck it, wir nennen es einfach Wirelessboni labern etwas von Matrix und geben irgendwelche Boni, welche uns gerade einfallen.
Auf der anderen Seite muss man sagen, dass dies ein Problem ist, welches sich eigentlich schon in der letzten Edition deutlich abzeichnete. Wie Ware untereinander oder mit der Ausrüstung kommuniziert wurde nie wirklich "geklärt" oder gar festgeschrieben. Es fehlt dafür der ganze regeltechnische Rahmen. Da war eine menge Handwavium im Spiel enthalten, nur konnte man das ignorieren. (Schon die Frage was brauch ich für DNI und wie funktioniert das war nie geklärt.)
Hätte man dort angesetzt und die Boni daran angefügt, wäre es sinnvoll gewesen.
SR5 hat im Prinzip eine Menge sehr guter Ansätze (im Prinzip mag ich grundsätzlich fast jede Änderung).
Aber das Regelwerk ist voller "Bugs".
Hinzu kommen eben noch ein paar Fehler der letzten Edition, die nicht behoben wurden.
Die WiFi boni sind ein perfektes Beispiel für dieses Problem. Vom Ansatz her eigentlich ziemlich gut, aber die Umsetzung ist schlicht seltsam. Es ist als hätte man sich nach der hälfte gedacht: Fuck it, wir nennen es einfach Wirelessboni labern etwas von Matrix und geben irgendwelche Boni, welche uns gerade einfallen.
Auf der anderen Seite muss man sagen, dass dies ein Problem ist, welches sich eigentlich schon in der letzten Edition deutlich abzeichnete. Wie Ware untereinander oder mit der Ausrüstung kommuniziert wurde nie wirklich "geklärt" oder gar festgeschrieben. Es fehlt dafür der ganze regeltechnische Rahmen. Da war eine menge Handwavium im Spiel enthalten, nur konnte man das ignorieren. (Schon die Frage was brauch ich für DNI und wie funktioniert das war nie geklärt.)
Hätte man dort angesetzt und die Boni daran angefügt, wäre es sinnvoll gewesen.
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Re: Shadowrun 5
Dem schließe ich mich an. Vieles scheint nochmal etwas simpler geworden zu sein (v.a. Matrix), aber dafür gibt es sehr zweifelhafte Entscheidungen.
Vor allem der Wireless Bonus stößt quasi allen SR3/4 Spieler sauer auf. Die Designidee dahinter war, dem Hacker im Kampf eine Aufgabe zu geben (den Hacker tun ja sonst nie was, genauso wie das Face im Kampf umbedingt was tun muss. SR ist ja quasi nur Kampf). Und da der Hacker bisher keine Möglichkeiten hatte (er konnte ja kein Tacnet hacken oder das Com eines Gegners...) musste eben etwas dazu, damit es immer etwas in der Matrix gibt, was er angreifen kann. Ich sehe hier schon keine Notwendigkeit für den Wirelessbonus als Matrix-Bonus.
Was mir besser gefallen hätte: Ein PAN-, DNI- und/oder Tacnet-Bonus. Bei vielen Sachen macht eine Matrixverbindung schlicht keinen Sinn. Ein DNI-Anschluss reicht doch schon, um einen Schlagstock per Gedanken auszufahren. Die Matrix hilft da Null. Wenn es um Sensordaten und Zusammenhängendes mit den eigenen Sensoren geht, dann passt das genau ins Tacnet (das in SR4 eh zu selten von NPC genutzt wurde...). Und dann gibt es in der Tat noch Boni, bei denen eine Matrixverbindung Sinn macht, aber die kann ja per Master-Slave-Beziehung auch über das Commlink laufen.
Insgesamt hätte ich mir hier mehr Nachdenken gewünscht und eine größere Differenzierung. An sich finde ich es super, wenn es Regeln dazu gibt, wie das Einbinden von Geräten in PAN/Tacnet/DNI Vorteile bringt. Das war bei SR4 nicht oder kaum geregelt. Aber ein permanenter Matrixanschluss von allem, was ich habe, ist einfach Schwachsinn. Das wird kein ordentlicher Shadowrunner tun, da man ihn sofort als solchen erkennt (jedes aktive Gerät in der Matrix ist als Icon schnell zu erkennen, wenn man sucht).
Eine andere Sache sind die Änderungen zu den Augmentierungen: Cyberware ist MASSIV teurer geworden und verliert damit jegliche Relevanz für Streetsams. Bioware ist hingegen teilweise sogar billiger geworden. Effektiv bedeutet das, dass Cyberware noch seltener wird (jetzt kann sich der Ganger zwar noch den Cyberarm leisten, aber die Muskelverstärkung ist schon viel zu teuer...) und Bioware ihre Dominanz ausbaut. Auch die Änderung, dass Deltware deutlich geringere Multiplikatoren hat, hilft da nichts. Wenn die Cyberware eben 10x so teuer ist, wie in SR4, helfen auch x2,5 nichts...
Mit Magie habe ich mich noch nicht so genau beschäftigt, die ist aber anscheinend auch nicht schwächer geworden, womit die magische Dominanz in SR erhalten bleibt. Ach ja... zu Bugs. Mystic Adepts können in den englischen Generierungsregeln quasi Magier und Adept vollständig sein, kostet nur ~20 Karma für den Adepten-Part :D
Vor allem der Wireless Bonus stößt quasi allen SR3/4 Spieler sauer auf. Die Designidee dahinter war, dem Hacker im Kampf eine Aufgabe zu geben (den Hacker tun ja sonst nie was, genauso wie das Face im Kampf umbedingt was tun muss. SR ist ja quasi nur Kampf). Und da der Hacker bisher keine Möglichkeiten hatte (er konnte ja kein Tacnet hacken oder das Com eines Gegners...) musste eben etwas dazu, damit es immer etwas in der Matrix gibt, was er angreifen kann. Ich sehe hier schon keine Notwendigkeit für den Wirelessbonus als Matrix-Bonus.
Was mir besser gefallen hätte: Ein PAN-, DNI- und/oder Tacnet-Bonus. Bei vielen Sachen macht eine Matrixverbindung schlicht keinen Sinn. Ein DNI-Anschluss reicht doch schon, um einen Schlagstock per Gedanken auszufahren. Die Matrix hilft da Null. Wenn es um Sensordaten und Zusammenhängendes mit den eigenen Sensoren geht, dann passt das genau ins Tacnet (das in SR4 eh zu selten von NPC genutzt wurde...). Und dann gibt es in der Tat noch Boni, bei denen eine Matrixverbindung Sinn macht, aber die kann ja per Master-Slave-Beziehung auch über das Commlink laufen.
Insgesamt hätte ich mir hier mehr Nachdenken gewünscht und eine größere Differenzierung. An sich finde ich es super, wenn es Regeln dazu gibt, wie das Einbinden von Geräten in PAN/Tacnet/DNI Vorteile bringt. Das war bei SR4 nicht oder kaum geregelt. Aber ein permanenter Matrixanschluss von allem, was ich habe, ist einfach Schwachsinn. Das wird kein ordentlicher Shadowrunner tun, da man ihn sofort als solchen erkennt (jedes aktive Gerät in der Matrix ist als Icon schnell zu erkennen, wenn man sucht).
Eine andere Sache sind die Änderungen zu den Augmentierungen: Cyberware ist MASSIV teurer geworden und verliert damit jegliche Relevanz für Streetsams. Bioware ist hingegen teilweise sogar billiger geworden. Effektiv bedeutet das, dass Cyberware noch seltener wird (jetzt kann sich der Ganger zwar noch den Cyberarm leisten, aber die Muskelverstärkung ist schon viel zu teuer...) und Bioware ihre Dominanz ausbaut. Auch die Änderung, dass Deltware deutlich geringere Multiplikatoren hat, hilft da nichts. Wenn die Cyberware eben 10x so teuer ist, wie in SR4, helfen auch x2,5 nichts...
Mit Magie habe ich mich noch nicht so genau beschäftigt, die ist aber anscheinend auch nicht schwächer geworden, womit die magische Dominanz in SR erhalten bleibt. Ach ja... zu Bugs. Mystic Adepts können in den englischen Generierungsregeln quasi Magier und Adept vollständig sein, kostet nur ~20 Karma für den Adepten-Part :D
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Re: Shadowrun 5
10/3 = 3,333 m/s = 11,9 km/h Flott, aber mMn machbar.Algorton hat geschrieben:In einer Kampfrunde(3sec) kann man entweder 10 m gehen(?!?) oder 25+ m laufen (?!?). Irgendwie kommen mir die Werte zeimlich unrealistisch vor.Was meint ihr dazu?
25/3 = 8,33 m/s = 30 km/h Auch machbar.
Alle folgenden Angaben sind für einen ungerüsteten, normalen Menschen, mehr wäre bei hoher Gewandtheit, Vorteil Flink oder (zumindest beim Sprint) durch eine gelungene Athletik-Probe möglich.
Bei DSA wäre die Laufstrecke (hier 'Sprint' genannt) 24 m.
Gehen gibt es so bei DSA nicht, aus der strategischen Bewegung könnte man auf 2,22 m/s Geh-Geschwindigkeit schliessen, das wären also 6,66 m in 3 sec.
Mittels 2 Aktionen "Bewegung" käme man auf 16 m in 3 Sekunden, eine freie Aktion Schritt wäre auch noch erlaubt und brächte einen weiteren m, also 17 m je 3 sec.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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Re: Shadowrun 5
Zumal man in Shadowrun meistens eh "Übermenschen" verglichen mit heute spielt. Aber ja, an sich passen die Angaben ganz gut.
Dass man während den Bewegungen noch munter weiter rumballern kann, ist allerdings etwas doof. Da sind die Erschwernisse leider etwas mickrig.
Dass man während den Bewegungen noch munter weiter rumballern kann, ist allerdings etwas doof. Da sind die Erschwernisse leider etwas mickrig.
Re: Shadowrun 5
Dann muss ich wohl nochmal nachschauen, wobei ich mir ziemlich sicher war, dass es dort nirgens steht.Die Kosten für die Talentspezialisierung sind im Kapitel Charakterentwicklung auf Seite 106 zu finden.
Nochmal ein Verständnisfrage...
In den Schnellstartregeln steht, dass wenn der modifizierte Panzerungswert den modifizierten Schadenscode übersteigt, dann gibt es geistigen Schaden.
Würde der Panzerungswert also 1 Punkt kleiner sein als der Schadenscode, müsste man über Konstitution und modifizierten Panzerungswert ein Feld körperlichen Schaden versuchen abzubauen.
Ist der Panzerungswet jetzt aber 1 Punkt bzw. beliebig viele Punkte höher als der Schadenscode, wie hoch fällt dann der geistige Schaden aus, den man versuchen kann mitels Konstitution und modifizierten Panzerungswert zu reduzieren?
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Re: Shadowrun 5
Klar, mit Cyber-/Bioware und/oder Magie geht bei Shadowrun deutlich mehr.
Ebenso wie bei DSA, mit GE 16+, Flink, Meisterhandwerk Athletik (der Axxel verdoppelt übrigens zur Sprint-Berechnung den TaW - ob das mit Meisterhandwerk kumulativ ist?) und einem Axxel drauf kommt auch auf weit mehr*
Spasshalber für den Sprint durchgerechnet: Basis-GS mit Flink und GE 16 ist 10. Dazu noch 0,2 aus jedem Athletik-TaP* (sagen wir mal, unserem Supersprinter bleiben dank Meisterhandwerk oder Axxel 40 TaP*), macht nochmal 8, zusammen 18. Axxeleratus verdoppelt das, also GS 36. Macht 129,6 km/h, er bleibt also auf österreichischen Autobahnen grad noch unterm Limit
Wenn Meisterhandwerk Athletik mit der TaW-Verdoppelung aus dem Axxel kumulativ ist, kommt man auf etwa 80 TaP*, also 16 GS dazu. Das wären also nach der GS-Verdoppelung 52 m/s = 187,2 km/h.
Die Blitzgeschwind-Variante des Axxel brächte die doppelten ZfP* (bei +7) als GS- und Athletik-TaW-Bonus. Bleiben 13 ZfP* beim Axxel, brächte das also (13*2)+(13*2*0,2) 31,2 m/s = 112,32 km/h dazu.
Bei so einem Helden wird der Sturmangriff sehr interessant
Ebenso wie bei DSA, mit GE 16+, Flink, Meisterhandwerk Athletik (der Axxel verdoppelt übrigens zur Sprint-Berechnung den TaW - ob das mit Meisterhandwerk kumulativ ist?) und einem Axxel drauf kommt auch auf weit mehr*
Spasshalber für den Sprint durchgerechnet: Basis-GS mit Flink und GE 16 ist 10. Dazu noch 0,2 aus jedem Athletik-TaP* (sagen wir mal, unserem Supersprinter bleiben dank Meisterhandwerk oder Axxel 40 TaP*), macht nochmal 8, zusammen 18. Axxeleratus verdoppelt das, also GS 36. Macht 129,6 km/h, er bleibt also auf österreichischen Autobahnen grad noch unterm Limit
Wenn Meisterhandwerk Athletik mit der TaW-Verdoppelung aus dem Axxel kumulativ ist, kommt man auf etwa 80 TaP*, also 16 GS dazu. Das wären also nach der GS-Verdoppelung 52 m/s = 187,2 km/h.
Die Blitzgeschwind-Variante des Axxel brächte die doppelten ZfP* (bei +7) als GS- und Athletik-TaW-Bonus. Bleiben 13 ZfP* beim Axxel, brächte das also (13*2)+(13*2*0,2) 31,2 m/s = 112,32 km/h dazu.
Bei so einem Helden wird der Sturmangriff sehr interessant
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Re: Shadowrun 5
Der Schaden an sich ist immer gleich hoch und auch die Anzahl Würfel, die du zum Schadenswiderstand würfelst sind immer gleich (außer das haben sie massiv geändert... Ich denke grade noch in SR4(A)).
Du gehst also so vor:
1. Wie viel Schaden kommt an? (Grundschaden + Nettoerfolge)
2. Wie hoch ist meine Rüstung (Grundrüstung - Rüstungsdurchschlag des Angriffes)
3. Ist der Schaden höher? Dann Physisch. Ist die Rüstung höher? Dann Geistig.
4. Schadenswiderstand würfeln.
5. Schaden notieren, ob physisch oder geistig siehe 3.
Du gehst also so vor:
1. Wie viel Schaden kommt an? (Grundschaden + Nettoerfolge)
2. Wie hoch ist meine Rüstung (Grundrüstung - Rüstungsdurchschlag des Angriffes)
3. Ist der Schaden höher? Dann Physisch. Ist die Rüstung höher? Dann Geistig.
4. Schadenswiderstand würfeln.
5. Schaden notieren, ob physisch oder geistig siehe 3.
Re: Shadowrun 5
Danke dir jetzt hab ichs verstanden.Du gehst also so vor:
1. Wie viel Schaden kommt an? (Grundschaden + Nettoerfolge)
2. Wie hoch ist meine Rüstung (Grundrüstung - Rüstungsdurchschlag des Angriffes)
3. Ist der Schaden höher? Dann Physisch. Ist die Rüstung höher? Dann Geistig.
4. Schadenswiderstand würfeln.
5. Schaden notieren, ob physisch oder geistig siehe 3.
Re: Shadowrun 5
Naja, dicepoolboni aus Tacnet waren auch so eine mehr oder weniger realistische Sache. Streng nach Regeln hast du ein Bonus dafür bekommen, dass ein Kumpel dir Bilder schickt, wie er ein Sandwich isst...Bannschwert hat geschrieben: Vor allem der Wireless Bonus stößt quasi allen SR3/4 Spieler sauer auf. Die Designidee dahinter war, dem Hacker im Kampf eine Aufgabe zu geben (den Hacker tun ja sonst nie was, genauso wie das Face im Kampf umbedingt was tun muss. SR ist ja quasi nur Kampf). Und da der Hacker bisher keine Möglichkeiten hatte (er konnte ja kein Tacnet hacken oder das Com eines Gegners...) musste eben etwas dazu, damit es immer etwas in der Matrix gibt, was er angreifen kann. Ich sehe hier schon keine Notwendigkeit für den Wirelessbonus als Matrix-Bonus.
Ja, aber da sollte man dann eben genau hinsehen. Wie möchtest du denn einen Schlagstock per Gedanken ausfahren? Klar, früher gab es Skinlink, aber im Ernst ich würde das auch als "Hackbar" erklären.Was mir besser gefallen hätte: Ein PAN-, DNI- und/oder Tacnet-Bonus. Bei vielen Sachen macht eine Matrixverbindung schlicht keinen Sinn. Ein DNI-Anschluss reicht doch schon, um einen Schlagstock per Gedanken auszufahren.
Dann bleiben natürlich Kabel, aber dafür würde ich deutliche Mali veranschalgen...
Und genau davon sollte man loskommen. Ich habe es an mein Commlink gehängt, jetzt kann man es nicht mehr angreifen...Die Matrix hilft da Null. Wenn es um Sensordaten und Zusammenhängendes mit den eigenen Sensoren geht, dann passt das genau ins Tacnet (das in SR4 eh zu selten von NPC genutzt wurde...). Und dann gibt es in der Tat noch Boni, bei denen eine Matrixverbindung Sinn macht, aber die kann ja per Master-Slave-Beziehung auch über das Commlink laufen.
Wie schon gesagt, man ist von Danke gut zu Danke, mit der Matrix gewechselt. Vom Prinzip her sehe ich wenig Unterschied. Ich finde es vorallem Schade, dass man es nicht von Grund auf auf sicheren Boden gestellt hat.Insgesamt hätte ich mir hier mehr Nachdenken gewünscht und eine größere Differenzierung. An sich finde ich es super, wenn es Regeln dazu gibt, wie das Einbinden von Geräten in PAN/Tacnet/DNI Vorteile bringt. Das war bei SR4 nicht oder kaum geregelt. Aber ein permanenter Matrixanschluss von allem, was ich habe, ist einfach Schwachsinn. Das wird kein ordentlicher Shadowrunner tun, da man ihn sofort als solchen erkennt (jedes aktive Gerät in der Matrix ist als Icon schnell zu erkennen, wenn man sucht).
In der deutschen sollen sie teurer sein 5 Punkte pro Punkt, aber das Problem ist das selbe. (Verstärkt dadurch, dass ich noch nichts wirklich sinnvolles gefunden habe, was man mit Start-Karma machen kann. Es gilt ja weiterhin Max Vorteile = Max Nachteile und das Limit ist recht gering...Mit Magie habe ich mich noch nicht so genau beschäftigt, die ist aber anscheinend auch nicht schwächer geworden, womit die magische Dominanz in SR erhalten bleibt. Ach ja... zu Bugs. Mystic Adepts können in den englischen Generierungsregeln quasi Magier und Adept vollständig sein, kostet nur ~20 Karma für den Adepten-Part :D
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Re: Shadowrun 5
Kann ich bestätigen, mein Darnakrieger war darauf aufgebaut .Gorbalad hat geschrieben:
Bei so einem Helden wird der Sturmangriff sehr interessant
Was SR5 angeht...ich habs noch nicht selber durchgelesen, aber nach dem was mir andere darüber erzählt haben sind die WiFi-boni wirklich Müll...und dass Cyberware noch weiter gegenüber Bio benachteiligt wird ist auch arger Blödsinn.
Ich hoffe mal dass es sich bei genauerer Lektüre als nicht ganz so schlimm herausstellt.
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Re: Shadowrun 5
Da gab es auf dem SR-Nexus schon eine ewige Diskussion zu, ob die Bilder von den Brüsten der Stripperin dir bei der Barschlägerei helfen... Deswegen steht im Tacnet extra dabei, dass der SL zu entscheiden hat, wie groß dein aktueller Bonus durch das Tacnet ist. Wenn die anderen Sensoren alle wegschauen, gibts eben nix. Wenn alle einen Bereich überschneidend in Sensorreichweite haben, gibts viel.Talron hat geschrieben:Naja, dicepoolboni aus Tacnet waren auch so eine mehr oder weniger realistische Sache. Streng nach Regeln hast du ein Bonus dafür bekommen, dass ein Kumpel dir Bilder schickt, wie er ein Sandwich isst...Bannschwert hat geschrieben: Vor allem der Wireless Bonus stößt quasi allen SR3/4 Spieler sauer auf. Die Designidee dahinter war, dem Hacker im Kampf eine Aufgabe zu geben (den Hacker tun ja sonst nie was, genauso wie das Face im Kampf umbedingt was tun muss. SR ist ja quasi nur Kampf). Und da der Hacker bisher keine Möglichkeiten hatte (er konnte ja kein Tacnet hacken oder das Com eines Gegners...) musste eben etwas dazu, damit es immer etwas in der Matrix gibt, was er angreifen kann. Ich sehe hier schon keine Notwendigkeit für den Wirelessbonus als Matrix-Bonus.
Wo ich zustimme, ist der doch recht hohe Bonus durch das Tacnet. Bis zu 4 Würfel auf quasi alles ist enorm. Dafür läuft auch alles über das Tacnet und wenn es gehackt wird, ist dein Team kaputt. Wenn man den Bonus etwas runtersetzt (halbiert zB) und den INI-Bonus gleich lässt, ist das SR4 Tacnet sehr, sehr gut, aber auch eine klar angreifbare Stelle.
"Fahr den Schlagstock aus" ist ein Gedanke und ich gehe davon aus, dass das DNI in SR soweit ist, dass das ausreicht. Ist besser, als die Nachricht erst an einen Server schicken zu müssen... Selbst eine direkte Wireless-Verbindung von Commlink zu Schlagstock ist passender, als wenn ich durch die Matrix muss.Talron hat geschrieben:Ja, aber da sollte man dann eben genau hinsehen. Wie möchtest du denn einen Schlagstock per Gedanken ausfahren? Klar, früher gab es Skinlink, aber im Ernst ich würde das auch als "Hackbar" erklären.Was mir besser gefallen hätte: Ein PAN-, DNI- und/oder Tacnet-Bonus. Bei vielen Sachen macht eine Matrixverbindung schlicht keinen Sinn. Ein DNI-Anschluss reicht doch schon, um einen Schlagstock per Gedanken auszufahren.
Dann bleiben natürlich Kabel, aber dafür würde ich deutliche Mali veranschalgen...
Wieso kann man dich nicht mehr angreifen? Wenn man jetzt dein Commlink hackt, kann man deine Ausrüstung nach Belieben kontrollieren und dich einfach mal "ausschalten", wenn man das will. Das sollte doch das Ziel sein... Es gibt nur noch einen Punkt, den man hacken muss, der ist zwar besser gesichert, als die Einzelteile, aber er hat absoluten Zugriff auf ALLE Einzelteile.Talron hat geschrieben:Und genau davon sollte man loskommen. Ich habe es an mein Commlink gehängt, jetzt kann man es nicht mehr angreifen...Die Matrix hilft da Null. Wenn es um Sensordaten und Zusammenhängendes mit den eigenen Sensoren geht, dann passt das genau ins Tacnet (das in SR4 eh zu selten von NPC genutzt wurde...). Und dann gibt es in der Tat noch Boni, bei denen eine Matrixverbindung Sinn macht, aber die kann ja per Master-Slave-Beziehung auch über das Commlink laufen.
Ich finde es einfach oft Schwachsinn, wofür man in die Matrix muss... Die Möglichkeiten von PAN/DNI/Kabel werden komplett ignoriert, Skinlink gibts nicht mehr. Da hätte man massiv mehr draus machen können. Damit wäre Ausrüstung sinnvoll zu sichern (über ein Commlink), könnte aber von einem guten Hacker immer noch über einen einzigen Hack komplett ausgeschaltet werden. Dazu noch ordentliche Regeln und Hinweise, wie der Gruppen-Decker die Comms seiner Kollegen sichern kann und der Hacker hätte im Kampf genug zu tun. Und wenn der Hacker fällt, ist eben die ganze Gruppe am A****
Verpasste Chance, Wifi-Bonis sind lächerlicher Mist...
@GaldirEonai:
mach dir nicht zu viele Hoffnungen... Ich hatte sie auch. Ohne das Ausrüstungskapitel ist das Regelwerk ganz gut. Aber was ist SR bitte ohne Ausrüstung?
Re: Shadowrun 5
@Bannschwert
Wie gesagt, ich hätte mit der ganzen Infrastruktur aufgeräumt.
Du sendest, du bist in der Matrix als Icon.
Sprich: Die Regeln funktionieren genauso wie im Astralraum. Du bist irgendwie aktiv-> du bist astral angreifbar.
Wie gesagt, ich hätte mit der ganzen Infrastruktur aufgeräumt.
Du sendest, du bist in der Matrix als Icon.
Sprich: Die Regeln funktionieren genauso wie im Astralraum. Du bist irgendwie aktiv-> du bist astral angreifbar.
Re: Shadowrun 5
Um mal eine Lanze für SR5 zu brechen, bis auf die WiFi Geschichten, das umständliche Generierungssystem und die üblichen Kleinigkeiten ist es sehr nett, auch und gerade wenn man SR4 nicht kennt.
Für SR4 Kenner ist die Umstellung schon hart, für die halten sich wirkliche Verbesserungen in argen Grenzen.
Für SR4 Kenner ist die Umstellung schon hart, für die halten sich wirkliche Verbesserungen in argen Grenzen.
Re: Shadowrun 5
Ich hoffe es kam nicht falsch rüber, ich finde die meißten änderunge sehr gut. Der einzige Manko, der sich eben durch ganz SR5 zeiht ist der Umstand, dass man es sich doch einfach nochmal hätte durchlesen sollen.
Es wirkt einfach halb fertig.
Es wirkt einfach halb fertig.
- Bannschwert
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Re: Shadowrun 5
Mir gefällt auch einiges recht gut, vor allem das Ini-System ist toll (zwar das gleiche wie im 3er, aber ich kannte es noch net :p). Ebenfalls die höheren Fähigkeitswerte und die deutlich variableren Kosten für Vor- und Nachteile.
Die Änderung, dass ich Kampf nur noch eine Salve pro KR und nicht mehr 2 schießen kann, ist zwar dämlich, kann man aber mit leben. Auch mehr Schaden und mehr Rüstung ist soweit ok. Matrix ist... naja muss man mal ausprobieren. An sich viele gute Ideen, aber die Decks sind so krass teuer, dass man sich wundert, woher der Runner das hat ^^ Magie und Rigging hab ich mir noch angeschaut.
Und das Ausrüstungskapitel ist dank Cyberware und Matrix-Boni mistig. Wenn das in den kommenden Büchern so bleibt... Dann hat SR5 wohl einen so dicken Haken, dass ich mich damit schwer tun werde. Das 4er ist alles andere als perfekt, aber man kann damit zumindest relativ gut und logisch spielen. Wifi-Boni sind aber teilweise einfach hirnrissig (ja, da wiederhole ich mich gerne ^^) und Cyberware wurde auf den Schrottplatz verfrachtet.
Die Änderung, dass ich Kampf nur noch eine Salve pro KR und nicht mehr 2 schießen kann, ist zwar dämlich, kann man aber mit leben. Auch mehr Schaden und mehr Rüstung ist soweit ok. Matrix ist... naja muss man mal ausprobieren. An sich viele gute Ideen, aber die Decks sind so krass teuer, dass man sich wundert, woher der Runner das hat ^^ Magie und Rigging hab ich mir noch angeschaut.
Und das Ausrüstungskapitel ist dank Cyberware und Matrix-Boni mistig. Wenn das in den kommenden Büchern so bleibt... Dann hat SR5 wohl einen so dicken Haken, dass ich mich damit schwer tun werde. Das 4er ist alles andere als perfekt, aber man kann damit zumindest relativ gut und logisch spielen. Wifi-Boni sind aber teilweise einfach hirnrissig (ja, da wiederhole ich mich gerne ^^) und Cyberware wurde auf den Schrottplatz verfrachtet.
Re: Shadowrun 5
Unaufgeforderter Senf.Bannschwert hat geschrieben:Magie und Rigging hab ich mir noch angeschaut.
Magie, man hat arg am Entzug gedreht. Der Betäubungsball wurde so weit entschärft dass er quasi nutzlos ist, der Feuerball hingegen ist jetzt nützlich und schon eher auf der krassen Seite. Alchemie ist eher durchwachsen, nur gut wenn man genau weiß was einem bevorsteht. Dazu gibt es ein paar ganz nette magische Rituale, die man eingeführt hat um Ritualmagie nützlich zu machen. Counterspelling wurde übel nach unten gedreht. Magier sind, mit dem weniger an teurer Ware, weiterhin sehr, sehr vielseitig.
Edit: Magiewiderstand speist sich jetzt (fast) immer aus zwei Attributen.
Rigging, Riggersteuerung ist jetzt wieder cool, SOTA Kampfhubschrauber - mit lächerlichen Werten und laut Fluff per WiFi abzuschießen - sind bezahlbar (kosten weniger als ein Mittelklasse Deck), aber an den Drohnenwerten hat sich, angesichts des höheren Grundschadens von Waffen, nicht viel geändert.
Re: Shadowrun 5
@Na'rat
Hängt auch wieder damit zusammen wie man die Regeln ließt. Wenn man davon ausgeht, dass man AOE effekten ausweichen kann, dann stimmt das Balancing. Ansonsten laufen Runner mit voll aufgerüsteten Störsendern herum und beten, dass sie keinem Magier begegnen...
Hängt auch wieder damit zusammen wie man die Regeln ließt. Wenn man davon ausgeht, dass man AOE effekten ausweichen kann, dann stimmt das Balancing. Ansonsten laufen Runner mit voll aufgerüsteten Störsendern herum und beten, dass sie keinem Magier begegnen...
- Bannschwert
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Re: Shadowrun 5
Wurden nicht die Foki besser, indem sie das Magieattribut direkt hochsetzen, statt nur Bonuswürfel drauf zu geben?
Ansonsten bringt der höhere Magiewiderstand auch nur so lange etwas, bis der Magier mal sein Spellcasting über 6 steigert. Wenn das auf 12 ist, bringen auch 2 Attribute nix mehr.
Ansonsten bleiben die Zauberkugeln weiterhin sehr dominant?
Ansonsten bringt der höhere Magiewiderstand auch nur so lange etwas, bis der Magier mal sein Spellcasting über 6 steigert. Wenn das auf 12 ist, bringen auch 2 Attribute nix mehr.
Ansonsten bleiben die Zauberkugeln weiterhin sehr dominant?
Re: Shadowrun 5
@Bannschwert
Da muss ich doch widersprechen. 2 Anstelle von einem Attribut machen schon einen gewaltigen Unterschied. Vorallem wenn man bedenkt, dass 12 Spellcasting nicht so wirklich billig ist. 6 auf 12 sind mal eben 90 Karma!
Da muss ich doch widersprechen. 2 Anstelle von einem Attribut machen schon einen gewaltigen Unterschied. Vorallem wenn man bedenkt, dass 12 Spellcasting nicht so wirklich billig ist. 6 auf 12 sind mal eben 90 Karma!
- Bannschwert
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Re: Shadowrun 5
2 passende Attribute auf 6 sind deutlich teurer
Und dazu kommt ja noch der Magie-Wert, Foki, Spezialisierungen, Mentoren...
Bisher war es nur so, dass man mit WIL+Counterspelling fast gar keine Chance hatte. Jetzt ist es etwas besser, aber auch nicht massiv. Vor allem, wenn Counterspelling schwächer wurde. Naja, "kill the mage first" gilt in SR genauso, wie in fast allen Systemen auch
Und dazu kommt ja noch der Magie-Wert, Foki, Spezialisierungen, Mentoren...
Bisher war es nur so, dass man mit WIL+Counterspelling fast gar keine Chance hatte. Jetzt ist es etwas besser, aber auch nicht massiv. Vor allem, wenn Counterspelling schwächer wurde. Naja, "kill the mage first" gilt in SR genauso, wie in fast allen Systemen auch
Re: Shadowrun 5
Für Attribute gibt es einige Möglichkeiten sie durch Ware zu erhöhen, zugegeben nicht gerade alle. Und Attribute sind für so einiges nützlich.
Body brauchst du nicht nur um Zaubern zu widerstehen.
2 Attribute von 4 auf 6 kostet 110 Karma, der Unterschied ist nicht so massiv.
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2 Attribute von 4 auf 6 kostet 110 Karma, der Unterschied ist nicht so massiv.
Re: Shadowrun 5
Ja, billiger sind sie IIRC auch geworden.Bannschwert hat geschrieben:Wurden nicht die Foki besser, indem sie das Magieattribut direkt hochsetzen, statt nur Bonuswürfel drauf zu geben?
Sagen wir es mal so, jenseits des Betäubungsblitz und CO haben sie nicht viel verloren. Am schlimmsten Kraftstufe/2 als Entzug ist nicht mehr, jetzt Kraftstufe +/- irgendwas.Bannschwert hat geschrieben: Ansonsten bleiben die Zauberkugeln weiterhin sehr dominant?
Jenseits davon sind Magier immer noch die flexibelste Klasse, ein Begriff der mit der Verteuerung von Ausrüstung wieder stimmt, von allen. Ach, ihr Magieattribut, Sürüche und magische Fertigkeiten bekommen sie wieder hinterher geworfen.
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Re: Shadowrun 5
Der Magier nutzt sein Spellcasting 12 aber doch zusätzlich mit den Würfel seines Magiewertes, oder?Talron hat geschrieben:Für Attribute gibt es einige Möglichkeiten sie durch Ware zu erhöhen, zugegeben nicht gerade alle. Und Attribute sind für so einiges nützlich.
Body brauchst du nicht nur um Zaubern zu widerstehen.
2 Attribute von 4 auf 6 kostet 110 Karma, der Unterschied ist nicht so massiv.
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Re: Shadowrun 5
Nebenher gibt es noch Reagenzien, die Magier einen ordentlichen Schub geben, indem sie praktisch kostenlos die Limits aushebeln.
Was mich zum Fazit führt dass außer der Magischen alle Klassen tw. massiv beschnitten wurden. Richtig schlimm hat es die Sams erwischt.
Mit zwei Attributen dagegen halten zu können macht die Sache etwas ausgeglichener.
Was mich zum Fazit führt dass außer der Magischen alle Klassen tw. massiv beschnitten wurden. Richtig schlimm hat es die Sams erwischt.
Schlimmer, wenn man die Prioritäten richtig wählt startet man ohne Probleme mit 11 Würfeln dazu Foki, Spezialiserungen, außergewöhnliches Attribut, Hilfshexerei, Totems, Reagenzien, obendrauf noch die Möglichkeit einen so universellen Skill wie Spellcasting und ein noch universelleres Attribut wie Magie zu steigern.Grinder hat geschrieben: Der Magier nutzt sein Spellcasting 12 aber doch zusätzlich mit den Würfel seines Magiewertes, oder?
Mit zwei Attributen dagegen halten zu können macht die Sache etwas ausgeglichener.
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Re: Shadowrun 5
Es macht die Sache ausgeglichener als in der 4er Version, wo Mundane idR nur mit einem Attribut verteidgt haben.
Mich nervt an der 5er Edition die massive Preisanhebung von Cyberware und Decks, da sind Ratkovich & Co. weit über das Ziel (old schooliges Spielgefühl zu schaffen) hinausgeschossen. Dazu die völlig behämmerten WiFi-Bonus-Geschichten und die Limits... Nee, ich bleibe bei SR4.
Mich nervt an der 5er Edition die massive Preisanhebung von Cyberware und Decks, da sind Ratkovich & Co. weit über das Ziel (old schooliges Spielgefühl zu schaffen) hinausgeschossen. Dazu die völlig behämmerten WiFi-Bonus-Geschichten und die Limits... Nee, ich bleibe bei SR4.
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