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Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspielen

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Robak
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Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspielen

Ungelesener Beitrag von Robak »

Der Nachteil Neugier heißt aber, dass der Charakter neugierig ist und nicht, dass der SL jedes Mal wenn es etwas interessantes gibt den Charakter übernimmt und nach belieben mit ihm verfährt.
Der Spieler wollte die Tür anschauen er war sogar gerade dabei seine Neugier auszuspielen als der SL den Charakter "gekapert" hat.

Alles was danach geschah war Reaktion auf die Kaperung. Der Spieler wollte, dass sein Charakter vorsichtig nach der Tür schaut. Der SL hat den Charakter in die Falle gezwungen und anschließend hat der Spieler alles getan um die von ihm so nicht gespielte Situation zu verhindern.
Ich glaube auch nicht, dass man als SL einen Charakter durch den Nachteil Neugier zwingen sollte unbedingt die rechte Tür zu untersuchen wenn es auch noch eine Linke gibt auf die der Charakter genauso Neugierig sein kann.

Grundsätzlich bevorzuge ich es wenn die Spieler die Schlechten Eigenschaften ihrer Charaktere ausspielen. Es ist allemal schöner wenn der Spieler beschreibt wie der Insektophobe Magiers sich schreiend die Robe vom Körper reist und ins eisige Wasser springt weil er sich an einem Ameisenhügel zur Ruhe gebettet hat als wenn der SL die Szene erzwingen muss.
Für den Fall, dass sich Spieler "weigern" die Nachteile ihrer Charaktere auszuspielen habe ich für meine Runde die Lösung getroffen sie dann zur Senkung der Schlechten Eigenschaft mittels AP zu verpflichten (da der Zwerg dann offensichtlich seine Goldgier zu teilen verloren hat).

Gruß Robak

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Schwermetaller
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Re: SL braucht mal Hilfe, bin überfordert

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

Robak hat geschrieben:Für den Fall, dass sich Spieler "weigern" die Nachteile ihrer Charaktere auszuspielen habe ich für meine Runde die Lösung getroffen sie dann zur Senkung der Schlechten Eigenschaft mittels AP zu verpflichten (da der Zwerg dann offensichtlich seine Goldgier zu teilen verloren hat).
Das klingt gut, werde das mal in meiner Gruppe testen. :)
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

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Wurm
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Re: SL braucht mal Hilfe, bin überfordert

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Tycho hat geschrieben:Das ist ja schon so wie bei einem SL:
SC: "Ich warte die 3h bis zum Treffen im Auto."
SL: "Ok, dann kommen Ganger und rauben dich aus"
SC: "Ich ziehe meine Knarre und sag: 'Verpisst euch!'"
SL: "Ne! Du hast gesagt du wartest die 3h und nicht, dass du aufhörst zu warten, wenn du Überfallen wirst. Die klauen dir jetzt ..."
:lol: Ich schmeiß mich weg! :P

Wurm
Zuletzt geändert von Wurm am 07.07.2010 15:05, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer 3205 gelöscht

Re: SL braucht mal Hilfe, bin überfordert

Ungelesener Beitrag von Benutzer 3205 gelöscht »

Robak hat geschrieben:Für den Fall, dass sich Spieler "weigern" die Nachteile ihrer Charaktere auszuspielen habe ich für meine Runde die Lösung getroffen sie dann zur Senkung der Schlechten Eigenschaft mittels AP zu verpflichten (da der Zwerg dann offensichtlich seine Goldgier zu teilen verloren hat).
Das klingt gut. Aber der Unterschied zu
Der Nachteil Neugier heißt aber, dass der Charakter neugierig ist und nicht, dass der SL jedes Mal wenn es etwas interessantes gibt den Charakter übernimmt und nach belieben mit ihm verfährt.
ist letztlich geringer als man glaubt. In beiden Fällen erzwingt der SL ein bestimmtes Verhalten vom Spieler. Hier Ingame, dort bei der Verwendung der AP. Es ist eine reine Geschmacksfrage, welche Form der Fremdbestimmung einem weniger unangenehm erscheint. Einem fremden Willen dienen muss man in jedem Fall.

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Robak
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Re: SL braucht mal Hilfe, bin überfordert

Ungelesener Beitrag von Robak »

Sehe ich nicht so.

Zwischen "Mach mal eine Goldgier Probe. Gelungen? Ok dann klaut dein Charakter was aus dem Grab. Spiel das jetzt bitte aus" und "Ok auf dem Charakterbogen deines Zwerges steht Goldgier 5. Sowohl im Grab als auch im Lager des verhafteten Händlers hat dein Charakter keine Goldgier gezeigt. Er scheint also doch wohl weniger Goldgierig zu sein als auf dem Bogen steht. Du hast ja jetzt AP bekommen. Davon solltest du Goldgier um eins senken"[/u]

Einem fremden Willen dienen muss man in jedem Fall.

Nein. Der Spieler hat in meiner Lösung die Wahl selbst zu entscheiden wie sich sein Charakter in entsprechender Situation verhält und wird von mir nicht dazu gezwungen Shafir die Kronjuwelen zu klauen.
Nur wenn der Charakter offensichtlich weniger von seiner Goldgier beeinflusst ist als auf dem Charakterbogen steht, dann erwarte ich, dass man das anpasst. Und da es für den Nachteil Goldgier GP gab kostet die Anpassung der schlechten Eigenschaft auf den ausgespielten Wert nun mal AP.

Natürlich kommt es dabei auf den Gesamteindruck an, Wenn der Charakter die Eigenschaft (trotz Anlass) nie ausgespielt hat ist eine Senkung angebracht. Wird die Eigenschaft hingegen meist ausgespielt, dann besteht kein Grund sie zu senken.

Aber es ist gegenüber den Mitspielern (die z.B. niedrige Lebensenergie gewählt haben) nicht fair wenn man X GP für eine schlechte Eigenschaft bekommt und diese dann einfach ignoriert.

Gruß Robak

Benutzer 3205 gelöscht

Re: SL braucht mal Hilfe, bin überfordert

Ungelesener Beitrag von Benutzer 3205 gelöscht »

Robak hat geschrieben:Aber es ist gegenüber den Mitspielern (die z.B. niedrige Lebensenergie gewählt haben) nicht fair wenn man X GP für eine schlechte Eigenschaft bekommt und diese dann einfach ignoriert.
In diesem Punkt sind wir einer Meinung.
Robak hat geschrieben:Der Spieler hat in meiner Lösung die Wahl selbst zu entscheiden wie sich sein Charakter in entsprechender Situation verhält [...] Nur wenn der Charakter offensichtlich weniger von seiner Goldgier beeinflusst ist als auf dem Charakterbogen steht, dann erwarte ich, dass man das anpasst.
Letztlich stellst Du als SL Deine Spieler vor die Konsequenz
  1. spiel die Goldgier so aus, wie es mir als SL in Anbetracht Deines Wertes angebracht erscheint
    oder
  2. verwende die Dir zur Verfügung stehenden AP so, dass der Wert mit den Vorstellung des SL auf der Basis Deines tatsächlichen Spiel übereinstimmt.
In beiden Fällen soll mithin der Spieler so spielen, wie der SL es erwartet. Ich sage gar nicht, dass dies falsch ist. Sondern nur, dass es nicht so einen großen Unterschied macht, wie Du Dir offenbar vorstellst. Aber wenn das sowohl für Dich als auch Deine Spieler eine brauchbare Lösung ist mit dem offenkundig abstrakt bestehenden Problem umzugehen, dann ist doch alles gut.

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Robak
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Re: SL braucht mal Hilfe, bin überfordert

Ungelesener Beitrag von Robak »

Also ich sehe da schon einen beträchtlichen Unterschied zu anderen Lösungen.

Lösung 1: Der Würfelwurf: Ein Würfelwurf auf die Schlechte Eigenschaft entscheidet ob die Eigenschaft ausgespielt wird. Wenn er gelingt, dann muss der Spieler die Eigenschaft ausspielen.
Diese Lösung missfällt mir enorm.
Erstens widerspricht sie allen Alltagserfahrungen, die sagen, dass eine Person mit starker Flugangst (Flugangst 10) nicht in 50% der Flüge schreiend aus dem Flugzeug rennt und in 50% locker einsteigt.
Zweitens trifft hier nur der Zufall die Entscheidung, so dass unser Goldgieriger Zwerg vielleicht gezwungen wird dem Händler einen Tonkrug zu klauen dafür aber problemlos den Drachenhort liegen lassen kann.

Lösung 2: Der SL entscheidet: Wenn der Spieler die Schlechte Eigenschaft nicht ausspielt kann ihn der SL ermahnen (und evtl. einen Wurf verlangen) die Eigenschaft auszuspielen, worauf sich der Spieler erklärt oder die Eigenschaft ausspielen muss.
Diese Lösung hat meiner Meinung nach den Nachteil, dass der Spieler (so er die Eigenschaft in dieser Situation nicht ausspielen will dies aber soll) gezwungen ist die Ingame Spielszene zu verlassen und dem Spielleiter erst (Outgame) länger zu erklären warum der Charakter sich in dieser Situation so verhält wie er es tut. Dadurch wird aber die Szene zerstört.

Meine Lösung hat den Vorteil, dass man das Gespräch über stimmiges Verhalten des Charakters später führen kann und dass der Spieler die Handlung seines Charakters frei bestimmen kann.
In beiden Fällen soll mithin der Spieler so spielen, wie der SL es erwartet.
Nein. Meine Lösung zwingt den Spieler nicht anders zu spielen als er es will. Sie führt nur dazu, dass die Charakterwerte dem Spiel (nach Einschätzung des SL) angepasst werden.

Um mal ein plakativeres Beispiel zu verwenden.
Nehmen wir an Spieler X hat einen Held mit Brünstigkeit 7 generiert weil er dachte, das würde zu einem Casanova Charakter passen. Der SL hält aber "Hat gerne Affären mit schönen Frauen" nicht für einen Nachteil und versteht Brünstigkeit als "Muss häufig Druck ablassen". Entsprechend präsentiert der SL häufiger mal hässliche Personen die darauf aus sind dem brünstigen Charakter auszunehmen und erwartet, dass der Charakter mit jenen das Lager Teilt. Der Spieler sieht seinen Charakter aber eher als Casanova und zu einem solchen passt genau das nicht.

Meine Lösung führt dazu die Werte anzupassen. Die andere Lösung hingegen dazu, dass der SL dem Spieler in die Spielweise seines Charakters hinein greift, wobei die Gefahr besteht, dass das Ergebnis (im obigen Fall) ein ganz anderer Charakter ist.

Gruß Robak

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Re: SL braucht mal Hilfe, bin überfordert

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Robak hat geschrieben:Um mal ein plakativeres Beispiel zu verwenden.
Nehmen wir an Spieler X hat einen Held mit Brünstigkeit 7 generiert weil er dachte, das würde zu einem Casanova Charakter passen. Der SL hält aber "Hat gerne Affären mit schönen Frauen" nicht für einen Nachteil und versteht Brünstigkeit als "Muss häufig Druck ablassen". Entsprechend präsentiert der SL häufiger mal hässliche Personen die darauf aus sind dem brünstigen Charakter auszunehmen und erwartet, dass der Charakter mit jenen das Lager Teilt. Der Spieler sieht seinen Charakter aber eher als Casanova und zu einem solchen passt genau das nicht.
Damit bewegst du dich wieder in Cattivos gewohnter Umgebung. :censored:
SCNR. ;)

MfG,
Olvir Albruch

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Robak hat geschrieben:
Cattivo hat geschrieben:In beiden Fällen soll mithin der Spieler so spielen, wie der SL es erwartet.
Nein. Meine Lösung zwingt den Spieler nicht anders zu spielen als er es will. Sie führt nur dazu, dass die Charakterwerte dem Spiel (nach Einschätzung des SL) angepasst werden.
Deinem Nein muss ich wiedersprechen. Du lässt dem Spieler zwar eine Wahlfreiheit aber letztendlich läuft es darauf hinaus, dass jeder Spieler, der seine Nachteile nicht zu deinem Gefallen ausspielt, einen AP-Abzug (dadurch, dass AP mit dem Nachteilsabbau gebunden werden) erhält. Damit übst Du auch einen Zwang auf den Spieler aus: will er seine AP voll nutzen können, muss er so spielen wie es Dir passt.

LG
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Robak
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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Robak »

Schade, dass ihr den Unterschied nicht seht. Meiner Meinung nach ist es ein bedeutender Unterschied ob man einen Spieler zwingt anders zu spielen als er möchte oder ob man die Regelauslegung dazu übernimmt wie viele GP ein Nachteil wert ist und ob eine Anpassung des Charakters gegenüber den anderen Spielern fair wäre.

Letztlich muss jemand entscheiden welches ausspielen eines Nicht-Crunch-Nachteil wie viele GP Wert ist und ob Spieler sich Nachteile für X GP aufschreiben dürfen ohne, dass sie sie ausspielen müssen. Diese Rolle übernimmt in den meisten Runden der SL (einfach weil er relativ unparteiisch ist und das so einfacher ist als kollektive Gruppenentscheidungen zu treffen.)

Gruß Robak

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von IngoIntensiv »

Ich finde Robaks Vorgehensweise sehr begrüßenswert. Der SL ist doch unter anderem auch dafür zuständig einerseits die Spielwelt konsistent zu halten und andererseits die Regeln zu befolgen.
Wählt man für seinen Charakter einen Nachteil, sollte man diesen auch als Charaktereigenschaft im Spiel durchschauen lassen. Wird ein Nachteil, weil es ein Nachteil ist, nicht gespielt, ist es Aufgabe des SL darauf hin zu weisen.
Robak wird diese Vorgehensweise ja in irgend einer Art und Weise mit seiner Gruppe abgesprochen haben, bzw. dieses Vorgehen wird da bekannt sein.

Ich bin absolut dagegen das der SL den Char direkt übernimmt und ihn Dinge tun läßt ohne den Spieler zu konsultieren. Allerdings müssen Spieler im Gegenzug Nachteile ausspielen. Je nach Schwere eben mehr oder weniger Nachteilig. Will ein Spieler das nicht, muss eine Lösung gefunden werden. Robaks ist da eine sehr gute.

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Ich hab nicht gesagt, dass Nachteile nicht ausgespielt werden müssen. Aber wie das geschieht, ist etwas, das ich mit dem Spieler bespreche, damit er seine Vorstellungen umsetzen kann, wie er seinen Charakter samt schlechter Eigenschaftena ausspielen kann. Wenn ich denke, das eine Diskrepanz zwischen Wert und dem Ausspielen besteht, dann bespreche ich das mit dem Spieler und bestrafe ihn nicht dafür. Im Zweifelsfall werden Punkte umverteilt.

LG
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Zuletzt geändert von Whyme am 07.07.2010 23:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

@Whyme:

Also ich hatte lange Jahre einen Spieler im Spieler- und Freundeskreis, der solche NAchteile total selektiv ausgespielt hat. Jähzornig wurde er immer dann, wenn ER der MEinung war, jetzt ist es cool (oder er pampt damit den chara an, den sein chara nd leiden kann) aber NIE, wenn es mal ein Nachteil gewesen wäre.

Solchen Leuten annst du faktisch nur mit eingreifen kommen..

Wobei ich bisher eigentlich immer folgendes gemacht habe:
Wenn der Nachteil rollenspielerisch gut umgesetzt wird (vor allem bei vielen schlechten Eigenschaften der Fall) dann lasse ichs ausser bei extrem wichtigen Szenen komplet sein einzugreifen, mit Goldgier 10 und dem Drachenhort würde ich aber auch bei einem gut gespielten chara mal würfeln lassen ;)
Bei Würfen ist es aber dann meistens so, wenn die schlechte Eigenschaft "anschlägt" und man sich aktiv dagegen stemmt dem nachzugeben, dann gibt es Probenaufschläge. Also: "Ok du kannst nicht den Schatz nehmen, von dem du nicht weisst, ob er sicher ist, aber weil dein Chara sich echt zusammenreissen muss das nicht zu tun bekommst du +X auf PRoben"

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Whyme »

@Mithrandir

Also ich hatte noch nie so einen Spieler, jedenfalls nicht in der Zeit, wo ich wert darauf gelegt habe, das Nachteile ausgespielt werden. Wenn ich mal an so einen Spieler gerate, dann müßte ich mir sicherlich etwas einfallen lassen, wobei ich eher ein Fan der positiven Bestätigung denn von Maßregelungen geht. Eingriffe in so wichtige Aspekte des Charakters kommen bei mir nicht vor.

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ Robak:
Es bestehen die Argumente aus dem alten Thread.
Zusätzlich halte ich deine Vorgehensweise erst im Spiel zu entscheiden als deutlich suboptimal jener gegenüber, gleich von Start an seine Vorlieben/Abneigungen/Charideen direkt mit dem Meister zu besprechen.
Dazu muss ich noch hinzufügen, dass entgegengesetzt zu deinem Theorem der Spieler mit der niedrigen LE einen Nachteil gegenüber dem Spieler mit der nicht ausgespielten GG hätte. Angenommen ein Schadenszauber trifft eben jenen Spieler, dann kann dieser nicht sich spontan von den nächsten AP sich die LE zurückkaufen (oder von einem sonstigen Treffer, kritischem Angriff, ...), wohingegen der Spieler mit der Schlechten Eigenschaft den Überziehungskredit erhält "weil er sich das anders vorgestellt hat".

Tante Edit meint, dass der letzte Satz evtl. missverständlich hart ausgedrückt war.
Zuletzt geändert von Harteschale am 08.07.2010 03:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Betos
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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Betos »

Also ich spiele in Robaks Gruppe und mich hat die Regelung auch schon betroffen. Ich finde das eine sehr gute Lösung.
Es besteht hier einfach das Problem, dass es für Charakterzüge wie Neugier, Geiz, Arroganz was auch immer GP gibt genauso wie für faktische Regeltechnische Nachteile.

Aber zumindest mir geht es so, dass sich ein Charakter gerade in einer festen Gruppe durchaus anders spielt als er generiert war, charakterlich. Im betreffenden Beispiel ist mein Magier mit dem in der Profession enthaltenen Arroganz 7 generiert. Nach den ersten Abenteuern hat es sich aber herausgestellt, dass ich die Arroganz nicht in dem Maße "7" ausspiele, weil das nicht so zu dem Charakter passt wie er sich dann tatsächlich im Spiel ergeben hat. Robak hat das angesprochen, weil es eben unfair gegenüber unseren Krieger mit Farbblind ist, dass sein Char knallhart keine Farben sehen kann und er dafür 5 GP bekommen hat und ich 7 GP für einen Nachteil den ich nicht ausspiele.
Daher gibt es aus Gründen dieser Fairness zwei Möglichkeiten. Robak zwingt mich den Charakter anders zu spielen als ich Spass dran habe, das fände ich dämlich, weil Rollenspiel am Ende Spass machen soll, im Gegensatz zu einem Schauspieler werd ich nicht dafür bezahlt eine Rolle zu spielen, die ich nicht mag.
Und die Andere eben den Nachteil zu senken. Dazu könnte man entweder nachgenerieren in dem man sagt, OK, löschst die Arroganz und nimmst einen gleich teueren Nachteil stattdessen, aber das ist auch nicht toll. Oder man kauft den Nachteil weg mit AP. Mit AP die ich auch hätte woanders einsetzen können, zum Beispiel um mir einen permanenten LeP zu kaufen, um in euren Beispiel zu bleiben. Auch bietet diese Lösung die Gelegenheit, eine Entwicklung des Charakters wiederzuspiegeln, wenn er mit 5000 AP sich anders spielt, als mit 500 AP, auf Grund seiner Erlebnisse.

Das ist auf jeden Fall besser als: Du hast jetzt einmal den Fehler gemacht bei der Generierung den Nachteil falsch zu bemessen, jetzt leb damit bis der Char stirbt.

Es spricht nichts dagegen einem Charakter wegen einem passenden Nachteil z.B. eine Gesellschaftsprobe zu erschweren. Oder auch mal eine extra Probe abzuverlangen (wir haben mal Blutgold gefunden, wußten aber nicht dass es das ist, da mußten die Goldgier Charaktere eben eine erschwerte Selbstbeherrschung machen, sich nicht die Taschen voll zu machen. Was wiederum nicht heißt, dass nicht die Spieler hätten entscheiden können, mein Charakter greift zu weil es passt), aber dass der SL ihm "befiehlt" was er tun soll, halte ich für keine gute Idee. Zumal wie Robak schon sagt, der Wert einer schlechten Eigenschaft zwar durchaus sagen soll wie häufig sie greift, aber viel massiver und deutlicher einfach die Stärke ihrer Ausprägung zeigen sollte. Und nicht "der hat Neugier 5 aber Würfelpech und rennt deswegen jedem Schwachsinn nach und der andere hat Neugier 10 aber Würfelglück und macht deswegen immer nichts".
Zuletzt geändert von Betos am 08.07.2010 09:21, insgesamt 1-mal geändert.
"Remember that capitalism without deniability is the same as poverty." -Random Pointy Haired Boss

Benutzer 3205 gelöscht

Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Benutzer 3205 gelöscht »

Robak hat geschrieben:Schade, dass ihr den Unterschied nicht seht.
Moment!
Den Unterschied sehe ich durchaus. Ich halte ihn aber eher für eine Abweichung im Detail als für etwas diametral unterschiedliches. Das - und nur das - hatte ich versucht zu erläutern. Schade, dass dies so nicht angekommen ist.

Ich verstehe den Unmut darüber, vom Meister aufgrund dessen Vorstellung geführt oder zu einem Verhalten gezwungen zu werden durchaus.
selbst erlittenes Beispiel hat geschrieben:Ich habe einen Stoerrebrander Leibwächtermagier mit Goldgier* ~7 gespielt. Weil ich mir vorgestellt habe, dass er in Riva zum einen mit Bezug auf Handel und Erwerbsmaximierung geschult wurde. Und hoch motiviert ist, seine Schulden zu tilgen und dafür praktisch jeden [legalen] Auftrag annimmt, der Ertrag verspricht.

Der Meister wiederum wollte die Goldgier so verstanden wissen, dass der Char sich auf alles Gold stürtzt, was er sah. Obwohl er dabei sich und die Gruppe in Gefahr brachte. Und einen ihm übertragenen Auftrag vernachlässigte. So sah ich (m)einen trainierten Leibwächter gar nicht.

Wegen Masters Voice und so habe ich gewürfelt und getan, was der Meister und die Würfel verlangten. Spaß hatte ich daran nicht!
Das Grundproblem der nachteilslosen Nachteile ist evident. Beide Strategien können es lösen. Aber genauso wie Sky´s AP-Boni für gelungenes Rollenspiel der Erziehung ("Konditionierung") der Spieler dienen, dient letztlich auch der AP-Abzug durch "erzwungene" Verwendung zum Nachteilsabbau ebenfalls der Erziehung der Spieler.

Das ist jetzt erst einmal eine reine Beschreibung. Ohne jede Wertung!
Hinsichtlich der Wertung hatte ich bereits darauf hingewiesen, dass wenn die Spieler, wie bei Sky oder wie z.B. Betos, dies richtig und angemessen finden doch alles in Ordnung ist.



*Mit Brünstigkeit kenne ich mich entgegangen anders lautender Unterstellungen nicht aus. :-P

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Betos

Wäre ja auch ziemlich "dreist" gewesen hier eine Regelung vorzuschlagen, der nicht mal die eigene Gruppe zustimmt. :wink:

Ich sehe aber ähnliche Probleme wie Harteschale. Man gewährt quasi einen GP-Kredit und solange der SL nichts zu meckern hat (was ja auch wieder Tagesform abhängig ist) bekommt man dann auch GP für einen Nachteil, den man nicht ausspielt. Fällt es dem SL dann auf, dann "muss" man den Nachteil senken. Was ja an und für sich kein Problem ist. Immerhin konnte man solange gut mit dem GP-Kredit arbeiten. Harte Nachteile mit festen Auswirkungen, die gleichen GP-Wert bringen sind dann aber immer noch deutlich stärker in ihren Auswirkungen. Also es klappt in einer Runde, aber deswegen ist es ja kein "faires" Vorgehen. Ich denke, da muss es noch was "besseres" geben.

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tele
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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von tele »

Ich seh hier auch den Spieler in der Pflicht.

Mein aktueller Char hatte z.B. auch Einbildungen für 5GP - so wie ich mir das vorgestellt hatte, konnte ich das nicht ausspielen. Also habe ich das in Abstimmung mit dem Meister schlicht durch Arroganz 5 (Standesdünkel) (5GP) ersetzt - was ich schon ausgespielt hatte, obwohl ich den Nachteil nicht hatte.

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Kark001 »

Ich persönlich finde die Sache auf der einen Seite einfach und auf der anderen Seite schwer.
Das einfache daran ist, daß es eine Beschreibung des Nachteils gibt und eine Regelmechanik, welche doch recht drastisch greift.
Das schwere daran ist das Zwischenmenschliche. Nur sehr wenige Spieler stehen darauf, etwas schlechtes ihrem Charakter geschehen zu lassen. Leider neigen allerdings viele Spieler dazu ihren GP-Vorrat am Anfang aufstocken zu wollen.
Die beste Lösung für den SL ist sicherlich gleich zuanfangs dem Spieler seine Interpretation des entsprechenden Nachteils zu erläutern. Wird trotzdem gekauft...Pech gehabt.
Falls der Nachteil dann nicht ausgespielt wird, halte ich die beiden Lösungsansätze.
1) Würfelprobe einfordern
2) In die AP-Vergabe reinreden
je nach Spielertyp für die am Erfolgversprechensten.
Eine dritte Alternative wäre es, diejenigen Charaktere, welche ihre negativen Eigenschaften ausspielen rollenspieltechnisch zu belohnen. Das lässt sich jetzt zwar so einfach sagen, ist aber in der Praxis richtig kompliziert.

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Robak
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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Robak »

@ Harteschale:
Grau grau ist alle Theorie.
Nach meiner Erfahrung ist es unrealistisch davon auszugehen, dass der SL mit allen Spielern ausführlich über die Auslegung aller Charakternachteile spricht.
Hier im Forum ist das schnell geschrieben, aber wenn du das praktisch umsetzen willst, woher willst du da die Zeit nehmen?
Ähnlich wie der so oft genannte Gruppenvertrag ist auch solch ein Verhalten unpraktikable graue Theorie.
Wenn man mal Rollenspiel spielen möchte (und keine Lust hat Wochen nur damit zu verbringen übers Rollenspiel zu reden), dann ist es sehr viel sinnvoller erst mal davon auszugehen, dass man am Tisch ähnliche Vorstellungen davon hat wie Rollenspiel funktioniert und was die Werte auf dem Blatt bedeuten.

Zum Thema Fainess:
Einen Spieler zu zwingen einen Charakter zu spielen den er nicht spielen will ist in meinen Augen nie "fair" sondern primär tödlich für die Spielfreude des Spielers.
Ein Spieler der den Nachteil "Niedrige Lebenskraft" wählt hat den Vorteil, dass er genau weiß was der Nachteil bewirkt. (Wobei die effektiven Auswirkungen natürlich vom Abenteuer abhängig sind, aber das ist ein anderes OT-Thema).
Wenn Spieler und Spielleiter erst mal feststellen, dass sie sich einen Nachteil unterschiedlich vorstellen, dann ist das erst mal ein Problem, dass es zu lösen gilt. Natürlich kann man verlangen, dass der SL seine Einstellung zum Nachteil ändert und die Spielweise akzeptiert. Andererseits kann man auch verlangen, dass der Spieler seine Spielweise ändert.
Ich finde einen Kompromiss (Der Spieler darf seinen Charakter wie gewohnt spielen und der SL seine Vorstellung von Nachteilen behalten indem der Wert des Nachteils reduziert wird) sehr viel passender.
Cattivo hat geschrieben: Den Unterschied sehe ich durchaus. Ich halte ihn aber eher für eine Abweichung im Detail als für etwas diametral unterschiedliches.
Eben. Wenn ich sage, da ist ein Berg und du sagst es ist nur ein kleiner Hügel, dann siehst du den Berg leider nicht. Du hältst den Unterschied für eine Abweichung im Detail. Ich halte ihn für Essenziell.
Cattivo hat geschrieben:Ich habe einen Stoerrebrander Leibwächtermagier mit Goldgier~7 gespielt. Weil ich mir vorgestellt habe, dass er in Riva zum einen mit Bezug auf Handel und Erwerbsmaximierung geschult wurde. Und hoch motiviert ist, seine Schulden zu tilgen und dafür praktisch jeden [legalen] Auftrag annimmt, der Ertrag verspricht.

Der Meister wiederum wollte die Goldgier so verstanden wissen, dass der Char sich auf alles Gold stürtzt, was er sah. Obwohl er dabei sich und die Gruppe in Gefahr brachte. Und einen ihm übertragenen Auftrag vernachlässigte. So sah ich (m)einen trainierten Leibwächter gar nicht.

Wegen Masters Voice und so habe ich gewürfelt und getan, was der Meister und die Würfel verlangten. Spaß hatte ich daran nicht!
Und doch siehst du den Unterschied nicht? Erstaunlich. Eigentlich schreibst du doch alles selbst. Diese Lösung hat Dich gezwungen einen Charakter zu spielen den du nicht spielen wolltest, was Dir den Spielspaß geraubt hat.
Meine Lösung hätte dich nicht gezwungen einen anderen Charakter zu spielen. Sie hätte nur dazu geführt, dass du 100 der ca. 300 AP des Abenteuers dafür hättest verwenden müssen GG von 7 auf 6 zu senken.

Denn eins sieht man an deinem Beispiel auch: Es ist (z.B. Gegenüber einem Charakter mit Schulden 700 Dukaten oder Weltfremd (Geld) 7) nicht unbedingt fair, wenn ein Charakter dieselben GP dafür bekommt, dass er "In Bezug auf Handel und Erwerbsmaximierung geschult ist" und gerne Geld verdient.

Natürlich kann man die Nachteile als SL auch eher lax handhaben. Das ist auch eine Lösung die sich aber nur anbietet wenn dadurch niemand unangemessen benachteiligt wird. Wenn alle Charaktere solche Nachteile haben, dann ist das vielleicht sogar die beste Lösung. Doch unfair wird es wenn ein Charakter Neugierig 7, Eitelkeit 5, Goldgier 5 und Arroganz 5 hat ohne dass daraus ein bemerkbarer Nachteil erwächst, während der andere Charakter aufgrund von Glasknochen und Einbeinig ein körperliches Wrack ist oder bedingt durch Widerwärtiges Aussehen und Sprachstörung ein gesellschaftliches Wrack ist.

@ Sumaro:
Ähm im Forum werden ständig Lösungen zu allerlei Zeug diskutiert, die niemand selbst schon getestet hat.

Welche Lösung schwebt denn Dir vor?

Ich finde ein "Wir bevorzugen die Spieler die Schlechte Eigenschaften wählen und nicht ausspielen gegenüber denen die sie ausspielen und denen die sich ihre GP wo anders geholt haben (weil sie diese Eigenschaften nicht so heftig ausspielen wollten wie ihnen für diese angebracht erschien)" auch unfair.

Einen GP-Kredit bekommt man übrigens bei meiner Lösung nicht. Man bekommt eine Schlechte Eigenschaft nach Wahl des Spielers und wenn der Charaktere die Eigenschaft abbaut (sie nicht mehr ausgespielt wird), dann muss der Spieler den Charakterbogen mit AP anpassen.
Ich verstehe nicht wo das Problem liegt. Wenn ich möchte, dass mein Charakter besser kämpft, dann muss ich auch AP ausgeben und kann nicht einfach festlegen, dass er den Ork jetzt platt haut. Genauso ist es wenn ich möchte, dass der Charakter nicht mehr so krankhaft Goldgierig sein soll wie auf dem Charakterbogen steht.

Natürlich ist es auch eine Lösung den Charakter nachträglich umzugenerieren keine Frage. Andererseits bevorzugt das genau den Spieler der Schlechte Eigenschaften Goldgier 6 nicht ausspielt und irgendwann auf Niedrige MR 2 wechselt, weil er bis zur Änderung weniger (ausgespielte) Nachteile hatte als der Charakter der gleich mit niedriger MR 2 gestartet ist, während nach der Änderung beide gleich dar stehen.

Skys Belohnungssystem ist sicher geeignet Spieler dazu zu bringen Nachteile auch mal auszuspielen, aber im Fall, dass sich die Vorstellungen (was der Nachteil bedeutet) von Spieler zu SL unterscheiden hilft das kaum weiter. Denn in diesem Fall will der Spieler den Nachteil ja nicht so ausspielen wie es sich der SL vorstellt.

Gruß Robak

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Whyme
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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Robak hat geschrieben:Grau grau ist alle Theorie.
Nach meiner Erfahrung ist es unrealistisch davon auszugehen, dass der SL mit allen Spielern ausführlich über die Auslegung aller Charakternachteile spricht.
Hier im Forum ist das schnell geschrieben, aber wenn du das praktisch umsetzen willst, woher willst du da die Zeit nehmen?
Wenn ich will, ist immer Zeit da. Die kann ich mir nehmen. DSA ist ein Hobby und keine Akkordarbeit.
Ähnlich wie der so oft genannte Gruppenvertrag ist auch solch ein Verhalten unpraktikable graue Theorie.
Der hat bei mir bisher immer sehr gut funktioniert und wenn es mal ein Problem gab, das vorher nicht bedacht wurde, dann wurde er feinjustiert. Als Gruppenspiel funktioniert DSA dann am besten, wenn man miteinander redet und nicht jeder seine Vorstellungen durchdrückt. Reden kostet zwar manchmal etwas Zeit, der Gewinn an Spielqualität kann dafür aber enorm sein.
Wenn man mal Rollenspiel spielen möchte (und keine Lust hat Wochen nur damit zu verbringen übers Rollenspiel zu reden), dann ist es sehr viel sinnvoller erst mal davon auszugehen, dass man am Tisch ähnliche Vorstellungen davon hat wie Rollenspiel funktioniert und was die Werte auf dem Blatt bedeuten.
Grundsätzlich Zustimmung. Aber hier geht es ja nicht zuletzt darum, was passiert, wenn die Vorstellungen doch nicht übereinstimmen bzw. die Diskrepanz so groß ist, dass der Meister sie nicht mehr tolerieren mag und sich genötigt fühlt, einzugreifen.

LG
Whyme
Die zwei wichtigsten Tage in deinem Leben sind der, an dem du geboren wurdest
und der, an dem Du weißt, wofür.

Benutzer 3205 gelöscht

Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Benutzer 3205 gelöscht »

Robak hat geschrieben:
Cattivo hat geschrieben: Den Unterschied sehe ich durchaus. Ich halte ihn aber eher für eine Abweichung im Detail als für etwas diametral unterschiedliches.
Eben. Wenn ich sage, da ist ein Berg und du sagst es ist nur ein kleiner Hügel, dann siehst du den Berg leider nicht. Du hältst den Unterschied für eine Abweichung im Detail. Ich halte ihn für Essenziell.
Viele Wahrheiten an die wir uns klammern sind abhängig von einem bestimmten Standpunkt.
Robak hat geschrieben:
Cattivo hat geschrieben:Wegen Masters Voice und so habe ich gewürfelt und getan, was der Meister und die Würfel verlangten. Spaß hatte ich daran nicht!
Und doch siehst du den Unterschied nicht? Erstaunlich. Eigentlich schreibst du doch alles selbst. Diese Lösung hat Dich gezwungen einen Charakter zu spielen den du nicht spielen wolltest, was Dir den Spielspaß geraubt hat.

Meine Lösung hätte dich ....
.oO(dazu gezwungen auf dem Papier einen anderen Charakter zu spielen. Sie hätte nur dazu geführt, dass du 100 der ca. 300 AP des Abenteuers dafür hättest verwenden müssen GG von 7 auf 6 zu senken, weil es mir, dem SL, so treffender erschienen wäre.)
<(In beiden Fällen gibt es vom SL auf den Spieler eine Anordnung von Zwang. Es ist aber nicht erstaunlich, dass Du das nicht so sehen willst. Weil Dir Fairness und Zwang sich ausschließende Begriffe zu sein scheinen.)

Nochmal:
Ich habe Deine Lösung nicht kritisiert. Sie hat für eine Vielzahl von Fällen durchaus einen gewissen Charme.

Aber sie versucht trotzdem nur die eine Form von Masters Voice durch eine andere - emotional angenehmere - Form zu ersetzen. Aus der Ebene der Spielersicht betrachtet muss ich auf jeden Fall über eine Erhebung in einer Landschaft der Vorstellungswelt meines Meisters rüber; vgl. oben die Frage des Standpunktes.

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Robak

Ich praktiziere ein generieren mit dem Spieler, sprich wir, die Spieler und ich als Meister, unterhalten uns über die Vorstellungen zum Charakter und bauen danach den Char zusammen. Dadurch, dass Nachteile meistens ein gutes Stück zum Charakterspiel beitragen, wird so im Gespräch um den Char schon klar, welche Sachen man als regeltechnische Nachteile nimmt, welche man rauslässt und vielleicht nur aus Stilgründen mal anspielt (auch jemand ohne Arroganz kann mal arrogant sein) und welche Sachen überhaupt nicht passen. Also bevorzuge ich Prävention vor Sanktion.

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Na'rat
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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Machen das ähnlich wie Sumaro. Wenn später dann rauskommt das der Spieler sich unter Brünstigkeit wirklich nur Sex mit schönen Frauen vorgestellt hat reden wir erneut drüber und ersetzten gegebenenfalls den Nachteil durch einen anderen.

Ein Problem dabei ist das die Vor- und Nachteile kaum gegeneinander gewichtet sind. Ein integriertes Todesurteil/Unspielbarkeit von Gesucht I bis III mit 5 bis 15 GP daherkommt und schon der Startwert von Neugier bei Magierin irgendwo dazwischen liegt.

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Naja, die GP-ungerechtigkeit ist ja nochmal eine andere Baustelle. Es wäre ja nicht so, als ob es dafür nicht auch schon Lösungen gäbe.
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Wurm
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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Ach ja, das Nichtausspielen von Nachteilen. *seufz*

Einerseits nervt es mich auch, wenn GP-werte Nachteile nicht gebührend ausgespielt werden. Andererseits nervt es mich als Meister noch viel mehr, wenn ich von jedem Spieler (zusätzlich zu allen anderen Aufgaben) auch noch sämtliche dessen Nachteile und deren durchschnittliche Anwendung nachhalten soll.
Aus diesem Grund gibt es so manchen Nachteil, den ich schlicht nicht zulasse, weil er zu viel Meisterarbeit bedeutet (Mondsüchtig zum Beispiel).

Andererseits sollen doch auch Nachteile dazu dienen, das Spiel zu bereichern und dem ultimativen Ziel, gemeinsam eine schöne Freizeitbeschäftung zu haben, förderlich sein. Deshalb ermutige ich jeden Spieler immer dazu, sich nur Nachteile auszusuchen, die auszuspielen ihm auch Spaß machen. Es soll ja ein "Nachteil" nur für den Char sein, nicht für den Spieler.

Daher bin ich auch sehr flexibel, was das Austauschen von professionsgebunden Nachteilen angeht. Ich gehe sogar soweit, einen unpassenden durch einen weniger wertvollen anderen wechseln zu lassen. Na und?
Klar kann man argumentieren, dass damit die GP Basis aller Helden nicht mehr gleich ist. Richtig. Dagegen halte ich, dass doch auch die Anwendung von Nachteilen extrem abenteuerabhängig ist. Somit man eigentlich die GP-Werte variieren müsste, je nach geplanten Abenteuern. Das macht auch keiner.
Ist das ein willkürliches System? Leider ja; Regeln dafür wären enorm komplex. Funktioniert es? Soweit ganz gut (es gab noch keine Beschwerden dazu aus meiner Gruppe).

Tatsächlich spinne ich diesen Faden sogar so weiter, dass man Nachteile und auch gleich Vorteile frei wählen können sollte. Lieber ein gravierender Nachteil als fünf halbseidene. Das führt natürlich das ganze GP Kaufsystem ad absurdum. Und natürlich braucht es erfahrene Spieler und einen Meister, der die Machtlevel in etwa balanciert zwischen den verschiedenen Helden.
Ich habe es noch nie ausprobiert, werde das aber mal meiner Gruppe vorschlagen, wenn mal wieder neue Helden gebaut werden.

Wurm

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Goldfeder
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Re: SL braucht mal Hilfe, bin überfordert

Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Robak hat geschrieben: Lösung 1: Der Würfelwurf: Ein Würfelwurf auf die Schlechte Eigenschaft entscheidet ob die Eigenschaft ausgespielt wird. Wenn er gelingt, dann muss der Spieler die Eigenschaft ausspielen.
Diese Lösung missfällt mir enorm.
Erstens widerspricht sie allen Alltagserfahrungen, die sagen, dass eine Person mit starker Flugangst (Flugangst 10) nicht in 50% der Flüge schreiend aus dem Flugzeug rennt und in 50% locker einsteigt.
Zweitens trifft hier nur der Zufall die Entscheidung, so dass unser Goldgieriger Zwerg vielleicht gezwungen wird dem Händler einen Tonkrug zu klauen dafür aber problemlos den Drachenhort liegen lassen kann.

Meiner Meinung nach sollte man Schlechte Eigenschaften nicht binär auslegen im Sinne von "wirkt" oder "wirkt nicht". Jemand, der so hohe Flugangst hat, wird sicherlich niemals "locker einsteigen". Der Sinn einer Schlechten Eigenschaft ist meiner Meinung, anzuzeigen, wie leicht oder schwer sich dieser Nachteil überwinden lässt.(Zumal in einem "Heldenrollenspiel". ;) )
Im Flugangst-Beispiel könnte das mit einem niedrigen Wert schon reichen, wenn ihm jemand gut zuredet, mit einem hohen Wert wird der Charakter vielleicht schwere Beruhigungsmittel brauchen, um sich trotzdem ins Flugzeug zu setzen.

Eine absolute Festlegung zu treffen, etwa "Die Flugangst ist zu hoch, der Charakter wird unter keinen Umständen in ein Flugzeug steigen" würde das Spiel massiv behindern und kann daher nicht Sinn einer Schlechten Eigenschaft sein.
(Man sollte auch nicht vergessen, dass 10 oder selbst 12 nicht 20 ist - es hat durchaus einen gewissen Sinn, das Maximum für Spielernachteile auf 12 (60 %) zu lassen.)


Was nun die Würfelprobe angeht:
Proben sind per Definition immer dann vonnöten, wenn Zweifel am Ausgang einer bestimmten Situation bestehen. Solange Spieler und SL einvernehmlich der Meinung sind, dass die Schlechte Eigenschaft wirkt oder nicht - anders gesagt, ob sie den Charakter stark oder weniger stark einschränkt -, braucht man also keine Probe.

Wenn nun eine unterschiedliche Sichtweise vorliegt, ob der Charakter stark oder nicht so stark eingeschränkt ist, muss man sich einigen.
Grundsätzlich würde ich dabei dem Spieler den Vorzug lassen, da am ehesten er beurteilen kann, wie der Charakter genau ist, und ob die Schlechte Eigenschaft ihn hier behindert oder nicht.
Dabei apelliere ich zunächst an die Fairness des Spielers, die für GP erworbenen Nachteile auch spielrelevant zu verwenden, und greife erst schlichtend ein, wenn ich eine Unfairbehandlung gegenüber den anderen Spielern vermute. (Stichwort: SL als Schiedsrichter)

Hier finde ich die Möglichkeit einer Würfelprobe durchaus begrüßenswert, da man hier eine unparteiische Entscheidungsfindung bemühen kann.
(Man sollte ebenfalls nicht vergessen, dass Eigenschaftsproben nach Situation modifiziert werden sollten: Wenn jemand dem Charakter gut zuredet, kann das z.B. eine Erschwernis von 2 geben, wenn es sogar ein guter Freund ist oder das Zureden gut gelingt (Probe!), auch deutlich mehr, z.B. +5. Aus der Wahrscheinlichkeit von 50 % würden dann im Beispiel nur noch 25 %, selbst bei eigentlich einem hohen Wert von 10.)


Über die Art und Weise eines Eingreifens des SL kann man definitiv unterschiedlicher Meinung sein. Ich persönlich ziehe ein Ansprechen des Problems einer Sanktionierung vor und lehne ein Diktat im Sinne von Master's Voice strikt ab.

Robaks Lösungsansatz finde ich prinipiell gut, allerdings nicht als Vorschrift des SL, sondern als einen Vorschlag, eine Anregung, die man dem Spieler im Rahmen der Erörterung des Problems machen kann, wo die Entscheidung darüber letztlich dem Spieler überlassen ist.

Denn:
Sie hätte nur dazu geführt, dass du 100 der ca. 300 AP des Abenteuers dafür hättest verwenden müssen GG von 7 auf 6 zu senken.
Dieser Ansatz ist nicht allgemeingültig richtig. Oft liegt das Problem nicht in der Höhe der Schlechten Eigenschaft, sondern darin, dass SL und Spieler sich darunter etwas anderes vorstellen (siehe Brünstigkeitsbeispiel). Der Spieler möchte ja nicht einen Charakter mit einem niedrigeren Nachteil spielen, sondern einen mit einem Nachteil auf der gewählten Höhe, der aber andere Aspekte des Charakterzugs betrifft, der regeltechnisch unter dem Begriff "Brünstigkeit" definiert ist.

Wenn ich einen Charakter generiere, ist mir bewusst, dass manche Nachteile nicht eindeutig sind, und ich versuche in der Regel, gleich bei der Generierung unmissverständlich klarzustellen, welche Aspekte des Nachteils inbegriffen sind und welche nicht.
Beispielsweise wird sich Neugier bei einem Magier (wissenschaftlicher Forscherdrang) anders manifestieren, als bei einem Streuner (Gerüchte, wertvolle Informationen) oder bei einem Entdecker (unerforschte Orte).

Dem Entdecker nun einen Strick daraus zu drehen, wenn ihn Geheiminformationen oder uralte Folianten nicht sonderlich interessieren, obwohl er den Nachteil Neugier auf dem Blatt stehen hat, ist genauso am Thema vorbei, wie Cattivos Beispiel-Lohnmagier einen Strick daraus zu drehen, wenn er nicht jedem glitzernden Objekt hinterherhechelt, wenn er gleichzeitig in einem gutbezahlten Auftrag steckt.



Schließlich hat Wurm hier noch etwas in meinen Augen sehr wichtiges geschrieben, was wir bei allem Streben nach Fairness nicht aus den Augen verlieren sollten, wenn wir uns Gedanken darüber machen, warum wir diese Regelungen treffen:
Wurm hat geschrieben: Andererseits sollen doch auch Nachteile dazu dienen, das Spiel zu bereichern und dem ultimativen Ziel, gemeinsam eine schöne Freizeitbeschäftung zu haben, förderlich sein. Deshalb ermutige ich jeden Spieler immer dazu, sich nur Nachteile auszusuchen, die auszuspielen ihm auch Spaß machen. Es soll ja ein "Nachteil" nur für den Char sein, nicht für den Spieler.

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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von myrkur »

Bei uns wird das für gewöhnlich so gehandhabt, dass der Spielleiter in entsprechenden Situationen mal nachhakt und auf die schlechte Eigenschaft würfeln lässt.
Wenn man dann seiner schlechten Eigenschaft zuwider handeln will, gibts eben Probenabzüge. Bei gelungener Probe auf die schlechte Eigenschaft den einfachen Betrag der schlechten Eigenschaft, bei nicht gelungener Probe den Halben.

Das klappt bei uns gut, aber ich bin mir absolut sicher, dass das einfach daran liegt, dass über diesen Modus innerhalb unserer Gruppe einfach Einigkeit herrscht und die Spieler für gewöhnlich ihre Nachteile auch ausspielen, auch wenn der SL gerade keine Probe fordert.

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Goldfeder
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Re: Vorgehen wenn Spieler schlechte Eigenschaften nicht ausspiel

Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

myrkur hat geschrieben:... dass über diesen Modus innerhalb unserer Gruppe einfach Einigkeit herrscht und die Spieler für gewöhnlich ihre Nachteile auch ausspielen, auch wenn der SL gerade keine Probe fordert.
Das ist sowieso der Optimalfall. :)

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