Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

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TexasFriedCriminal
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von TexasFriedCriminal »

Also ich war sehr begeistert von der DnD4 Idee des Mooks: Ein Gegner mit demselben Offensivpotential wie seine "normalen" Artgenossen, allerdings mit sehr wenig Stehkraft (bei DnD4 1 HP).

Überhaupt empfehle ich den Blick auf DnD. Für die 3.5 Edition gabs ein Buch namens Tome of Battle, das ein manöverbasiertes Kampfsystem vorstellte, dass sehr cineastisch ist.

Melenor Ayshariel
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Melenor Ayshariel »

Ich gebe zu, das Kampfsystem von Rolemaster schreckt am Anfang ab - allerdings sind die Kämpfe nach meiner Erfahrung wirklich spannender, schneller, tödlicher (wobei schneller subjektiv ist. Es ist genau so gut möglich, dass sie gleich lange dauern - es passiert in der Zeit nur mehr "Action").
Aber wirklich "komplex" ist es nicht. Im Grunde ist es sogar ziemlich einfach: Du würfelst, addierst/subtrahierst modifikatoren und guckst in ner Tabelle nach. Dann würfelt man hoffentlich nochmal und freut sich über viel Schaden und Sekundäreffekte.

Aber, man muss es eben mögen. Genau wie das DSA System hat es Stärken und Schwächen, wobei die Stärken in meinen Augen (gegenüber DSA) überwiegen: Jeder Wurf ist "spannend", es gibt weniger unmotiviertes hin und her Gekämpfe. Was halt überzeugt ist, dass es Konvertierungsregeln gibt bei denen man allein das Kampfsystem nutzt und nicht sofort mit allem umsteigen muss, wenn man das nicht möchte.

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Talron
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Talron »

Beispiel: Alrik (At 15) macht einen WS +5 und reduziert diesen Aufschlag mit 10 AuP auf 0, so dass er den WS weiterhin noch mit einer 15 treffen würde.
Hat die selbe Auswirkung (eigentlich noch etwas schlimmer) wie das Edge bei Shadowrun.
Wer zuerst schießt überlebt.

Warum?
Wuchtschlag 5 Finte 10 macht Ausdauer minus 30, aber dafür ist der andere so gut wie erledigt. Und wenn es zu erwarten steht, dass der "andere" es auch machen würde, muss man es machen. Denn sonst wäre man selbst so gut wie erledigt. Das ist das gute alte SR Magier gegen Magier Problem.
Oder auch: Möchten sie etwas Edge zu ihrem Manablitz?

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Clandestinus
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Clandestinus »

Sehe ich ähnlich.
Aber um mal was positives zu sagen:
Der Wert von Ausdauer wird dadurch betont, ohne sich für jeden Fliegenschiss haarklein ein oder zwei Punkte notieren zu müssen...

Das offenbart aber einen weiteren Nachteil:
Die bereits sehr mächtigen Orks, Ambosszwerge und Trollzacker werden dadurch noch 'ne Kante mächtiger...
In so einem System wäre einfach kein Platz mehr für nicht (Rassen-)optimierte Kämpfer...

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Thorias7
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Thorias7 »

Auf Alveran stellen die das Qualitätssystem vor. Ich find das eigentlich gut, und schlag meiner Gruppe mal vor das zu spielen.

Praiosson
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Praiosson »

Wenn einen stört, dass Ausdauer unwichtig ist, kann man diese auch einfach abschaffen.
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Thorias7
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Thorias7 »

Ich muss zugeben... wir haben Ausdauer noch nie verwendet.

Praiosson
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Praiosson »

Selbst bei einem Marathon könnte man einfach auf KO oder Athletik würfeln...
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Ayas
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Talron:

Ähm...nein

Erstens dürfen nur SCs und ausgewählte NSCs ihre Ausdauer dafür verwenden. Das geschieht nicht aus der Idee irgendwelcher Wild Cards, sondern weil es einfach zu mühselig ist für irgendwelche unwichtigen 10-20 NSCs auch noch über die AuP Buch führen zu müssen.

Zweitens muss man für einen WS +5 und eine Finte +10 mindestens eine At von 15 haben.

Drittens muss man für einen WS +5 und eine Finte +10 auch mindestens einen TaW von 15 haben.

Viertens, kann der Gegner den Fintenmalus mit AuP ausgleichen. Wenn dann noch unterschiedliche Werte aufkommen, wird es interessant. Wenn der Gegner in deinem Beispiel eine Pa von 24 hat, dann reichen ihm 10 AuP um diesen Wahnsinnsschlag mit 95% Wahrscheinlichkeit zu parieren. Dann steht es nach der ersten Runde plötzlich -10 zu -30 AuP für ihn. Nicht so gut, wenn der Kampf eventuell noch weiter geht. Und wenn der Gegner Kampfgespür hat, kann er warten bis dem Angreifer auch mal eine Attacke daneben geht. Dann kann er umwandeln und seinerseits die Aup richtig gut investieren. Aber gut ich will dich mit taktischen Details dazu nicht langweilen. :P

@ Clandestinus:

Wenn der SL bereit ist solch einem Gegner diese Option zuzugestehen. Wenn die Helden wieder einen Haufen Orks niederknüppel sollen, dann bekommt der dicke Orkoberboss diese Option. Der Rest darf es nicht. Ich hätte überhaupt keine Lust für jeden stinkenden Schwarzpelz-Yurach die AuP nach zuhalten. Damit ist der dicke Boss nochmal eine Nummer gefährlicher. Aber so ist das doch auch gewollt, oder?

Und zu deinem Nachteil:

Ja wer mehr Aup hat, wird dadurch stärker. Das ist selbstverständlich. Selbstverständlich sollte es in einem Kaufsystem aber auch sein, das man für einen Vorteil für den man bezahlt hat auch was raus bekommt. Und die von dir erwähnten bekommen ihre Ausdauer ja auch nicht geschenkt.
Einer Hausregeländerung anzukreiden, das sie diese Selbstverständlichkeit, ist doch irgendwie abstrus.
Zuletzt geändert von Ayas am 03.05.2010 00:24, insgesamt 1-mal geändert.

Praiosson
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Praiosson »

Wenn man die AuP, die man auf einmal ausgeben darf, auf 5 begrenzt und man damit den Zuschlag maximal um die Hälfte reduzieren darf, klingt die Idee vielversprechend.

Allerdings ist es ja Zweck der Ausdauer, im Fall der Fälle Rüstungen mit BE 6+ madig zu machen. Wie kann man das denn garantieren, wenn man ohne die Original-Ausdauer-Regeln spielt und diese auch nicht bei Bedarf "einschalten" kann?
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Darius_der_Duellant

Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Darius_der_Duellant »

Ayas hat geschrieben: Erstens dürfen nur SCs und ausgewählte NSCs ihre Ausdauer dafür verwenden. Das geschieht nicht aus der Idee irgendwelcher Wild Cards, sondern weil es einfach zu mühselig ist für irgendwelche unwichtigen 10-20 NSCs auch noch über die AuP Buch führen zu müssen.
Ist sicher eine Frage des Spielstils. Bei Leuten die nicht jede Sitzung kämpfen ist der zusätzliche Verwaltungsaufwand um jeden NPC mit Ausdauer auszustatten minimal.
Zweitens muss man für einen WS +5 und eine Finte +10 mindestens eine At von 15 haben.
TaW 9 + Spezialisierung bei 8er Basiswerten. Dürfte also so ziemlich jeder Kämpfer bereits bei der Generierung erreichen können.
Glücklicherweise ist das ja keine ausreichende Bedingung.
Drittens muss man für einen WS +5 und eine Finte +10 auch mindestens einen TaW von 15 haben.
Nimm einen Punkt WS und zwei Punkte Finte weg und du bist in einem Bereich den selbst Anfänger sehr schnell erreichen, der aber trotzdem extrem unschön ist.
Viertens, kann der Gegner den Fintenmalus mit AuP ausgleichen. Wenn dann noch unterschiedliche Werte aufkommen, wird es interessant. Wenn der Gegner in deinem Beispiel eine Pa von 24 hat, dann reichen ihm 10 AuP um diesen Wahnsinnsschlag mit 95% Wahrscheinlichkeit zu parieren.
Der Gegner kann reaktiv Ausdauer verwenden um seine Parade zu stärken?
Dann ist das von Talron monierte Problem in ähnlicher Ausprägung ja weiterhin vorhanden, nur noch schlimmer:
Wer (bei grob vergleichbaren Gegnern) zu erst Ausdauer zum attackieren einsetzt, verliert, da sie reaktiv einen höheren Nutzen pro Punkt bringt, als aktiv eingesetzt.

Warum man überhaupt in einem System wie DSA, bei dem Helden eigentlich nicht als Abrissbläter konzipiert sind und sich die Erschaffung über Tage hinziehen kann, ein System verwenden möchte, dass die Heldensterblichkeit ganz extrem hochschraubt (zumindest der Rolemaster-Vorschlag hört sich so an), verstehe ich nicht so ganz.
Zuletzt geändert von Darius_der_Duellant am 04.05.2010 00:17, insgesamt 1-mal geändert.

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Der Wanderer
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Ayas hat geschrieben:Ansonsten würde ich noch gerne wissen, ob du da deinem krachigem Kampfsystem mittlerweile näher gekommen bist.
Nein. Allerdings habe ich mich in der letzten Zeit auch nicht darum gekümmert, so ganz akut ist es auch nicht.

Rolemaster kenne ich grob, jedenfalls die Waffentabellen. Das scheint in die krachige Richtung zu gehen, allerdings ist die Heldensterblichkeit normalerweise ziemlich hoch, oder? Es ist ja auch nicht der Sinn der Sache, dass andauernd ein mühsam erstellter Held das Zeitliche segnet.

Wir hatten mal mit einer Mischung aus QVAT, DSA3, den ersten Myranor-Regeln (also DSA4) und "Ein dreckig Aventurien" gespielt. Letztes ist ein Essay mit Hausregeln, bei dem der Verfasser auch der Meinung war, es muss mehr krachen. Da gab's ein recht komplexes Wundsystem, das darauf basierte, dass man viele leichte Wunden einstecken kann, aber nur wenige schwere. (Logisch.)
Jedenfalls hat das recht viel Spaß gemacht, war recht anschaulich, schnell und teils brutal. Aber vielleicht habe ich es auch besser in Erinnerung als es wirklich war. Wir sind dann aber auf DSA4 umgestiegen - und damit ist es auch nicht so recht kompatibel.

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Thanee
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Thanee »

Darius_der_Duellant hat geschrieben:Warum man überhaupt in einem System wie DSA, bei dem Helden eigentlich nicht als Abrissbläter konzipiert sind und sich die Erschaffung über Tage hinziehen kann, ein System verwenden möchte, dass die Heldensterblichkeit ganz extrem hochschraubt (zumindest der Rolemaster-Vorschlag hört sich so an), verstehe ich nicht so ganz.
Naja, ganz so scheint ja der Grundgedanke nicht zu sein... eher, dass es mehr in Richtung cinematisch geht (was ja eigentlich eher "heldenfreundlich" ist).

Rolemaster ist das ja auch nicht wirklich. Das ist schon eher "realistisch" als "cinematisch"... auch wenn die kritischen Treffer mitunter durchaus etwas cinematisches haben können. ;)

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MilesTeg
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von MilesTeg »

Bin gerade selbst am Überlegen, wie ich die Regeln an meine eher kampfschwache Gruppe anpasse. Selbst einfache Manöver sind mir viel zu selten und gehen zu oft daneben. Die Gruppe wird zur Zeit in den Kämpfen immer ordentlich aufgerieben, aber die Kämpfe ziehen sich eben unnötig.

Die wichtigsten Änderungen im Überblick:

Vorab: "Kampfausdauer" ist derzeit (AU-20)/2-BE, also etwa 4 (normaler Mensch) bis 10 (Kampfzwerg). An der Formel arbeite ich noch.

*Ansage in einem Manöver erschweren bei Mißlingen NICHT mehr die nächste Aktion
*Jedes komplexere Manöver (alles außer Finte, WS, Meisterparade) kostet einen Punkt Kampfausdauer.
*Sinkt Kampfausdauer auf 0 gibt es einen Punkt Erschöpfung. Kampfausdauer steigt automatisch auf den Startwert.
*Erschöpfung bringt Malus von 1 auf alle Proben
*jede Wunde bringt Malus von 1 auf alle Proben
*PA der NSC wird erniedrigt und die AT erhöht

Erläuterung:
*Kampfausdauer soll den fehlenden Ansagemalus etwas ausgleichen (um stängige Nutzung von Manövern zu verhindern). Idee habe ich von Drakensang abgegriffen, wo Ausdauer immer die Nutzung der Manöver begrenzte.
*gleichzeitig wird die Ausdauer auf praktikable Weise in den Kampf einbezogen (übersichtliche Strichliste)
*Erschöpfung hat nun direkte regeltechnische Auswirkungen, die die Wundregeln ergänzen
*Finte, Wuchtschl und Meisterparade werden auch ohne SF sinnvoll einsetzbar

Die Parade vollständig zu entfernen war mir dann doch eine zu starke Änderung an den Grundfesten von DSA :wink:

Meine Hoffnung ist, dass Manöver öfters genutzt werden. Die härtere Erschöpfungsregel ersetzt nebenbei die offizielle "niedrige AU"-Regel. Auch ist man nach einem Kampf mit vielen Manövern erstmal etwas "ausgepowert" und wird den (nun wichtigeren) Heldenschlaf brauchen.

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Lynn
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Lynn »

hm, ich hab den Thread heute erst entdeckt, durchgelesen und muss jetzt auch mal meinen Senf dazu geben:

Wir haben ja schon einiges ausprobiert. Lange zeit haben wir mit QVAT gespielt, mussten das dann aber immer mehr verhausregeln, als meine Spieler sich von einer reinen Anfänger Gruppe zu geübten Spielern gesteigert haben und die Manöver auspackten...

Seit dem spielen wir mit DSA4.1 inkl. vielen Zusatzregeln, die wir zum Teil noch verhausreglen:
1.) Auswirkungen von niedriger LeP wird ignoriert
2.) AuP kommt nur im Faustkampf zu tragen, oder bei BE>3
3.) Mit Erschöpfung haben wir noch nie gespielt
4.) "Meister Spezial"
Darunter muss man sich folgendes vorstellen: ich würfle grundsätzlich verdeckt und
passe in bestimmten Situationen die Würfelergebnisse an. Aber auch nur, wenn's
grade "passt". Bis jetzt sind wir dadurch echt gut gefahren. Was das jetzt
konktret heißt:
a) Ich lasse niemanden durch pures Würfelglück bei mir sterben
b) Die Lebenspunkte von Gegnern sind bei mir Richtwerte
c) Ich belohne gute Ideen
d) Manchmal schaffen die Gegner auch ne AT, die sie nicht geschafft hätten
e) Selten wird der Schaden mal angepasst, wie ein Vorposter von mir schon
geschrieben hatte, damit der Held halt nicht auf z.B. -1 sondern nur auf
+1 LeP gebracht wird

Das heißt jetzt nicht, dass meine Helden nicht draufgehen können, im Gegenteil. ich versuche nur für meine Spieler ein bestmögliches Erlebnis aus jedem Kampf zu machen und ihnen auch passende Gegner zu liefern. Und wenn die ursprüngliche Gruppe an Gegnern zu leicht aufgerieben wird, hey, dann kommen noch ein paar Pfeile geflogen

Im großen und ganzen kombiniere ich die unglaubliche Vielfalt von DSA mit dem gesuchten Cineastischen, um möglichst kurzweilige Kämpfe zu liefern, die aber weiterhin gefährlich sind, weil die Spieler ja nie wissen, ob ich ihnen jetzt helfe oder nicht.

Klar werden jetzt wieder viele "Meisterwillkür" schreien, aber hey, das ist es doch auch!!! Wenn im AB steht, dass 4 Straßenräuber angreifen, wir aber wieder paar Gastspieler haben und mit 7 Helden untergwegs sind, dann sind das mehr und besser bewaffnete. Und mal unter uns. Wer bitte hält sich als Meister zu 100% an das Gedruckte?

Hier kann ich nur auf Wege des Meisters verweisen, wo einfach ur steht, dass man die Heldengruppe bewusst "bescheißen" soll, wenns zum Spiel und der Athmosphäre beiträgt. Das kann jetzt zu ihrem Vor- oder Nachteil sein.

Ich hab für mich bis jetzt das Fazit daraus ziehen können, dass die Kämpfe lange nicht mehr so öde sind, wie sie früher vielleicht mal waren, als jeder einfach nur AT/PA + Manöver stur vor sich hingewürfelt hat. Und wichtig: Gegner rennen auch mal davon :-D

Cya
Zuletzt geändert von Lynn am 21.09.2010 15:38, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Wenn das für deine Spieler ok und Logik innerhalb der Spielwelt nicht so wichtig ist (nur weil mehr PCs ankommen, gibt es auch mehr Strassenräuber), dann ist doch alles bestens.
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Lynn »

Naja, jetzt legst du aber grade fest, dass ein Abenteuer grundsätzlich die Logik der Spielwelt ist und LOGISCH ist...

Mit dem Beispiel meinte ich, dass man sehr flexibel mit dem schwierigkeitsgrad der Abenteuer umgehen sollte...
Zuletzt geändert von Lynn am 21.09.2010 20:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Talasha
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Grinder hat geschrieben:Wenn das für deine Spieler ok und Logik innerhalb der Spielwelt nicht so wichtig ist (nur weil mehr PCs ankommen, gibt es auch mehr Strassenräuber), dann ist doch alles bestens.

Ich finde nicht das ein paar Kleinkriminelle mehr oder weniger die Logik gefährden.

Eher das jeder poplige Möchtegernbösewicht Pläne schiebt die Dr. No neidisch werden lassen.
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Das möchte ich in diesem Thread nicht diskutieren, immerhin geht es hier um das Kampfsystem und nicht inner-aventurische Logik und wieweit der SL sie aushebeln kann, darf und will.
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Oki
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Lynn »

Ist ok für mich

Du hast damit angefangen.

Ich wollte mit meinem post daraufhinweisen, dass man Kämpfe nicht zwingend kürzer machen muss, spannend reicht auch schon.

UND: Das man das auch mit dem integrierten DSA-Kampfsystem gut hinbekommen kann.
Zuletzt geändert von Lynn am 22.09.2010 10:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Seit ich das hier kenne überlege ich hin und wieder wie man das an die liebgewonnenen Macken des DSA 4.1 Kampfsystems anpassen kann.
Smal 'n Simple Kampfsystem hat geschrieben:Initiative – Wer ist wann dran?
Grade in einem Kampf ist es wichtig zu wissen ob Jack the Ripper schneller ist oder Sie, wenn Sie Ihren Kopf behalten möchten.

Die Reihenfolge hier bestimmt sich aus einer so genannten Metaeigenschaft, den Reflexen.
Sie errechnet sich aus dem Wert 14 abzüglich der Gewandtheit und der Wahrnehmung des Charakters. Sie drückt aus wie lange der Charakter für eine einfach Handlung wie das Ziehen eines Abzuges oder einen Schlag gegen einen Gegner benötigt.

Wie funktioniert das jetzt im Kampf?
Ganz einfach. Der Spielleiter beginnt bei Eins zu zählen. Ist er bei einem Wert angekommen den jemand als Reflexwert hat sagt der Spieler Bescheid und kann nun eine einfache Handlung ausführen. Danach zählt der Spielleiter weiter bis der nächste Spieler dran ist.
Ein Spieler, der schon dran war, ist das nächste mal am Zuge, wenn der Wert an dem er zuletzt dran war plus seinem Reflexewert an der Reihe ist.

Sagen wir, Vergil hat Reflexe von 7. Dann ist er das erste mal bei sieben dran, das nächste mal bei 14, dann bei 21 und so weiter.

Wer ungefähr im Auge behalten will wie lange ein Kampf dauert kann davon ausgehen das 12 Zeiteinheiten ungefähr einer Sekunde entsprechen.
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Lynn »

Äh, naja, sowas in der Art regelt auch die Ini bei DSA 4.1

Das klappt zum Beispiel super, wenn du ne Magnetwand mit dem vergrößerten INI-Blatt aus WdS nimmst und für jeden Char nen Magneten beschriftest und dir noch NPC magneten machst. Dann kurz vor jedem Kampf die Ini der Chars und der Gegner bestimmen und go! SChon haste deine Reihenfolge. Am besten für jeden Char drei Magneten, dann haste auch noch die Möglichkeiten, Umwandlungen und BHKII usw. zu berücksichtigen.

Werd ich dann auch für die G7 auch machen. Die starten wir demnächst und dafür wirds definitv mehr mit Ini geben.

Praiosson
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Re: Krachigeres, heldenhaftes Kampfsystem?

Ungelesener Beitrag von Praiosson »

@ Talasha

Reflexe = 22 - ( INI : 2 )

Aber das beschriebene System finde ich recht umständlich, eher was für Computerspiele.
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