Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

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Denderan Marajain
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Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.10.2021 15:30

@Jeordam
Großteils verstehe ich nur Bahnhof :)

Kannst du da vielleicht ein paar Beispiele bringen?


@KleinerIrrer

Ja sind sie mir. Kingmaker mehrmals durchgespielt genauso wie Wrath of the Righteous (gut das nur 1x) und letzteres hat mir persönlich weniger gut gefallen, da es ein Kingmaker auf Steoriden ist und auf hohen Niveaus imho nur mehr lächerlich wirkt. Ich sage nur One Shot mit Eldritch Archer auf Drache....

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 11.10.2021 16:08

Denderan Marajain hat geschrieben:
11.10.2021 15:30
Großteils verstehe ich nur Bahnhof
Was Jeordam Dir (IMHO sinnvollerweise) sagen will: Ein Sorcerer hat zwar einen deutlich längeren Atem (sprich: er kann mehr Sprüche pro Tag zaubern) als ein Wizard, bezahlt das aber damit, dass er von der Auswahl der Sprüche her wesentlich stärker eingeschränkt ist, also die Vielfältigkeit darunter gewaltig leidet. Dementsprechend muss man höllisch genau planen welche Sprüche für den eigenen Spielstil den maximalen Effekt bringen und aus welchen man mittels der ebenfalls peinlich genau ausgewählten, metamagischen Feats den maximalen Effekt herauskitzelt. Sich auf dem Bereich der ausgewählten Sprüche zu verskillen hat beim Sorcerer einen desaströsen Effekt. Hier sollte man wirklich im Vorfeld die Regelbücher wälzen.
Ein sorgfältig geskillter Sorcerer ist eine echte Naturgewalt, eine schlechte Wahl lässt ihn zur nutzlosen Lachnummer verkommen.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.10.2021 16:24

Alecto hat geschrieben:
11.10.2021 16:08
Denderan Marajain hat geschrieben:
11.10.2021 15:30
Großteils verstehe ich nur Bahnhof
Was Jeordam Dir (IMHO sinnvollerweise) sagen will: Ein Sorcerer hat zwar einen deutlich längeren Atem (sprich: er kann mehr Sprüche pro Tag zaubern) als ein Wizard, bezahlt das aber damit, dass er von der Auswahl der Sprüche her wesentlich stärker eingeschränkt ist, also die Vielfältigkeit darunter gewaltig leidet. Dementsprechend muss man höllisch genau planen welche Sprüche für den eigenen Spielstil den maximalen Effekt bringen und aus welchen man mittels der ebenfalls peinlich genau ausgewählten, metamagischen Feats den maximalen Effekt herauskitzelt. Sich auf dem Bereich der ausgewählten Sprüche zu verskillen hat beim Sorcerer einen desaströsen Effekt. Hier sollte man wirklich im Vorfeld die Regelbücher wälzen.
Ein sorgfältig geskillter Sorcerer ist eine echte Naturgewalt, eine schlechte Wahl lässt ihn zur nutzlosen Lachnummer verkommen.
Danke Alecto :)

Deswegen ja auch meine Frage ob man mir vielleicht 2-3 Beispiele geben kann :)

Wie ein Sorcerer grundlegend funktioniert war mir klar nur die Feinheiten nicht. Wenn ich jetzt beispielsweise eine Drow Draconic Bloodline Red nehme dann wäre es natürlich naheliegend auf Fire zu gehen korrekt?

Soll man sich dann voll darauf spezialisieren oder doch eher "breit" gehen?

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 11.10.2021 16:50

Ok, klingt als gibt es im Spiel recht wenig Vorabinformationen zum Sorcerer, die ich hier ebenfalls übersprungen habe.

Ein Sorcerer ist ein charismabasierter Spontancaster mit 9 Spruchgraden, der auf 20 Leveln genau 15 Sprüche lernt. Zum Vergleich: Ein Barde ist ein charismabasierter Spontancaster, der auf 20 Leveln 28-30 Sprüche lernt und bei Skills und physischen Attacken vorneliegt.
Anzahl Spellslots ist für alle Vollcaster gleich da hat der Sorcerer keinen Vorteil.

Was sein Vorteil ist, sind Metamagien, von denen er maximal vier (die ersten beiden auf Level) lernen kann, und die er unter Verbrauch von Sorcery Points auf Spells anwenden kann.
Eine dieser Metamagien ist Twinned Spell, mit der ein Einzelzielzauber auf zwei Ziele gesprochen werden kann. In meinem Beispiel war das Haste, von dem physische Attacken sehr gut profitieren, Spellcaster aber wenig. Haste ist ein Concentrationspell und man kann nur einen Concentrationspell aktiv halten, ergo profitiert nur ein Fighter o. Ä. - ausser man twinnt ihn als Sorcerer, dann freut sich zusätzlich auch der Paladin.
Wenn man jetzt aber stattdessen nur mit Wizard und Warlock unterwegs wäre... tja.
Eine andere Metamagie wäre Quicken Spell, um die Castdauer von einer Aktion auf die Bonusaktion zu verkürzen und in der Aktion selber z. B. noch einen Cantrip hinterherzuschieben.
Sorcery Points sind begrenzt, allerdings kann man sie in Spellslots hin- und zurückwandeln (eine Richtung hat aber Reibungsverlust).

Draconic Origin gibt noch ein paar Goodies, z. B. AC 13+DEX-Bonus ohne in Mage Armor investieren zu müssen.
Vorplanen muss man davon aber nur Elemental Affinity auf Level 6, die je nach Drachenart den CHA-Bonus auf Schadensspells eines Elements gibt. Wenn man jetzt von einem Red Dragon abstammt, aber keinen einzigen Firespell besitzt...
Wobei natürlich einerseits Fire das meistwiederstandenste Element überhaupt ist, aber andererseits viele Spells mit hohem Schaden hat.
Entscheidungen, Entscheidungen - und das sinnvollerweise vollständig im Voraus.

Eher allgemein für Spellcaster gilt, das man seine Offensivspells streuen sollte. Wenn alle Spells gegen DEX-Save gehen lacht der Rogue nur hämisch - auf WIS-Save ist er aber ziemlich blank. Jenseits der Saves gibt es auch noch die Spell Attack, die gegen AC geht.

Als Sorcerer muss man sehr genau mit seinen 15 Spells planen, was man für welchen Gegner in petto hat, wie man welche Gruppenmitglieder unterstützt und welche Metamagien damit harmonieren. Das ist sehr stark von der Gruppe und der geplanten Kampagne abhängig, es gibt keine Patentrezepte für den Sorcerer.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Alecto » 11.10.2021 19:56

Denderan Marajain hat geschrieben:
11.10.2021 16:24
Deswegen ja auch meine Frage ob man mir vielleicht 2-3 Beispiele geben kann
Das hängt jetzt natürlich ganz gewaltig davon ab welche Funktion der Sorcerer in der Gruppe einnehmen soll. Die typischen Rollen wären "Blaster", "Controller", "Striker" und "Utility Caster". Aufgrund seines Fokus auf CHA eigent sich ein Sorcerer natürlich als Nebenfunktion auch hervorragend als "Face".

Anmerkung: Das folgende ist alles auf D&D5 bezogen. Da ich noch keine Möglichkeit hatte den Sorcerer in BG III zu testen stütze ich mich auf die Regeln von Pen&Paper-D&D 5Ed wie man sie im SRD findet.

Zelebrieren wir mal einen Beispiel-Build für einen Striker durch:

Auf welche Attribute sollte man Wert legen? Zuvorderst natürlich CHA - Das ist Brot und Butter dieses Charakters. An zweiter Stelle wären DEX und CON zu nennen. Das macht den Charakter nicht gar so zur Glaskanone. Nicht ganz so wichtig sind INT und WIS. Das typische Dump-Stat wäre STR.

Bei den verfügbaren Rassen spielt natürlich der persönliche Geschmack eine große Rolle. Günstig sind natürlich vor allem Rassen, die einen Bonus auf CHA mit sich bringen, wie Drow, Eladrin Lightfoot-Halfling oder Aasimar. Bei anderen sind deren besondere Fähigkeiten recht nützlich wie z.B. bei Dragonborn, Githzerai oder Githyanki.

Nehmen wir also z.B. einen Dragonborn und Verpassen ihm folgende Attributswerte nach der Punktekaufmethode:
Str 8
Dex 14
Con 14
Int 12
Wis 10
Cha 15

Nach Anwendung der Modifikatoren landet man dann auf diesen Werten
Str 10
Dex 14
Con 14
Int 12
Wis 10
Cha 16

Als "Dragon Ancestor" greifen wir zu einem Drachen mit dem Element Feuer (z.B. rot, gold, bronze).

Skills richten wir an der Funktion als "Face" der Gruppe aus und wählen Deception, Intimidation und Persuasion - Der Rest nach Gusto
Das läßt sich noch durch die Wahl des passenden Backgrounds unterstützen. Anbieten würden sich Acolyte, Criminal, Noble oder Soldier

Anfangs-Feat ist auch klar: Elemental Adept (Feuer)

Anfangs-Cantrips: Chill Touch, Firebolt, Mage Hand, Ray of Frost für ein etwas breiteres Schadensspektrum

Anfangs-Zauber: Shield, Burning Hands

Mit den Stufenanstiegen käme hinzu:
  • 2: Font of Magic (automatisch), Sleep als Zauber
  • 3: Empowered Spell und Quickened Spell als Feats, Scorching Ray als Zauber
  • 4: Ability Score Improvement (Charisma 16 -> 18), Neues Cantrip: Prestidigitation, Neuer Zauber: Blindness/Deafness
  • 5: Neuer Zauber: Fireball
  • 6: Elemental Affinity (automatisch), Neuer Zauber: Haste
  • 7: Neuer Zauber: Wall of Fire
  • 8: Ability Score Improvement (Charisma 18 -> 20), Neuer Zauber: Polymorph
  • 9: Neuer Zauber: Cone of Cold
  • 10: Twinned Spell als Feat, Neues Cantrip: egal, Neuer Zauber: Hold Monster
  • 11: Neuer Zauber: Sunbeam
  • Etc, etc, etc
Das wäre mal ein relativ unaufgeregter Standard-Build. Inwiefern das sich bei BG-III umsetzen lässt entzieht sich mir natürlich wie schon oben geschrieben. Ich komme derzeit einfach zeitlich nicht dazu.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.10.2021 06:55

@Alecto @Jeordam

Vielen Dank an euch beide für diesen Einblick in das DnD 5 Leben eines Sorcerers :) :6F:
Das hat mir sehr geholfen

Ich habe nur von diversen Leuten folgenden Spruch gehört

Warlocks borrow magic
Wizards learn magic
Sorcerers are magic

Da der Patch im Early Access ist und man vielleicht jetzt endlich Level Cap 5 sein eigen wird nennen können wird vieles (Elemental Affinity) erst bei Release schlagend :(

Ein paar Fragen haben sich mir aber noch aufgetan
Ein Sorcerer ist ein charismabasierter Spontancaster mit 9 Spruchgraden, der auf 20 Leveln genau 15 Sprüche lernt. Zum Vergleich: Ein Barde ist ein charismabasierter Spontancaster, der auf 20 Leveln 28-30 Sprüche lernt und bei Skills und physischen Attacken vorneliegt.
Anzahl Spellslots ist für alle Vollcaster gleich da hat der Sorcerer keinen Vorteil.
Bedeutet, dass der Sorcerer hat "nur" den Metamagic Vorteil gegenüber dem Barden ist aber ansonsten schlechter? Der Sorcerer kann zwar weniger Sprüche diese aber öfters anwenden korrekt?



Ich hatte mir überlegt nicht Fire zu nehmen sondern hatte Poison, Acid oder Cold im Auge. Was würdet ihr hier, wenn man von "Blaster" oder "Striker" ausgehen würde, für Zauber wählen? Machen diese Schadensarten grundsätzlich Sinn?

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 12.10.2021 10:45

Der Sorcerer hat eine andere Spellliste als der Barde, mit u. A. wesentlich mehr und besseren Schadensoptionen - aber z. B. keinen Healspells.
Nicht besser, nicht schlechter, nur anders.

Nein, er kann nicht öfter. Kein Vollcaster kann öfter oder weniger oft als ein anderer Vollcaster, wenn man atypische Nutzung der Sorcery Points vernachlässigt.
Ja, es gibt die Möglichkeit sie in Spellslots umzuwandeln, aber schwerpunktmäßig investiert man sie eher in Metamagie.

Das Customizing von Spells mit Metamagie ist der Vorteil des Sorcerers.


Poison ist undankbar. Viel zu viele Immunitäten, wie z.B. Untote querbeet.
Bei Acid oder Cold muss man auf die implementierten Spells schauen. Im PHB gibt es davon recht wenig, über alle Publikationen aber durchaus ausreichend.

Bei Alectos Spellliste würde ich aber zum Beispiel Sleep ersetzen, das skaliert recht schlecht, und ab Level 6 werden es echt zu viele Concentrationspells für meinen Geschmack. Sie sind jeder für sich nicht schlecht und auch einigermaßen gestreut, konkurrieren aber um ein- und denselben Concentrationslot.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
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2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.10.2021 12:27

@Jeordam

Also läuft es am Ende wieder auf Feuer hinaus wie mir scheint ;)

Was wäre denn im PHB für Cold oder Acid sinnvoll deiner Erfahrung nach?`

Wodurch würdest du Sleep ersetzen?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 15.10.2021 07:37

Patch 6 hat ein paar tolle Sachen dabei :phex:


Added new Grymforge region, an ancient Sharran fortress featuring new content, quests, combat, and mysterious NPCs to face. Added setup for several Grymforge quests in the Underdark.

Added new Sorcerer class, featuring two unique subclasses: Wild Magic and Draconic Bloodline.

- Wild Magic: Embrace chaos and manipulate the forces of chance to gain advantage on attack rolls, ability checks, or saving throws - and potentially trigger a random effect in doing so. Examples include putting everyone around you on fire, gaining teleport as a bonus action or summoning a hostile mephit!


- Draconic Bloodline: Channel the powers of your dragon ancestors and wield deadly fire, lightning, acid, poison, or cold damage to destroy your enemies.

Sorcerers of Draconic Bloodline will also gain a spell that matches the ancestor, for example Red Dragon provides access to Burning Hands
You also gain access to a unique visual customization option in the form of the draconic scales.

New Sorcerer spells were added:
  • Horrific Visage: A new Tadpole Action that makes your enemy bleed and allows the Sorcerer to leech a Sorcery Point off of them.
  • Enlarge/Reduce: This new spell alters a character's size, affecting their physical stats in the process.
  • Chromatic Orb: A powerful new single-target nuke that allows Sorcerers to hurl a sphere of energy at their foes.
  • Cloud of Daggers: This spell protects the caster, surrounding them in a cloud of flying daggers.
  • Crown of Madness: As the name suggests, this spell sends an enemy mad, and can cause them to attack their nearby allies.
  • Metamagic: Metamagic is the Sorcerer's signature feature which allows you to adapt your spells in the heat of combat. With it, you can increase a spell's range, duration, or hit two enemies simultaneously, among other powerful variations on your spells - making you a powerful and unpredictable presence in battle
.

Added new weapon actions, giving ranged and melee weapons up to three lethal signature moves - now non-magic wielders have more options at their disposal in combat as long as they are proficient with the weapon.
  • Heartstopper: Smash an enemy's chest to damage and possibly reduce their actions by one.
  • Weakening Strike: Target an enemy's hands with a non-lethal attack to give disadvantage on its Attack Rolls.
  • Crippling Strike: Swing at an enemy's legs to prevent them from moving.
  • Pommel Strike: Make a non-lethal attack against an enemy to possibly Daze them.
  • Piercing Strike: Stab an enemy to damage them that possibly left a Gaping Wounds.
  • Backbreaker: Put extra force behind your strike to possibly knock your enemy Prone.
  • Flourish: Feint an attack to possibly throw your enemy Off Balance.
  • Concussive Smash: Hit an enemy with all your might to deal damage and possibly Daze them.
  • Brace: Spend your movement speed to reroll your damage dice.
  • Prepare: Spend your movement speed to get an extra damage.
  • Piercing Shot: Shoot an enemy to damage them that possibly left a Gaping Wounds.
  • Mobile Shot: Make a Ranged Attack after you dash or disengage.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 18.10.2021 10:41

@Jeordam @Alecto

Findet ihr Magic Missile bei einem Sorcerer mit Draconic Bloodline eine Verschwendung ?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 19.10.2021 09:48

Habe ich letztens getestet und funktioniert wirklich gut hat geschrieben:This is a pretty straightforward Build.

Drow get Superior Darkvision -which is double the normal 12m/40 feet range of regular darkvision- usually there is a limitation on the Rogues ranged sneak attack from height where the darkvision doesn't cover the range of the weapon. In addition rogues are only able to use simple/rogue ranged weapons which usually means Shortbows and light crossbows, which limit damage. This build fixes those issues.

Starting Stats:
Str: 14
Dex: 17
Con: 14
Int: 9
Wis: 10
Chr: 10

You can play with these a bit but 17 Dex is important for later.
Higher strength helps with carry weight, jump distance and shoving/resistance to being shoved
I strongly recommend sticking with 14 con.


The main four skills to have are - Athletics, Acrobatics, Stealth, Sleight of Hand you get Perception for free as a Drow.

At Level 3 you will take Thief as your Subclass.

At Level 4 you Will take the Feat Weapon Master and choose the extra point in Dex and the following weapons: Longbow, Scimitar, Heavy Crossbow and whatever for the 4th.


At this point with a Heavy Crossbow + 1 at Height you are looking at 1D10 + 5 + 2d6 sneak attack + Poison damage/fire damage with a +7 proficiency Bonus and Advantage on attacks to a range of 24 Meters/ 80 Feet.

That's a damage range of 9- 31 damage per hit with a very high chance to hit due to Advantage on all attack rolls.

You will also have high mobility, resistance to being shoved, great jump range and a very good chance of shoving others so you will be the undisputed "King of the Mountain". In addition as a rogue you get Dash and Disengage as a bonus action but a solid shove is a good play if someone tries to close the distance with you.

If you want to throw Wyvern Poison in the Mix and Potion of speed you go to 1d10 + 5 + 2D6 + 7D6 damage. 15- 80 damage. 13- 68 damage (second attack).

Obviously there are other buffs which will increase damage and accuracy. Bless, Cats Grace, Ritual Dagger buff, Gloves of Power with absolutes Mark.

Happy Murdering!

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 19.10.2021 16:29

Ich wusste ja warum ich Wild Magic schon in BG2 nicht leiden konnte...

Drow wild magic sorceror, here. I went to the goblin village and attempted to rescue the guy the goblins were torturing on the rack.

Started a fight with the goblins in that room. Was standing a bit too close to poor tortured prisoner guy.
Then the wild magic decided to happen.
We all exploded into flame, including the poor tortured guy who was still strapped to the rack. He became a screaming fireball and burnt up into a black corpse.

I should have gotten a screenshot, but I was too traumatised. Not as traumatised as prisoner guy.

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