Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Denderan Marajain
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Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 04.03.2021 08:55

@Jeordam
Seit wann gibt es Scrolls vom Abrissblock? Und wie viele Artefakte kannst du denn attunen?
Also seit ich zurückdenken kann war es in PC Spielen mit DnD Hintergrund schon immer so, dass Scrolls massenhaft vorkamen. Bei BG3 könnte man aktuell sagen kaufe 5 und zahl 2 :lol:

Ich habe von den meisten Sprüchen 3-4 fache Ausfertigungen. Was du mit den Artefakten meinst verstehe ich jetzt nicht :(



Das der Cleric eigentlich bessere Möglichkeiten (Bane, Bless, u. U. Protection from Evil/Good) hat und selbst dann nur eine Person mit Shield of Faith behandeln könnte ist nochmal eine ganz andere Diskussion.
Bless und co kommen sowieso zum Einsatz aber Shadowheart ist sowieso eher im FK aufgehoben und da kann man dann sein Shield of Faith den Frontschweinen geben ;)
Ich sage nicht, das Shield of Faith nie verfügbar oder die beste Lösung ist - aber es als Default vorauszusetzen irritiert mich gewaltig.
Es ist einfach leicht verfügbar, hält bis zur nächsten Long Rest und es gibt auch Artefakte die einem Character diese Option geben. Wie gesagt nach einer Long Rest ist meine erste Amtshandlung Mage Armor und Shield of Faith
Unter AC fällt totes Material von Leder bis Metall, Dexbonus und Magie. Zwei davon hat der Wizard auch, ein Bär eigentlich garnichts.
Speckschwarte ist HP, u. U. auch Resistenz, aber nicht AC.
Gut ist ein Argument allerdings gibt es genug andere Gegner , wie ein Owlbear, die haben nicht nur HP sondern auch hohen AC. Das finde ich halt eigenartig

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 04.03.2021 10:16

Ausreichend Scrolls für Wizards zum Lernen und gelegentlichen Einsatz ja, aber als Standard? Insbesondere bei Concentrationspells?

Die besseren Artefakte brauchen ein sogenanntes Attunement. Jeder Charakter kann maximal drei Artefakte attunen und der Wechsel braucht 24 Stunden.
Ein Artefakt, das Concentrationspells in ausreichender Zahl zur Verfügung stellt, fällt mMn unter die Attunementregel.

Aber Bless und Co sind ebenfalls Concentrationspells? Wie können in einer Vierergruppe sechs oder sieben Concentrationspells gleichzeitig rumfliegen?
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 04.03.2021 10:23

@Jeordam
Ausreichend Scrolls für Wizards zum Lernen und gelegentlichen Einsatz ja, aber als Standard? Insbesondere bei Concentrationspells?
Warum das so ist musst du Larian Studios fragen ;)
Fakt ist aber ich könnte aktuell jedem meiner Charaktere 2 Misty Step Scrolls geben beispielsweise
Die besseren Artefakte brauchen ein sogenanntes Attunement. Jeder Charakter kann maximal drei Artefakte attunen und der Wechsel braucht 24 Stunden.
Ein Artefakt, das Concentrationspells in ausreichender Zahl zur Verfügung stellt, fällt mMn unter die Attunementregel.
Ich denke diese Regel ist nicht umgesetzt zumindest würde ich da nichts wahrnehmen
Aber Bless und Co sind ebenfalls Concentrationspells? Wie können in einer Vierergruppe sechs oder sieben Concentrationspells gleichzeitig rumfliegen?
Indem man Scrolls benutzt ;)

Wizard - Mage Armor auf sich
Druid - Shield of Faith auf sich über das Shield
Cleric - Bless auf die Gruppe

Alles kein Problem :devil:

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 10.03.2021 09:20

@Alecto

du hast ja einen Warlock gespielt. The Fiend oder Great old one?


@Jeordam

Du hast ja gemeint das die Artefakte/Scrolls anscheinend inflationär daherkommen :)

Anbei ein paar Beispiele von magischen Artefakten


Sword of Justice (Greadsword +1)
Tyr's Protection (quasi ein Shield of Faith für den Träger) einmal pro Kampf benutzbar


Light of Creation (Halberd+1)
+1D6 Lightning Damage, Chance to stun (unless the enemy is a construct)


Faithbreaker (Hammer+1)
Absolute Power: +1D6 Force Damage und Chance to push back 5 meters (ist aber eine Fähigkeit die einmal pro Short rest ausgelöst werden kann)


Shattered Flail (+2 Weapon)
Bei einem Treffer +1D6 HP werden geheilt


Broodmothers Revenge
Wenn sich der Träger heilt werden seine Waffen giftig


Hellrider's Pride
Wenn man jemanden anderen heilt bekommt der Resistance Bludgeoning, Piercing und Slashing


Sapphire Spark
each Magic Missile Dart +1D4 Psychic Damage (macht den besten Spruch bei Level Cap 4 noch besser als er eh schon ist)


Fazit: Ja es wird nicht gespart.... Man bedenke Level 4

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 10.03.2021 10:30

Ach du heilige Mutter der Porzellanmusik :ups:

Das ist einfach nur ...wahnsinnig und macht den Charakter zu wenig mehr als einem seelenlosen Artefaktträger.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 10.03.2021 11:59

@Jeordam
Jeordam hat geschrieben:
10.03.2021 10:30
Ach du heilige Mutter der Porzellanmusik :ups:

Das ist einfach nur ...wahnsinnig und macht den Charakter zu wenig mehr als einem seelenlosen Artefaktträger.
Im PnP wohl nicht gut aber am PC war es doch nie anders ;)

Die Ganzen Ringe und Helme etc. zähle ich mal gar nicht auf :lol:

Wer ist denn dein persönlicher "Favorit"?


btw ganz vergessen in der Aufzählung der Waffen

Sussur Greatsword.PNG

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 10.03.2021 13:54

Aber wahrlich nicht. Shattered Flail oder Sussur kommen von den Auswirkungen an Carsomyr aus BG2 ran und das war mit das beste Item überhaupt, für das man sich mit dem übelsten und definitiv optionalen Gegner anlegen musste.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 10.03.2021 14:10

@Jeordam
Jeordam hat geschrieben:
10.03.2021 13:54
Aber wahrlich nicht. Shattered Flail oder Sussur kommen von den Auswirkungen an Carsomyr aus BG2 ran und das war mit das beste Item überhaupt, für das man sich mit dem übelsten und definitiv optionalen Gegner anlegen musste.
War Carsomyr nicht eine +3 oder gar eine +5 Waffe :grübeln: :grübeln:
und mit Dispel Magic iirc

Edit:
Ah doch eine +5 Waffe

Und mit dem Eye of Tyr war es in TOB dann sogar eine Waffe +6 und Fierkraag war doch eine Lusche :devil: (zumindest wenn man nicht Vanilla BG2 gespielt hat)

Siehst du Sussur wirklich auf Augenhöhe mit Carsomyr? Shattered Flail macht halt "nur" 1D6+2 Schaden

Aber mit einem hast du Recht....Es wird schon in Act 1 ordentlich Equipment ausgeteilt

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 10.03.2021 15:56

AD&D cappt bei +5 (ohne Epic-Level), D&D5 bei +3.
Das ist aber noch nicht einmal der Punkt: Silence ist einfach um ein Vielfaches stärker als Dispel. Letzteres entfernt bestehende Buffs, aber es gibt so wenige Spells ohne verbale Komponente, das Silence einen Caster realistisch betrachtet zu einem Mann im Kleid mit einem Holzstöckchen im Spaghettiarm degradiert.

Shattered Flail macht ganz normalen Schaden für eine non-martial Einhandwaffe, aber als +2 Waffe. Und die Selbstheilung ist pervers gut. Damit ist ein Schildnutzer (Fighter, Paladin, Barbarian, Ranger, Cleric je nach Domain) quasi nicht physisch kleinzukriegen. Noch gute Rettungswürfe (Paladin!) und er ist unsterblich.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 10.03.2021 16:00

@Jeordam
AD&D cappt bei +5 (ohne Epic-Level), D&D5 bei +3.
Das ist aber noch nicht einmal der Punkt: Silence ist einfach um ein Vielfaches stärker als Dispel. Letzteres entfernt bestehende Buffs, aber es gibt so wenige Spells ohne verbale Komponente, das Silence einen Caster realistisch betrachtet zu einem Mann im Kleid mit einem Holzstöckchen im Spaghettiarm degradiert.
Fairerweise muss man den Gegner aber erst einmal treffen. Dispel Magic war ja auch auf Distanz anzuwenden
Shattered Flail macht ganz normalen Schaden für eine non-martial Einhandwaffe, aber als +2 Waffe. Und die Selbstheilung ist pervers gut. Damit ist ein Schildnutzer (Fighter, Paladin, Barbarian, Ranger, Cleric je nach Domain) quasi nicht physisch kleinzukriegen. Noch gute Rettungswürfe (Paladin!) und er ist unsterblich.
Also ich hatte ihn bei einem Cleric mit Shield und auch bei einem Fighter und "unsterblich" bist du nicht. Klar die 3.5 pro Treffer Heilung sind zwar nett aber wenn du 15 Schaden frisst auch nicht mehr als ein Tropfen auf dem heißen Stein (vor allem OHNE Multiangriffe)


Was macht ein Paladin da anders?

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 10.03.2021 17:00

Den Gegner zu treffen wird immer leichter. Mehr Strength, mehr Proficiency-Bonus, Multi-Attack... sobald man dran ist, ist Schicht im Schacht.

15 Schaden eingehend ist ziemlich viel, gerade für Lowlevel. Ja, so Runden kann es geben, aber selten mehrere hintereinander. Sobald die HP da sind Würfelpech zu überleben gleicht sich das im Schnitt aus.
Mal so als Hausnummer für einen levelangemessenen Encounter auf Stufe 5 :wink: fliegen ~3x 6,5 TP mit +5 gegen AC 20 rein, 2x 3,5 Heal mit +7 gegen AC 15 raus... gegen 48 HP Buffer.

Paladine bekommen ihren CHA-Bonus auf alle Rettungswürfe und je nach Oath auch noch diverse Immunitäten. Gegen Save-or-Suck-Spells sind sie relativ sicher. Bleibt schlichter Schaden, aber das kompensiert der Flail recht gut.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.03.2021 08:18

@Jeordam
Den Gegner zu treffen wird immer leichter. Mehr Strength, mehr Proficiency-Bonus, Multi-Attack... sobald man dran ist, ist Schicht im Schacht.
Ich dachte das Mitwachsen des Angriffswertes gehört der AD&D Vergangenheit an? :grübeln:
Ist Proficiency Bonus nicht mit +6 begrenzt?

Selbst wenn der Charakter mit STR 16 (17 wäre Höchstwert) bin ich bei Level 4 auf 18 (und habe kein Feat genommen) und bekomme +4. Mit einer Waffe+2 wäre ich dann auf +6 und das ist ja schon ziemlich am Maximum. Bei Gegner mit AC 15+ bin ich dann bei ca .50:50
15 Schaden eingehend ist ziemlich viel, gerade für Lowlevel. Ja, so Runden kann es geben, aber selten mehrere hintereinander. Sobald die HP da sind Würfelpech zu überleben gleicht sich das im Schnitt aus.
Mal so als Hausnummer für einen levelangemessenen Encounter auf Stufe 5 :wink: fliegen ~3x 6,5 TP mit +5 gegen AC 20 rein, 2x 3,5 Heal mit +7 gegen AC 15 raus... gegen 48 HP Buffer.
Ich weiß nicht ob du vorhast das Spiel selbst zu spielen aber das sind Schadenshöhen die im ersten Akt nicht unüblich sind und von einigen Gegnern verursacht werden also gewöhne dich gleich mal daran :lol:

. Im Underdark gehen auch 20+ ohne Probleme und du bist halt nur auf Level 4 (im Full Release 5 bzw 6).
Wie man so schön sagt "eine gmahte Wiesn ist das nicht" :P

Vor allem weil man selber oft genug danebenschlägt und eben keine Leben regeneriert

Paladine bekommen ihren CHA-Bonus auf alle Rettungswürfe und je nach Oath auch noch diverse Immunitäten. Gegen Save-or-Suck-Spells sind sie relativ sicher. Bleibt schlichter Schaden, aber das kompensiert der Flail recht gut.
Danke das wusste ich nicht. Klingt interessant vielleicht sollte ich mal einen Paladin spielen :)

Was ist dann eigentlich die Schwäche des Paladin gegenüber Fighter bzw. Ranger? Klingt nämlich nach er kann alles was die können nur ist er halt noch besser

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 11.03.2021 10:24

Es ist die 3.x Vergangenheit, nicht AD&D :ijw:

Der Profiency-Bonus ist auf maximal +6 begrenzt. Dazu kommt der Attributsbonus, hier Strength, normalerweise maximal +5 (Level 20 Barbarian aussen vor), und Magie, ob aus einer +x Waffe, Bless oder Inspire Courage. Archery Style würde auch nochmal +2 liefern, hier aber nicht relevant.
Nichtmagisch startet man also typischerweise mit +5 und endet mit +11 zuzüglich Magie und oft Advantage.
Kein Vergleich zu den +5 bis +35, die bei 3.x für die erste Attacke von full-BAB-Klassen typisch waren und im wahrsten Sinn "Bounded Accuracy".
Dem gegenüber steht ein typisches AC-Wachstum um 0-2 Punkte.

Bei deiner Rechnung hast du übrigens den Proficiency-Bonus vergessen und wärst dann mit +8 gegen AC 15 bei 65:35 - wenn du nicht noch irgendwoher Advantage bekommst, was du generell aber anstreben solltest. Dann wärst du bei 88:12.
Und auf Level 5 steigt der Proficieny-Bonus, macht 70:30 bzw. 91:9 - für jede der zwei Attacken. Ausserdem kommst du allmählich in Regionen, in denen Bonusaktion oder Reaktion verlässlich werden und Caster Haste beherrschen. Macht im Schnitt drei Attacken.
Währenddessen bleibt die typische AC nahe bei 15.

Ich habe schon vor, das Spiel zu spielen - wenn es fertig ist. Unfertiger Code ist mir zu nahe an der Arbeit. Und wie gesagt, das sind typische Werte für Level 5, überrascht mich nicht, dass die gelegentlich auch vorkommen :ijw:

Paladine sind einerseits reine Nahkämpfer (Fighting Styles und Smites), andererseits sind für sie drei Attribute wichtig statt zwei. Und er verbraucht Spellslots.
Obendrein bekommt der Fighter zwei ASIs mehr, hat Action Surge und Second Wind, dritte und vierte Multiattack sowie Goodies je nach Pfad, ob das jetzt verbesserte Critchancen und automatischer Selfheal beim Champion, die Manöver des Battlemaster oder die Spells des Eldritch Knight sind.
Der Ranger ist aber mMn in der Tat recht schwach, nicht nur gegenüber dem Paladin sondern generell.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 11.03.2021 10:32

@Jeordam
Es ist die 3.x Vergangenheit, nicht AD&D :ijw:
auch gut :cookie:

aber war das zu den Zeiten nicht auch so :grübeln:
Der Profiency-Bonus ist auf maximal +6 begrenzt. Dazu kommt der Attributsbonus, hier Strength, normalerweise maximal +5 (Level 20 Barbarian aussen vor), und Magie, ob aus einer +x Waffe, Bless oder Inspire Courage. Archery Style würde auch nochmal +2 liefern, hier aber nicht relevant.
Nichtmagisch startet man also typischerweise mit +5 und endet mit +11 zuzüglich Magie und oft Advantage.
Kein Vergleich zu den +5 bis +35, die bei 3.x für die erste Attacke von full-BAB-Klassen typisch waren und im wahrsten Sinn "Bounded Accuracy".
Dem gegenüber steht ein typisches AC-Wachstum um 0-2 Punkte.
Gut Bless und co habe ich vergessen stimmt wobei ich natürlich nur mal von Level 4 ausgehen kann da der Rest noch nicht da ist
Bei deiner Rechnung hast du übrigens den Proficiency-Bonus vergessen und wärst dann mit +8 gegen AC 15 bei 65:35 - wenn du nicht noch irgendwoher Advantage bekommst, was du generell aber anstreben solltest. Dann wärst du bei 88:12.
Und auf Level 5 steigt der Proficieny-Bonus, macht 70:30 bzw. 91:9 - für jede der zwei Attacken. Ausserdem kommst du allmählich in Regionen, in denen Bonusaktion oder Reaktion verlässlich werden und Caster Haste beherrschen. Macht im Schnitt drei Attacken.
Währenddessen bleibt die typische AC nahe bei 15.
Gut ich wusste nicht, dass der Proficiency Bonus ständig mitsteigt aber gut wie oben schon gesagt Level 4 eben. Das ändert einiges wobei das natürlich auch für die Gegner gilt und erklärt warum die Level 5 Githyanki Fighter teilweise mit einem Schlag meine Magier massakriert haben
Ich habe schon vor, das Spiel zu spielen - wenn es fertig ist. Unfertiger Code ist mir zu nahe an der Arbeit. Und wie gesagt, das sind typische Werte für Level 5, überrascht mich nicht, dass die gelegentlich auch vorkommen :ijw:
Ich würde es dir jetzt schon empfehlen. 25 Stunden Beschäftigung hast du schon jetzt im ersten Akt und der ist erst zu 80% vefügbar
Paladine sind einerseits reine Nahkämpfer (Fighting Styles und Smites), andererseits sind für sie drei Attribute wichtig statt zwei. Und er verbraucht Spellslots.
Obendrein bekommt der Fighter zwei ASIs mehr, hat Action Surge und Second Wind, dritte und vierte Multiattack sowie Goodies je nach Pfad, ob das jetzt verbesserte Critchancen und automatischer Selfheal beim Champion, die Manöver des Battlemaster oder die Spells des Eldritch Knight sind.
Der Ranger ist aber mMn in der Tat recht schwach, nicht nur gegenüber dem Paladin sondern generell.
Ranger wurden von Larian total aufgewertet und können nun mithalten (Ranger Knight mit Archery und Horde Breaker ist ziemlich geil da er schon auf Level 3 mit einem Heavy Crossbow 2x schießen kann wenn die Voraussetzungen passen)

Die Frage für mich ist halt was die Smites können und was die Fighting Styles bzw. Ob die Spells gut sind um als Nahkämpfer trotzem mit einem Fighter mithalten zu können.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.03.2021 10:33

Aber die Frage ist natürlich auch ob das alles so 1:1 umgesetzt werden kann. Es fragen sich aktuell viele wie die Smites realistisch umgesetzt werden sollen :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 15.03.2021 11:30

Ja, die Smites werden interessant. Richtigerweise müsste nach dem Waffentreffer, aber vor dem Waffenschaden, ein Popup kommen, das fragt ob und wie du Smiten willst - unabhängig von dem potentiellen Spellsmite mit Rider, der vorweg mit der Bonusaktion castbar ist.

AD&D hatte eine relativ gesehen harmlose Progression. Ja, der Thac0 ging etwas runter, es gab +Strength Items und +Hit Items, aber nicht im Bereich 35+ vor Buffs - für 3.x/Pathfinder ist das normal (erste Attacke).

Das die Level 5 Githyanki Fighter nur einen Schlag gebraucht haben bezweifle ich mal - eine Multi-Attack nicht :ijw:
Bei 26 erwartbaren HP eines Level 4 Wizards/Sorcs hauen zweimal durchschnittlich 10,5 bzw. zweimal durchschnittlich 12,4 ordentlich rein, und das ist nur der Grundschaden + Kampfstil, ohne Pfadfeatures oder Ressourcenverbrauch.
Nebenbei gesagt habe ich auf ähnliche Art und Weise meinen zweiten D&D5 SC verloren - Level 3 Gruppe, optionaler Kampf gegen vier Gegner, gedacht sie wären auf demselben Level, vielleicht der Obermotz höher - Pustekuchen, die waren allesamt Level 5+, also locker dreimal so mächtig wie vorher gedacht.

Mein Pile of Shame ist groß genug, das ich kein unfertiges Spiel brauche :wink:

Das der Ranger gebufft worden ist, möchte ich sehen, bevor ich es glaube. Die ersten fünf Level sind seine stärksten, wobei auch da das Pfadfeature beim Hunter schon sehr kontextspezifisch ist und beim Beastmaster einfach nur ein Konzeptfehler. Danach wird es eher schlimmer.
Der Ranger leidet an fluffigen Features, die in Orchideensituationen einen Vorteil bringen, die andere Klassen grundsätzlich haben, und nicht kampfrelevante Features, die Situationen angehen, die oft gehandwedelt werden oder bei denen der Ranger aus Rücksicht auf den Rest der Gruppe das Feature nicht ausnutzen kann.

Den Crossbow legst du auch mit Level 5 weg - die Loading-Proficiency braucht das Crossbowmaster-Feat, um mit Multi-Attack zu funktionieren und davon sind 2/3 auf den Hand Crossover ausgelegt.

Ich hab in dem Kontext auch mal nach Rangerguides gegoogelt - und das erste Suchergebnis hat direkt True Strike und Wisdomsteigerungen empfohlen. Wirklich viel Regelverständnis scheint noch nicht verbreitet zu sein :P
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 15.03.2021 12:01

@Jeordam
Ja, die Smites werden interessant. Richtigerweise müsste nach dem Waffentreffer, aber vor dem Waffenschaden, ein Popup kommen, das fragt ob und wie du Smiten willst - unabhängig von dem potentiellen Spellsmite mit Rider, der vorweg mit der Bonusaktion castbar ist.
Ob das benutzerfreundlich sein kann ..... denke eher nicht. Was können die DnD 5E Smites eigentlich?


Das die Level 5 Githyanki Fighter nur einen Schlag gebraucht haben bezweifle ich mal - eine Multi-Attack nicht :ijw:
Bei 26 erwartbaren HP eines Level 4 Wizards/Sorcs hauen zweimal durchschnittlich 10,5 bzw. zweimal durchschnittlich 12,4 ordentlich rein, und das ist nur der Grundschaden + Kampfstil, ohne Pfadfeatures oder Ressourcenverbrauch.
Nebenbei gesagt habe ich auf ähnliche Art und Weise meinen zweiten D&D5 SC verloren - Level 3 Gruppe, optionaler Kampf gegen vier Gegner, gedacht sie wären auf demselben Level, vielleicht der Obermotz höher - Pustekuchen, die waren allesamt Level 5+, also locker dreimal so mächtig wie vorher gedacht.
Gut die 26 HP gibt es nicht eher 22 und wenn du mit Great Weapon Mastery eine bekommst dann tut das schon ordentlich weh
Nach Patch 4 wurden aus den Waffen nämlich auch noch Waffen +1 im Githyanki Style :devil:

und was den Kampf angeht hat der SL wohl nicht souverän agiert ;)

Mein Pile of Shame ist groß genug, das ich kein unfertiges Spiel brauche :wink:
Details?
Das der Ranger gebufft worden ist, möchte ich sehen, bevor ich es glaube. Die ersten fünf Level sind seine stärksten, wobei auch da das Pfadfeature beim Hunter schon sehr kontextspezifisch ist und beim Beastmaster einfach nur ein Konzeptfehler. Danach wird es eher schlimmer.
Der Ranger leidet an fluffigen Features, die in Orchideensituationen einen Vorteil bringen, die andere Klassen grundsätzlich haben, und nicht kampfrelevante Features, die Situationen angehen, die oft gehandwedelt werden oder bei denen der Ranger aus Rücksicht auf den Rest der Gruppe das Feature nicht ausnutzen kann.
Da kann ich nur das widergeben was viele Spieler gesagt haben. Im RL würden sie in Dnd 5e keinen Ranger anfassen, im Spiel selber funktioniert er gut. Das kann ich subjektiv bestätigen aber es dürfte viel "generfed" worden sein
Den Crossbow legst du auch mit Level 5 weg - die Loading-Proficiency braucht das Crossbowmaster-Feat, um mit Multi-Attack zu funktionieren und davon sind 2/3 auf den Hand Crossover ausgelegt.
Wie gesagt aktuell funktioniert es mit Horde Breaker sehr gut mit dem Heavy Crossbow +1 :lol:
Klar ist keine richtige Multi Attack dafür sind von Goblins und co meistens 2 pro Runde erledigt

Das ist ja auch der Vorteil vom Longbow ;) Aber da Level 4 Cap vorherrscht ist der einzige Grund Longbow > Crossbow, dass man zweiteres nicht nutzen kann/darf

Wie das im Spiel in Zukunft geregelt ist weiß noch keiner. Es fehlen ja noch ca 60% der Feats


Ich hab in dem Kontext auch mal nach Rangerguides gegoogelt - und das erste Suchergebnis hat direkt True Strike und Wisdomsteigerungen empfohlen. Wirklich viel Regelverständnis scheint noch nicht verbreitet zu sei
Das wäre der erste Rangerguide der das empfehlen würde. Da hast du Pech gehabt :(

Habe das Video noch nicht gesehen aber der Typ baut an sich gute Konzepte für BG 3


Auch die Leute von Fextralife machen an sich brauchbare Konzepte

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@Jeordam

Kannst du mir vielleicht noch kurz erklären was an folgendem Charaker soooo gut sein soll?
War gerade Thema wegen Start Eigenschaften
Min-Maxers will always break game balance eventually.
Just look at that Half-Elf Hexblade with
Elven Accuracy (Charisma +1)
Polearm Mastery
Sentinal
Warcaster
and +2 Charisma

starting scores of
8 13(+1) 15(+1) 8 12 15(+2)

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 15.03.2021 21:33

Den "normalen" Divine Smite kann man nach dem Treffer, aber vor dem Schadenswurf auslösen und macht 2D8 bis 5D8 Radiant, je nach Spellslot.
Improved Divine Smite auf Level 11 fügt jedem Treffer passiv 1D8 Radiant hinzu.
Die Spellsmites muss man vorher per Bonusaktion casten, brauchen Concentration, wirken beim nächsten Treffer und machen typischerweise etwas weniger Schaden und haben einen Safe-or-Suck-Rider.
Alle drei Varianten beschränken sich auf Melde.
Ja, mit Multiattack, Bonusaktion und Reaktion kann man bis zu vier Spellslots pro Runde investieren, was den Paladin zum König des Bursts macht.
Ja, Crits verdoppeln auch die Würfel aus Smite - und das weiss man beim normalen Divine Smite bevor man investiert.
Ja, Great Weapon Fighting Style wirkt auch auf die Würfel aus Smite, was runde 0,6 Schaden pro Würfel ausmacht.

Feats oder Magic Items habe ich noch nicht mal mit eingerechnet :lol:

Es war die erste Kampagne in der neuen Edition direkt nach Erscheinen und wir hatten uns zu Testzwecken auf by the book geeinigt - was mir zwei tote SCs innerhalb der ersten drei Level beschert hat. Hoard of the Dragon Queen hat ein paar Schwachpunkte, Noobtier-SCs (Level 1-4) eingeschränkte Möglichkeiten und sind empfindlich gegen Würfelpech.

Aktuell läuft ein X-Com 1/2 Marathon, Pathfinder Kingmaker hat noch zwei 80% Playthroughs, bei denen ich zu lange pausiert und den Anschluss verloren habe, Heroes of Might & Magic 5 wollte ich noch eine Reihe an Einzelmissionen spielen und vielleicht auch die beiden Addon-Kampagnen zum zweiten Mal, und dann gibt es noch eine ganze Reihe Spiele, die irgendwann mal im Angebot waren und interessant klangen.

Das erste Video hatten wir glaube ich schon diskutiert. Das war der Kerl, der Bladeward das Loblied gesungen hat.

Das zweite ist auch eher naja. Loblied auf Wisdom und massiver Einsatz von Ensnaring Strike und Hail of Thorns - aber auch nur weil Colossus Slayer für sich und die Kombination mit Hunter's Mark zusammen beide verbuggt sind und diese Spells das (schlecht) kompensieren. In der aktuellen Patchsituation wohl eine der besseren Lösungen, aber mit echten Ressourcenproblemen und wenn die Issues gepatcht werden den Alternativen unterlegen. Anderen Klassen sowieso.


Bei den Eigenschaften sehe ich da nichts, da sind andere Punkte wichtiger. Hexblade (bzw. Warlock generell) macht mit Darkness das Licht aus (auch gegen Darkvision), sieht selber aber mit Devil's Sight. Advantage für ihn, Disadvantage für Gegner.
Elven Accuracy gibt einen dritten Würfel während Advantage.
Polearm Master lässt dich die Bonusaktion für einen Angriff (mit D4+sonstiges) nutzen bzw. die Reaktion für eine Attack of Opportunity wenn sich der Gegner nähert - mit einer Reachwaffe.
Sentinel sorgt dafür das du die Attack of Opportunity auch bekommst, wenn der Gegner sich entfernt oder jemand anderen angreift - und reduziert Movement auf 0, wenn man mit einer Attack of Opportunity trifft.
Der erste Gegner frisst also auf Reach eine AoO, bleibt die Runde da ohne ranzukommen , frisst zwei Multiattacks und eine Bonusaktion, alle mit Triple Advantage, während man selber die Option auf Bewegung ohne AoO hat und auch gegen andere Gegner in der Darkness relativ sicher ist.
Warcaster ist dann noch das I-Tüpfelchen, mit Advantage auf Concentrationspells bleibt Darkness relativ sicher oben und man kann aus der AoO alternativ auch einen Single Target Spell rausholen.
Ein recht netter Build, noch ein bisschen Mobility bei den Invocations und einen AoE-Spell rein und er ist locker in den Top 10%.
Aber mit den Eigenschaften als solche hat das nichts zu tun. Die sind Standard, Primärattribut 20, Rest in die drei guten Saves.

PS: Ich verabscheue Feats mit Rassenvoraussetzungen wie Elven Accuracy. Entweder sind sie sinnlos oder zu stark und dann verlocken sie dazu, ihretwegen ein unpassendes Konzept zu spielen. Bonuspunkte für Elven, die Langohren sind meistens eh schon mehr biĺliges Klischee als Individuum, das muss man nicht noch fördern.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.03.2021 10:16

@Jeordam
Den "normalen" Divine Smite kann man nach dem Treffer, aber vor dem Schadenswurf auslösen und macht 2D8 bis 5D8 Radiant, je nach Spellslot.
Improved Divine Smite auf Level 11 fügt jedem Treffer passiv 1D8 Radiant hinzu.
Die Spellsmites muss man vorher per Bonusaktion casten, brauchen Concentration, wirken beim nächsten Treffer und machen typischerweise etwas weniger Schaden und haben einen Safe-or-Suck-Rider.
Alle drei Varianten beschränken sich auf Melde.
Ja, mit Multiattack, Bonusaktion und Reaktion kann man bis zu vier Spellslots pro Runde investieren, was den Paladin zum König des Bursts macht.
Ja, Crits verdoppeln auch die Würfel aus Smite - und das weiss man beim normalen Divine Smite bevor man investiert.
Ja, Great Weapon Fighting Style wirkt auch auf die Würfel aus Smite, was runde 0,6 Schaden pro Würfel ausmacht.

Feats oder Magic Items habe ich noch nicht mal mit eingerechnet :lol:
Danke für die Aufklärung und jetzt bekomme ich Zweifel ob das im Spiel adäquat umsetzbar ist :grübeln:

Sind das alles Spells die Paladine nutzen können oder haben die noch mehr?
Es war die erste Kampagne in der neuen Edition direkt nach Erscheinen und wir hatten uns zu Testzwecken auf by the book geeinigt - was mir zwei tote SCs innerhalb der ersten drei Level beschert hat. Hoard of the Dragon Queen hat ein paar Schwachpunkte, Noobtier-SCs (Level 1-4) eingeschränkte Möglichkeiten und sind empfindlich gegen Würfelpech.
Ok gut das kann passieren
Aktuell läuft ein X-Com 1/2 Marathon, Pathfinder Kingmaker hat noch zwei 80% Playthroughs, bei denen ich zu lange pausiert und den Anschluss verloren habe, Heroes of Might & Magic 5 wollte ich noch eine Reihe an Einzelmissionen spielen und vielleicht auch die beiden Addon-Kampagnen zum zweiten Mal, und dann gibt es noch eine ganze Reihe Spiele, die irgendwann mal im Angebot waren und interessant klangen.
Das ist der Grund, neben zu wenig Zeit natürlich, warum ich immer nur ein Spiel aktiv angehe. Kingmaker habe ich mir erst gestern wieder angesehen und gedacht.." das Spiel ist von 2017.. die Grafik ist wahrlich hässlich"
Das erste Video hatten wir glaube ich schon diskutiert. Das war der Kerl, der Bladeward das Loblied gesungen hat.

Das zweite ist auch eher naja. Loblied auf Wisdom und massiver Einsatz von Ensnaring Strike und Hail of Thorns - aber auch nur weil Colossus Slayer für sich und die Kombination mit Hunter's Mark zusammen beide verbuggt sind und diese Spells das (schlecht) kompensieren. In der aktuellen Patchsituation wohl eine der besseren Lösungen, aber mit echten Ressourcenproblemen und wenn die Issues gepatcht werden den Alternativen unterlegen. Anderen Klassen sowieso.
Ich muss gestehen ich habe es mir vorher nicht angesehen. Normalerweise sind das die Spieler die auch Ihre Solo Plays veröffentlichen und für das Spiel eigentlich die "besten" Kombinationen haben
Bei den Eigenschaften sehe ich da nichts, da sind andere Punkte wichtiger. Hexblade (bzw. Warlock generell) macht mit Darkness das Licht aus (auch gegen Darkvision), sieht selber aber mit Devil's Sight. Advantage für ihn, Disadvantage für Gegner.
Elven Accuracy gibt einen dritten Würfel während Advantage.
Polearm Master lässt dich die Bonusaktion für einen Angriff (mit D4+sonstiges) nutzen bzw. die Reaktion für eine Attack of Opportunity wenn sich der Gegner nähert - mit einer Reachwaffe.
Sentinel sorgt dafür das du die Attack of Opportunity auch bekommst, wenn der Gegner sich entfernt oder jemand anderen angreift - und reduziert Movement auf 0, wenn man mit einer Attack of Opportunity trifft.
Der erste Gegner frisst also auf Reach eine AoO, bleibt die Runde da ohne ranzukommen , frisst zwei Multiattacks und eine Bonusaktion, alle mit Triple Advantage, während man selber die Option auf Bewegung ohne AoO hat und auch gegen andere Gegner in der Darkness relativ sicher ist.
Warcaster ist dann noch das I-Tüpfelchen, mit Advantage auf Concentrationspells bleibt Darkness relativ sicher oben und man kann aus der AoO alternativ auch einen Single Target Spell rausholen.
Ein recht netter Build, noch ein bisschen Mobility bei den Invocations und einen AoE-Spell rein und er ist locker in den Top 10%.
Aber mit den Eigenschaften als solche hat das nichts zu tun. Die sind Standard, Primärattribut 20, Rest in die drei guten Saves.
Hat jeder Warlock Devils Sight? da habe ich noch gar nicht darauf geachtet. Sollte ich mal tun :lol:
Aber ja hört sich nicht ungut an die Kombination hier

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.03.2021 11:08

Bin gerade draufgekommen Tieflings bekommen auf Level 3 Searing Smite

+2d6 Fire Damage
1D4+ Piercing damage per Round (Constiution Save )

Ist das ein Paladin Smite?


Edit:

Der macht gute Videos mit Solo

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 16.03.2021 16:22

Etwa ein Drittel der Paladinspells sind Smites, der Rest vor allem Buffs, Heals und ein klein bisschen Utility.

Nein, nicht jeder Warlock hat Devil's Sight. Er muss die Invocation schon nehmen :P

Ist ein Smite, Grad 1. Sollte aber 1D6 Fire Damage initial pro Spellslotgrad und 1D6 Fire Damage pro Runde (unabhängig vom Slot) bis zum Con-Save sein, nicht Piercing. Braucht Concentration.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.03.2021 16:43

@Jeordam
Etwa ein Drittel der Paladinspells sind Smites, der Rest vor allem Buffs, Heals und ein klein bisschen Utility.
also eine brauchbare Spelliste :)
Nein, nicht jeder Warlock hat Devil's Sight. Er muss die Invocation schon nehmen :P
Ah das wäre dann die auf Level 2 korrekt?
Ist ein Smite, Grad 1. Sollte aber 1D6 Fire Damage initial pro Spellslotgrad und 1D6 Fire Damage pro Runde (unabhängig vom Slot) bis zum Con-Save sein, nicht Piercing. Braucht Concentration.
ich habe das online gefunden

Bloodline of Zariel
Source: Mordenkainen's Tome of Foes

Tieflings with a blood tie to Zariel are stronger than the typical tiefling and receive magical abilities that aid them in battle.

Ability Score Increase. Your Strength score increases by 1.
Legacy of Avernus. You know the Thaumaturgy cantrip. Once you reach 3rd level, you can cast the Searing Smite spell once as a 2nd-level spell. Once you reach 5th level, you can also cast the Branding Smite spell once as a 3rd-level spell. You must finish a long rest to cast these spells again with this trait. Charisma is your spellcasting ability for these spells.
Level 2 wären demnach 2D6 Fire Damage. Wo allerdings die 1D4+1 Piercing herkommen im Spiel.. wohl eine der vielen Larian Adaptionen

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 21.07.2021 14:18


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