MIDGARD 5 - Die Welt auf YouTube| Jede Region mit Experten und Autoren erleben!

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Der Dan
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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 25.11.2020 18:39

Alba - Eine Einsteiger-Region voller Abenteuer mit Orlando Gardiner |Die komplette Welt MIDGARDS


Begleittext von Branwens Basar zu Alba:

In Alba verwalten selbstbewusste Adelsherren von ihren verstreut liegenden Festungen aus das Umland. Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König über das Land der tiefen Wälder und offenen Heidelandschaften, aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds, der albischen Clanoberhäupter. Ein Teil der Bevölkerung lebt in Leibeigenschaft und ist in seiner Freizügigkeit eingeschränkt. In einer hügeligen Gegend des albischen Nordens liegt das Halfdal, ein fruchtbarer, vorwiegend von Halblingen bewohnter Gau, der unter dem besonderen Schutz des albischen Königs steht, und der König der Zwerge in den Artross-Bergen gehört zu den mächtigen Fürsten des Reiches. Die Bevölkerung Albas ist aus der Verschmelzung der twyneddischen Dûnatha, die Jahrhunderte als Untertanen des Seemeisterreiches lebten, und der toquinischen Einwander hervorgegangen. (irdisches Vorbild: angelsächsisch-normannisch-schottisch)

Der Regionspate @Orlando Gardiner im Interview:

Vorstellung: Orlando Gardiner |Albaexperte und Midgard-Forumsveteran
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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 28.11.2020 14:31

Heute wird es Exotisch... Wir gehen in eine mystisches Land voller Wunder und spannenden Abenteuer auf dem Kontinent Lamaran. Ich habe zu diesem Weltartikel das Quellenbuch "Heißes Land Buluga" und doch konnte ich dermaßen viel mitnehmen an Anregungen und Flair der Region. Also für jeden etwas dabei

Buluga - Zwischen Afrika und Australien mit Thomas Losleben |Die komplette Welt MIDGARDS



Begleittext von Branwens Basar zu Buluga:
Im weit ab von allen anderen zivilisierten Ländern gelegenen Buluga im äußersten Süden Lamarans muß der Fremde sich an einige Eigenheiten der Bevölkerung anpassen. Die Bulugus werden von der Zweiheit regiert, dem großen Krieger und der großen Zauberin. Die im Herrscherpaar verkörperte Dualität zwischen dem nach außen hin gewandten, kämpfenden Mann und der nach innen hin gerichteten, Weisheit suchenden Frau ist überall in der Gesellschaft anzutreffen und führt dazu, dass kein Mann zaubern und keine Frau eine Waffe führen darf. Reisende, die diese Tabus nicht beachten, müssen mit drastischen Strafen rechnen. Da das Land reich an Gold und Edelsteinen ist, gibt es aber immer wieder wagemutige Händler, die den weiten Weg nach Buluga nicht scheuen. Da die einheimische Bevölkerung nicht zur See fährt, gibt es keine Häfen für seetüchtige Schiffe, und die Kauffahrer müssen vor der Küste ankern. (irdisches Vorbild: hoch entwickelte afrikanische Stammeskultur - australische Ureinwohner)


Der Regionspate Thomas Losleben im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief


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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 05.12.2020 18:32

Chronologisch gesehen war die Chryseia Folge unsere erste Aufnahme... Der Ton ist etwas Schlechter, ich empfehle Kopfhörer, um mich gut zu Verstehen, aber das Wichtigste, Dirk der Experte, ist gut zu Verstehen. Eine auserzählt geglaubte Region zeigt sich von ihrer Sonnigsten aber auch mystischen Seite... Empfehle dazu ein viertelchen Wein und etwas Hirtenkäse!

Chryseia - Zentauren, Zyklopen und des Jakcho's Wein mit Dirk Richter



Begleittext von Branwens Basar zu Chryseia:
Das fruchtbare Chryseia war in der Spätzeit des Seemeisterreiches das Kernland des Imperiums, das besonders unter den Verheerungen des Kriegs der Magier zu leiden hatte. Nach der Zerstörung der Hauptstadt Thalassa, in deren Ruinen heute unter dem Schutz des geheimnisumwitterten Bettlerkönigs nur noch Ausgestoßene, Bettler, Verbannte und andere Einzelgänger leben, entwickelten sich im Lande unabhängige Stadtstaaten, die zum Teil von Fürsten, zum Teil von einer Volksversammlung regiert werden. Der Wohlstand Chryseias gründet sich auf dem Fleiß der seiner Bauern und Handwerker und auf der Geschäftstüchtigkeit seiner Händler, die man noch im letzten Winkel Midgards antreffen kann. (irdisches Vorbild: byzantinisch)

Der Regionspate @DiRi im Interview: Vorstellung: Dirk Richter | Länderchef der Küstenstaaten und Autor u.a. der Runenklinge

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 15.12.2020 11:29

Die tropischen Feuerinseln haben nicht nur Wilde zu bieten die plündernd über die anderen Stämme herziehen, sondern auch viel Kultur und Seele. Wer Lust hat auf Kauffahrt ein Paradies mit viel dahinter zu entdecken und mit exotischen Gütern die Märkte überfluten will kommt an den Feuerinseln nicht vorbei!
Das Erkunden dieser Insel mit ihren Stränden, Vulkanen und gefährlichen Stämmen kann ich nur Empfehlen!

Die Feuerinseln - Zwischen Kannibalen und Perlentauchern

Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind:


Begleittext von Branwens Basar zu Feuerinseln:
Die wenigen menschlichen Bewohner der vulkanischen Feuerinseln leben im Landesinnern in ständiger Furcht vor den Schrecken, die der allgegenwärtige Urwald zu bieten hat. Fremde werden an einem Tag mit freundlicher Neugier aufgenommen und am nächsten schon als "Dämonen" gejagt. Die Unwirtlichkeit des Landes und die Wildheit der Eingeborenen hat die Huatlani bisher davon abgehalten, dieses Inselreich in ihren Machtbereich einzugliedern. (irdisches Vorbild: Altsteinzeit)

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 23.12.2020 20:41

Der hohe Norden... kalt, weiß und voller EIS... EIS? Ja richtig! Der große Krieg der Vergangenheit, um es hier waage zu sagen, ging vom Norden aus. Dementsprechend gibt es neben den Barbarischsten der Twyneddin, Mamuts und anderen Bewohnern der eisigen Regionen auch noch Hoch magisches aus der Vergangenheit zu entdecken.

Fuardain - Der wildeste Stamm der Twyneddin und die tiefe des EIS |"Die Welt" MIDGARD5


Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind:

Begleittext von Branwens Basar zu Fuardain:
Das fast das ganze Jahr über schneebedeckte Fuardain wird vom fünften und wildesten Stamm von Twynedd, den Fuardwyn, bewohnt, die in der rauen Umgebung ihr Leben als Fischer, Jäger und Rentierzüchter fristen. Ihr Stammeskönig erkennt derzeit den Herrschaftsanspruch des Hochkönigs in Darncaer nicht an, sondern regiert sein Volk nach eigenem Gutdünken. Die Fuardwyn und zahlreiche Sippen in den Bergen und im Osten Clanngadarns pflegen sehr zum Ärger ihrer Nachbarn die Bräuche ihrer barbarischen Vorfahren, zu denen neben dem Viehraub auch die Jagd nach den Schädeln erschlagener Feinde gehört. (irdisches Vorbild: keltische Nordlandbarbaren)

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 01.01.2021 15:24

Das abgeschottete Ikenga-Becken ist groß, grün und gefährlich. Nur die strahlendsten Helden mit ausreichenden Fertigkeiten sollten sich in den Dschungel wagen in dem Pygmäen mit Armbrüsten Hinterhalte legen, Krieger in Chitinpanzern ihre Riesenameisen Siedlungen Bewachen und tiefe Zauberwälder mit einer magischen Tier und Pflanzenwelt aufwarten kann.



Das Ikenga Becken - Tiefe Dschungel voller Geheimnisse mit Dirk Richter

Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind:

Begleittext von Branwens Basar zu Ikengabecken:
Das Ikengabecken ist von dichtem tropischem Urwald bedeckt. Das Gebiet ist weitgehend unerforscht, und niemand weiß, über welche Überreste versunkener Kulturen die wilden Stämme des Waldes wachen. Nur scharidische Sklavenjäger und einige besonders wagemutige Händler trauen sich, auf den Fluten des Ikenga-Stromes ins Landesinnere vorzudringen. (irdisches Vorbild: zentralafrikanische Dschungelbarbaren)

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 03.01.2021 22:17

Die Inseln unter dem Westwind bergen ein dunkles Geheimnis im Paradies. So friedlich ist es in keinem Land Midgards. Die Menschen sind jung und glücklich, die gewässer voller Fische und die Götter halten ihre schützenden Hände über die Bewohner dieser Inseln, die durch ein göttliches Gesetz nicht zu ihren Nachbarn hinübersegeln, dürfen denn Bootsbau ist hier Verboten...
Könnt ihr das Geheimnis um diese friedliche Inseln Aufdecken?

Da viel von diesem Geheimnis abhängt habe ich die Folge in zwei teile geteilt. Einen Spieler Teil am Anfang und einen Vollspoilerteil danach mit Ankündigung.

Inseln unter dem Westwind - Ein Inselparadies mit dunklem Geheimnis

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 10.01.2021 12:37

Die nördliche Küstenregion Lamaran's ist stark befestigt, von den Naturgewalten gebeutelt und von Intrigen bestimmt. Die starken Stadtstaaten ringen um die Vorherrschaft und selbst die gläubigen Ormuts besitzen Land und gehören zu ihren Fürsten. Nichtsdestotrotz gehören diese Fürstentümer zu den weit entwickeltesten Kulturen Midgards. Welche Abenteuer hier Sinn machen und was die Region zu bieten hat, könnt ihr im neusten Video zu der "MIDGARD - Die Welt" Serie erleben.

Die Küstenstaaten - Zwischen Ordensburgen und Orient mit Dirk Richter



Begleittext von Branwens Basar zu Küstenstaaten:

Die Küstenstaaten im Nordwesten des Kontinents gehören nominell heute noch zu Valian, doch die Beziehungen zu Candranor beschränken sich auf zeremonielle Gesandtschaften, die Geschenke zur Thronbesteigung oder zur Hochzeit des Seekönigs überbringen. De facto sind Corua, Leonessa, Serenea und Tevarra unabhängige Staaten, die wiederum in eine große Zahl kleinerer Fürstentümer und freier Städte untergliedert sind. Die Bevölkerung lebt in relativem Wohlstand und kann eine ausgeprägte Adelsklasse unterhalten, an deren Spitze die Fürsten stehen. Der Erfindungsgeist ihrer Handwerker und Thaumaturgen machen die Küstenstaaten in vieler Hinsicht zum fortschrittlichsten Teil Midgards. Die Menschen der Küstenstaaten sind abenteuer- und reiselustig, und so manchen Glücksritter hat es schon bis ans andere Ende der Welt verschlagen. Östlich der eigentlichen Küstenstaaten liegt das Sultanat Moro, dessen Bevölkerung mit ihren westlichen Nachbarn verwandt ist, dessen Kultur aber deutliche scharidische Züge angenommen hat, seit es fast 150 Jahre lang Teil des Sultanats Kairawan war. (irdisches Vorbild: spanisch-italienisch-okzitanisch zur Zeitder Renaissance)

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 14.01.2021 21:41

Die asiatischen Waldkrieger von Medjis Reiten auf Sklavenjagdt, Haimenschen tummeln sich im Wasser und eine Stadt gebaut auf eintausend Flößen... Medjis nimmt uns mit auf eine Wilde Reise voller exotischer Nomaden und rauer Natur. Ein über 2500 Kilometer langer Wald voller Geheimnisse!

Medjis - Indianer, Mammuts und eine schwimmende Stadt mit Dirk Richter:

Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind:


Begleittext von Branwens Basar zu Medjis:

Nur selten verirrt sich ein Reisender in die ausgedehnten Wälder von Medjis mit ihren uralten Riesenbäumen. Die kriegerischen Medejne und ihre geisterbeschwörenden Schamanenhäuptlinge tragen dazu bei, dass Fremde den fernen Osten Midgards gern und schnell wieder verlassen. In der großen Bucht der Tausend Flöße im Süden des Landes lebt das seltsame Floßvolk, das seine auf dem Wasser schwimmenden Städte nur verlässt, um mit Erlaubnis der Medejne Bäume für ihre Flöße und Hausboote zu schlagen. (irdisches Vorbild: sibirisch)

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 03.02.2021 20:19

Mächtige Gebirge, bunte Kleidung, gekalkte Haare, Barbarenstämme und Überfälle nach Alba. Damit ist alles gesagt, was Clanncadarn ausmacht.
Wirklich? Bei weitem nicht!
Clanncadarn ist eine reiche Region voller Abenteuer und viel mitteleuropäischem Charme. Wer ein Land sucht, indem die Germanen genauso abgebildet werden können wie die Kelten der sollte mal einen Blick riskieren und die Wehrstädte der twyneddischen Stämme besuchen. Und das Beste ist, dass das Geld dort auch weniger wert ist ;D

Clanngadarn - Bunte Kleidung, Schädelkult & dunklen Druiden mit dem Räter |"Die Welt" MIDGARD5

Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind:

Begleittext von Branwens Basar zu Clanngadarn:

Die meisten Völker Vesternesses stammen ganz oder teilweise von den twyneddischen Barbaren ab, deren Marsch nach Süden der Anfang vom Ende des Valianischen Imperiums war. Im Norden des Kontinents hat sich ihre Kultur in der ursprünglichen Form erhalten. In Clanngadarn leben vier der fünf verbliebenen Stämme von Twynedd: die Llanadwyn, Manandwyn, Prydwyn und Wendwyn, die dem Hochkönig zu Darncaer mehr oder weniger unwillig Gefolgschaft leisten. Die Twyneddin sind in Sippen untergliedert und neigen zur Uneinigkeit, was regelmäßig Anlass zu Fehden untereinander gibt und sie widerspenstig gegen jede Obrigkeit macht. Neben dem vom Hochkönig verordneten und von den Druiden unterstützten Staatskult um den Lichtbringer Plenydd und seine göttlichen Kinder und Geschwister halten sich daher im Untergrund zahlreiche Kulte, die an Stammestraditionen anknüpfen, wie der alte Glaube an die Erdmutter Henwen. Einige Kulte verehren auch insgeheim die Mächte der Dunkelheit. (irdisches Vorbild: walisisches Mittelalter - im Osten keltische Barbaren)

Der Regionspate im Interview: Vorstellung: Thomas "Räter" Clanngadarn Experte, Abenteuerautor & Schädelsammler

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 21.02.2021 10:34

Erainn ist ein großes Land in Vesternesse das nur so voller märchenhafter Wunder, Feen und Elfen ein Paradies auf Erden sein könnte. Seine grünen Wiesen, tiefen Wälder und gemütlichen Städte Laden jeden ein seine Zeit Vergnüglich zu verbringen. Na gut der Norden von Erain wurde von Clanncardanischen Stämmen überrannt, und besetzt. Dieser Angriff zeigt die Zerrissenheit der Fürsten, die nicht zusammen gegen die Eindringlinge stehen, sondern ihren Geschäften nachgehen. Eine unsichere Zukunft, ein unterdrücktes Volk und eine stehte Bedrohung aus dem Norden lassen die Abenteurer ein spannendes Setting mit vielen fantastischen Momenten erleben in dem wieder eine breite Bandbreite an Abenteuer zu erleben sind.

Erainn - Das grüne Herz Vesternesses voller Mystik & Zauber mit Patrick

Begleittext von Branwens Basar zu Erainn:
"Volk der Schlange" nennt sich das Hauptvolk von Erainn, das durch Verschmelzen des Elfenvolkes der Coraniaid, des alten menschlichen Volkes von Eradoreth im Westen und des twyneddischen Stammes der Derwendwyn im Osten entstand. Erainn ist in zahllose unabhängige Fürstentümer unterschiedlicher Größe und Macht gegliedert, die untereinander und mit den Nachbarvölkern in ständigem Streit liegen. Mit Ausnahme des Gebiets um die heilige Stätte Teámhair an der Quelle des Runan beruht die Gesellschaft in all diesen Reichen auf einem frühfeudalen Gefolgschaftssystem, an dessen Spitze die mächtigen Edlen und die Töchter der Schlange, zaubermächtige Heilerinnen, stehen. Im südlichen Hochland haben sich Flüchtlinge aus Nahuatlan rund um die Stadt Quihpuc angesiedelt, die kaum Kontakt zu den Erainnern haben. (irdisches Vorbild: irisch-mythologisch)

Der Regionspate @Patrick im Interview: Vorstellung: Patrick |aktiver Spieler & Spielleiter mit Hang zur Projektarbeit

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 28.02.2021 09:56

Eschar, das Land der Wüste, des Glaubens und des Handels. Schauplatz von großen Midgard Kampagnen und auch heiß erwartet als Quellenbuch.
In diesem Video erwartet dich nicht nur ein Umfassender blick auf die Region, sondern auch auf die Entstehung vieler Regionen in Magira und ihr Wandel zum heutigen Midgard.
Und jetzt lassen wir die Wüste zum Leben erwecken!

Viel Spaß

Eschar - Meketische Pyramiden, Ormutsglauben und Wüstenvölker


Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind:

Begleittext von Branwens Basar zu Eschar:

Im Gebiet des Wüstenlandes Eschar existieren mehrere Staatsgebilde. Am Meer der Fünf Winde steht der Sultan von Khairat an der Spitze des von grundbesitzendem Adel und reichen Handelsherren beherrschten Feudalstaats Kairawan, dessen Lebensader der Fluss Sabil ist. Im fernen Südosten liegt an den Küsten des Drachenmeeres das Kalifat Mokattam, dessen Herrscher sich als Oberhaupt aller Gläubigen Eschars betrachtet. Beide Länder blicken auf eine vieltausendjährige Geschichte zurück, da sie zusammen das Herz des untergegangenen Reiches der Meketer bildeten, deren Pyramiden noch immer in den Himmel ragen und von der Vergänglichkeit der Macht zeugen. Im Westen liegt der lockere Städtebund von Elhaddar an der Regenbogensee, dessen einst von den Seemeistern gegründete Häfen Händlern, aber auch Seeräubern und Sklavenjägern Zufl ucht bieten. Das Landesinnere Eschars wird von den endlosen Weiten der Wüste und den großen Nomadenvölkern beherrscht, die gegenüber den scharidischen Fürsten ihre Unabhängigkeit behaupten konnten. Die dunkelhäutigen Asad durchstreifen die öden Hügel des Nordwestens und bilden unter der Herrschaft der vorgeblich unsterblichen Weißen Königin einen straff organisierten Stammesverband. Die beiden anderen großen Wüstenvölker, die Tamim im Nordosten und die Himjar im Süden der Wüste, sind dagegen in Dutzende von unabhängigen Stämmen zersplittert. (irdisches Vorbild: arabisch-orientalisch)

Der Regionspate @Olafsdottir im Interview: Vorstellung: Dr. Rainer Nagel - Midgard Urgestein und Verleger Midgard 1880
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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 05.03.2021 19:47

Die Inseln unter dem Westwind bergen ein dunkles Geheimnis im Paradies. So friedlich ist es in keinem Land Midgards. Die Menschen sind jung und glücklich, die gewässer voller Fische und die Götter halten ihre schützenden Hände über die Bewohner dieser Inseln, die durch ein göttliches Gesetz nicht zu ihren Nachbarn hinübersegeln, dürfen denn Bootsbau ist hier Verboten...
Könnt ihr das Geheimnis um diese friedliche Inseln Aufdecken?

Da viel von diesem Geheimnis abhängt habe ich die Folge in zwei teile geteilt. Einen Spieler Teil am Anfang und einen Vollspoilerteil danach mit Ankündigung.

[b][size=150]Inseln unter dem Westwind ... /size][/b]

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 03.04.2021 14:24

In diesem Interview, das in zwei Teilen Erscheinen wird (KuroKegaTi und das TsaiChen-Tal), habe ich eine Menge über die Region und den Flair des Asia Settings gelernt. Das Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers" ist vielleicht nicht historisch korrekt aber bildet alles ab was der Spielleiter oder Spieler braucht um ein Fantastisches exotisches Spielerlebnis zu haben. Der Artikel in der Welt bemüht sich dieses umfangreiche Thema mit Leben zu füllen. Aber alle Hintergrundinfos bekommt ihr hier!

KanThaiPan KuroKegaTi - Das Kern des Reiches unter dem Jadekaiser mit I&H Popp



Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind:

Begleittext von Branwens Basar zu KanThaiPan:

KanThaiPan im fernen Osten Midgards wird dem Namen nach vom Jadekaiser regiert, in Wahrheit aber von den Schwarzen Adepten beherrscht. Diese in schwarze Kutten gehüllten Gestalten, die ihre Gesichter hinter Masken verbergen und deren wahres Aussehen niemand kennt, sind vor Jahrhunderten im Osten Siraos aufgetaucht und haben die Festung YenXuLu, das Höllentor, übernommen, in der schon vorher Dämonen der Finsternis verehrt wurden. Nur wenige Eingeweihte wissen, wer diese mächtigen Zauberer wirklich sind und dass es sich ursprünglich um Dunkle Meister handelte, die den Krieg der Magier überlebt hatten. Inzwischen sind fast alle Adepten geborene KanThai. Unter ihrer Schreckensherrschaft hat die Bevölkerung des Reiches den Glauben an ihre alten Götter verloren und versucht nun, sich durch Opfer an die Dunkle Dreiheit ihrer Herren von Schlimmerem freizukaufen. (irdisches Vorbild: ostasiatisch)

Die Regionspaten im Interview: Vorstellung: Isolde und Harald Popp - Abenteuer und KanThaiPan Quellenbuchautoren

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 05.04.2021 16:26

Und der zweite Teil in KanThaiPan, das TsaiChen-Tal! Vonn Kampfmönchen, königstreue und Rebellion.

KanThaiPan TsaiChen-Tal - Die Rebellen gegen die Schwarzen Adepten mit I&H Popp


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Begleittext von Branwens Basar zu KanThaiPan:

KanThaiPan im fernen Osten Midgards wird dem Namen nach vom Jadekaiser regiert, in Wahrheit aber von den Schwarzen Adepten beherrscht. Diese in schwarze Kutten gehüllten Gestalten, die ihre Gesichter hinter Masken verbergen und deren wahres Aussehen niemand kennt, sind vor Jahrhunderten im Osten Siraos aufgetaucht und haben die Festung YenXuLu, das Höllentor, übernommen, in der schon vorher Dämonen der Finsternis verehrt wurden. Nur wenige Eingeweihte wissen, wer diese mächtigen Zauberer wirklich sind und dass es sich ursprünglich um Dunkle Meister handelte, die den Krieg der Magier überlebt hatten. Inzwischen sind fast alle Adepten geborene KanThai. Unter ihrer Schreckensherrschaft hat die Bevölkerung des Reiches den Glauben an ihre alten Götter verloren und versucht nun, sich durch Opfer an die Dunkle Dreiheit ihrer Herren von Schlimmerem freizukaufen. (irdisches Vorbild: ostasiatisch)

Vorstellung: Isolde und Harald Popp - Abenteuer und KanThaiPan Quellenbuchautoren

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 15.04.2021 21:39

Das Inselreich am Rande der östlichen Gebiete ist ein verwunschener Traum voller friedlicher Siedler und absonderlicher Gefahr... Direkt unterhalb KanThaiPanis und an der Küste des Meeres der Seejungfrauen gelegen ist Minangpahit fast Vergessen worden und doch haben sich die Gelehrten aufgemacht dieses Fleckchen Erde zu erkunden.

Minangpahit - Große Freiheit im tiefen Dschungel mit HaJo Maier


Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind:

Begleittext von Branwens Basar zu Minangpahit:

Minangpahit genießt am Rande der bekannten Welt das Glück der Abgeschiedenheit. Vor der dunklen Macht von KanThaiPan schützt sie der Urwald und das Meer. Nur rawindische und scharidische Händler suchen regelmäßig die Häfen des Landes auf, um Gewürze, Edelhölzer und exotische Felle gegen die Güter des Westens zu tauschen. Über die Seefahrer aus Eschar haben Elemente des aranischen Dualitätsglaubens Eingang in die minangpahitische Religion gefunden. Im Zentrum der Kulthandlungen steht ein ungleiches Bruderpaar: der Lichtgott Lowalane und sein dunkler Bruder Laturadane. Minangpahit wird von seiner Priesterschaft beherrscht, an deren Spitze als Gottkönig der ewig junge Daramalune steht, der als Mittler zwischen Menschen und himmlischen Mächten unter den Gläubigen lebende Sproß des Sonnengottes Lowalane und der Göttin der Weisheit Lalita Tripurasundari. Der Herrscher, der dem Volksglauben nach ewig lebt, ist ein Mann ohne Gesicht. Seinen Untertanen zeigt er sich nur in goldenen Gewändern mit einer goldenen Maske. Volkstümliche Geschichten erzählen, wie Daramalune in Verkleidung sich unter sein Volk mischt, den Gerechten und den Bedürftigen hilft und die Ungerechten straft. (irdisches Volbild: hinterindisch-malayisch)

Der Regionspate @Abd al Rahman im Interview:
Vorstellung: Ha-Jo Maier |Betreiber des Midgard-Forums & Herausgeber Myrkgard

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 20.04.2021 21:47

Moravod ist das beste Land, wenn es um Märchenhafte dunkle Wälder geht, verlassene Dörfer, Werkreaturen und Geschichten ala Mary Shelly. Ich habe sofort Bloodborne-artige Bilder im Kopf die mich in ihren Bann ziehen...

Moravod - Grüße aus Transsylvanien mit Thomas Losleben


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Begleittext von Branwens Basar zu Moravod:

Moravod ist ein Land ausgedehnter Wälder, dessen Bewohner in kleinen, unabhängigen Dorfgemeinschaften auf gerodeten Lichtungen ihre Felder bestellen. Nominell herrscht ein Großfürst über das Land, dessen Einfluss aber nicht viel weiter als einen Tagesritt von seinem Sitz in der Handelsstadt Geltin reicht. Die Einwohner glauben an eine Vielzahl von Naturgeistern, die den Menschen mehr oder weniger wohlgesonnen sind, wenn man sie mit Achtung behandelt. (irdisches Vorbild: slawisch)

Der Regionspate im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief


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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 12.05.2021 13:23

Die große Insel auf dem Kontinent Huaxal Nahuatlan ist dermaßen abgeschottet und ausländerfeindlich das nur die Rebellen im Norden einen Zugang gewähren. Und doch gibt es in dieser spannenden Region sehr vieles zu Entdecken. Was ihr braucht? Einen verrückten Kapitän, Kontakte zu den Aufständischen und viel Glück!

Könnt ihr den Nahuatlani helfen ihre Ketten der Unterdrückung abzuwerfen?

Nahuatlan - die verbotene Insel mit Thomas Losleben

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Begleittext von Branwens Basar zu Nahuatlan:

Nach den magischen Katastrophen im Gefolge des Krieges der Magier und eines langwierigen Bruderkrieges behielten die Anhänger der auf kulturellen Stillstand bedachten Priesterschaft die Oberhand über die fortschrittlichen Kräfte des Kriegeradels. So entstand auf dem westlichsten Kontinent das von Priestern gelenkte und von fanatischen Ordenskriegern, allen voran den Jaguarkriegern des Iquibalam, kontrollierte Staatsgebilde Nahuatlan, in dem eine Vielzahl von Göttern Opfer von der Bevölkerung fordern. Nur die Erdmeister von Ixtamactan im Nordwesten haben dank ihrer Fähigkeiten als Elementarbeschwörer ihre Unabhängigkeit bewahren können. (irdisches Vorbild: aztekisch)

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 15.05.2021 16:26

Und jetzt richtig rund... Dinosaurier, magische Artefakte und ein dickes Regionsbuch "Das Erbe der Löwensöhne" laden euch in ein exotisches Land ein. Märchenhafter Reichtum und merkwürdige Sitten, Gewürze und Geschmeide im Überfluss. Rawindra ist aber auch ein Land voll fremdartiger Echsenwesen, gnadenloser Kämpfe von Menschen gegen geschuppte Ungeheuer, angefüllt mit mächtiger Magie und uralten Zaubern.

Rawindra - Ein hauch von Indien mit Kriegsechsen mit Thomas Losleben

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Begleittext von Branwens Basar zu Rawindra:

Rawindra besteht aus einem lockeren Verbund von Fürstentümern, in denen die Adelskaste der Srikumara, der Echsenprinzen, mit Unterstützung der Priesterschaft absolut herrscht. Vor mehreren Generationen mussten die Rawindi noch das Joch der Sritras ertragen. Diese hochintelligenten Echsenmenschen zogen zusammen mit zahlreichen Arten von Riesenechsen durch ein von den Dunklen Meister von Valian geschaffenes Weltentor, um an deren Seite im Krieg der Magier zu kämpfen. Nach dem Untergang ihrer Verbündeten und dem Abreißen der Verbindung zu ihrer Nestwelt suchten sie sich mit dem rawindischen Dschungel einen Ort, der an die Heimat erinnerte, versklavten die einheimische Bevölkerung und errichteten ihr eigenes grausames Reich. Erst nachdem die menschlichen Srikumara ebenfalls lernten, die kampfstarken Riesenechsen zu lenken, konnten die Rawindi unter ihrer Führung die Ketten der Echsenherrschaft sprengen. Heute stößt man nur vereinzelt auf Gruppen von Sritras, doch gibt es Gerüchte, dass in den Tiefen des Dschungels noch eine große, blühende Stadt dieses nichtmenschlichen Volkes existiert. (irdisches Vorbild: indisch-orientalisch)

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 22.05.2021 10:28

Unendliche weite ... Steppe ... leere ... Depression ... Aber auch Steppennomaden, Sklavenjäger, Wehrstädte, Mammuts und jede menge Abenteuer!

Die Tegarische Steppe - Wilde Reiter & fette Beute mit Thomas Losleben

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Begleittext von Branwens Basar zu Die Tegarische Steppe:

Die Weiten der Tegarische Steppe werden von unabhängigen Nomadenstämmen durchstreift. Die größte Volksgruppe bilden die Tegaren (irdisches Vorbild: mongolisch-sarmatisch), deren Panzerreiter die Weiten der Steppe erobert und andere Völker wie die Berekyndai (irdisches Vorbild: hunnisch-tibetanisch) in die unfruchtbaren östlichen Bergländer abgedrängt haben. Die Städte, die an den den Osten Midgards mit dem Westen verbindenden Karawanenstraßen liegen, zahlen den tegarischen Khans Tribut, um sich so den Frieden zu erkaufen.

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 28.05.2021 19:36

Urruti - Von Eschar's Eisenader und Stillstand mit Thomas Losleben |"Die Welt" MIDGARD5


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Begleittext von Branwens Basar zu Urruti:

Urruti, das hohe Land, nennen die Hurriter ihre südlich von Mokattam gelegene Heimat, eine zerklüftete, von Bergketten und tief eingeschnittenen Tälern durchzogene Hochebene Lamarans. Da ihr Gebiet von unzugänglichen Felsküsten, menschenleeren Savannen und den Tiefen des Urwaldes umgeben ist, leben die Hurriter in ihren engen Tälern isoliert und betrachten Fremde mit Misstrauen. So haben sie schon seit den Tagen des meketischen Reiches ihre Unabhängigkeit und ihre altertümliche Kultur bewahrt. Im Nordwesten von Urruti soll in den dschungelbedeckten Tälern der Berglandausläufer das geheimnisvolle Reich der Irsirra-Amazonen liegen, dessen Zugang die Hurri-Krieger hingebungsvoll bewachen. An der Spitze jedes der sechs Stadtstaaten stehen sechs Fürsten, die angeblich oft Söhne der legendären unsterblichen Amazonenkönigin sein sollen. Die sprichwörtlichen "Sieben Städte von Urruti" sind ein weiterer Hinweis auf das verborgene Reich der Irsirra. (irdisches Vorbild: hethitisch)



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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 02.06.2021 16:37

Das Valianische Imperium ist eigentlich jedem Abenteurer bekannt... Alte Wehranlagen, Tempel und verlassene Außenposten finden sich fast überall am Meer der fünf Winde. Dieses mächtige Reich hielt wie Rom einst einen Großteil der Bekannten Welt in seinen Klauen und die Nachfahren träumen immer noch von dem was war und was ihnen zusteht.

Ob Sie es jemals wieder zur alten Größe schaffen werden?

Valian - Von den Träumen der Weltmacht mit Dirk Richter



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Begleittext von Branwens Basar zu Valian:

Vor einigen Jahrhunderten wurde die Geschichte des größten Teils von Midgard durch ein einziges Reich bestimmt, durch das Valianische Imperium. Von ihren Heimatinseln aus begannen die Valianer ihren Siegeszug, bis alle zivilisierten Küsten des Meeres der Fünf Winde sich ihrer Herrschaft beugten. Von Chryseia, dem heutigen Alba und den Küstenstaaten im Westen bis zur aranischen Küste im Osten reichte das Imperium, und Sklaven aller Völker wurden in die Hauptstadt Candranor verschleppt, um sie zu einer prächtigen und unermesslich reichen Stadt zu machen. Die Valianer schienen unangreifbar, denn auf dem Meer konnte ihnen niemand widerstehen. Ihre Flotten waren zahlreich, und an der Spitze des Reiches standen die Seemeister, eine Gruppe mächtiger Beschwörer, die über die Elemente Wasser und Luft in einer Weise gebieten konnten, von der Zauberer heute nur noch träumen. Heute besteht der klägliche Rest des Imperiums nur aus den Inseln von Valian und den südlich gelegenen, nur spärlich besiedelten Inseln des Pfortenarchipels, obwohl der Seekönig von alter Macht und Größe träumt. Die alte und neue Hauptstadt Candranor hat sich zum kulturellen und wirtschaftlichen Zentrum des Meeres der Fünf Winde entwickelt, das vom Fleiß seiner Handwerker, dem Geschick seiner Händler und dem Wissen seiner Gelehrten und nicht mehr von den Tributen unterworfener Länder lebt. Die valianischen Galeeren sind auch heute noch zahlreich genug, um waelischen und scharidischen Seeräubern den Geschmack an der Plünderung der Inseln zu verderben. (irdisches Vorbild: karthagisch)

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Ungelesener Beitrag von Der Dan » 08.06.2021 16:42

Waeland - Wikinger zwischen Brandschatzen und Handel mit Thomas Losleben


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Das karge, meerumschlungene Land der Waelinger kann seine Bewohner allein nicht ernähren, so dass sie sich als Fischer und Seefahrer dem Meer zuwenden müssen. Aus Waeland stammen die gefürchteten Wölfe der See, deren Langschiffe jeden Sommer das Meer der Fünf Winde unsicher machen und deren Raubschiffe sich sogar bis ins Endlose Meer wagen. Waelische Händler trifft man in den entferntesten Häfen der Welt, wo sie die Rohstoffe des Nordens gegen die Luxusgüter des Südens und Ostens tauschen. Unter den Bergen Waelands liegt Dvarheim, ein kleines Reich der Zwerge und Gnome, in dem Menschen nur geduldete Gäste sind. Das weite Tundrenland, dass das Gebiet südlich der großen Eisöden bedeckt, ist die Heimat von Nomadenvölkern, die den Wanderungen ihrer Rentierherden folgen. Im Osten leben die vielen Sippen der Läina, während der Westen die Heimat der Veidaren ist, eines Mischvolks aus Waelingern und Läina, das als der vierte waelische Stamm angesehen wird. (irdisches Vorbild: skandinavisch)


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