Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

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Denderan Marajain
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Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 19.11.2020 07:58

Liebes Forum,

wer Interesse hat an meinen Erfahrungen mit Divinity Original Sins 3.. äh Baldurs Gate 3 darf hier gerne weiterlesen :) Bei allen anderen entschuldige ich mich vorweg dafür Ihre Zeit gestohlen zu haben ;)

Groß war meine Freude als ich hörte, dass es ein Baldurs Gate 3 geben wird. Ich habe BG 1 und BG2 Vanilla (jeweils 1x) und dann mit dem Big World Setup unzählige male durchgespielt und habe aufgrund dessen sofort den EA erworben.

Larian macht auch einen guten Job das Spiel sieht grafisch top aus ob allerdings der Einstieg für Level 1 Helden mit Ilithiden, Drachen die deren Schiff verfolgen, Githyanki Kriegern etc. vom Hintergrund Sinn macht kann ich nicht beantworten, da meine einzigen Berührungspunkte mit DnD Baldurs Gate und Pathfinder Kingmaker als PC Spiele sind.

Der Level Cap ist 4 und man kann quasi den gesamten 1. Akt spielen und hier kommt auch schon mein erster großer Kritikpunkt… Warum Level Cap bei 4? Meine XP reichen aus um Level 5 wenn nicht gar Level 6 zu erreichen. Das ist dann doch eher enttäuschend. Auch die Nachricht, dass ein Maximal Level von 10 geplant war erscheint mir wenig durchdacht wenn man davon ausgeht, dass es nur Akt 1 ist und noch weitere folgen….Ich befürchte Probleme wie bei anderen Vertretern (Pillars of Eternity und co), dass man zu früh das Maximum erreicht haben könnte.

Mein nächster Kritikpunkt betrifft Proben. Dauern hat man aktive (hier sieht man den Würfel sich drehen) sowie passive Proben und nicht alle sind aus meiner Sicht vom Ergebnis logisch nachvollziehbar.

Von der Charakterauswahl her sind noch nicht alle Klassen implementiert aber Ranger, Rogue, Wizard, Warrior, Cleric und Warlock sind bereits spielbar mit Unterklassen. Als Vorlage dienen die Regeln zur 5 Edition DnD

Der Kampf ist interessant gemacht allerdings ist es leider leider ein Larian Spiel. Man glaubt nicht Baldurs Gate 3 zu spielen sondern Divinity Original Sins 3 und das zieh sich über den gesamten ersten Akt. Ich kann die Umgebung manipulieren, Öl mit Flammenpfeil entzünden, Ölfässer in die Luft jagen und Gegner (die KI ist einfach dumm und bleibt dort stehen) gleich mit, Ich kann mit Kerzen meine Pfeile und Schwerter mit zusätzlichen Feuerschaden versehen etc.
Vor allem die Fässer und Stealth machen das Spiel irgendwie lächerlich einfach (ich habe sogar einen Solo Durchlauf mit einem Wood Elf Ranger gemacht… sollte aus meiner Sicht nicht funktionieren)
Für mich fühlt es sich nicht nach Baldurs Gate 3 an und das finde ich schade vor allem weil WotC ein Auge darauf haben …

Abschließend noch die Charaktere die man als Companions gewinnen kann. Hier wäre ein wenig Abwechslung gut gewesen
  • Ein Elf Rogue der gleichzeitig ein
    SpoilerShow
    Vampir
    ist
  • Eine Elfe (Cleric) die allen anderen die Hoffnung nehmen will weil sie ein bisschen enttäuscht ist
  • Ein Wizard (ok der ist halbwegs normal zumindest hat er bislang keine Persönlichkeitsstörung gezeigt)
  • Eine Githyanki Warrior die ständig allen mit dem Tod droht
  • Ein Warlock der nur Sex mit Succubus hat und ansonsten ebenfalls ein paar komische Ansichten vertritt.
Ich bin ja kein Fan von strahlenden Helden aber ein bisschen etwas in die Richtung hätte es schon sein dürfen. Die obige Auswahl sieht aus wie eine „Heldengruppe“ aus den schwarzen Landen“

Habt ihr schon Erfahrungen mit diesem Spiel gesammelt? Wenn ja teilt eure Eindrücke :)

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Alecto
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Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Alecto » 19.11.2020 09:55

Zwar bin ich noch nicht ganz durch den ersten Akt durchgedrungen, bin aber IMHO weit genug um einen ersten, natürlich tief subjektiven Eindruck abzugeben. Meine Gedanken in ungeordneter Reihenfolge:
  • Die Ähnlichkeit mit Divine Divinity ist natürlich eklatant. Da das ein gutes und bewährtes Konzept ist habe ich damit aber keine wirklichen Probleme.
  • Early Access ist hier sehr ernst zu nehmen: Ich bin noch über zahlreiche Bugs gestolpert, davon die allermeisten aber unwichtiger Natur wie nicht übersetzte Textpassagen,"zappelnde" Tote wenn man den Gegner umgehauen hat, etc
  • Die Grafik ist toll und gefällt mir ausnehmend gut. Insbesondere in die Charaktermodelle wurde viel Zeit und Mühe investiert. Das ganze läuft ruckelfrei flüssig. Nur habe ich, insbesondere in Dungeons oft ein wenig mit der Kameraperspektive zu kämpfen um tatsächlich das zu sehen was ich sehen will.
  • Sprachausgabe/Synchronsprecher sind professionell und sind gut zur jeweiligen Sprechenden Person adaptiert
  • Die Atmosphäre ist in sich schön stimmig, die Spielwelt reagiert (mit ein paar wenigen Ausnahmen) logisch konsequent
  • Wäre ich nicht in die D&D-Regeln eingearbeitet, dann hätte ich Probleme einen sinnvollen Charakter zu erstellen, das ist ohne Erklärung dann doch sehr komplex
  • Ein großer Fokus liegt auch darin Nicht-Kampf-Talente und -Zauber im Hohen Maße ins Spiel einzubinden. Plötzlich haben Zauber wie "Feather-Fall", "Speak with Dead" und dergleichen einen hohen Wert.
  • Die Cinematics sind beeindruckend
  • Das rundenbasierte Kampfsystem funktioniert gut, erschließt aber seine interne Logik vor allem dann wenn man mit den D&D-Regeln einigermaßen vertraut ist. Ingame werden da kaum Erklärungen geliefert.
  • Dinge wie Schleichen, Springen, Sprinten und das Ausnützen der Umgebung machen plötzlich sehr viel Sinn
  • Die Gefährten sind in der Tat ziemlich exotisch - Das ist aber auch der Tatsache geschuldet, daß diese später auch als Haupt-SC wählbar/spielbar sin sollen, so dass man das Spiel aus der Sicht von Lae'zel, Gale oder Wyll bestreiten kann
Kurz Zusammengefasst: Das Spiel macht auf mich einen tollen Eindruck, wirkt aber noch gewaltig unfertig und überarbeitungsbedürftig. Bisher hatte ich sehr viel Spaß damit.


[EDIT]
Denderan Marajain hat geschrieben:
19.11.2020 07:58
[...] ob allerdings der Einstieg für Level 1 Helden mit Ilithiden, Drachen die deren Schiff verfolgen, Githyanki Kriegern etc. vom Hintergrund Sinn macht kann ich nicht beantworten, da meine einzigen Berührungspunkte mit DnD Baldurs Gate und Pathfinder Kingmaker als PC Spiele sind.
Man hält sich tatsächlich an den offiziellen Hintergrund. Die Illithiden-Schiffe (sog. Nautiloiden) tauchen bei D&D allgemein sehr selten auf, sind aber offizieller Hintergrund. Die Githyanki, ihres Zeichen Todfeinde der Illithiden, die das Schiff angreifen, tun dies offenbar um eigene Gefangene zu befreien. Diese haben durch ihren Pakt mit Tiamat auch die Möglichkeit auf Hilfe von Drachen zurückzugreifen. Insofern gibt es hier keinen Bruch zum offiziellen Hintergrund. Auch die Illithiden-Larven existieren ganz offiziell seit Jahrzehnten. Die Verwandlung setzt aber normalerweise ziemlich schnell ein. Warum das bei den Überlebenden des Nautiloiden-Absturzes merkwürdigerweise nicht so ist, das ist ja unter anderem Kern der Geschichte.
Natürlich sind all diese Kreaturen keine Gegner für Stufe-1-SCs. Im Prolog geht es aber erst mal nicht darum direkt gegen so etwas zu kämpfen, sondern nur darum irgendwie lebend aus der Sache herauszukommen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.11.2020 14:59

@Alecto

Nächste Woche werde ich noch etwas ausführlicher schreiben aber nur eines vorweg.... es ist lächerlich wenn man die Spider Matriarch zu Tode schubsen kann. Von Ihren 132 Leben hat sie kein einziges durch einen Spell, Angriff oder ähnliches verloren.... Genauso lächerlich wie bei Auntie Ethel....

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Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 24.11.2020 14:11

@Alecto
wie angedro... äh angekündigt eine längere Anwort ;)


Die Ähnlichkeit mit Divine Divinity ist natürlich eklatant. Da das ein gutes und bewährtes Konzept ist habe ich damit aber keine wirklichen Probleme.
Ich habe D:OS 2 auf Tactician mehrmals durchgespielt. Ich finde das Konzept dort sehr gut allerdings habe ich meine Zweifel ob dies zu einem BG Spiel passt. Ist auch beim Rundenmodus so ein Thema


Die Atmosphäre ist in sich schön stimmig, die Spielwelt reagiert (mit ein paar wenigen Ausnahmen) logisch konsequent

Hiezu kann ich als nicht DnD Spieler wenig bis gar nichts sagen (Atmosphäre) allerdings reagieren viele NPC mehr als unlogisch
Wäre ich nicht in die D&D-Regeln eingearbeitet, dann hätte ich Probleme einen sinnvollen Charakter zu erstellen, das ist ohne Erklärung dann doch sehr komplex
Kannst du da genauer werden ? Ich bin wahrlich kein DnD Kenner aber Probleme .... eher zu viele MinMax Optionen (Wizard mit Strength 18, Intelligence 18 und Heavy Armor)

Ein großer Fokus liegt auch darin Nicht-Kampf-Talente und -Zauber im Hohen Maße ins Spiel einzubinden. Plötzlich haben Zauber wie "Feather-Fall", "Speak with Dead" und dergleichen einen hohen Wert.
Ist das bei anderen Spielen wirklich anders? Ich kenne das eigentlich nicht anders:)


Das rundenbasierte Kampfsystem funktioniert gut, erschließt aber seine interne Logik vor allem dann wenn man mit den D&D-Regeln einigermaßen vertraut ist. Ingame werden da kaum Erklärungen geliefert.
Da bin ich aber gespannt was das Kampfsystem mit DnD Regeln so gut macht (Logik) und was an einem System wie BG 1+2 verkehrt gewesen wäre? Würde mich hier über eine Erklärung deinerseits freuen :)



Dinge wie Schleichen, Springen, Sprinten und das Ausnützen der Umgebung machen plötzlich sehr viel Sinn
Wenn Sie nicht so broken umgesetzt wären wäre Stealth interessant. Springen finde ich teilweise albern. Von Dip, Shove und co rede ich da gar nicht :rolleyes:
Die Gefährten sind in der Tat ziemlich exotisch - Das ist aber auch der Tatsache geschuldet, daß diese später auch als Haupt-SC wählbar/spielbar sin sollen, so dass man das Spiel aus der Sicht von Lae'zel, Gale oder Wyll bestreiten kann
Exotisch ist ein schöner Euphemismus. Die wählbaren SC sind allesamt Fälle für die Noiniten :lol:

Man hält sich tatsächlich an den offiziellen Hintergrund. Die Illithiden-Schiffe (sog. Nautiloiden) tauchen bei D&D allgemein sehr selten auf, sind aber offizieller Hintergrund. Die Githyanki, ihres Zeichen Todfeinde der Illithiden, die das Schiff angreifen, tun dies offenbar um eigene Gefangene zu befreien. Diese haben durch ihren Pakt mit Tiamat auch die Möglichkeit auf Hilfe von Drachen zurückzugreifen. Insofern gibt es hier keinen Bruch zum offiziellen Hintergrund. Auch die Illithiden-Larven existieren ganz offiziell seit Jahrzehnten. Die Verwandlung setzt aber normalerweise ziemlich schnell ein. Warum das bei den Überlebenden des Nautiloiden-Absturzes merkwürdigerweise nicht so ist, das ist ja unter anderem Kern der Geschichte.
Natürlich sind all diese Kreaturen keine Gegner für Stufe-1-SCs. Im Prolog geht es aber erst mal nicht darum direkt gegen so etwas zu kämpfen, sondern nur darum irgendwie lebend aus der Sache herauszukommen.
Den Hintergrund habe ich gar nicht angezweifelt nur aus BG2 weiß ich die kamen alle erst so ab Stufe 14+ vor daher finde ich es, auch wenn man sie nicht aktiv bekämpft (was nicht ganz stimmt denn es kann passieren dass ein Mind Flayer doch aufsteht wo man selber Level 2 ist und dieser Level 5), ein bisschen too much ist ?

Jetzt wo sie auch noch den Level Cap von 10 im Spiel raufsetzen wollen kann man sich schon vorstellen wo die Reise hingeht

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Ungelesener Beitrag von Djembo » 24.11.2020 15:27

Denderan Marajain hat geschrieben:
24.11.2020 14:11
Da bin ich aber gespannt was das Kampfsystem mit DnD Regeln so gut macht (Logik) und was an einem System wie BG 1+2 verkehrt gewesen wäre?
Das ist ein Missverständnis. Das System in BG 1+2 IST das D&D-System (also von Advanced D&D), aber man merkt das nicht so sehr außer darin, dass die Charaktere manchmal in der Gegend herum stehen und nichts machen oder dass ein Charakter dreimal zuschlägt in der Zeit, in der der andere zweimal zuschlägt. Ein Rundenmodus vereinfacht das Ganze, wenn man die Regeln kennt und weiß, was man tut.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 24.11.2020 15:50

Djembo hat geschrieben:
24.11.2020 15:27
Denderan Marajain hat geschrieben:
24.11.2020 14:11
Da bin ich aber gespannt was das Kampfsystem mit DnD Regeln so gut macht (Logik) und was an einem System wie BG 1+2 verkehrt gewesen wäre?
Das ist ein Missverständnis. Das System in BG 1+2 IST das D&D-System (also von Advanced D&D), aber man merkt das nicht so sehr außer darin, dass die Charaktere manchmal in der Gegend herum stehen und nichts machen oder dass ein Charakter dreimal zuschlägt in der Zeit, in der der andere zweimal zuschlägt. Ein Rundenmodus vereinfacht das Ganze, wenn man die Regeln kennt und weiß, was man tut.
Ein Rundenmodus frisst einfach unheimlich viel Zeit und das zwischenzeitliche pausieren der Echtzeit war wirklich angenehmer als hier darauf zu warten wieder dranzukommen.

Und was vereinfacht der Rundemodus denn genau? Vor allem kann man AD&D überhaupt mit der 5 Edition vergleichen?

Und das öfters zuschlagen war doch in BG 1+2 eindeutig Haste geschuldet ;)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 24.11.2020 16:28

Warum muss die KI immer so dämlich sein oder "wenn eine Goblin Armee ihren Perception Wurf verhaut"

Das ist auch einer meiner Hauptkritikpunkte an diesem Spiel. Man sollte die Klasse Barrelmancer einführen ;)

Ein Steamuser hat ein paar Dinge nett zusammengefasst
  • I want spell scrolls can only be cast by the classes that have the spells on their spell lists
  • I want the abundance of special arrows and grenades to be toned down
  • I want the insane range/stealth combo to not break the game and make melee builds pointless
  • I want the AI to react to being attacked by stealthed characters
  • I want the AI to not always target the lowest AC/HP characters
  • I want disengage as an action except for rogues
  • I want shove as an action to counter the hieght advantage, not as a bonus action, and to put it as a bonus action back onto shieldmaster.
  • I want them to fix the long rest/savescumming exploits
  • I want them to remove the stupid hit% numbers, and just put in a simple "A" for advantage "N" for normal and "D" for disadvantage. That % number just confuses players who do not want all the maths involved

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Baldurs Gate 3 Early Access - Erste Erfahrungen

Ungelesener Beitrag von Alecto » 24.11.2020 18:16

@Denderan Marajain
Vorneweg: Vieles was Du hier ansprichst ist eine Frage des Geschmacks, welchen man schwerlich diskutieren kann. Darunter fallen z.B. Dinge wie die recht exotischen Gefährten/SCs in spe oder auch der Rundenmodus (welcher hier im Vergleich zu BG 1+2 nur etwas offensichtlicher ist). Zudem ist das Spiel hinten und vorne noch nicht fertig, da wird sich noch extrem viel ändern. Wie Larian selbst verkündet hat ist der Early Access ein großer Testballon für die verschiedensten Dinge, bei denen man sich noch in keinster Weise festgelegt hat. Darunter fallen Dinge wie der Schwierigkeitsgrad, der laut eigenen Angaben aktuell extra recht leicht gewählt ist. Auch Dinge wie der LVL-Cap bei 10 sind aktuell lediglich Gedankenspiele (Stufenbegrenzungen gab es bei BG 1+2 nebenbei bemerkt ebenfalls). Die Gegner-KI ist auch noch unter Entwicklung. Auch war von Anfang an klar kommuniziert dass Larian mit BG3 sein eigenes Ding macht und sich nur marginal an die Vorgänger von BioWare halten wird.
In kurz: Wir diskutieren hier in sehr vielen Aspekten über ungelegte Eier.
Denderan Marajain hat geschrieben:
24.11.2020 14:11
Kannst du da genauer werden ? Ich bin wahrlich kein DnD Kenner aber Probleme .... eher zu viele MinMax Optionen (Wizard mit Strength 18, Intelligence 18 und Heavy Armor)
Nehmen wir als Beispiel nur mal den Unterschied zwischen Wizard und Warlock. Direkt bei der Erschaffung wirken beide extrem ähnlich - Dass beide unterschiedliche Schwerpunkte setzen und sich später in deutlich unterschiedliche Richtungen entwickeln ist nicht ersichtlich. Auch der Fluff-Unterschied zwischen den beiden, welcher im Spiel ja tatsächlich berücksichtigt wird ist alleine aus BG3 nicht ersichtlich. Hier war die Vorkenntnis von D&D mehr als hilfreich.
Der von Dir geschilderte Wizard mit Strength 18, Intelligence 18 und Heavy Armor wäre nebenbei bemerkt ein schlechter Build.
Denderan Marajain hat geschrieben:
24.11.2020 14:11
Ist das bei anderen Spielen wirklich anders? Ich kenne das eigentlich nicht anders:)
Oh ja! Schau dir z.B. Icewind Dale 1+2 an. Oder Neverwinter Nights und seine Nachfolger. Oder die gesamte Dragon Age Reihe. Oder Jade Empire. Oder...... Auch Bei BG 1+2 fristeten die Nicht-Kampf-Talente ein sehr stiefmütterlich behandeltes Dasein.
Denderan Marajain hat geschrieben:
24.11.2020 14:11
Da bin ich aber gespannt was das Kampfsystem mit DnD Regeln so gut macht (Logik) und was an einem System wie BG 1+2 verkehrt gewesen wäre? Würde mich hier über eine Erklärung deinerseits freuen
Das hat Djembo schon größtenteils beantwortet: BG1+2 verwendeten das damals aktuelle AD&D als Regelgrundlage, welches stellenweise ziemlich holperig und schwer balancierbar war. Stellenweise sogar grottendämlich (Nur Diebe können Fallen finden, das missratene Multi-Class-System, etc). BG3 greift nun auf eine etwas modifizierte Version der aktuellen D&D-Regeln zurück. Seit AD&D hat man versucht insbesondere die Kampfregeln stärker zu systematisieren und balancieren, worauf offensichtlich Tabletops und auch MMORPGs einen hohen Einfluß hatten. So finden sich hier viele Schere-Stein-Papier-Designs und Buffer-Healer-Striker-Tank-Konstrukte. Nicht das D&D-5 in irgendeiner Weise ideal wäre, aber seit AD&D hat sich extrem viel gebessert.
Denderan Marajain hat geschrieben:
24.11.2020 14:11
Den Hintergrund habe ich gar nicht angezweifelt nur aus BG2 weiß ich die kamen alle erst so ab Stufe 14+ vor daher finde ich es, auch wenn man sie nicht aktiv bekämpft (was nicht ganz stimmt denn es kann passieren dass ein Mind Flayer doch aufsteht wo man selber Level 2 ist und dieser Level 5), ein bisschen too much ist ?
JA, Larian hat im Prolog schon einmal ganz ordentlich "auf die Kacke gehauen". Zu dick aufgetragen? Das ist mal wieder Geschmackssache. Illithiden, Cambions und Konsorten sind selbst noch für hochstufige Charaktere eine große Bedrohung. Ich sehe das als Ausblick darauf, mit wem man sich im Laufe der Geschichte noch alles im wahrsten Sinne des Wortes herumschlagen darf. D&D zielt auf High-Fantasy. Und insbesondere Baldurs Gate 2 und Throne of Baal waren in dieser Beziehung auch absolut keine Waisenknaben.


Zusammenfassend: Bisher bin ich von BG3 recht positiv angetan und bin auch der Meinung dass Larian da gerade dabei ist ein gutes Spiel zu produzieren. Vom tatsächlichen Endprodukt sind wir aber noch ziemlich weit entfernt.
Und um ehrlich zu sein: Noch ein Baldurs Gate auf Basis der alten Engine mit den alten Regeln hätte zumindest mich nicht wirklich gelockt. Da ist die Zeit mittlerweile einfach deutlich weiter.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 25.11.2020 08:27

@Alecto

Danke für deine Antworten :) Ich habe noch ein paar Antworten ;)
Vorneweg: Vieles was Du hier ansprichst ist eine Frage des Geschmacks, welchen man schwerlich diskutieren kann. Darunter fallen z.B. Dinge wie die recht exotischen Gefährten/SCs in spe oder auch der Rundenmodus (welcher hier im Vergleich zu BG 1+2 nur etwas offensichtlicher ist). Zudem ist das Spiel hinten und vorne noch nicht fertig, da wird sich noch extrem viel ändern. Wie Larian selbst verkündet hat ist der Early Access ein großer Testballon für die verschiedensten Dinge, bei denen man sich noch in keinster Weise festgelegt hat. Darunter fallen Dinge wie der Schwierigkeitsgrad, der laut eigenen Angaben aktuell extra recht leicht gewählt ist. Auch Dinge wie der LVL-Cap bei 10 sind aktuell lediglich Gedankenspiele (Stufenbegrenzungen gab es bei BG 1+2 nebenbei bemerkt ebenfalls). Die Gegner-KI ist auch noch unter Entwicklung. Auch war von Anfang an klar kommuniziert dass Larian mit BG3 sein eigenes Ding macht und sich nur marginal an die Vorgänger von BioWare halten wird.
In kurz: Wir diskutieren hier in sehr vielen Aspekten über ungelegte Eier.
Die Gefährten hätten schlicht ein wenig durchmischter sein können. Aktuell hat man eine Soziopathen Aufstellung. Das ist mein Kritikpunkt :)
Der Rundenmodus passt aus meiner persönlichen Sicht nicht zu BG. Ich weiß schon, dass diese Entwicklung aktuell en vogue ist aber auch bei Pathfinder Kingmaker und Pillars of Eternity ist der Rundenmodus ein graus. Auch bei BG 3 ist dieser Modus eher hinderlich denn von Vorteil.

Der Level Cap von 10 ist eh schon gefallen was aber nicht verwundert wenn man sich den Story Verlauf ansieht und man schon in Akt 1 Level 6 wäre. Das geht sich dann mit dem Rest nicht mehr ganz aus ;). Und die Stufenbegrenzung war auch nur bei BG1 ein Thema denn mit BG2 + Thron des Bhaal war man, je nach Klasse, bei Level 25+ .

Larian wird aus meiner Sicht nicht mehr viel von der Grundstruktur ändern wenn der EA von D:OS 2 als Vergleich herhalten darf. Da war es gleich :(

Nehmen wir als Beispiel nur mal den Unterschied zwischen Wizard und Warlock. Direkt bei der Erschaffung wirken beide extrem ähnlich - Dass beide unterschiedliche Schwerpunkte setzen und sich später in deutlich unterschiedliche Richtungen entwickeln ist nicht ersichtlich. Auch der Fluff-Unterschied zwischen den beiden, welcher im Spiel ja tatsächlich berücksichtigt wird ist alleine aus BG3 nicht ersichtlich. Hier war die Vorkenntnis von D&D mehr als hilfreich.
Der von Dir geschilderte Wizard mit Strength 18, Intelligence 18 und Heavy Armor wäre nebenbei bemerkt ein schlechter Build.
Ein wenig mehr Informationen wären tatsächlich besser gewesen obwohl bei der Erschaffung zumindest das mit den Zaubern klar ist. Der Rest offenbart sich erst beim Stufenanstieg.

Der von mir geschilderte Wizard Build mag im realen D&D schlecht sein im Spiel BG3 ist er einer der Besten, da er Wizard Solo erlaubt. Aber warum ist er schlecht?

Oh ja! Schau dir z.B. Icewind Dale 1+2 an. Oder Neverwinter Nights und seine Nachfolger. Oder die gesamte Dragon Age Reihe. Oder Jade Empire. Oder...... Auch Bei BG 1+2 fristeten die Nicht-Kampf-Talente ein sehr stiefmütterlich behandeltes Dasein.
Wasteland 2+3, PoE 1+2.... ;) sind da eindeutig anders. Aber ja das haben die alten Kaliber nicht gut gemacht

Das hat Djembo schon größtenteils beantwortet: BG1+2 verwendeten das damals aktuelle AD&D als Regelgrundlage, welches stellenweise ziemlich holperig und schwer balancierbar war. Stellenweise sogar grottendämlich (Nur Diebe können Fallen finden, das missratene Multi-Class-System, etc). BG3 greift nun auf eine etwas modifizierte Version der aktuellen D&D-Regeln zurück. Seit AD&D hat man versucht insbesondere die Kampfregeln stärker zu systematisieren und balancieren, worauf offensichtlich Tabletops und auch MMORPGs einen hohen Einfluß hatten. So finden sich hier viele Schere-Stein-Papier-Designs und Buffer-Healer-Striker-Tank-Konstrukte. Nicht das D&D-5 in irgendeiner Weise ideal wäre, aber seit AD&D hat sich extrem viel gebessert.
Das kann ich schwer beurteilen fand es aber in BG 1+2 nicht hinderlich sondern eher bereichernd, dass du mehrere Aspekte gebraucht hast ... Gut damals hatte man ja noch 6 Leute in der Party....... Aktuell kann ja jeder fast alles machen. Ist aus meiner Sicht auch nicht ideal
JA, Larian hat im Prolog schon einmal ganz ordentlich "auf die Kacke gehauen". Zu dick aufgetragen? Das ist mal wieder Geschmackssache. Illithiden, Cambions und Konsorten sind selbst noch für hochstufige Charaktere eine große Bedrohung. Ich sehe das als Ausblick darauf, mit wem man sich im Laufe der Geschichte noch alles im wahrsten Sinne des Wortes herumschlagen darf. D&D zielt auf High-Fantasy. Und insbesondere Baldurs Gate 2 und Throne of Baal waren in dieser Beziehung auch absolut keine Waisenknaben.
BG2 hat aber schon mit anderen Stufen begonnen ;)

Zusammenfassend: Bisher bin ich von BG3 recht positiv angetan und bin auch der Meinung dass Larian da gerade dabei ist ein gutes Spiel zu produzieren. Vom tatsächlichen Endprodukt sind wir aber noch ziemlich weit entfernt.
.
Ich auch aber es ist halt kein BG Feeling aus meiner Sicht da fehlt echt etwas und wie gesagt Larian wird so etwas nicht mehr ändern



Aber jetzt täte mich echt interessieren ob in DnD Oil, Firewine und Powder Keg tatsächlich so inflationär vorkommen oder ob das nur ein feuchter Larian Traum ist :)
Und auch ob die Umsetzung wirklich DnD 5 e ist

The game in this stage of development is broken. Nothing is balanced, classes dont matter, AC doesn't matter, Magic doesn't matter, when you can brreeze through the game as a wood elf ranger abusing stealth and bow to circumvent encounters where enemies stand in their own blood and whatever surface effect arrow you stole from the druid trader.

But hey - this is tactical genious for some of you.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 27.11.2020 14:42


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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 30.11.2020 13:05

@Alecto

Mich würde wirklich interessieren warum der Battlemage Build schlecht sein sollte?

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Ungelesener Beitrag von Alecto » 30.11.2020 18:43

Denderan Marajain hat geschrieben:
30.11.2020 13:05
Mich würde wirklich interessieren warum der Battlemage Build schlecht sein sollte?
Das Problem ist insbesonderes ein langfristiges. Auf den ersten paar Stufen, auf denen sich die einzelnen Charakterklassen ohnehin noch nicht so stark unterscheiden mag es als gute Idee erscheinen einen Magier in dicker Rüstung mit hoher Stärke in die erste Reihe zu stellen um ihn mit einer Nahkampfwaffe draufhauen zu lassen - Das funktioniert anfangs bei fast allen Klassen. Dieses Konzept geht aber insbesondere langfristig nicht auf, aufgrund des recht konsequent umgesetzten Schere-Stein-Papier Prinzips bei D&D:
  • Magier sind für die erste Reihe zu zerbrechlich. Die haben nur einen HP Zugewinn von 1D6 pro Stufe + CON-Bonus. Wenn man STR und INT auf 18 pusht bleibt für Konstitution aber nicht mehr wirklich etwas übrig. Wenn man sich nicht mehr nur mit Goblins oder Strauchdieben kloppt, dann wächst auch ziemlich schnell der Schaden den ein entsprechender Gegner im Nahkampf pro Runde austeilen kann - Sei es durch hohen Schadens-Output mit einem Schlag (Zweihandwaffen, "dicke, starke" Monster, etc), multiplen Angriffen pro Runde (Besondere Fähigkeiten der Kämpferprofessionen, Beidhandkampf, etc) oder einer deutlich abgesenkten Schwelle für kritische Treffer. Anders als bei DSA reduzieren Rüstungen nicht den Schaden den man einsteckt - Rüstungen machen einen bei D&D schwerer zu treffen.
    Anders formuliert: Ein entsprechender Gegner haut dir später den Magier dann regelmäßig mit einem einzigen Treffer tot.
  • Magier haben ihre Rettungswurfboni aufgrund ihrer Klasse auf den falschen Eigenschaften, nämlich den geistigen. Packt der Gegner im Nahkampf seine besonderen Fähigkeiten aus, dann sind die schlimmsten Folgen meist nur mit gelungenen Rettungswürfen auf körperliche Eigenschaften (allen voran DEX und CON) zu vermeiden.
  • Einem Magier STR von 18 zu geben ohne dass er den daraus resultierenden Schadensbonus bei einer dicken Nahkampfwaffe nutzen kann macht wenig Sinn. Für Zweihänder und dergleichen fehlen ihm die nötigen Fertigkeiten. Der Schadensbonus von +3 auf einen Kampfstab mit 1D6 Grundschaden ist anfangs nett, verliert aber später gewaltig seine Effektivität
  • Später in den Kämpfen, darunter insbesondere im Nahkampf, sind die besonderen Fähigkeiten entscheidend: Kann der betreffende mehrfach pro Runde angreifen? Besondere Kampfmanöver ausführen? Die typischen Nahkampfprofessionen erhalten so etwas automatisch. Magier nicht und sind dann plötzlich gewaltig im Nachteil.
  • Nimmt man die Fähigkeit "Heavy Armour Proficiency", dann kann man eine schwere Rüstung ohne all die entsprechenden Mali tragen - Nun, fast alle Mali. Jede Rüstung hat auch einen Wert für Arcane-Spell-Failure, welcher bei einer schweren Rüstung zwischen 35 und 50% liegt. Das ist die Wahrscheinlichkeit mit der ein Zauber automatisch scheitert wenn man beim Zaubern solch eine Rüstung trägt (noch bevor irgendwelche Angriffswürfe oder Rettungswürfe des Gegners ins Spiel kommen). Darauf hat "Heavy Armour Proficiency" keinen Einfluss.
    Anders formuliert: In einer dicken Rüstung gehen ein Drittel bis die Hälfte aller Zauberversuche automatisch schief, was ein großes Problem darstellt. Zauber sind (Überraschung!) die beste Waffe die ein Magier im Arsenal hat. Insbesondere Zauber höherer Grade fallen da mit Flächenwirkungen, Sekundäreffekten oder gewaltigen Schadens-Output gegen ungünstige Rettungswürfe stark ins Gewicht. "Kill the Mage first!" ist bei D&D daher seit der ersten Edition immer noch eine gute Idee.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2020 07:06

@Alecto

Danke für die ausführliche Antwort
Das Problem ist insbesonderes ein langfristiges. Auf den ersten paar Stufen, auf denen sich die einzelnen Charakterklassen ohnehin noch nicht so stark unterscheiden mag es als gute Idee erscheinen einen Magier in dicker Rüstung mit hoher Stärke in die erste Reihe zu stellen um ihn mit einer Nahkampfwaffe draufhauen zu lassen - Das funktioniert anfangs bei fast allen Klassen. Dieses Konzept geht aber insbesondere langfristig nicht auf, aufgrund des recht konsequent umgesetzten Schere-Stein-Papier Prinzips bei D&D:
Hm ich glaube hier haben wir den ersten eklatanten Unterschied zwischen PC und echtem Rollenspiel. Der Battlemage ist im Spiel ein Build der Solo funktioniert im Gegensatz zum Eldritch Knight der eigentlich der Battlemage sein sollte


Magier sind für die erste Reihe zu zerbrechlich. Die haben nur einen HP Zugewinn von 1D6 pro Stufe + CON-Bonus. Wenn man STR und INT auf 18 pusht bleibt für Konstitution aber nicht mehr wirklich etwas übrig. Wenn man sich nicht mehr nur mit Goblins oder Strauchdieben kloppt, dann wächst auch ziemlich schnell der Schaden den ein entsprechender Gegner im Nahkampf pro Runde austeilen kann - Sei es durch hohen Schadens-Output mit einem Schlag (Zweihandwaffen, "dicke, starke" Monster, etc), multiplen Angriffen pro Runde (Besondere Fähigkeiten der Kämpferprofessionen, Beidhandkampf, etc) oder einer deutlich abgesenkten Schwelle für kritische Treffer. Anders als bei DSA reduzieren Rüstungen nicht den Schaden den man einsteckt - Rüstungen machen einen bei D&D schwerer zu treffen.
Gut ich habe dir hier etwas verschwiegen, da ich dachte, dass du diesen Schmäh in BG 3 kennst. Man nehme STR 18, CON 18 und INT 8. Beklaut/Tötet die Oger in Blighted Village und voila hat dann zusätzlich INT 18. Ob sich die 1D6+CON Bonus im Spiel derart auswirken kann ich , da Level Cap 4, noch nicht beantworten

edit: ist ist ja auch ein Lone Wolf Perk angedacht der das ganze noch mehr verschieben wird

Anders formuliert: Ein entsprechender Gegner haut dir später den Magier dann regelmäßig mit einem einzigen Treffer tot.
Magier haben ihre Rettungswurfboni aufgrund ihrer Klasse auf den falschen Eigenschaften, nämlich den geistigen. Packt der Gegner im Nahkampf seine besonderen Fähigkeiten aus, dann sind die schlimmsten Folgen meist nur mit gelungenen Rettungswürfen auf körperliche Eigenschaften (allen voran DEX und CON) zu vermeiden.
Gut ich kann auch nur sagen im Spiel wurde ich mit AC 20+ quasi nie getroffen zusätzlich hat man ja noch Zugriff auf alle Zauber
Einem Magier STR von 18 zu geben ohne dass er den daraus resultierenden Schadensbonus bei einer dicken Nahkampfwaffe nutzen kann macht wenig Sinn. Für Zweihänder und dergleichen fehlen ihm die nötigen Fertigkeiten. Der Schadensbonus von +3 auf einen Kampfstab mit 1D6 Grundschaden ist anfangs nett, verliert aber später gewaltig seine Effektivität
Später in den Kämpfen, darunter insbesondere im Nahkampf, sind die besonderen Fähigkeiten entscheidend: Kann der betreffende mehrfach pro Runde angreifen? Besondere Kampfmanöver ausführen? Die typischen Nahkampfprofessionen erhalten so etwas automatisch. Magier nicht und sind dann plötzlich gewaltig im Nachteil.
Der Schadensbonus im Spiel ist iirc +5 und auch die fehlende Fertigkeit bewirkt "nur" ein Minus von 2 auf den Angriffswurf ist daher vernachlässigbar imho
Nimmt man die Fähigkeit "Heavy Armour Proficiency", dann kann man eine schwere Rüstung ohne all die entsprechenden Mali tragen - Nun, fast alle Mali. Jede Rüstung hat auch einen Wert für Arcane-Spell-Failure, welcher bei einer schweren Rüstung zwischen 35 und 50% liegt. Das ist die Wahrscheinlichkeit mit der ein Zauber automatisch scheitert wenn man beim Zaubern solch eine Rüstung trägt (noch bevor irgendwelche Angriffswürfe oder Rettungswürfe des Gegners ins Spiel kommen). Darauf hat "Heavy Armour Proficiency" keinen Einfluss.
Anders formuliert: In einer dicken Rüstung gehen ein Drittel bis die Hälfte aller Zauberversuche automatisch schief, was ein großes Problem darstellt. Zauber sind (Überraschung!) die beste Waffe die ein Magier im Arsenal hat. Insbesondere Zauber höherer Grade fallen da mit Flächenwirkungen, Sekundäreffekten oder gewaltigen Schadens-Output gegen ungünstige Rettungswürfe stark ins Gewicht. "Kill the Mage first!" ist bei D&D daher seit der ersten Edition immer noch eine gute Idee.
Im Spiel ist die Arcane Spell Failure nicht eingebaut worden (zumindest wäre mir kein Zauber misslungen) und ja am Ende zauberst du natürlich mehr nur hast du halt, wenn deine Zauber aus sind, noch andere Optionen


Aber danke für die Zusammenfassung. Jetzt verstehe ich wieder mehr warum viele BG3 nicht BG und DnD basierers Spiel ansehen

LG

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.12.2020 10:11

Das Levelcap von verzerrt das natürlich auch zugunsten des Wizards - auf Level fünf bekommen Fighter, Paladin, Barbarian, Ranger und Monk ihre zweite Attacke, während die physischeren Varianten von Cleric, Bard, Warlock und Druid zwischen Level sechs und acht ein entsprechendes Goodie bekommen. Im zweistelligen Bereich gibt es auch noch ein bisschen was.

Womit z. B. ein Level 20 Champion Fighter mit Greatsword feuchtfröhliche 8W6+20 pro Runde rausdrückt, 1 und 2 beim Schaden einmal nachwürfelt, bei 18-20 statt nur der 20 crittet, 22 HP und 1 AC mehr hat und unter 50% jede Runde 10 HP regeneriert, während der Wizard bei 1W6+5 liegt. Und sind nur die Goodies für den reinen Schlagabtausch, ohne limitierte Ressourcen. Und natürlich ein Feat gespart hat.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2020 10:24

Jeordam hat geschrieben:
01.12.2020 10:11
Das Levelcap von verzerrt das natürlich auch zugunsten des Wizards - auf Level fünf bekommen Fighter, Paladin, Barbarian, Ranger und Monk ihre zweite Attacke, während die physischeren Varianten von Cleric, Bard, Warlock und Druid zwischen Level sechs und acht ein entsprechendes Goodie bekommen. Im zweistelligen Bereich gibt es auch noch ein bisschen was.

Womit z. B. ein Level 20 Champion Fighter mit Greatsword feuchtfröhliche 8W6+20 pro Runde rausdrückt, 1 und 2 beim Schaden einmal nachwürfelt, bei 18-20 statt nur der 20 crittet, 22 HP und 1 AC mehr hat und unter 50% jede Runde 10 HP regeneriert, während der Wizard bei 1W6+5 liegt. Und sind nur die Goodies für den reinen Schlagabtausch, ohne limitierte Ressourcen. Und natürlich ein Feat gespart hat.
Das ist mir klar aber danke für die Klarstellung. Aber wie gesagt es ist eben nicht DnD 5E zum jetzigen Zeitpunkt denn ich kann mir Feats austauschen wie ich will auf Level 4 und zwei weiteren und man vergisst halt, dass der Wizard zusätzlich noch Zauber kann und den Vorteil hat sich leerzaubern zu können und danach nicht "sinnbefreit" in der Gegen herumstehen zu müssen sondern immer noch ordentlich schaden machen kann

Ich finde es halt schade, dass aktuell der Eldritch Knight so benachteiligt ist und ein Solo beispielsweise mit ihm nicht so einfach zu bewerkstelligen geht.

Aber wie schon oben geschrieben die Kritiker die meinten es ist kein DnD 5E haben wohl Recht.


Klar ist ein reiner Fighter besser @Jeordam was den Schadensoutput angeht wenn man Level 20 erreicht hat aber da hat der Wizard auch so seine Optionen

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.12.2020 10:48

Das der Wizard Cantrips hat, hat sich wohl nicht geändert. Unbegrenzt, auf Level 20 gerne 4W8 statt 1W6+5 mit dem Prügel.

Noobtier bleibt halt Noobtier. Die Tiers (Level 1-4, 5-10, 11-16, 17-20) beschreiben das Powerlevel schon ganz gut. Von Level vier auf Level fünf verdreifacht sich z. B. das Powerlevel.

By the way: +2 Angriffsbonus macht ungefähr 20% aus, je nach Gegner-AC. Vernachlässigbar ist anders. Redest du bei einem +5 Schadensbonus von +5 bei 18 Strength eigentlich von einer +1 Waffe? Die habe ich gar nicht eingerechnet, würde den Fighter weiter verbessern.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2020 11:05

Das der Wizard Cantrips hat, hat sich wohl nicht geändert. Unbegrenzt, auf Level 20 gerne 4W8 statt 1W6+5 mit dem Prügel.
Gut die sind halt eher schlecht umgesetzt und treffen so gut wie nie etwas (außer du bist wirklich im Höhenvorteil)

Aber wie gesagt ist halt homebrew das Ganze was die Regeln angeht.
  • Goblins auf Level 3 haben 15 Lep etc. Meines Wissens nach bewegen die sich eher bei 7-9
  • Sind grundsätzlich alle Gegner bis an die Zähne mit speziellen Pfeilen, Granaten etc. bewaffnet
  • Wenn du einen Bogen hast und Schleichen kannst bist du unschlagbar
  • Clerics sind teilweise auf Level 4 OP (AC 22+)
  • Aktuell ist ein (reines) Melee Konzept nämlich komplett sinnlos
Aber ja es ist ein Computerspiel was erwartet man sich da schon :lol:

By the way: +2 Angriffsbonus macht ungefähr 20% aus, je nach Gegner-AC. Vernachlässigbar ist anders. Redest du bei einem +5 Schadensbonus von +5 bei 18 Strength eigentlich von einer +1 Waffe? Die habe ich gar nicht eingerechnet, würde den Fighter weiter verbessern.
Das ist klar wobei ich schon sagen muss, dass es hier darum geht, dass der Battlemage halt den Eldritch Knight obsolet macht und primär natürlich auf seine Zauber zurückgreift nur kann er halt dann auch ordentlich angreifen. Das dies im echten Rollenspiel nicht funktioniert war und ist mir schon immer klar gewesen ;) mir geht es ja rein um die Adaption im Spiel und da ist der Battle Mage halt eine Ansage (vor allem da das Spiel nicht bis Level 20 gehen wird)

und ja ich sprach von einer +1 Waffe

Aber Danke ich habe jetzt einen besseren Vergleich und weiß wie ich das Ganze einstufen kann/muss

LG

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.12.2020 11:45

@Cantrips
Das kann ich mir schier nicht vorstellen, das wären nämlich je nach Cantrip Saving Throws (Höhenunabhängig), Spellattack oder Melee Spell Attack, die letzteren beiden nach dem ganz normalen Attack-Regeln. Da kann kein Unterschied zu physischen Attacken rauskommen, gleicher Attributsbonus (bzw. magische Waffe oder Item) vorausgesetzt.
Und ja, auch hier macht Level 5 den Unterschied.

@Battlemage
Auch hier: Level 5. Der Eldritch Knight bekommt seine zweite Attacke. Der Wizard Level 3 Spellslots. Cantrips beide den zweiten Würfel. 4W6+10 und nachwürfeln gegenüber 1W6+5, das war es dann mit ordentlich angreifen. Auf Level 7 verstärkt sich das noch mehr, dann kann der Eldritch Fighter einen Cantrip und eine Attacke zusammen nutzen. Wobei dann ein Cantrip mit Rider statt purem Schaden interessanter ist.

Ohne den Early Access selber zu spielen, aber ich sehe in den verfügbaren Informationen einfach keinen relevanten Unterschied zur Totholzvariante, Leveldesign und Itemprogression mal aussen vor.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2020 12:47

Das glaube ich dir schon, dass es im Rollenspiel so funktioniert ich habe 200 Stunden EA hinter mir und ich kann dir sagen ***** auf Cantrips (abgesehen vom Eldritch Blast) die machen unterm Strich nix denn du hast eine % Wahrscheinlichkeit zu treffen und die ist, außer mit Höhenunterschied, Beschi..bescheiden..... ;)

Aber danke nochmals für deine Mühe. Ich habe viel von den Regeln mitgenommen und kann jetzt Dinge besser einschätzen. Da es noch kein Level 5+ gibt weiß ich natürlich nicht wie und ob zusätzliche Attacken umgesetzt werden

Fakt ist im EA ist der Battle Mage eine Macht. Ob das am Level Cap liegt, was wahrscheinlich ist, kann ich nicht abschließend sagen
Wobei es natürlich noch andere Dinge gibt die noch schlimmer sind ... mir reichen die Verzweifelten Aussagen der DnD Fraktion :lol: in den foren

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.12.2020 13:59

Frage: Unterscheidet sich den die Trefferchance eines Eldritch Blast von beispielsweise einem Chill Touch? Oder einem Chromatic Orb, um mal einen echten Spellmit reinzunehmen. Bei allen drei würde ich diesselbe Mechanik erwarten, übrigens die gleiche wie bei Fernkämpfern (ohne Archery Style). Mit etwa 60% Trefferchance ohne Advantage.

Das der Schaden nur ein Backup ist, ist erwartbar. Spätestens ab Level 5 aber der physischen Option aber trotzdem grundsätzlich überlegen.

Das mit dem Int 18 Item habe ich jetzt erst wahrgenommen. Sowas ist auch begrenzt. Mehr geht da halt nicht mehr und Int 18 gegenüber Int 20 ist mittelfristig auch sehr undankbar.
Die Dinger sind im Midlevelbereich gut für Sekundär- und im Highlevelbereich für Tertiärattribute, aber bei Primärattributen sollte man in eine echte 20 statt einer falschen 18 investieren. Die ~10% Erfolgschance machen verdammt viel aus.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2020 14:14

Nach meinem Testen ja es unterscheidet sich die Trefferchance absolut. Der Eldritch Blast trifft viel öfters aber gut möglich, dass beim nächsen großen Patch hier was geändert wird (der soll ja quasi vor der Tür stehen)


Fernkämpfer sind sowieso aktuell das Beste was das Spiel hergibt (vor allem wegen der Masse an Pfeilen egal ob Poison, Fire, Ice, Lightning oder was auch immer)

Und dann gibt es noch DAS :lol:

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.12.2020 14:24

Ok, das ist unerwartet. Irgendeinen Schmu mit falschen Attributsboni mal ausser Acht gelassen.

Magische Pfeile sollten auch eher weniger, auf dem Level bestenfalls Einzelstücke, sein. Da sehe ich dann aber wirklich das Leveldesign bzw. die Itemprogression am Drücker, mit dem Klassendesign hat das nichts zu tun.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2020 14:34

Jeordam hat geschrieben:
01.12.2020 14:24
Ok, das ist unerwartet. Irgendeinen Schmu mit falschen Attributsboni mal ausser Acht gelassen.

Magische Pfeile sollten auch eher weniger, auf dem Level bestenfalls Einzelstücke, sein. Da sehe ich dann aber wirklich das Leveldesign bzw. die Itemprogression am Drücker, mit dem Klassendesign hat das nichts zu tun.
Ranger (Hunter) ist aktuell die Beste Klasse im Spiel dicht gefolgt von Shielddwarf Cleric

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 01.12.2020 14:58

Ich verstehe das Problem generell gar nicht. Es ist ein early Access mit hartem Level-Cap und wackligen Mechaniken an vielen Stellen. Daraus jetzt irgendwelche großartigen Schlüsse auf "Das ist nicht DnD" oder "Das ist nicht Baldurs Gate" zu schließen, finde ich persönlich absurd.

Abseits davon, dass DnD5 definitiv ohnehin kein System mit Balancing ist. Es wird immer "die besseren" Klassen geben in einem Klassensystem. Da es aber nicht nur um Konfliktoptionen geht bei diesem Spiel, ist es gar nicht so dramatisch. Zumindest akut nicht. Ansonsten ist es schon vom reinen Grundriss der Spielmechaniken sehr DnD5-artig. Und über Balancing braucht man bei Baldurs Gate nun wirklich nicht zu sprechen, wenn man von den ersten beiden Teilen redet... da gab es so wenig davon...
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.12.2020 15:06

Bin ich jetzt nicht wirklich überrascht, wenn da mit magischen Pfeilen um sich geworfen wird. Davon profitieren Hunter und Fighter extrem, wobei der Hunter etwas mehr frontloaded.
Der Circle of the Moon Druid als der absolute Obermacker von Level 2 bis Level 4 ist ja noch nicht verfügbar.

Auf Level fünf werden die Karten aber echt neu gemischt. Wenn ich sage, dass das Powerniveau sich verdreifacht, ist das kein Scherz.
Nur etwas ungenau, weil es für manche Klassen Level 4 (Circle of the Moon) ist, während Rogues und die meisten Vollcaster mit gezogener physischen Option (Valorbarde, Cleric) und Rogue kleinere, aber konstantere Sprünge machen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2020 15:19

Der Circle of the Moon Druid als der absolute Obermacker von Level 2 bis Level 4 ist ja noch nicht verfügbar.
Inwiefern Obermacker?


@Sumaro

Ich habe ja auch kein Probleme. Ich mag Divinity Original Sins 3... äh Baldurs Gate 3 eh :lol:

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.12.2020 15:57

Circle of the Moon Druiden können sich ab Level 2 in CR 1 Tiere verwandeln bzw. ab Level 6 in CR 2 Tiere. Letzteres ist die normale Progression, aber die ab Level 2 verfügbaren Viecher sind halt auf beiden Seiten der Verdreifachung des Powerniveaus zu finden.
Ein Brown Bear als simples Beispiel hat die HP eines Level 4 Fighters und zwei Attacken, womit er nahe an den Level 5 Fighter heran kommt und den Level 4 Fighter Staub fressen lässt. Zugegebenermaßen, seine AC ist mit 11 lächerlich niedrig und auch sonst kann er nicht viel, aber der knapp doppelt so hohe Schadensoutput gleicht den anderthalbfachen Schadensinput mehr als aus - auch weil Tierform-HP keine Bedrohung fürs Überleben sind, sondern nur Ressourcen in Form von Spellslots.
Und das ist kein optimiertes Beispiel sondern tatsächlich das oberste CR 1 Viech aus dem PHB.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2020 16:25

Ah das sind die Verwandler. und die Circle of the land Druids sind die Spellcaster oder?

Was bedeutet CR?


Die Klassen die es in Baldurs Gate wahrscheinlich geben wird

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.12.2020 17:03

@Jeordam

Ich habe oben einen Ranger Build verlinkt. Meine Frage wäre würde der im normalen Rollenspiel annähernd so funktionieren? und wenn ja würde der auch über Level 4 hinaus Sinn machen?

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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 01.12.2020 17:57

Jupp. Bzw. Spellcaster sind beide bis Grad 9 und verwandeln können sich auch beide, aber von den unterstützenden Classfeatures her. Der Circle of the Land Druide hat z. B. erst ab Level 8 Zugriff auf CR 1 Tiere.

CR bedeutet Combat Rating. Grob gesagt soll ein CR x Viech einer durchschnittlichen vierköpfigen Gruppe auf Level x ein Viertel ihrer Ressourcen bis zur nächsten Long Rest rausziehen. Ganz grob gesagt.
Läuft auf den niedrigeren Stufen oft daraus hinaus, das ein Level 1 Humanoide ein CR 1/4 hat, oder ein CR 1 in etwa Level 4 bzw. 4 HD (Hit Dice, also 4*(Wx+CON-Bonus)) entspricht.
Ganz grob gesagt nochmal explizit betont.

Wenn du das Video meinst, nein. Das sollte noch nicht einmal im Spiel so funktionieren, wie der Kerl das behauptet. Das fehlende Verständnis merkt man direkt an "Blade Ward", einem der schlechtesten Cantrips überhaupt. Jede zweite Runde die eigene Attacke zu opfern, um halben Schaden zu fressen - verlängert einfach nur den Kampf, schiebt dabei aber auch noch den Critvorteil zum Gegner.
In größeren Gruppen, bei denen eine Person eine Engstelle blockiert und der Rest von hinten draufballert, ok, aber das ist ein künstliches Argument.
Zweiter Negativpunkt, der direkt im Spiel auftritt, ist Dual Wield und Hunter's Mark. Die konkurrieren um die Bonusaktion, in der ersten Runde pro Gegner geht nicht beides. Mit mehr Möglichkeiten in den höheren Leveln wird das nur schlimmer. Diese "mehr Möglichkeiten" (z. B. Whirlwind Attack auf Level 11) beziehen sich auch oft auf die Hauptwaffe - und dann punktet der Dueling Style.
Das der Knabe das (verbuggte) Dual Wield Feat statt Strength genommen hat, ist der Höhepunkt: Statt zweimal D6+4, also 7,5, mit +6 to Hit, hat er zweimal D8+3, also ebenfalls 7,5, mit +5 to Hit. Klar schlechter. Mit magischen Waffen oder "mehr Möglichkeiten" wird das noch schlimmer, weil der D8 immer weniger ins Gewicht fällt. Der AC-Bonus ist bei dem Feat eigentlich der Gewinn, aber der ist ja verbuggt ;)
Dann hat man noch das Problem, zwei magische Waffen beschaffen zu müssen, statt nur einer, aber das sind Kinkerlitzchen. Dann kommen noch die Bugs zu seinen Gunsten hinzu, die er erwähnt hat, und vermutlich noch gefixt werden, und der ganze Kladderadatsch ist ein bestenfalls mittelmäßiger Build nach dem "Klingt gut, nehm ich. Hinterfragen? Nicht doch!" Prinzip.

Unterm Strich fällt die BG3 Community anscheinend in die selben Denkfallen, in die die D&D 5 Community 2014/2015 gefallen ist.
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