Was für Hausregeln habt ihr so

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 26.03.2020 14:42

4.1

- Auch mit dem MM Felsenform kann die Variante Elementspeer benutzt werden.
Hergestellt wird immer die Waffe des jeweiligen Talents mit dem niedrigsten TP Wert.

- Was bzgl. Der der Geweihten in WdG. S. 22 und S. 33 gesagt wird, gilt bei uns nicht nur in Mittelaventurien (MR+HR) sondern auch in den übrigen 12G Landen, also bspw. Bornland, Nostergast (aber regionale Sonderheit wird beachtet) , Donnerbach, Aranien, Svelltal, den WdH Kulturen Südaventurien, tulamidische Stadtstaaten (außer Mherwed, eingeschränkt in Khunchom), dazu Thorwal für die Geweihten von Firun, Ifirn, Travia und Swafnir, in der Stadt Thorwal auch Efferd, Peraine und Ingerimm.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 26.03.2020 17:11

Die Hausregeln, die wir bisher schriftlich festgelegt haben:

Arkanophiler Enduriumstahl:
5% Endurium reichen, um Stahl den Bann des Eisens zu nehmen. Um so etwas herzustellen braucht man außer dem Berufsgeheimnis Enduriumverarbeitung noch das Berufsgeheimnis Arkanophiler Enduriumstahl.

Dialekte:
Dialekte einer dem Charakter bekannten Sprache (also z.B. Garethi (Horathi) oder Garethi (Brabaci)) werden mit Talentwert der bekannten Sprache -2 verstanden bis zu einem Maximum von 7.
Der (neue) Dialekt kann auch ganz normal aktiviert und gesteigert werden, aber ist eine Spalte verbilligt.

Dukaten:
Eine Dukate hat bei uns den Wert von 100 Silbertalern. Erspart die Schubkarre beim Pferdekauf und sorgt für große Augen in der normalen Kneipe, wenn er auf dem Tresen landet.

Reiterkampf:
Die Regeln im WdS und ZBA werden durch die "Initiative zur Rettung der Kavallerie" ersetzt.

Spezielle Erfahrung:
Eine SE ist bei uns 25 zweckgebundene AP. Keine Spaltenverschiebung, kein Verfall.

Stabzauber:
Der Zauberstab kann bereits ab der Bindung des Stabes als Ersatz für die Hand bei der Reichweite Berührung genommen werden (So wie es bei DSA 3 noch war), und nicht erst mit dem Stabzauber Modifikationsfokus.

Berufsgeheimnisse:
Wir haben einige Berufsgeheimnisse dazugepackt: z.B. Arkanophiler Enduriumstahl, Ballrüstung, Forensik, Hebamme, Mumifizierung etc.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 26.03.2020 17:31

@Desiderius Findeisen
Mich würden Eure Berufsgeheimnisse sehr interessieren! :)
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 30.06.2020 16:37

Ich habe seit einiger Zeit drei weitere Hausregeln fest installiert, DSA4.1

1. Ich habe mich dazu entschieden, GP Nachteile, die sich IT nicht erklären lassen, sondern reines balancing sind, zu entfernen.

Daher kostet Meisterhandwerk für alle Zauberervarianten nur noch 1GP, damit sich auch Halb- und Vollzauberer diese Späße leisten können und das Gute Gedächtnis kostet in meinen Gruppen auch für Zauberer und Geweihte nur 7GP, da mir nach nunmehr 10 Jahren DSA4.1 Erfahrung kein IT/Fluffgrund eingefallen ist, warum Zauberer und Geweihte erschwerte Bedingungen haben sollen - seien diese nun genetisch oder übungsbedingt - ein gutes Gedächtnis zu entwickeln.


2. Es scheint nicht klar geregelt, ab wann ein Zauberer beginnt, (wie viele) AsP in seinen Spruch fließen zu lassen.
Was ich noch einsehe, ist, dass wenn man keine SF hat, aber einen ZFW 14, man nach der hälfte der Zauberdauer merkt, dass der Spruch nichts wird und man den Zauber dann bereits abbrechen kann und halt die halben AsP-Kosten bezahlt.

Aber schon die erste der dreistufigen SF Zauberkontrolle erlaubt einem bei jedem Zauber, bereits nach 1Aktion zu bemerken, dass und weshalb der Zauber misslingt.
Spätestens bei Zaubern, die mindestens 1SR Zauberdauer aufweisen, ergibt es m.E. keinen Sinn, weshalb man bereits nach 1Aktion die hälfte der AsP in die Formel gesteckt haben soll.
Außerdem erklärt das Regelwerk, und auch kein Flufftext, warum ein Zauber bereits nach der ersten Aktion gescheitert sein solle.

Daher habe ich zwei Modifikationen eingebaut:

2.1 Wenn ein Zauberer mit der SF Zauberkontrolle / Meisterliche Zauberkontrolle I / Meisterliche Zauberkontrolle II einen Zauber direkt in Aktion 1 abbricht, dessen Zauberdauer mindestens 20 / 10 / 5 Aktionen beträgt, verliert er keine AsP. Die Erschwernis für sofortiges Wiederholen des Zaubers (ohne SF Zauberroutine) bleiben aber.

2.2 Bei Zaubern, die mindestens 20/10/5 Aktionen Zauberdauer haben, kann der Zauberer mit Kenntnis der SF Zauberkontrolle / Meisterliche Zauberkontrolle I / Meisterliche Zauberkontrolle II, wenn er die Zauberprobe bereits gewürfelt hat und entsprechend der SF bereits nach 1Aktion merkt, dass sein Zauber zum Scheitern verurteilt ist, nachträglich die spontane Modifikation Erzwingen benutzen. Allerdings kann er damit nur so viele AsP investieren, dass die Proge doch noch gerade so gelingt. Es lassen sich keine extra-ZfP* über 0 (=1) dadurch im Nachhinein erwirken.

Wenn also ein Zauberer bspw. einen Odem oder Horriphobos wirkt, und ihm bspw. 3 Punkte auf die KL Probe fehlen, kann er maximal 6AsP investieren, damit der Zauber doch noch mit 0 (=1) ZfP* gelingt.

3. Ich lasse Errata und auch die Myranorregeln als vollgültige Regelerweiterungen (wie ja bspw. auch Elementare Gewalten) für Aventurien zu, insofern in Aventurien grundsätzlich anwendbar sind (somit fallen die meisten Rassen und Kulturen, aber auch Professionen natürlich raus, aber einige Vorteile wie Großwüchsig , Geliebter der Gottheit oder Apanage werden übernommen).

Das wirkt sich auch auf die GP Kosten einiger Fähigkeiten aus.
So übernehme ich bspw. die Kosten für Zauberhaar in Myranor, die nur 5 statt 10 GP betragen.

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pimpfl
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Ungelesener Beitrag von pimpfl » 05.07.2020 03:17

Desiderius Findeisen hat geschrieben:
26.03.2020 17:11
Die Hausregeln, die wir bisher schriftlich festgelegt haben:
Dukaten:
Eine Dukate hat bei uns den Wert von 100 Silbertalern. Erspart die Schubkarre beim Pferdekauf und sorgt für große Augen in der normalen Kneipe, wenn er auf dem Tresen landet.
Also da hätt ich eher noch einen Zehnfachdukaten eingeführt, oder einfacher halt Kusliker Räder verwendet.

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Ungelesener Beitrag von pimpfl » 05.07.2020 03:28

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
30.12.2019 14:15
Zu den P-Kosten.
Das Hauptargument, warum wir die Regeln dazu ignorieren, ist das gamistische: Wir kennen es aus keinem anderen SPiel, dass man seine permanenten Ressourcen aufbrauchen würde. Dazu kommt, dass Zauberer und Geweihte sowohl Lategamer als auch AP-Grabler sind. Es ist eine Sache, dass das Regelsystem von DSA an vielen Stellen gegen die Spieler/Helden arbeitet, damit man keine überderischen Superhelden kreiert, sondern auch die Helden Teil dieses Low-Fantasy-Systems sind. Aber dass man auch noch AP in die Rückgewinnung von AsP oder KaP stecken soll?
Das kann sich nur ein Sadist ausgedacht haben, der nie vorhatte, selbst jemals Geweihte oder Zauberer zu spielen.

Und es gibt auch Probleme mit der Logik. Dass man bei der Erstellung eines permanenz-Artefaktes einen Teil seiner Astralen MAtrix dauerhaft in diesem Artefakt verankert und somit pAsP von sich auf das Artefakt überträgt, klingt ja noch irgendwie mit ganz viel Phantasie vorstellbar.
Aber warum man bspw. für einen Balsam, der von der Schwelle des Todes rettet, pAsP investieren muss, ist mir absolut schleierhaft. Bei Elfen, in deren Lebensphilisiphie Mandra, Fey und Leben nicht wirklich trennbar sind, kann ich mir das RPG-technisch noch irgendwie denken: Die geben dann quasi einen Teil ihres Lebens in den Körper des Fast-Toten.
Aber da man ja die AsP quasi aus der magischen Umwelt heraus zieht, pumpt man mit AsP ja keinen existenziellen Teil seiner selbst, sondern eine regenerierbare Leihgabe der Umwelt aus sich heraus.

Noch unsinniger wird es bei den pKaP. Keines der für die pAsP angeführten Gedankenspiele greift bei den KaP. Der Gott verleiht dem Geweihten KaP, damit der Geweihte die Kraft im Sinne der Gottheit benutzt.
Warum sollte der Gott den Geweihten bei zu starkem Karmalfluss bestrafen, und ihm pKaP abziehen? Schwachsinn!
Die am wenigsten unsinnige Theorie, die mir einfällt, die mich aber auch nicht überzeugt, ist, dass ein sterblicher Körper damit überfordert ist, so viel Karmaenergie auf einmal zu aktivieren/aus sich herausströmen zu lassen und der 'Karmalleib' dadurch beschädigt wird.

Aber selbst wenn man inneraventusich die p-Kosten erklären könnte (in WdZ steht übrigens witzigerweise ausgerechnet bei den Artefakten, dass die p-Kosten eine Optionale Regel sind), halten wir sie aus gamistisvher Perspektive für Unsinn. Soooo stark sind Geweihte und Magier (im Vergleich zu Kriegern oder Schwertgesellen) im Lategame auch nicht, dass man dies als Balancing unbedingt bräuchte.
Das klingt für mich einleuchtend. Ich werde in meinen 2 Gruppen mal vorschlagen, dass sich p Kosten mit der Rate 1 pro aventurische 12 Monate regenerieren, bzw. bei einer Karmalqueste oder Großen Meditation gratis wieder auffüllen (die sind eh schon teuer genug).

PS: Das mit den 120GP sehe ich ähnlich. Dafür könnte man ja den Nachteile-Max absenken um den Lenkungseffekt zu erzielen.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 05.07.2020 08:27

pimpfl hat geschrieben:
05.07.2020 03:17
Desiderius Findeisen hat geschrieben:
26.03.2020 17:11
Die Hausregeln, die wir bisher schriftlich festgelegt haben:
Dukaten:
Eine Dukate hat bei uns den Wert von 100 Silbertalern. Erspart die Schubkarre beim Pferdekauf und sorgt für große Augen in der normalen Kneipe, wenn er auf dem Tresen landet.
Also da hätt ich eher noch einen Zehnfachdukaten eingeführt, oder einfacher halt Kusliker Räder verwendet.
Das hätte aber an dem für uns lächerlich niedrigen Wert von Gold (nur das doppelte von Silber) und dem „Schubkarrenproblem“ (hohes Gewicht des Geldes beim Kauf von guten Pferden/Waffen etc.) nichts geändert.
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Was für Hausregeln habt ihr so

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 05.07.2020 08:44

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
30.06.2020 16:37
Ich habe seit einiger Zeit drei weitere Hausregeln fest installiert, DSA4.1

1. Ich habe mich dazu entschieden, GP Nachteile, die sich IT nicht erklären lassen, sondern reines balancing sind, zu entfernen.

Daher kostet Meisterhandwerk für alle Zauberervarianten nur noch 1GP, damit sich auch Halb- und Vollzauberer diese Späße leisten können und das Gute Gedächtnis kostet in meinen Gruppen auch für Zauberer und Geweihte nur 7GP, da mir nach nunmehr 10 Jahren DSA4.1 Erfahrung kein IT/Fluffgrund eingefallen ist, warum Zauberer und Geweihte erschwerte Bedingungen haben sollen - seien diese nun genetisch oder übungsbedingt - ein gutes Gedächtnis zu entwickeln.


2. Es scheint nicht klar geregelt, ab wann ein Zauberer beginnt, (wie viele) AsP in seinen Spruch fließen zu lassen.
Was ich noch einsehe, ist, dass wenn man keine SF hat, aber einen ZFW 14, man nach der hälfte der Zauberdauer merkt, dass der Spruch nichts wird und man den Zauber dann bereits abbrechen kann und halt die halben AsP-Kosten bezahlt.

Aber schon die erste der dreistufigen SF Zauberkontrolle erlaubt einem bei jedem Zauber, bereits nach 1Aktion zu bemerken, dass und weshalb der Zauber misslingt.
Spätestens bei Zaubern, die mindestens 1SR Zauberdauer aufweisen, ergibt es m.E. keinen Sinn, weshalb man bereits nach 1Aktion die hälfte der AsP in die Formel gesteckt haben soll.
Außerdem erklärt das Regelwerk, und auch kein Flufftext, warum ein Zauber bereits nach der ersten Aktion gescheitert sein solle.

Daher habe ich zwei Modifikationen eingebaut:

2.1 Wenn ein Zauberer mit der SF Zauberkontrolle / Meisterliche Zauberkontrolle I / Meisterliche Zauberkontrolle II einen Zauber direkt in Aktion 1 abbricht, dessen Zauberdauer mindestens 20 / 10 / 5 Aktionen beträgt, verliert er keine AsP. Die Erschwernis für sofortiges Wiederholen des Zaubers (ohne SF Zauberroutine) bleiben aber.

2.2 Bei Zaubern, die mindestens 20/10/5 Aktionen Zauberdauer haben, kann der Zauberer mit Kenntnis der SF Zauberkontrolle / Meisterliche Zauberkontrolle I / Meisterliche Zauberkontrolle II, wenn er die Zauberprobe bereits gewürfelt hat und entsprechend der SF bereits nach 1Aktion merkt, dass sein Zauber zum Scheitern verurteilt ist, nachträglich die spontane Modifikation Erzwingen benutzen. Allerdings kann er damit nur so viele AsP investieren, dass die Proge doch noch gerade so gelingt. Es lassen sich keine extra-ZfP* über 0 (=1) dadurch im Nachhinein erwirken.

Wenn also ein Zauberer bspw. einen Odem oder Horriphobos wirkt, und ihm bspw. 3 Punkte auf die KL Probe fehlen, kann er maximal 6AsP investieren, damit der Zauber doch noch mit 0 (=1) ZfP* gelingt.

3. Ich lasse Errata und auch die Myranorregeln als vollgültige Regelerweiterungen (wie ja bspw. auch Elementare Gewalten) für Aventurien zu, insofern in Aventurien grundsätzlich anwendbar sind (somit fallen die meisten Rassen und Kulturen, aber auch Professionen natürlich raus, aber einige Vorteile wie Großwüchsig , Geliebter der Gottheit oder Apanage werden übernommen).

Das wirkt sich auch auf die GP Kosten einiger Fähigkeiten aus.
So übernehme ich bspw. die Kosten für Zauberhaar in Myranor, die nur 5 statt 10 GP betragen.
Jüngste Ereignisse in unserer Spielrunde haben mal wieser gezeigt, dass man mit einer KO und KK <12 als Vollzauberer recht zerbrechlich ist.

Daher haben wir uns dazu entschieden, dass die Aktivierungskosten für sie Astrale Meditation wegfallen und man direkt/nur 1:1 LeP in AsP umwandelt.

Dafür kann man innerhalb von 2Tagen nur noch 7LeP transferieren, weil LeP Verlust ja innere Verletzungen und Schmerzen bedeutet.

Dadurch lassen wir den Balsam/Humusdiener-Perpetuum als Option bestehen, weil der Balsam und der Humusdiener uneingeschränkt LeP heilen können (anders als der Hexenspeichel), verlangsamen das ganzr aber ein wenig.

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