Was für Hausregeln habt ihr so
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
meine Hausregeln:
Kampf:
AT 1 wird nicht gegen gewürfelt giltet so
PA 20 wird auch nicht gegen gewürfelt
KO ist Wundschwelle
PA 1 automatische freie Aktion die umgewandelt werden kann mit Aufschlag in Attake
Ausweichen 1 am Gegner wird geblieben, zweiter Gegner kann mit Aufschlag ausgewichen werden
Ausweichen 2 völliger Rückzug aus dem Kampfgeschehen, keine Handlung möglich in AT und PA; eine reine Ausweichaktion, Passierschlag des Gegner ist nicht durchführbar
gezielter Schlag: kann jeder durchführen ab Talentwert +10, führt bei gelingen automatisch zu einer Wunde
Fernkampf: keine Zonen, Scharfschütze bekommt die Hälfte der Ansage angerechnet, der Meisterschütze die komplette Ansage
es gibt Entfernung nur nah, mittel, weit:
Grösse: klein, mittel, groß
Regneration von LE; Karma und Zaubern: 1w6 plus halbe Stufe
und noch so zwei drei Dinge die aber mehr die Steigerungstabelle modifizieren
Kampf:
AT 1 wird nicht gegen gewürfelt giltet so
PA 20 wird auch nicht gegen gewürfelt
KO ist Wundschwelle
PA 1 automatische freie Aktion die umgewandelt werden kann mit Aufschlag in Attake
Ausweichen 1 am Gegner wird geblieben, zweiter Gegner kann mit Aufschlag ausgewichen werden
Ausweichen 2 völliger Rückzug aus dem Kampfgeschehen, keine Handlung möglich in AT und PA; eine reine Ausweichaktion, Passierschlag des Gegner ist nicht durchführbar
gezielter Schlag: kann jeder durchführen ab Talentwert +10, führt bei gelingen automatisch zu einer Wunde
Fernkampf: keine Zonen, Scharfschütze bekommt die Hälfte der Ansage angerechnet, der Meisterschütze die komplette Ansage
es gibt Entfernung nur nah, mittel, weit:
Grösse: klein, mittel, groß
Regneration von LE; Karma und Zaubern: 1w6 plus halbe Stufe
und noch so zwei drei Dinge die aber mehr die Steigerungstabelle modifizieren
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Aus unserer Pupertätszeit in den 90ern hat sich wohl aus Nostalgiegründen die Regel erhalten, dass ein Held, der während des Abenteuers ein Sexabenteuer erlebt, dafür sechs Abenteuerpunkte erhält. Natürlich reicht es dafür nicht, in den nächstbesten Puff zu gehen oder mit seiner Angetrauten zu schlafen, sondern es muss schon etwas besonderes, mitunter gefahrvolles beinhalten.
- Horasischer Vagant
- Posts in diesem Topic: 1
- Beiträge: 4170
- Registriert: 18.09.2012 11:29
- Geschlecht:
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Joselito hat geschrieben:Aus unserer Pupertätszeit in den 90ern hat sich wohl aus Nostalgiegründen die Regel erhalten, dass ein Held, der während des Abenteuers ein Sexabenteuer erlebt, dafür sechs Abenteuerpunkte erhält.




Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)
- Seidoss-Anima von Seelenheil
- Posts in diesem Topic: 2
- Beiträge: 875
- Registriert: 07.10.2013 14:57
- Wohnort: Deutschland
- Geschlecht:
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Derzeit so aktuell:
- Als Magier "Schwert und Stab zu Gareth" kann man ab einer KK15 den Magierstab, da er ja keine schwere Waffe sondern lediglich ein Holzstab ist, einhändig geführt mit dem Talent Stäbe geführt werden und ohne einbußen mit "beidhändiger Kampf" benutzt werden.
- Start GP 120, ohne die Gegner stärker zu machen oder dergleichen, da gerade Professionen mit GP Kosten von 20+ sonst kaum spielbar erscheinen.
- Effekte von Zaubern oder hochstufigen Liturgien, die permanente AsP/KaP kosten, werden als optionale Regeln betrachtet und nicht verwandt, da der Sinn der dahinter stecken soll (warum sollte eine Gottheit einem Diener PKap entziehen, wenn er in dessen Namen wirkt?), nicht ersichtlich ist.
- Da die Profession "Ritter" vom Preis-Leistungs Verhältnis im Vergleich mit Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter (viel) zu schwach ausfällt, da "Adlig" (5-13GP) als Zusatzkosten Pficht sind, wird der Vorteil "Adlige Abstammung" kostenlos hinzugegeben, sodass die Proffession tatsächlich nur 21GP kostet.
Der besondere Besitz kostet dann allerdings 7GP statt 3GP.
- Nachtrag: Zur Elementarbeschwörung: Begriffe wie "eine Hand voll" bei dem Elementaren Diener werden optisch und nicht mathematisch bei uns berechnet.
Daher reicht das Feuer des Stabszaubers: Ewige Flamme zur Beschwörung eines Elementaren Dieners aus (nicht aber eines Dschinnes logischerweise).
Einschränkung: Eine gewöhnliche Fackel, die nicht ewig brennt (also nicht in der Theorie eben/sogar unendlich viel Feuer zur Verfügung stellt) ist dafür nicht geeignet, da das Material als zu unrein eingestuft wird.
- Als Magier "Schwert und Stab zu Gareth" kann man ab einer KK15 den Magierstab, da er ja keine schwere Waffe sondern lediglich ein Holzstab ist, einhändig geführt mit dem Talent Stäbe geführt werden und ohne einbußen mit "beidhändiger Kampf" benutzt werden.
- Start GP 120, ohne die Gegner stärker zu machen oder dergleichen, da gerade Professionen mit GP Kosten von 20+ sonst kaum spielbar erscheinen.
- Effekte von Zaubern oder hochstufigen Liturgien, die permanente AsP/KaP kosten, werden als optionale Regeln betrachtet und nicht verwandt, da der Sinn der dahinter stecken soll (warum sollte eine Gottheit einem Diener PKap entziehen, wenn er in dessen Namen wirkt?), nicht ersichtlich ist.
- Da die Profession "Ritter" vom Preis-Leistungs Verhältnis im Vergleich mit Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter (viel) zu schwach ausfällt, da "Adlig" (5-13GP) als Zusatzkosten Pficht sind, wird der Vorteil "Adlige Abstammung" kostenlos hinzugegeben, sodass die Proffession tatsächlich nur 21GP kostet.
Der besondere Besitz kostet dann allerdings 7GP statt 3GP.
- Nachtrag: Zur Elementarbeschwörung: Begriffe wie "eine Hand voll" bei dem Elementaren Diener werden optisch und nicht mathematisch bei uns berechnet.
Daher reicht das Feuer des Stabszaubers: Ewige Flamme zur Beschwörung eines Elementaren Dieners aus (nicht aber eines Dschinnes logischerweise).
Einschränkung: Eine gewöhnliche Fackel, die nicht ewig brennt (also nicht in der Theorie eben/sogar unendlich viel Feuer zur Verfügung stellt) ist dafür nicht geeignet, da das Material als zu unrein eingestuft wird.
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Neueste Hausregel bei uns, genannt die Smombie-Sanktion:
Die aktive Nutzung moderner digitaler Medien (z.B. Smartphone, Tablet, Notebook) durch die Spieler außerhalb eines Notfalls ist nur bei ausdrücklicher Erlaubnis des Meisters gestattet. Zuwiederhandlung wird mit AP-Abzug bestraft, je nach Dauer und Intensität, mindestens aber 1 AP (DSA5).
In der Praxis bedeutet das: Wenn jemand mal schnell nachschaut, wie spät es ist, sagt keiner was, ebenso wenn jemand ans Telefon geht (das wäre ja auch eine passive anstatt einer aktiven Nutzung), aber Spieler, die die ganze Zeit auf ihrem Handy rumspielen, anstatt sich mit dem eigentlichen Spiel zu befassen, bekommen nicht nur nichts mit, sondern lenken auch ihre Mitspieler ab.
Die aktive Nutzung moderner digitaler Medien (z.B. Smartphone, Tablet, Notebook) durch die Spieler außerhalb eines Notfalls ist nur bei ausdrücklicher Erlaubnis des Meisters gestattet. Zuwiederhandlung wird mit AP-Abzug bestraft, je nach Dauer und Intensität, mindestens aber 1 AP (DSA5).
In der Praxis bedeutet das: Wenn jemand mal schnell nachschaut, wie spät es ist, sagt keiner was, ebenso wenn jemand ans Telefon geht (das wäre ja auch eine passive anstatt einer aktiven Nutzung), aber Spieler, die die ganze Zeit auf ihrem Handy rumspielen, anstatt sich mit dem eigentlichen Spiel zu befassen, bekommen nicht nur nichts mit, sondern lenken auch ihre Mitspieler ab.
- Bluthandel
- Posts in diesem Topic: 3
- Beiträge: 409
- Registriert: 08.11.2011 15:31
- Wohnort: Marburg
- Kontaktdaten:
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Aktualisiere mal - wir wollen möglichst wenig ändern, ist auch immer noch Testphase & Reiterkampf fehlt noch.
Hausregeln zu DSA 4.1
Trefferzonen
Die in WdS auf S. 107 beschriebenen "Zufalls-" Trefferzonen werden folgendermaßen modifiziert:
1-4 Beine
5-8 Bauch
9-12 Arme
13-17 Brust
18-20 Kopf
Bewaffneter und unbewaffneter Nahkampf
Jede Nahkampfattacke trifft grundsätzlich ihr Ziel mit Ausnahme eines bestätigten Patzers (Resultat: Patzer) oder eines unbestätigten Patzers, der nicht getroffen hätte (Resultat: Schlag geht daneben).
Liegt die Augenzahl der gewürfelten Attacke über dem (ggf. durch Ansagen reduzierten) AT-Wert des Angreifers, so ist die entsprechende Parade des Verteidigers um die Differenz zum gewürfelten Ergebnis erleichtert.
Bsp.: Angreifer AT-Wert 14 -> 16 gewürfelt -> PA des Verteidigers ist erleichtert um 2.
Zusätzliche freie Aktionen für INI-Werte ab 21 können in Paraden umgewandelt werden, wodurch zusätzliche Paradeaktionen für eine reguläre Erschwernis von +4 möglich sind.
Kritische Treffer müssen nicht mehr bestätigt werden.
Manöver Gegenhalten
Gelingen beide Attacken nicht, so gehen beide Angriffe regulär ins Leere, d. h. weder Angreifender noch Gegenhaltender treffen ihr Ziel (vgl. WdS S. 68-69).
Ausweichen
Das Ausweichen ist nur um den einfachen Zuschlag der DK erschwert. Ein Zuschlag für die Anzahl der Gegner entfällt beim ungezielten Ausweichen, da man immer nur der Angriffsaktion eines Gegners ausweicht.
Schleichender Verfall
Die in der Tabelle in WdZ S. 390 beschriebenen Grenzen für die Auswirkungen von schleichendem Verfall sind verdoppelt. So wird z. B. eine Probe auf den Erwerb des Nachteils Kurzatmig mit 10 anstatt 5 Verfallspunkten fällig.
Seelenpakt
Die Pakt-GP-Kosten zum Erwerb allgemein zugänglicher Paktgeschenke sind um 25% reduziert (so kostet z. B. Blutzauberei 150 statt 200 Pakt-GP).
Die Kosten für den Erwerb von Paktgeschenken der einzelnen Dämonen sind ebenfalls um mindestens 25% reduziert, diese Kosten werden jedoch ggf. weitergehend individuell gehausregelt.
Die Kosten zum Erwerb von Vorteilen, Abbau von Nachteilen, Erhöhen von AsP, LeP, MR, zum Erwerb von Sonderfertigkeiten oder zur Erhöhung von Talentwerten bleiben unverändert.
Welt
Alle Entfernungen sind verdoppelt, Orte und Wahrzeichen u. U. ebenfalls entsprechend vergrößert (Aventurien x2).
Hausregeln zu DSA 4.1
Trefferzonen
Die in WdS auf S. 107 beschriebenen "Zufalls-" Trefferzonen werden folgendermaßen modifiziert:
1-4 Beine
5-8 Bauch
9-12 Arme
13-17 Brust
18-20 Kopf
Bewaffneter und unbewaffneter Nahkampf
Jede Nahkampfattacke trifft grundsätzlich ihr Ziel mit Ausnahme eines bestätigten Patzers (Resultat: Patzer) oder eines unbestätigten Patzers, der nicht getroffen hätte (Resultat: Schlag geht daneben).
Liegt die Augenzahl der gewürfelten Attacke über dem (ggf. durch Ansagen reduzierten) AT-Wert des Angreifers, so ist die entsprechende Parade des Verteidigers um die Differenz zum gewürfelten Ergebnis erleichtert.
Bsp.: Angreifer AT-Wert 14 -> 16 gewürfelt -> PA des Verteidigers ist erleichtert um 2.
Zusätzliche freie Aktionen für INI-Werte ab 21 können in Paraden umgewandelt werden, wodurch zusätzliche Paradeaktionen für eine reguläre Erschwernis von +4 möglich sind.
Kritische Treffer müssen nicht mehr bestätigt werden.
Manöver Gegenhalten
Gelingen beide Attacken nicht, so gehen beide Angriffe regulär ins Leere, d. h. weder Angreifender noch Gegenhaltender treffen ihr Ziel (vgl. WdS S. 68-69).
Ausweichen
Das Ausweichen ist nur um den einfachen Zuschlag der DK erschwert. Ein Zuschlag für die Anzahl der Gegner entfällt beim ungezielten Ausweichen, da man immer nur der Angriffsaktion eines Gegners ausweicht.
Schleichender Verfall
Die in der Tabelle in WdZ S. 390 beschriebenen Grenzen für die Auswirkungen von schleichendem Verfall sind verdoppelt. So wird z. B. eine Probe auf den Erwerb des Nachteils Kurzatmig mit 10 anstatt 5 Verfallspunkten fällig.
Seelenpakt
Die Pakt-GP-Kosten zum Erwerb allgemein zugänglicher Paktgeschenke sind um 25% reduziert (so kostet z. B. Blutzauberei 150 statt 200 Pakt-GP).
Die Kosten für den Erwerb von Paktgeschenken der einzelnen Dämonen sind ebenfalls um mindestens 25% reduziert, diese Kosten werden jedoch ggf. weitergehend individuell gehausregelt.
Die Kosten zum Erwerb von Vorteilen, Abbau von Nachteilen, Erhöhen von AsP, LeP, MR, zum Erwerb von Sonderfertigkeiten oder zur Erhöhung von Talentwerten bleiben unverändert.
Welt
Alle Entfernungen sind verdoppelt, Orte und Wahrzeichen u. U. ebenfalls entsprechend vergrößert (Aventurien x2).
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF; Bauernrunde Weiden 645 BF; Emissärrunde Weiden 261 vBF (DDZ)
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Wir haben bis jetzt folgende Hausregeln, wobei die sich ständig erweitern:
Hausregeln:
- Bei kritischer Parade ist Diese automatisch eine Meisterparade mit einem 3W6 Median Wurf
- Strumangriff und Niederwerfen sind mit Finte kombinierbar
- Reaktionsmanöver gehen durch wenn der Gegner seinen Angriff nicht schafft und die Reaktion erfolgreich ist.
- Man kann mehrere Spez. Erfahrungen auf einmal bekommen
- Alle 750 AP bekommen die Helden einen Schip
- Man kann einen gegnerischen Würfelwurf mit einem Schip neu würfeln lassen
- Patzer geben SEs
- Alle 3000 AP gibt es eine SE auf eine Eigenschaft
Ungereimtheiten:
- Pfeil des Elements geht auf jede Wurfwaffe
- Kritisches Gegenhalten macht keinen doppelten Schaden
- Beim Bogen im Kampfgetümmel ist H schwerer zu treffen als NS (umgekehrt macht für uns keinen Sinn)
- Blut des Odûn erlaubt Manöver mit Waffen, die diese eigentlich nicht können (Wuchtschlag mit Dolch oder Finte mit ZHH)
Hausregeln:
- Bei kritischer Parade ist Diese automatisch eine Meisterparade mit einem 3W6 Median Wurf
- Strumangriff und Niederwerfen sind mit Finte kombinierbar
- Reaktionsmanöver gehen durch wenn der Gegner seinen Angriff nicht schafft und die Reaktion erfolgreich ist.
- Man kann mehrere Spez. Erfahrungen auf einmal bekommen
- Alle 750 AP bekommen die Helden einen Schip
- Man kann einen gegnerischen Würfelwurf mit einem Schip neu würfeln lassen
- Patzer geben SEs
- Alle 3000 AP gibt es eine SE auf eine Eigenschaft
Ungereimtheiten:
- Pfeil des Elements geht auf jede Wurfwaffe
- Kritisches Gegenhalten macht keinen doppelten Schaden
- Beim Bogen im Kampfgetümmel ist H schwerer zu treffen als NS (umgekehrt macht für uns keinen Sinn)
- Blut des Odûn erlaubt Manöver mit Waffen, die diese eigentlich nicht können (Wuchtschlag mit Dolch oder Finte mit ZHH)
Zuletzt geändert von Tilim am 10.02.2016 15:11, insgesamt 1-mal geändert.
-
- Posts in diesem Topic: 2
- Beiträge: 293
- Registriert: 01.12.2011 11:41
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Unsere Hausregeln für DSA4.1:
- 12 Basismanöver für DSA4.1 (siehe Anhang)
- Zaubertricks als einfachste Variante bereits existierender Zauber (siehe Anhang)
- Alchemie Q7 Qualitätssystem (siehe Anhang nächster Beitrag)
- Zaubermodifikationen und Metamagie (siehe Anhang nächster Beitrag)
- 12 Basismanöver für DSA4.1 (siehe Anhang)
- Zaubertricks als einfachste Variante bereits existierender Zauber (siehe Anhang)
- Alchemie Q7 Qualitätssystem (siehe Anhang nächster Beitrag)
- Zaubermodifikationen und Metamagie (siehe Anhang nächster Beitrag)
- Dateianhänge
-
- Zaubertricks Neu.pdf
- (82.27 KiB) 45-mal heruntergeladen
-
- 12 BasismanöverKarten - W20Rettungswurf.pdf
- (102.49 KiB) 24-mal heruntergeladen
-
- 12 Basismanöver für DSA4_W20Rettungswurf.pdf
- (145.97 KiB) 32-mal heruntergeladen
-
- Posts in diesem Topic: 2
- Beiträge: 293
- Registriert: 01.12.2011 11:41
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Hier die weiteren 2 Anhänge:
- Dateianhänge
-
- Alchemie Q7 Qualitätssystem.pdf
- (102.67 KiB) 37-mal heruntergeladen
-
- Zaubermodifikationen Metamagie Antimagie.pdf
- (48.58 KiB) 38-mal heruntergeladen
-
- Posts in diesem Topic: 1
- Beiträge: 29
- Registriert: 01.08.2013 11:56
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
wir haben als Hausregel:
wenn innerhalb von 10 Sekunden niemand die aktuell anzuwendende Regel kennt, dann werfen wir keine Probe sondern eine Münze!
das ist hochgradig unfair, weil auf Werte und alles gesch****** wird, aber es ist sehr hilfreich.
wenn innerhalb von 10 Sekunden niemand die aktuell anzuwendende Regel kennt, dann werfen wir keine Probe sondern eine Münze!
das ist hochgradig unfair, weil auf Werte und alles gesch****** wird, aber es ist sehr hilfreich.

Re: Was für Hausregeln habt ihr so
- Wir haben gerade die Hausregel eingeführt, dass die Zauberbeschreibung aus dem LC Vorrang hat, gegenüber der allgemeinen Repräsentation.
Das kann dazu führen, dass (wir haben nur Gildenmagier) bestimmte Formeln nur geflüstert werden müssen (Foramen), andere gebrüllt (Horriphobus). (Elementar)Beschwörungen erfordern hingegen ausschweifende Bewegungen und müssen somit ggf. bei beengter Umgebung weg modifiziert werden.
Bei gebrüllten Zaubern (Horriphobus, Höllenpein) gilt die Formel als Zentral und erfordert damit 12 ZfP* (halbiert) zum weg modifizieren (siehe Beschreibung "Silentium" im LC).
Sollte die angegebene Rep. im LC nicht die Gildenmagische sein, wird nach Gutdünken improvisiert. So wird bei uns auch der Silentium nur geflüstert.
- Außerdem darf ein "Fellumhang" nur getragen werden wenn auf den Helm verzichtet wird. (balancing)
Das kann dazu führen, dass (wir haben nur Gildenmagier) bestimmte Formeln nur geflüstert werden müssen (Foramen), andere gebrüllt (Horriphobus). (Elementar)Beschwörungen erfordern hingegen ausschweifende Bewegungen und müssen somit ggf. bei beengter Umgebung weg modifiziert werden.
Bei gebrüllten Zaubern (Horriphobus, Höllenpein) gilt die Formel als Zentral und erfordert damit 12 ZfP* (halbiert) zum weg modifizieren (siehe Beschreibung "Silentium" im LC).
Sollte die angegebene Rep. im LC nicht die Gildenmagische sein, wird nach Gutdünken improvisiert. So wird bei uns auch der Silentium nur geflüstert.
- Außerdem darf ein "Fellumhang" nur getragen werden wenn auf den Helm verzichtet wird. (balancing)
-
- Posts in diesem Topic: 1
- Beiträge: 1762
- Registriert: 30.03.2011 16:18
- Wohnort: Bad Segeberg
- Kontaktdaten:
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.
Re: Was für Hausregeln habt ihr so
Unsere Hausregeln:
-Zeit AP: Jeder Spieler erhält pro Stunde Spielzeit 10 AP unabhängig davon, was wir gemacht haben. Eine Art bedingungsloses Grundeinkommen.
-Freie Steigerung von Talenten: Talente außer Sprachen dürfen bis zu einem TaW von 8 frei gesteigert werden ohne Zeitaufwand, Lehrmeister oder Meistererlaubnis nach gegenseitigem Lernen.
-Eigenschaftsproben mit 3W20: Bei uns machen wir Eigenschaftsproben mit 3 Proben auf die Eigenschaft und 5 Ausgleichspunkten.
-Verbote bei Generierung: Breitgefächerte Bildung sowie die Veteranen Varriante sind verboten und nur mit ausdrücklicher Meistererlaubnis zugelassen. Die gibt es aber praktisch nie. Ebenso sind magische Nachteile für Viertelzauberer verboten. Der Nachteil Wahrer Name ist grundsätzlich verboten. Ebenso wie mieser Geruchssinn, schnell alternd, Unfähigkeiten, eben alles, was eigentlich kein Nachteil ist.
Dazu kommen noch eine Menge änderungen von WdS (was unser Meister als schlechtes Buch bezeichnet), verbesserung von Nekromantie und vor allem Skelettarius.
-Zeit AP: Jeder Spieler erhält pro Stunde Spielzeit 10 AP unabhängig davon, was wir gemacht haben. Eine Art bedingungsloses Grundeinkommen.
-Freie Steigerung von Talenten: Talente außer Sprachen dürfen bis zu einem TaW von 8 frei gesteigert werden ohne Zeitaufwand, Lehrmeister oder Meistererlaubnis nach gegenseitigem Lernen.
-Eigenschaftsproben mit 3W20: Bei uns machen wir Eigenschaftsproben mit 3 Proben auf die Eigenschaft und 5 Ausgleichspunkten.
-Verbote bei Generierung: Breitgefächerte Bildung sowie die Veteranen Varriante sind verboten und nur mit ausdrücklicher Meistererlaubnis zugelassen. Die gibt es aber praktisch nie. Ebenso sind magische Nachteile für Viertelzauberer verboten. Der Nachteil Wahrer Name ist grundsätzlich verboten. Ebenso wie mieser Geruchssinn, schnell alternd, Unfähigkeiten, eben alles, was eigentlich kein Nachteil ist.
Dazu kommen noch eine Menge änderungen von WdS (was unser Meister als schlechtes Buch bezeichnet), verbesserung von Nekromantie und vor allem Skelettarius.
- Bluthandel
- Posts in diesem Topic: 3
- Beiträge: 409
- Registriert: 08.11.2011 15:31
- Wohnort: Marburg
- Kontaktdaten:
Was für Hausregeln habt ihr so
Da mir dies das passenste auffindbare, existente Thema erschien, hier ein Necro. Größtenteils ersuche ich um ein kurzes Feedback zu folgender Regelung, die ich gerade einer meiner Runden vorgeschlagen habe:
Es gelten die Standard-Kampfregeln nach 4.1, Ausnahme: Ein glücklicher Treffer (1) muss nicht bestätigt werden, um wirksam zu sein (Patzer aber sehr wohl).
Darauf aufbauend folgende Ergänzung:
Wer eine Attacke schlägt und "danebenhaut", der wird vom Angegriffenen trotzdem durch eine FREIE Aktion AUTOPariert (also kein Danebenhauen, aber auch kein Würfeln zum Parieren in diesem Fall - die Parade gelingt automatisch!), sollte keine freie Aktion mehr verfügbar sein, dann auch wahlweise mit einer vollen Aktion.
Dafür kriegt derjenige, der mit der fehlgeschlagenen Attacke angegriffen wurde, 2 Punkte Erleichterung auf seine nächste ANGRIFFS-Aktion.
Dieser Bonus ist sogar kumulativ, sollten mehrere Personen gegen einen selbst danebenhauen. Die Erleichterung kann der Angegriffene dann also nutzen, um sich z. B. "gratis" Wuchtschläge oder Finten etc. anzusagen.
Nur wenn der Angegriffene in einem solchen Fall keine freie oder normale Aktion zum AUTOParieren/AUTOAusweichen mehr hat, dann wird er auch im Falle einer "mißlungenen" (aber nicht verpatzen) Attacke getroffen, allerdings dann ohne etwaige Ansagen des Angreifers, nur mit Basisschaden!
Ziel:
Die mißlungene Attacke ist in der Form RaW verschwendete Zeit. Mit dieser Regelung hat sie dennoch eine Auswirkung. Diese Auswirkung stärkt jedoch nicht ein (sowieso schon zu starkes und eher ungewolltes) paradelastiges Spiel. Letztlich sollen Kämpfe mal wieder ein klein wenig beschleunigt werden mit dieser Hausregel... Danebenhauen ist außerdem simulationistisch nicht besonders realistisch.
Ein Mitspieler hielt es außerdem für eine Idee, die Erschwernisse für mißlungene Ansagen stattdessen in Erleichterungen für den Gegner, der mit mißlungener Ansage attackiert oder pariert wurde, umzumodeln...

Es gelten die Standard-Kampfregeln nach 4.1, Ausnahme: Ein glücklicher Treffer (1) muss nicht bestätigt werden, um wirksam zu sein (Patzer aber sehr wohl).
Darauf aufbauend folgende Ergänzung:
Wer eine Attacke schlägt und "danebenhaut", der wird vom Angegriffenen trotzdem durch eine FREIE Aktion AUTOPariert (also kein Danebenhauen, aber auch kein Würfeln zum Parieren in diesem Fall - die Parade gelingt automatisch!), sollte keine freie Aktion mehr verfügbar sein, dann auch wahlweise mit einer vollen Aktion.
Dafür kriegt derjenige, der mit der fehlgeschlagenen Attacke angegriffen wurde, 2 Punkte Erleichterung auf seine nächste ANGRIFFS-Aktion.
Dieser Bonus ist sogar kumulativ, sollten mehrere Personen gegen einen selbst danebenhauen. Die Erleichterung kann der Angegriffene dann also nutzen, um sich z. B. "gratis" Wuchtschläge oder Finten etc. anzusagen.
Nur wenn der Angegriffene in einem solchen Fall keine freie oder normale Aktion zum AUTOParieren/AUTOAusweichen mehr hat, dann wird er auch im Falle einer "mißlungenen" (aber nicht verpatzen) Attacke getroffen, allerdings dann ohne etwaige Ansagen des Angreifers, nur mit Basisschaden!
Ziel:
Die mißlungene Attacke ist in der Form RaW verschwendete Zeit. Mit dieser Regelung hat sie dennoch eine Auswirkung. Diese Auswirkung stärkt jedoch nicht ein (sowieso schon zu starkes und eher ungewolltes) paradelastiges Spiel. Letztlich sollen Kämpfe mal wieder ein klein wenig beschleunigt werden mit dieser Hausregel... Danebenhauen ist außerdem simulationistisch nicht besonders realistisch.
Ein Mitspieler hielt es außerdem für eine Idee, die Erschwernisse für mißlungene Ansagen stattdessen in Erleichterungen für den Gegner, der mit mißlungener Ansage attackiert oder pariert wurde, umzumodeln...
Meistere: Postapokalyptisches DSA 1029 BF; Bauernrunde Weiden 645 BF; Emissärrunde Weiden 261 vBF (DDZ)
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!
Spiele: VeG; QuanionsQueste
Not enough mana!
Was für Hausregeln habt ihr so
Hausregeln
- Defensive Manöver dürfen nach ähnlichen Regeln wie gegenhalten vor dem gegnerischen Wurf angesagt werden. So können sie auch funktionieren, wenn die gegnerische Attacke fehlschlägt
- SchiPs
- Alle 2,5k AP eine SE auf eine Eigenschaft, dafür nicht für Abenteuer
- Glückliche Paraden geben im 1v1 1W6 Meisterparade
- Gegenhalten mit Doppel-DK-Waffen nur in der kleinen DK
- Kein Selbststudium, wenig Lehrmeister
- Tiere haben so viel Ausdauer wie LeP
- Bögen müssen nicht ständig ausgehakt werden
- Distanzklassen werden in Bodenplänen eingehalten
- Zauberbeschreibung im LC hat oberste Priorität
- Kraftschub wirkt sich im Kampf auf TP/KK aus
- Kritisches Gegenhalten macht keinen doppelten Schaden
- Solange man durch eine DK keinen Malus bekommt, gilt man als "in der optimalen DK"
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
Was für Hausregeln habt ihr so
Mein kurzes Feedback:Bluthandel hat geschrieben: ↑23.11.2019 18:29Letztlich sollen Kämpfe mal wieder ein klein wenig beschleunigt werden mit dieser Hausregel... Danebenhauen ist außerdem simulationistisch nicht besonders realistisch.
Die Prämisse ist widersprüchlich. Wenn es das Ziel ist, Kämpfe zu beschleunigen, dann darf man nicht mehr Simulationismus bzw. Realismus in die Regeln einbauen (sog. Realismus im Rollenspiel bedeutet auch irgendwie für jeden was Anderes. Da lohnt es sie kaum drüber zu diskutieren). Was man für schnellere Kämpfe braucht, ist höhere Abstraktion. Also weniger Regeln, die die Abläufe gröber zusammenfassen.
Die Idee, dass misslungene Angriffe immernoch Grundschaden machen, falls man sie nicht mit freier Aktion pariert, ist doch erstmal wieder eine weitere Verwaltungshürde. Das muss man dann wieder im Kopf behalten, die Boni beachten, seine freien Aktionen mitzählen -> Kostet alles Zeit im Spiel.
Kämpfe in unserer Runde gehen zwar nicht superschnell. Aber wir haben Hausregeln (die ich mir nicht ausgedacht habe), welche die Kämpfe sicher beschleunigen:
- Keine Distanzklassen für Waffen
- Keine Bodenpläne
- Initative wird nur bei wichtigen Kämpfen gewürfelt. Ansonsten geht es einfach reihum durch die Spieler, dann die vorhandenen Gegner.
- glücklicher Treffer ersetzen die w6 der Waffe durch w20, machen SP statt TP und müssen nicht bestätigt werden. Falls die normal pariert werden, machen glücklicher Treffer normalen Schaden.
- glückliche Paraden geben zusätzlich eine Erleichterung von 5 auf die nächste Aktion.
Damit hat man natürlich ne ganze Menge Kampfsystem von DSA einfach weggeworfen, aber dann gehen die Kämpfe bzw. die Kampfrunden auch schnell rum.

Power Gamer: 63% Butt-Kicker: 33% Tactician: 67% Specialist: 63%
Method Actor: 63% Storyteller: 54% Casual Gamer: 50%
Method Actor: 63% Storyteller: 54% Casual Gamer: 50%
- RoiFirdayon
- Posts in diesem Topic: 1
- Beiträge: 83
- Registriert: 08.02.2018 14:16
- Geschlecht:
Was für Hausregeln habt ihr so
Auch unser Hausregelsystem würde hier den Rahmen sprengen. Beispiele:
Charaktererschaffung: Jeder sucht sich Rasse, Kultur und Profession frei aus und verteilt dann 100 Punkte auf Eigenschaften. Vollzauberer erhalten keine Schips, ausgebildete Krieger, Viertelzauberer, Halbzauberer und Geweihte der Zwölfgötter erhalten 1 Schip, Geweihte der niederen Götter 2 Schips und alle sonstigen, profanen Chars 3 Schips. Außerdem erhalten Vollzauberer keine weiteren GP, sondern müssen diese durch Nachteile ausgleichen. Die zweite Gruppe erhält noch 5 GP, die dritte Gruppe 10 GP und die vierte Gruppe 20 GP, bevor man durch Nachteile ausgleichen muss.
Kampf: Behält der Angreifer bei der AT mehr Punkte über, als der Verteidiger mit der PA - egal, ob diese gelungen ist oder nicht -, gelingt der Angriff. Die Waffen haben deutlich erhöhte TP, dafür haben wir die KO als Wundschwelle. Wir spielen außerdem ohne Ausdauer. Eine um 1 höhere DK gibt einen Malus für den Gegner im Angriff und einen Bonus für den Char bei der Verteidigung, was sich sehr bemerkbar macht. DK kann aber bei sehr hoher INI ignoriert werden, weil der Kämpfer dann einfach schnell genug ist (eben Kampferfahrung). Kampf-SF werden eigenständig erhöht und automatisch aktiv. Beispiel: Hat ein Char Wuchtschlag auf 5 gesteigert, macht jeder Schlag automatisch 1W12 Punkte mehr Schaden. Allerdings geht Wucht zu Lasten der Genauigkeit, so dass die AT um denselben Wert wie die SF sinkt (hier also um 5) - der Char kann dann aber entscheiden, die SF doch nicht wirken zu lassen. Zeigt ein Würfel bei dem Schadenwurf das höchstmögliche Ergebnis für den Würfel, darf der Würfel nochmal geworfen und zum Schaden addiert werden. Ein Zweihänder macht z.B. 3W+6 Punkte Schaden, bei Wuchtschlag 5 zusätzlich +1W12. Zeigt der W12 eine 12, wird nochmal geworfen und addiert. - Unsere Kämpfe dauern meistens nicht sehr lange, wobei sich die Erfahrung eines Kämpfers deutlicher auswirkt als nach DSA 4.1.
Steigerung: Wir haben den einzelnen Talenten eine eigene Steigerung zugeordnet, die aber dann stufenweise abläuft, so dass man nicht ständig in die Tabelle schauen muss. Z.B. wird ein A-Talent /A+ gibt es bei uns nicht) mit 1, 2, 3, 4, 5 und so weiter gesteigert, ein B-Talent mit 2, 4, 6, 8, 10 und so weiter, C mit 3, 6, 9, 12, 15 - und eben so fort.
Und so weiter. Allerdings gelten die Hausregeln nur in unserer Altgruppe, die sich leider nur noch sehr selten trifft.
Charaktererschaffung: Jeder sucht sich Rasse, Kultur und Profession frei aus und verteilt dann 100 Punkte auf Eigenschaften. Vollzauberer erhalten keine Schips, ausgebildete Krieger, Viertelzauberer, Halbzauberer und Geweihte der Zwölfgötter erhalten 1 Schip, Geweihte der niederen Götter 2 Schips und alle sonstigen, profanen Chars 3 Schips. Außerdem erhalten Vollzauberer keine weiteren GP, sondern müssen diese durch Nachteile ausgleichen. Die zweite Gruppe erhält noch 5 GP, die dritte Gruppe 10 GP und die vierte Gruppe 20 GP, bevor man durch Nachteile ausgleichen muss.
Kampf: Behält der Angreifer bei der AT mehr Punkte über, als der Verteidiger mit der PA - egal, ob diese gelungen ist oder nicht -, gelingt der Angriff. Die Waffen haben deutlich erhöhte TP, dafür haben wir die KO als Wundschwelle. Wir spielen außerdem ohne Ausdauer. Eine um 1 höhere DK gibt einen Malus für den Gegner im Angriff und einen Bonus für den Char bei der Verteidigung, was sich sehr bemerkbar macht. DK kann aber bei sehr hoher INI ignoriert werden, weil der Kämpfer dann einfach schnell genug ist (eben Kampferfahrung). Kampf-SF werden eigenständig erhöht und automatisch aktiv. Beispiel: Hat ein Char Wuchtschlag auf 5 gesteigert, macht jeder Schlag automatisch 1W12 Punkte mehr Schaden. Allerdings geht Wucht zu Lasten der Genauigkeit, so dass die AT um denselben Wert wie die SF sinkt (hier also um 5) - der Char kann dann aber entscheiden, die SF doch nicht wirken zu lassen. Zeigt ein Würfel bei dem Schadenwurf das höchstmögliche Ergebnis für den Würfel, darf der Würfel nochmal geworfen und zum Schaden addiert werden. Ein Zweihänder macht z.B. 3W+6 Punkte Schaden, bei Wuchtschlag 5 zusätzlich +1W12. Zeigt der W12 eine 12, wird nochmal geworfen und addiert. - Unsere Kämpfe dauern meistens nicht sehr lange, wobei sich die Erfahrung eines Kämpfers deutlicher auswirkt als nach DSA 4.1.
Steigerung: Wir haben den einzelnen Talenten eine eigene Steigerung zugeordnet, die aber dann stufenweise abläuft, so dass man nicht ständig in die Tabelle schauen muss. Z.B. wird ein A-Talent /A+ gibt es bei uns nicht) mit 1, 2, 3, 4, 5 und so weiter gesteigert, ein B-Talent mit 2, 4, 6, 8, 10 und so weiter, C mit 3, 6, 9, 12, 15 - und eben so fort.
Und so weiter. Allerdings gelten die Hausregeln nur in unserer Altgruppe, die sich leider nur noch sehr selten trifft.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."
- Parionor
- Posts in diesem Topic: 1
- Beiträge: 29
- Registriert: 30.03.2016 11:40
- Wohnort: Wien
- Geschlecht:
Was für Hausregeln habt ihr so
Wir (vor-Borbarad) benutzen u. a. folgende Hausregeln:
- reduzierter Formel-Kanon für Magie (z. B. kein PSYCHOSTABILIS, dafür WIDER HELLSICHT, kein PENTAGRAMMA...)
- sehr detaillierte Beschreibung und einige zusätzliche Varianten des AURIS NASUS
- modifizierte Lade-Geschwindigkeit vieler Bögen
- KE-Regeneration erhöht auf 1W3+1/Tag
- Anpassung einiger Talente hinsichtlich der zugehörigen SKT-Einteilung (von D bzw. B auf C)
- AU-Regelung außer Kraft
- Einführung von Schicksalspunkten
- Obergrenze für Steigerungen mit Lehrmeister (TaW 16)
- reduzierter Formel-Kanon für Magie (z. B. kein PSYCHOSTABILIS, dafür WIDER HELLSICHT, kein PENTAGRAMMA...)
- sehr detaillierte Beschreibung und einige zusätzliche Varianten des AURIS NASUS
- modifizierte Lade-Geschwindigkeit vieler Bögen
- KE-Regeneration erhöht auf 1W3+1/Tag
- Anpassung einiger Talente hinsichtlich der zugehörigen SKT-Einteilung (von D bzw. B auf C)
- AU-Regelung außer Kraft
- Einführung von Schicksalspunkten
- Obergrenze für Steigerungen mit Lehrmeister (TaW 16)