DSA4 Plötzlich Magierin

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Nordi
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Plötzlich Magierin

Ungelesener Beitrag von Nordi »

Ein Silbertaler... Na ja, den sollte Marja noch irgendwie auftreiben können. Vielleicht pumpt sie ihre Mitreisenden auch einfach an.

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Heute zum ersten mal mit Marja gekämpft. Das Resultat war... tötlich. Tötlich für den NSC. Dabei wollte Marja nur verhindern , dass dieser um Hilfe ruft.

Trotz Stäbe auf 9 hat Marja ihren Gegner nur gut bei der Hälfte aller ihrer Attacken getroffen. Nicht gut. Wenn sie doch mal getroffen hat, war der Schaden sehr wenig.

Also Fulminictus Donnerkeil gesprochen. Funktionierte gut, zu gut. ZAF* 11, insgesamt 18 Schadenspunkte. Marjas ASP dadurch so gut wie "leer" (ihre ASP waren schon vor dem Kampf halb leer), NSC tötlich in der Brust verwundet. Marja hat noch versucht den NSC mit Balsam am Leben zu halten, hatte aber nicht mehr genug ASP, um die Wunde zu heilen. Der NSC ist dann innerlich verblutet.

Ok, als Kampfmagierin wurde frau auf das töten vorbereitet. Trotzdem war es kein gutes Gefühl, "jemanden" zu töten.

Karma is a bitch, Marja ist am nächsten Tag eine Leiter herunter gefallen. Sie hatte sich irgendwie in ihrer Magierrobe verheddert. Klettern nur auf 1 ist keine gute Idee gewesen. Doppel-20 (genauer: 18-20-20), Kopfwunde, Ohnmacht. Aber sie lebt. Erholt sich nun in einem Peraine-Tempel.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Wer lässt denn bitte auf einer Leiter auf Klettern proben? O.o*
Allerdings hätte dich bei der Probe auch Klettern 20 nicht mehr grettet :D
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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Warum Magier immer denken, sie müssten auch physisch kämpfen, vor allem mit solchen TaWs... Du hast das doch garnicht nötig, dich so in die Front zu werfen und dafür dann natürlich aufgeschlitzt zu werden.
Und ja, Klettern-Proben auf der Leiter... naja, vielleicht dann, wenn du noch einen ohnmächtigen Gefährten auf der Schulter hast und ein untoter Kaiserdrache dich zugleich umschwirrt. :D
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Die Leiter war glitschig und es war stockdunkel. Meine Überlegung ganz zu Anfang, eine Laterne auf unsere nächtliche Suche mitzunehmen, wurde von der Diebin abgelehnt, das Licht sei zu auffällig. Der Flimm Flamm Funkel hat in dem Moment auch nicht funktioniert (eine 20 gewürfelt...). Die Diebin ist auch problemlos die Leiter herunter gekommen. Ok, vielleicht wollte mich meine Meisterin auch nur ärgern...

Bei nur zwei SC (Magierin und Diebin) steht frau auch als Magierin schnell mal in der ersten Kampfreihe. Wir waren in dieser Runde nur mit drei SpielerInnen, die Hexe war aber woanders hin unterwegs. Wobei eine Affen-Hexe nicht wirklich einie bessere Kämpferin wäre.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Toter
Der war nicht ganz taufrisch, wenn ihn 18 nicht-wunderzeugende SP töten - BORon wollte ihn haben. Dass ZfP* + 2W6 Schadenspunkte auch deutlich >10 sein können (bzw. die aventurische Wirkung, dass ein Gegner schmerzerfüllt umfällt und verröchelt) hätte ihr auch vorher bewusst sein können.


@Verhindern, dass er Hilfe ruft
Erschlagen in der Art wie zelebriert (=schmerzhaft kaputtklöppeln) ist meist nicht brauchbar ... für 18 AsP muss da doch mittelfristig ein anderer Zauber her.

@Stäbe und profaner Kampf
nur bei der Hälfte treffen wäre super - wenn die nicht parierten gemeint sind, und ist sonst genau das was man erwartet: Bei AT/PA Basiswert 7/7, die TaW9 defensiv verteilt (3/6) und ggf. negativer WM des Magierstabes und ggf. ein Punkt BE ... da kann nicht viel mehr rauskommen. Zum Schaden: Auch ein personalisierter Stab macht kläglich wenig davon - sobald gegnerische Rüstung ins Spiel kommt kaum noch nennenswert.

@Magier im Nahkampf
Wenn sich die nahkämpferischen Gefährten etwas reinhängen, dauert der Nahkampf vllt. 12-20 KR - bei denen es vollends reicht, wenn die Kampfmagier ein paar gegnerische Aktionen auf sich zieht (einfach weil sie da ist und mit dem Magierstab ach so gefährlich aussieht), dabei nicht verletzt wird, zu Beginn einen kampfbeeinflussenden Zauber (wenn möglich), zwischendrin ein Blitz auf 2-3 Gegner, nur wenn es wirklich nötig ist mehr. Der ideale Platz wäre 4 Schritt hinter der nahkämpfenden Gruppe und dafür W6 mehr Streitkolbenschwinger - was sich meist in Abenteurergruppen nicht ausgeht.

@Kletterprobe
Hoffentlich war es eine hohe, wackelige Leiter mit Abenteuerbezug - der Weg ins obere der Stockbetten sollte regelmäßig harmloser ablaufen. Dass man einen gewissen Anteil der ersten tausend erspielten AP in "profanes Zeug" steckt, könnte eine Lehre daraus sein.
Ein TaW von bis zu 5 in Körperbeherrschung (eher mehr), Klettern, Schwimmen, Wildnisleben, Heilkunde Wunden (*), ... kann typischerweise von netten Mithelden unterstützt erlernt werden (selbst was beibringen können und TaW Lehren haben hilft) - für die B-Talente spottbillig, körperlich aber eben auch effektiv, wenn der SL die halbwegs regelmäßig abfragt.

(*) Für die Lebensrettung von NSC, die man gerade noch selbst erschlagen hat, pAsP für den Balsam hinzulegen - das müsste schon ein seeehr wichtiger Gefangener sein. Hier ist profane HKW mehr als konkurrenzfähig.

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Der NSC hatte durch den Fulminictus eine Wunde in der Brust erhalten, daran ist er dann gestorben, da ich 7 Punkte hätte heilen müssen um die Wunde zu entfernen, aber nur 5 Punkte heilen konnte. Heilkunde Wunden hätte nach Aussage meiner Meisterin nicht geholfen.

Der Balsam war meinem schlechten Gewissen als Spieler geschuldet. Hatte aber auch den Vorteil, dass, als ihn seine Kumpel am nächsten Morgen gefunden haben, er völlig unversehrt aussah, diese darauf einen natürlichen Tad annahmen und sie nicht misstrauischer wurden.

Anderer Zauber, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen, wurde von der Meisterin genehmigt, ich durften den Somnigravis von 1 auf 5 erhöhen. Ja, nicht die Welt, aber besser als gar nichts.

Die Leiter führt in ein Versteck, wo wir einen wichtigen NSC fanden.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Der Fulminictus erzeugt (4.x) niemals regeltechnische Wunden, egal wie viele SP - steht im LC direkt beim Zauber.

Falls die (mMn wegen Verwaltungsaufwand für nix = sinnfreie) Experten-Regel, dass man Fulminictus-Schaden nur speziell heilen kann, hier greifen soll: Dazu müsste aller Schaden aus einer "Fulminictus-Folter" entstanden sein. Selbst ein Goblin mit KO8 und KK7 kommt rechnerisch auf mindestens 16 LeP - d.h. jeder halbwegs normale Mensch müsste in der Situation vorher profan oder anderweitig schon was abbekommen - oder stirbt eben nicht.

Generell:
Ein Kampfzauberer, der erst Leute mit Schadenszaubern (1AsP-> minus 1TP/SP) kaputtzaubern soll und dann auch noch heilen (1AsP -> ca. plus 1 LeP, solange man das nicht auf höherem Niveau betreibt), führt zwangsläufig zu "leergezaubert" - und für die interessanteren Dinge im Abenteurerleben ist dann keine Kraft mehr da.
=> Wenn ihr als Gruppe sehr magielastig und nahkampfschwach aufgestellt seit (wonach es klingt) und trotzdem Abenteuer mit handgreiflichen Auseinandersetzungen aufwarten - dann wäre die aventurisch einfachste Lösung, in der nächsten Taverne einen Alrik als Mietschwert anzuwerben bzw. vom Abenteurerleben zu begeistern.

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

In unserer Gruppe haben wir zwei "richtige" KämpferInnen, einen Schwertgesellen und eine Leibwächterin. Nur sind nie alle Spieler immer anwesend, also kann es auch mal eine reine Stoffträger-Gruppe sein.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Naja, Passiert ist passiert.
Es stimmt zwar, das es etwas seltsam ist, das eine frisch gebakene Adeptin jemanden mit dem Fulmi umbringt...
(wobei 18 SP durchaus nicht von schlechten Eltern sind. Allerdings haben Mitglieder der Kämpfen Professionen eine LE die eher über 25 liegt denn darunter... Und gegen den Stab haben die in aller Regel eine Rüstung, wenn auch keine gute)
Aber unwahrscheinlich ist es nicht. Jenachdem wie viel derjenige vorher hat noch einstecken müssen.
Und auch den folgenden SL-Aussage ist nichts zu Bemängeln. Es ist nun mal eine Regelaussage, das der Fulmi keine (regeltechnsichen!) Wunden reist (was btw. auch heist, das die Regeln zum Blutugschaden nach Wunde X nicht greifen) und HKW deswegen keine Option ist.
Einzig, ei der Entscheidung nach den 7 LeP würde ich mich mit ihr mal unterhalten. Denn dieser Wert riecht nach "die Wunde muss geschlossen werden". Dies gilt jedoch nur bei regeltechnischen Wunden und genau solche erzeugt den Fulmi ja grade eben nicht. MEn schließen sich daher die Expertenregel zum Fulmi und die "mindestens 7 LeP um eine Wunde zu schließen" aus. Bereits ein theoretischer 1 AsP-Balsam hätte rein nach Regeln ausgereicht. Theoretisch deswegen, weil der Balsam immer mindestens 5 AsP kostet.
Hier würde ich an deiner Stelle mal nachhacken, ob hier nicht ein Missverständnis vorliegt. Wenn nicht, weiß du zumindest beim nächsten mal woran du bist.
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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Wir lernen in der Gruppe alle noch, von daher kann es vorkommen, dass Fehler wie mit der Wunde passieren.

Wegen der Rüstung: Wir waren auf der Suche nach einem wichtigen NSC, als wir in einem Flur mit vielen abgehenden "Einzelzimmern" kamen. Als wir versuchten nachzuschauen, wer in den Betten lag, fanden wir im ersten Bett statt des erhofften "richtigen" NSC diese "Wache" schlafend vor. Einen vermasselten Heimlichkeitswurf später, war diese dann wach und wenig erfreut. Sie hatte deswegen keine Rüstung an.

Die "Wache" hatte vor dem Fulminictus bereits 6 - 7 Punkte Leben verloren, einmal durch einen Tritt auf dem Fuß von der Schurkin und einmal durch den Versuch von Marja, sie K.O. zu schlagen.

Ich versuche halt noch, mich in meine Magierin "rein zu denken". Es läuft mit ihr noch nicht alles rund und sie verhält sich deswegen noch nicht so, wie sich eine "echte" DSA-Graumagierin verhalten würde. Aber ich hoffe, es wird von Runde zu Runde besser.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Ja, dann passen die 18SP für den finalen Schuss schon recht gut. Da würde es mich nichtmal wundern, wenn die LE vielleicht sogar negativ geworden ist... (in dem Fall hättest du so oder so keine Changse gehabt. Die Rettung von der schwelle des Todes kostet mindesten 10 AsP) 18 ist halt dann doch schon ordentlich... besonders wenn der Gegner schon einstecken musste.

Und diese "Gewissensbisse" finde ich btw. sogar sehr gut für das RP :D (die meisten Spieler gehen da eher Achselzuckend drüber weg. Jedenfalls meiner Erfahrung nach)
Von daher: Fehler hin, Fehler her. Es bereichert und damit ist es gut :)
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Haben denn die anderen Mithelden gefühlt ähnlich viel Pech - oder trifft es immer die Magierin?

Man könnte langsam darüber nachdenken, sich die sauer verdienten 10GP für "Pechmagnet" gutzuschreiben. ;-)

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

An dem Termin hatte ich die 20 gepachtet gehabt. Mindestens 5 oder 6 mal, gefühlt bei über der Hälfte aller Proben. Aber sonst würfel ich eigentlich ziemlich gut mit meinen Charakteren. Nur wenn ich dann schlecht würfel, dann aber auch richtig.

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Ok, es hat lange gedauert, bis es in der Runde weiter ging, dafür steckt Marja, meine Graumagierin, nun wohl tief in Schwierigkeiten.

Die Gruppe hat einen wegen Hochverrat im Mittelreich gesuchten NSC wissentlich versteckt und ihm geholfen, da wir denken, dass er unschuldig sei. Das ist nun herausgekommen, leider meinte ein adeliges Gruppenmitglied aus dem Horasreich, ihn bei der Praioskirche "anzuzeigen". Dieser Charakter war die letzte Zeit abwesend, ist nun wieder zur Gruppe gestoßen und kann mit seinem Gewissen nicht vereinbaren, dass die Gruppe einen Gesuchten deckt.

Eine entsprechende Anklage steht nun der Gruppe ins Haus. Der Horasier meint, er sei fein raus, da Horasier, Adelig und nicht an der Tat beteiligt.

Was kann dem Rest der Gruppe blühen?
- Mitteländische hochadelige Graumagierin, hat auch in Andergast studiert
- Horasische freie "Gauklerin" (Affenhexe)
- Torwallerische freie/bürgerlich Leibwächterin, in Diensten der Hochadeligen
- Tulamidische freie/bürgerliche "Händlerin" (Diebin)
- Andergaster bürgerliche Graumagierin (Marja)

Macht es Sinn für die Magierinnen, sich auf das Gildenrecht zu berufen?

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Wie unerfreulich ist das denn bitte?

Ich glaube, das mit dem Gildenrecht klappt so nicht.

Aus der Wiki-Aventurica zu Codex Albyricus:
Gerichtsbarkeit für Gildenmagier
  • Gildenmagier werden vor ein weltliches Gericht gestellt, wenn das Opfer kein Magier war. Die Weiße Gilde muss und die Graue Gilde darf sie auslösen.
  • Ein kirchliches Gericht kann den Fall übernehmen, wenn es um Kirchenangelegenheit geht, etwa bei Dämonenverehrung, Nekromantie und anderen Freveln (Praios-Kirche, Boron-Kirche, Hesinde-Kirche). In anderen Fällen übernimmt ein Gildentribunal den Fall, das zur Wahrheitsfindung Magie einsetzen darf.
  • Hochstehende Magister und Spektabilitäten können nur vom Gildenrat unter Leitung des Convocatus Primus verurteilt werden.
Edit: Zu den Konsequenzen:

Wo befindet ihr euch derzeit?
a) geografisch (welches Land?) und
b) mikrogeografisch (welcher Ort - Kerker oder Freiheit)?

Ich würde denken, alle Nicht-Mittelreicher könnten bei dieser Aktion zumindest im Mittelreich überlebenstechnisch ganz schlechte Karten haben, wenn sie niemanden haben, der sich für sie einsetzt.
Von der Magierin dann abgesehen, wenn die Gilde sie auslöst, was diese aber nicht muss.

Aber das hängt natürlich von den äußeren Umständen ab.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Nordi
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Plötzlich Magierin

Ungelesener Beitrag von Nordi »

Die Gruppe ist in Ferdock. Wir sind aktuell noch frei, aber ein Wachtrupp ist auch gerade erst losgezogen, den Verdächtigen zu holen.

Der Verdächtige ist aber paralysiert, da er dem Namenlosen geopfert werden sollte, bzw sein Seele ihm bereits geopfert wurde. Ein Zirkel der Anhänger des Namenlosen konnte Dank der Gruppe aber bereits ausgehoben werden.

Ok, also wird es wohl demnächst "Plötzlich keine Magierin mehr" heißen...

Edit: Der Spieler des Horasischen Adeligen war einige Zeit nicht dabei, obewohl er auf den aktuellen Stand der Story gebracht wurde, hat er sich entschlossen, den Verdächtigen zu verraten. Ich war über seine Entscheidung extrem überrascht, sie wurde vorher nicht besprochen. Aber nun ist die Katze aus dem Sack und kommt wohl auch nicht zurück in den Sack.
Zuletzt geändert von Nordi am 13.05.2023 22:01, insgesamt 2-mal geändert.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Gildenrecht hat mit dem ganzen nicht wirklich viel zu tun, es geht ja um ein profanes Verbrechen. Aber:

1. Wusste die Gruppe zum Zeitpunkt des Versteckens/Helfens, dass der NSC wegen Hochverrat gesucht wird?
2. Kann man es ihnen beweisen?

Wenn zweitens der Fall ist, sieht es ingesamt schlecht aus. Wenn es nicht der Fall ist, steht die Aussage eines ausländischen (horasischen) Adligen gegen die einer einheimischen (mittelreichischen) Adligen... und da wiegt im Zweifelsfall die der einheimischen höher (wobei das auch davon abhängt, wie deren Familie zu der des urteilenden Adligen steht, auf dessen Gebiet man sich befindet).

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

1. Ja, die Gruppe wusste es, sie weiß aber nicht welches Verbrechen ihm genau zur Last gelegt wird, die Kaiserin ist wohl involviert. Der NSC hat mit dem Verweis "Sonst müsse er uns töten" weitere Auskünfte verweigert, war aber ansonsten ein netter Typ. Auch weitere Gründe, die hier zu weit führen, haben die Gruppe zum Entschluss gebracht, ihn nicht zu verraten sondern nach Beweisen für seine Unschuld zu suchen.

2. Ja, kann man. Wobei der mögliche Zeuge in der Schuld der Gruppe ist und sich wohl damit auch selbst belasten könnte.

Edit: Unsere Adelige ist die Tochter des Barons von Drift, ich weiß jetzt nicht, ob Ferdock noch zur Baronie gehört.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Ein Zirkel von Namenlosenanhängern konnte ausgehoben werden. Vielleicht auch dank der Tatsache, dass die Gruppe den Hochverräter "hat entkommen lassen" bzw. "ihm beim Verstecken geholfen hat"? Könnte man auch als gute Detektivarbeit hinstellen... Daraus könnte man dann aber auch dem Horasier mMn einen Strick drehen: wenn er sich so gegen die Gruppe positioniert, stellt er sich quasi auf die Seite der NL-Anhänger.

Drift liegt zwar nicht in der Stadtmark Ferdok (dem Ferdoker Umland) oder der Stadt selbst, gehört aber zur Grafschaft Ferdok. Nehme mal an, dass in so einem Fall mindestens der Graf (bzw. das gräfliche Gericht) eingeschaltet wird, wenn nicht sogar die provinzherrliche Ebene.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Nordi hat geschrieben: 13.05.2023 21:42 Ok, also wird es wohl demnächst "Plötzlich keine Magierin mehr" heißen...
Naja, wie gesagt, das hängt von den Umständen im Einzelfall ab...

Wenn sie zufällig die Baronie vor XY gerettet haben, und dafür/dabei/unterdessen den mutmaßlichen Verräter versteckt haben, ist das was anderes, als wenn sie ihn einfach so versteckt haben.

Wenn eine lokale Adelige und deren Entourage beteiligt ist, stehen die Chancen schon deutlich besser, denn es steht ja durchaus zu hoffen, dass ihre Familie sich für sie einsetzt. Und dann eben uU auch für ihre Begleiter.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Islogh bren Bradruch
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Ungelesener Beitrag von Islogh bren Bradruch »

@Nordi MMn solltest du mit deinem SL aushandeln das du den Flimm Flamm Funkel so schnell als möglich ausmaxen darfst. Der Zauber kostet fast nix. Kann aber wenn kreativ eingesetzt, wahnsinnig gute Effekte liefern. Gerade als Magier hast du mit dem Flimmflamm das volle Repertoire an Möglichkeiten. Ab ZFP* 15 ist das Licht so hell wie die Sonne. Wenn du hinter dem SG stehst und den oder die Gegner mit dem Zauber blendest, haben die Gegner At/Pa-Einbusen von bis zu 8 Punkte. Auch die Variante Lichtblitz ist genieal. Da müsst ihr in der Gruppe nur ein Zeichen ausmachen ehe du zauberst, damit deine Kameraden nicht auch geblendet werden. Mit den Varianten der beweglichen Leuchtkugel kann man noch viel mehr machen als nur die Gegner zu bleneden. In kombination mit Überreden oder Überzeugen kannst du den Gegnern alles mögliche als Reaktion einreden, z.b das die Lichtkugel ein "Alles verzehrender Feuerball" wird wenn sie nicht aufgeben oder wieder verschwinden oder oder. .... die Variante Leuchtturm ist eben falls genial und hilft allen kampfbeteiligten etwas zu sehen. Angenommen ihr werden in der Nacht von Wesen (z.B. Guhlen) angegriffen die wie Katzen eine eingebauten Lichtverstärker haben (sie die Wirkung von Katzenaugen wenn ein plötzlicher lichteinfall auftritt) usw. Flimm Flamm ist echt super wenn der SL die kreativen möglichkeiten zulässt.

Da gibt es noch jede menge Zauber die man nicht nur zu dem Zweck in dem sie im LC stehen benutzen kann. Z.B. Dunkelheit. Für Wurfdolche oder -beile braucht eine Magier keinen Dispens. ein wenig abseits von Kampfgeschehen sich mit einem Wimpernschlag in Dunkelheit hüllen und mit Wurfwaffen die Gegner trakrieren die Gegner werden es meiden in den Kreis der Dunkelheit zu gehen um gegen dich zu kämpfen und eher das weite suchen. oder . ... Motoricus. 3 Gegner mit einem Seil zum Stolpern bringen wenn sie auf dich los stürmen.....

Das funktioniert natürlich alles nur wenn man entweder alle regeltechnischen auswirkungen mit einbezieht. Oder einfach mit Menscheverstand und Einfühlungvermögen an die Sache heran geht. Wenn sich der SL nicht in die Kreaturen hinein versetzten kann sondern sie einfach nur als Schwertfutter sieht, sind die kreativen möglichkeiten möglicher weise nichts für euch. Dennoch solltet ihr mal darüber sprechen. Wenn der SL sagt die Wirkung steht nicht im Buch wird es schwer das auszudiskurieren das es noch mehr regeltechnische auswirkungen gibt als die welche im LC stehen.

Als Beispiel der Axxeleratus. Der Axxeleratus rrschwert dem Gegener die AT um 2, deine TP herhöhen sich um 2 der PA-Basiswert erhöht sich um 2, Ausweichen steigt zusätzlich um 2 (also gesammt um 4) und die Initative verdoppelt sich genauso wie die Sprungweiten aus vollem Lauf usw.... Dadurch das sich die Initiative verdoppel, kommen unter umständen noch weitere Faktoren ins Spiel. Wenn durch die INI Verdoppelung die INI über einen Wert 20 steigt, tritt auf einemal eine Optionalregel in Kraft. Man erhält zusätzlich zu den Auswikungen vom Axxeleratus noch eine freie Aktion und der Parade Basiswert steigt zusätzlich um 1. ... Usw. Dann sind noch keine Einflüsse für besondere Boden- oder Lichtverhältnisse dabei und, und, und.

Einfach mal drüber nachdenken und mit dem SL und den anderen Mitspielern besprechen. Kreative Verwendung von Zaubern macht spass, kann aber auch ERSTMAL den zeitlichen Rahmen OT sprengen. wenn man sich aber mal an die Optionalen zusatzregeln gewöhnt hat geht das auch bald wir von selbst. Man soll aber als Spieler nicht immer drauf beharren wenn der SL beim einen mal zulässt und beim anderen mal gibt es evtl. Umstände die einem den Kreativen einsatz nicht ermöglichen. Damit muss man immer rechnen.

Andwari
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zu Hochverrat:
Jemandem, der wegen sowas verurteilt wurde zu helfen, ist natürlich arg riskant - selbst wenn sich hinterher rausstellt, dass er unschuldig war (und vllt. sogar rehabilitiert wird), bleiben jede Menge Fragezeichen an den Helfern hängen - die sind damit nämlich nicht vertrauenswürdig... Hochverrat an der Kaiserin ist generell außerhalb eures Spektrums, um so was zu begehen muss man wichtig sein. "Verdächtig sein" ist hingegen keine Kategorie - "angeklagt" ist man typischerweise auch nur für eine Schrecksekunde - aventurische Gerichte arbeiten da sehr stringent, d.h. man kriegt (als Adeliger) eine Ladung zum nächsten Gerichtstag wo angeklagt wird und das wird typischerweise am selben Tag entschieden. Wer nicht da ist und nicht dutzende Fürsprecher hat, die das Verfahren ungerechtfertigt finden, wird geächtet (um beim nächsten Termin letztmalig erscheinen zu können). Nichtadelige werden ggf. gleich in Abwesenheit verurteilt.

ABER: Was ihr tut ist genau der Mist, in den Helden immer irgendwie reingeraten. Nennt sich Abenteuer, wird sich schicksalhaft auflösen. Einzig sonderbar, dass ein "Hochverräter" in misslicher Lage euch gegenüber noch großspurig auftreten kann - ihr könntet auch die Hinrichtungs-Beauftragten sein.

Namenloses Wirken ist für euch in der Argumentation eher hilfreich - wobei jemand, dessen Seele dem NL geopfert wurde es echt hinter sich hat - vllt. besteht noch Hoffnung für die Seele wenn man den Leib (gut, dass der gerettet und paralysiert wurde) jetzt praiosgefällig durch qualifizierte Leute auf den Scheiterhaufen platzieren lässt. Eigentlich schleppt ihr eine ausgelutschte Hülle rum.

Was wann wie passiert ist und wie ihr dem Hochverräter zwischendrin geholfen habt ... wer will das zu genau herausfinden? Wenn sich nicht noch eine (oder sieben) Wendungen ergeben, habt ihr ihn geschnappt und bringt ihn jetzt gerade sicher in Verwahrung. Heißt: Es ist für den Mithelden nicht nötig, euch dafür in die Scheisse zu reiten, dass er halbwegs sauber rauskommt. Wenn er es trotzdem tut, solltet ihr anderen euch von dem Charakter trennen - weil bei dem, was Abenteurer so tun muss man sich auf seine Gefährten verlassen können.

zu Zaubern:
Einige der von @Islogh bren Bradruch erwähnten Zauber müssen allerdings intensiv mit den Mithelden "trainiert" werden, wenn der Effekt positiv sein soll - anderes als der Blitz blendet die FlimFlam-Bombe alle, die da hinschauen - d.h. die Mithelden müssen genau rechtzeitig weggucken und die Augen zukneifen (was nur geht, wenn sie dein Zaubern kennen). Dito Dunkelheit - das betrifft natürlich auch Mithelden.
Auf deiner Akademie prangt das Etikett "Kampfseminar" - d.h. du bist sicher nicht auf hilfreiche Kleinigkeiten beschränkt. Viele Unterstützungs-/Schwächungszauber sind nochmal deutlich beliebter, wenn du sie auf deine Gefährten statt auf dich selbst legst bzw. mehrere Gegner schwächst (was bei vielen geht).

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Islogh bren Bradruch
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@Andwari Grundsätzlich, Training ja, kann nicht schaden.

Als ausgebildete Führunfskraft, sollte die Andergaster Kampfmagierin jedoch schon durch ihre Erfahrung gewohnt sein, ihre magischen Fähigkeiten in einem Kampf unterzubringen, ohne das die Mitkämpfer dadurch gefährtet weden. Das hat sie von der Pike auf gelernt. Solide Werte in Kriegskunst und Magiekunde untermauern das. Da sie auch gelernt hat das Kommando zu führen, sollte sie diese Karte auch im Kampf ausspielen. Und dazu gehört die Freie Akton Taktik. Das gibt den Helden die Möglichkeit sich je nach situation so auszurichten wie die Kampfmagierin es für richtig hält. Dann sind auch keine Gefährdungen durch alternative Zauberanwendung geben. Was die Würfel natürlich sprechen, steht klar auf einem anderen Blatt.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Islogh bren Bradruch hat geschrieben: 14.05.2023 11:36 Da sie auch gelernt hat das Kommando zu führen, sollte sie diese Karte auch im Kampf ausspielen.
Öhm - ist das laut Regeln oder Hintergrund tatsächlich so, dass Kampfmagier lernen, „das Kommando zu führen“?

Ich hab - Stand DSA 2/3 - es eher so in Erinnerung, dass die Kampfmagier lernen, sich als Verstärkung in das Heer einzufügen.

Dass das Militär selbst aber definitiv profan geprägt ist und die Offiziere idR auch keine Magier sind.

Gibt es da neuere Setzungen zu?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Islogh bren Bradruch
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Rhonda Eilwind hat geschrieben: 14.05.2023 12:28
Islogh bren Bradruch hat geschrieben: 14.05.2023 11:36 Da sie auch gelernt hat das Kommando zu führen, sollte sie diese Karte auch im Kampf ausspielen.
Öhm - ist das laut Regeln oder Hintergrund tatsächlich so, dass Kampfmagier lernen, „das Kommando zu führen“?

Ich hab - Stand DSA 2/3 - es eher so in Erinnerung, dass die Kampfmagier lernen, sich als Verstärkung in das Heer einzufügen.

Dass das Militär selbst aber definitiv profan geprägt ist und die Offiziere idR auch keine Magier sind.

Gibt es da neuere Setzungen zu?
Die Beschreibung der Kampfmagiers zu Andergast im WDH und WDZ geben das her. Da wird beschrieben das entweder diese Magier als Offiziere ausgebilder werden oder das die Ausbildung dem entspricht, das sie Offizieren gleichgestellt sind. Das ist doch nicht neu.

Gibt es den im Forum keine weiteren Treads zum Andergaster Kampfmagier in denen ähnliche Themen das bereits diskutiert wurden?

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 14.05.2023 12:28
Öhm - ist das laut Regeln oder Hintergrund tatsächlich so, dass Kampfmagier lernen, „das Kommando zu führen“?

Ich hab - Stand DSA 2/3 - es eher so in Erinnerung, dass die Kampfmagier lernen, sich als Verstärkung in das Heer einzufügen.

Dass das Militär selbst aber definitiv profan geprägt ist und die Offiziere idR auch keine Magier sind.

Gibt es da neuere Setzungen zu?
Das ist in den Horten magischen Wissens nicht so ganz eindeutig beschrieben..... der Brauch, das den Studiosi Novizen an die Seite gestellt werden, hatte in Andergast den Zweck, "das die zukünftigen Offiziere am eigenen Leib erleben,m wie es ist zu dienen und zu befehlen". Absolventen würden ins königliche Leibregiment geholt und zu Adjutanten der Rittmeisterm andere kamen als Fähnriche zu Stab.

Aktuell gehen immer einige wenige Abgänger zum Königsregiment, aber die genaue Verwendung wird nicht beschrieben. Andere gehen zu den Grenzjägern, und führen jeweils eine kleine Schar von 5 -10 Soldaten an, wobei auch nicht erwähnt wird, ob dies im königlichen DIenst oder im Dienst der jeweiligenm lokalen Adeligen stattfindet.

Islogh bren Bradruch hat geschrieben: 14.05.2023 12:39 Gibt es den im Forum keine weiteren Treads zum Andergaster Kampfmagier in denen ähnliche Themen das bereits diskutiert wurden?
Verschiedene, aber die drehen sich mehr darum, wie sich so ein Magier entwickeln kann - z. B. im Hinblick auf die G7 etc., aber eher weniger mit dem Hintergrund der Akademieausbildung und was das für den Abgänger in Andergast bedeuten kann (weil nur da zählt es ja, und er will ja gerade dort weg....)
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Rhonda Eilwind
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Islogh bren Bradruch hat geschrieben: 14.05.2023 12:39 Die Beschreibung der Kampfmagiers zu Andergast im WDH und WDZ geben das her. Da wird beschrieben das entweder diese Magier als Offiziere ausgebilder werden oder das die Ausbildung dem entspricht, das sie Offizieren gleichgestellt sind. Das ist doch nicht neu.
Naja, ich habe 2004 das letzte Mal aktiv gespielt (bin nicht mehr mit auf DSA4 umgestiegen) - "neu" ist da relativ. :ijw:

Aber auf jeden Fall schon Mal vielen Dank für die Info. :)

Auf jeden Fall bezog sich aber mein "militärisches" Grundwissen tatsächlich in erster Linie auf die mittelreichische Armee, und ich hatte nicht bedacht, dass es in Andergast ganz anders sein kann.

Wir hatten in einer meiner damaligen Gruppen in der Tat einen Andergaster Kampfmagier, aber damals, da bin ich recht sicher, war zu diesem Thema noch nichts festgelegt. Oder zumindest nicht ausführlich.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Irgendwo steht, dass die Andergaster als militärische Trupp/Gruppenführer mit durch die Wälder streifen oder entsprechend im Heer integriert sind (siehe obige Beiträge). Natürlich ist der Hauptmann wer anders und "Fähnrich" auch der Posten ohne zu viel Führungsmöglichkeiten. Der erfahrene Magus wäre in einem moderneren Heer Fachoffizier und wüsste, das man in taktischen Situationen den Profis nicht reinredet. Die Gesamtstärke des andergastschen Heeres und die Größe der Akademie mal nicht überschätzen - die Spitzhüte kann man einzeln benennen.

Aber: Die Mithelden sind kein Militär - und die Kampfmagierin gerade frisch aus der Ausbildung = etwas Absprache hilft weiter. Ein Zauberer der einfach ohne Absprache allzu "kreativ" wird, braucht sich hinterher nicht wundern, wenn die Mithelden nach einer schiefgegangenen Aktion sauer sind (und schiefgegangen ist es, wenn wir gerade ganz gut kämpfen, es für alle (außer die Magierin) so dunkel wird, dass alle AT/PA auf das Niveau "Gossenschlägerei" sinken - und das mit Waffen. Einfach mal auf Bodenplänen die vorherigen Positionen für die Heldne nur noch als Erinnerung bewahren, die angesagten Bewegung der Helden nachvollziehen - da kommen die lustigsten Dinge bei raus.

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Rhonda Eilwind
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Andwari hat geschrieben: 14.05.2023 12:52 Aber: Die Mithelden sind kein Militär - und die Kampfmagierin gerade frisch aus der Ausbildung = etwas Absprache hilft weiter.
Hätte ich laut gesundem Menschenverstand auch gemutmaßt.

Selbst wenn man selbst so etwas "von der Pike auf gelernt" hat, wird es mit den Soldaten trotzdem regelmäßig trainiert werden müssen.

Und es wird so viel effizienter, wenn man das tut, statt einfach davon auszugehen, dass die Magier irgendwie um die anderen Soldaten drumherumwurschteln - und das Militär hat ja auch alle Möglichkeiten für diese Übungen -, dass es mir nicht ganz einleuchten will, warum man darauf verzichten sollte.

Aber ok - ich habe explizit kaum Erfahrung mit dem Spielen von Magiern, egal nach welchen Regeln, ich sollte mich da wohl besser raushalten. :cookie:
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