DSA4 Charakter Idee für Kampagne Sternenträger

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Nicht wundern über DSA 4, die Kamapgne wird auf DSA 4.1 gespielt.

Die Kamapgne ist ein wenig die "Fortsetzung" unserer Simyala Kampagne aber ich werde nicht den alten Charakter spielen.
Ich versuche schon ein wenig nachzudenken was ich spielen möchte. Thematik ist: Geschichte der (Hoch-)Elfen, Wesen der Elfen, Verständnis dieser Kultur
Bin halt am überlegen was ich da am besten spielen kann.
Wollte was magisches oder geweihtes spielen. Dachte zuerst an meine Halbelfe aber die ist noch in Beschlag.

Jemand Ideen?
Grob war vielleicht ne Magierin aus Donnerbach, ne Tsageweihte oder die Traviageweihte welche letztens so ein wenig sich herauskristallisiert hat. Oder generell was halbelfisches...
Bin schlecht im Entscheidungen treffen.

Miete
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Ungelesener Beitrag von Miete »

Wie wäre es mit Methumis. Hesinde nahe Analyse und Hellsicht Akademie.
Auserdem passen Horasier gut zu dem Klischee des "Gentleman Archeologen".

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Meine Empfehlung ist eintweder eine Magierin von Gerasim oder aus dem Kreis der Einfühlung in den Salamandsteinen. Mit dem Hintergrund der Kreises der Einfühlung kann man auch gut Druiden und Hexen Spielen. Allen gemein ist der Einhaltung des Friedens für eine bessere Verständigung oder ander gesagt, die Verständigung fördern um Frieden zu wahren. Halbelfen sind bei diesen Institutionen immer möglich.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

würde tendenziell für keine "wir entdecken die Geschichte der Spezies/Kultur XXX" einen Angehörigen der Spezies/Kultur (oder auch nur von sehr nah verwandten) nehmen... es gibt zu viel, was du dann eigentlich aus Kindheitserzählungen kennen müsstest... also gerade keinen Gerasimer, Donnerbacher oder Salamandersteiner, auch keinen Elf und als Halbelf maximal einen, der ohne kontakt zur Elfischen Sippe aufgewachsen ist.

von der Motivation her am einfachsten fände ich glaube ich nen Hesindegeweihten, nen Magier aus Punin/Methumis/Belhanka/Thorwal/Festum, oder nen Barden (eventuell auch als runenkundigen Skalden). Oder, wenn's exotisch sein soll, nen Brilliantzwergischen Geoden oder Geweihten, der die Sache mit den Simiaflammen mitbekommen hat.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Methumis ist denke ich überhaupt nichts. Mit den Weißmagischen Akademien kann ich sehr wenig anfangen die sind mir einfach zu strickt für Abenteuer wo es auch mal nötig ist Regeln zu brechen.
Hesindegeweihte weiß ich nicht... Bin für so jemanden vermutlich noch zu unwissend in der Lore und so als das ich so einen fast schon "allwissenden" Charakter passend verkörpern könnte.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 28.01.2023 09:48 Hesindegeweihte weiß ich nicht... Bin für so jemanden vermutlich noch zu unwissend in der Lore und so als das ich so einen fast schon "allwissenden" Charakter passend verkörpern könnte.
Nichteinmal Hesinde selbst ist allwissend. Der Geweihte ist vor allem wissensdurstig, aber unabhängig davon vielleicht einfach einen klassischen Abenteurer?

Ob man den jetzt lokal Questador, Glücksritter oder Schatzsucher nennt ist völlig egal (diverse Professionen wie Söldner, Streuner, Grabräuber usw. als Grundlage möglich).

Wenn es übernatürlich sein muss, bieten sich Phex- und Avesgeweihte für diesen Job (mit der o.g. Ausrichtung als Glücksritter) an. Bei magischen Professionen ist es in DSA 4 nicht so leicht wie in DSA 5. Magier sind erheblich wissenschaftlich (ähnlich deinen Befürchtungen zum Hesindegeweihten) geprägt und Druiden durch ihren Metallbann eingeschränkt. Eine Hexe geht schon eher und hätte durch den Besen auch noch einen erheblichen Vorteil.

Mein Tipp: der Scharlatan Var. Trickbetrüger (WDH S. 202)!

Im Prinzip so etwas wie ein magischer Streuner und im Gegensatz zum Phexgeweihten und den meisten anderen vorher genannten Professionen moralisch flexibel und frei von Verpflichtungen (keine Kirche, kein MK, keine Prinzipien). Über die AP Investition kann sich dieser schon bei der Generierung in verschiedenste Richtungen bewegen: vom "gaunerhaften Entdecker" (ein Indianajones ohne den verkopften Professor) über den klassischen Questator (mit Waffe und Rüstung [natürlich ohne Metall], evtl. mit einer BGB "Billige Kämpferprofession") bis hin zum Gauner (im Sinn von Grabräuber, ein "Tomb Raider" u.ä.).

Er unterstützt zusätzlich zu den profanen Fähigkeiten jede Heldengruppe mit universell begehrten magischen Fähigkeiten: Stärken, Tarnen, Täuschen, Spionieren (nützliche Zauber ab Start).

Ein mögliches Konzept von vielen: Der betrügende Entdecker, der Geldgeber für Expeditionen abzockt. Die meisten der finanzierten Expeditionen scheiterten schon in einer Taverne ein paar Städte weiter (während die Auftraggeber den Held im Dschungel wähnten...), doch diesmal hatte der Held Pech: der Geldgeber schickt einen Aufpasser (einer der anderen Helden wäre doch bestens geeignet :) ) mit und der berühmte Entdecker muss nun wirklich den Geheimnissen der Elfenheit auf den Grund gehen. Nur ist er eben nicht der studierte, gebildete und vor allem erfahrene Forscher für den ihn alle Welt (zumindest in seiner Heimat) hält. :6F: Gut geeignet ist jede Kultur in der es reichlich Geld gibt: Süden (AL Anfa und Co.), Tulamiden, Horasreich, moderne Gebiete des Mittelreiches, evtl. sogar Bornland).

Das Spiel mit der Fassade, aber auch die heimlichen Fähigkeiten und vielleicht sogar echtes Interesse (da könnte es schließlich wirklich etwas zu holen geben) geben meiner Meinung nach einen sehr reizvollen Mix ab.

gute Einbindung ins geplante Abenteuer, nützliche Fähigkeiten für die Gruppe, großer Spielspaß, keine besonderen Spielweltkenntnisse nötig (ist ja alles mehr Schein als Sein und trägt damit sicher sogar noch erheblich zum Spielspaß bei und gerade dein Fehl- oder Falschwissen ist sogar passend). Wobei die Trickbetrüger in der Regel durchaus gewisse Basisfähigkeiten haben (genug um die Umwelt oberflächlich täuschen zu können): gerade wenn der Held der einzige in der Gruppe ist, der z.B. elfisch (nur ein wenig - niedriger Wert in Sprache :devil: ) kann etc. -> viele interessante Rollenspielgelegenheiten.

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

X76 hat geschrieben: 28.01.2023 12:01 Er unterstützt zusätzlich zu den profanen Fähigkeiten jede Heldengruppe mit universell begehrten magischen Fähigkeiten: Stärken, Tarnen, Täuschen, Spionieren (nützliche Zauber ab Start).
Das scheitert beim Scharlatan bei diversen Sprüchen (u. a. Attributo (Eigenschaften) u. Balsam (Form)) an den Einschränkungen der Rep.
LC (2. Aufl. 2008) S.9 Rep. Slr hat geschrieben:Zauber mit den Merkmalen Eigenschaften und Form können nur auf sich selbst gewirkt werden.
Für so etwas
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 28.01.2023 09:22"wir entdecken die Geschichte der Spezies/Kultur XXX"
fällt mir immer Danilo Jakobus ein, ein Entdecker BGB Gelehrter (Völker-/Sagenkundler), hervorstehender Charakterzug ist seine Neugeier, dazu (anfangs) eine gewisse gutgläubige Naivität und der Glaube an das Gute im Menschen/Elf/Zwerk/Goblin/Ork/Achaz. Sein ursprünglicher Forschungsschwerpunkt waren die Urtulamiden, auf diesem Wege kam er zur Erforschung dunkler Pforten und entwickelte ein Interesse an der Lichtwelt, den Elfen und ihrer Geschichte.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Hmmm an den Entdecker hab ich noch gar nicht gedacht. Wollte halt mal was komplett anderes ausprobieren als Kampf oder profan.
Hexe wäre auch eine Idee...

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Die Vorlage ist in dem Fall halt für Kenner seeehhhr offensichtlich :lol:
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Fjolnir Draugertöter Torbrandson
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Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 28.01.2023 09:48 Methumis ist denke ich überhaupt nichts. Mit den Weißmagischen Akademien kann ich sehr wenig anfangen die sind mir einfach zu strickt für Abenteuer wo es auch mal nötig ist Regeln zu brechen.
Hesindegeweihte weiß ich nicht... Bin für so jemanden vermutlich noch zu unwissend in der Lore und so als das ich so einen fast schon "allwissenden" Charakter passend verkörpern könnte.
Na ja, Methumis ist zwar eine weißmagische Akadamie, aber m.E. mehr mit Tendenz zu "Grau", auf jeden Fall keine der weißen Hardliner.

Zu den Hesindegeweihten: Die sind auch nicht allwissend, zumindest ist der Unterschied beim Wissen vergleichbar mit dem von Magiern
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chizuranjida
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Die übliche Frage: Was ist denn sonst noch in der Gruppe? Welche Rolle ist noch nicht voll ausgefüllt?

Im Hintergrund-Forum steht gerade ein toller Thread zu Arktis und Antarktis, und Leuten wie Amundsen, Scott, Shackleton, oder Reinhold Messner.
Wie wär's also mit einem vornehmen/adligen Char, vermutlich Horasier, möglicherweise elfischer Herkunft (oder das ist nur eine Sage in der Familie, oder angenommen weil er Magiedilettant, Alchemist oder Magier ist), der etwas Großes herausfinden will? Nicht die Nordwestpassage, sondern halt die Geschichte der Elfen.
Er könnte außerdem Nandus, Hesinde oder auch Ingerimm geweiht sein (Wiederentdeckung altelfischer Handwerkskunst), oder womöglich Firun (das Mysterium der Elfenwälder)?

Ganz was anderes: Ein Thorwaler mit familiären Verbindungen zu den Firnelfen von Olport. Magier der Runajasko, magiebegabter Skalde, oder vielleicht Swafnirgeweihter?

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Klevi Löwenhaupt
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Fjolnir Draugertöter Torbrandson hat geschrieben: 28.01.2023 22:10 Was ist denn sonst noch in der Gruppe
Von denen die Interessiert sind kann es gut sein, dass da ein Magier schon dabei ist.

Für Horasier habe ich ne ganze Krabbelkiste von 12 Kindern einer FamilieXD Geht von einer Bardin bis hin zu Geweihten und Magiern.

Thorwaler klingt zwar interessant aber mit denen habe ich da so ein wenig, dass Problem, dass ich sie nicht so authentisch darstellen kann fürchte ich.

Das was ich über Methumis gelesen habe sagt da zumindest was anderes, dass die sich strickt an den Codex halten.

Also für die Horasieridee da könnte ich den Kampf abdecken mit dem Char Salkya. Offizierin der Horasischen Kavallerie, wenn der SL es erlaubt wäre sie eine Shinxirgeweihte, Nachteile wären z.B. Widerliches/Unansehnliches Aussehen (komplett vernarbt von oben bis unten), Einbildungen und Selbstgespräche....

Ansonsten.... Tulamiden halten doch Elfen für Dchinne wenn ich mich korrekt erinnere?

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pseudo
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Magische Horasier mit Interesse in Richtung Elfentum und Reisebereitschaft? Magier aus Belhanka?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Benutzer 18606 gelöscht

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Wenn man DSA win wenig mit Markus Heiz (Die Zwerge) vergleicht. Kann man, rein durch magie und Fähigkeiten, die Verschwiegene Schwester durchaus so ähnlich wie einen der Albe sehrn oder interpretiern. So könnte ich mir eine Verschwiegene Schwester aus Nostragast gut vorstellen. Aus Nostragast deshalb damit sie evtl. an den Magierzauber Eclifatius ran kommt evt. sogar als in Rep Hex. So eine Dürster Hexe die ein Jägerin der nacht ist kann sich ja auf dem Weg in den Bornwald verflogen haben und so in das Abenteuer "Fliegen/ Plumpsen".

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Klevi Löwenhaupt
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Aus Belhanka habe ich schon eine Magierin (meine Halbelfe) die ist leider in Beschlag und ich würde halt gerne auch rumprobieren:)

Wieso denn Bornwald? Aber Hexe ist eine schöne Idee.

Benutzer 18606 gelöscht

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Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 30.01.2023 12:24 Aus Belhanka habe ich schon eine Magierin (meine Halbelfe) die ist leider in Beschlag und ich würde halt gerne auch rumprobieren:)

Wieso denn Bornwald? Aber Hexe ist eine schöne Idee.
Bornwald war nur ein Möglichkeit. Hexen haben die Möglichkeit mittels Besen überall hin zu kommen. Und wenn das Abenteuer in bspw. Donnerbach beginnt, kann sie doch auf dem Weg zu XY in Donnerbach einen Halt einlegen. Oder wo auch immer. Und plumps bist du im Abenteuer.

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Klevi Löwenhaupt
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Also ich habe jetzt so zwei Grundideen:
Mahandistanische Hexe (eventuell eigeboren muss aber nicht sein), entweder Katze, Schlange (da würde ich aber eigeboren machen damit es ne Eidechse ist (ein Mitspieler hat ne Schlangenphobie) oder Rabe. Je nachdem wo es startet wäre sie gerade auf einer Reise gewesen um ihr Wissen zu erweitern und lernen wie Hexen in anderen Teilen der Welt agieren.

Andere Idee ist entweder eine Traviageweihte (oder eine Traviagläubige Ritterin) oder eine Tsageweihte aus dem Mittelreich. Die Tsageweihte wäre eine Halbelfe die als Findelkind im Tempel aufgezogen wurde. Wäre mal das komplette Gegenteil.

Bisher mag ich aber die Hexenidee am meisten.

Benutzer 18606 gelöscht

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Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 01.02.2023 06:35 Also ich habe jetzt so zwei Grundideen:
Mahandistanische Hexe (eventuell eigeboren muss aber nicht sein), entweder Katze, Schlange (da würde ich aber eigeboren machen damit es ne Eidechse ist (ein Mitspieler hat ne Schlangenphobie) oder Rabe. Je nachdem wo es startet wäre sie gerade auf einer Reise gewesen um ihr Wissen zu erweitern und lernen wie Hexen in anderen Teilen der Welt agieren.

Andere Idee ist entweder eine Traviageweihte (oder eine Traviagläubige Ritterin) oder eine Tsageweihte aus dem Mittelreich. Die Tsageweihte wäre eine Halbelfe die als Findelkind im Tempel aufgezogen wurde. Wäre mal das komplette Gegenteil.

Bisher mag ich aber die Hexenidee am meisten.
Könnt ihr den in eurer Runde Prophezeien vernünftig einsetzten? Dann wäre wohl die Seherin von Heute und Morgen eine super Option. Evtl noch auch noch als Traumgänger. Prophezeien ist ja für deinen Meister das optimale tool um dich in jedes Abenteuer hineingleiten zu lassen. Seelenheilkund passt da auch exzellent ins konzept würd ich meinen.

Schlangenhexen sind auch sehr interresant und stehen auch öffter in gute verbindung zur Hesindekirche. Als Gesetzlicher Schutzmechanismuss würden sich so eine Mitgliedschaft beim Draconiterorden anbieten. So hättest du sogar 2 fliegen mit einer Klappe. Auf der eine Seite die Hexe und gleichzeitig die Grätsche das du dich an Kirchen und Gildengesetzt gebunden bist.

Katzenhexen bekommt man immer irgendwie unter vor allem.wenn man gerne Arroganz und Egoismus im RPG ausspielt.

Ich perönlich finde die Hexen der Fahrenden Gemei schaft auch recht interresant. Für mich vereinen sie Gaukler, Schelm, Jahrmarktzauberer und Streuner in einem Charakter. Und kann auch so vielfältig ausgebeut werden.

Als Travia Ritter solltest du dir mal die Gänseritter durchlesen. Das sind jedoch nicht Geweiht.

Wenn man Kampf mit Geweithenschaft verbinden möchte bieten sich an:
- Rondra
- Drakoniter
- Bannstrahler
- Golgariten

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Klevi Löwenhaupt
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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 01.02.2023 18:15 Rondra
Glaube in der Zeit wo die Kampagne spielt da gibt es die Gänseritter so nicht mehr
Rondrageweihte sind mir grund unsympathisch, ich mag die irgendwie nichtXD
Und ich glaube Bannstrahler in ner Elfenkampagne is nicht so ne gute IdeeXD Außer man will alles abbrennen.


Aber an die Draconiter hab ich noch gar nicht gedacht. Danke für den Einwurf

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