DSA5 PG Theorie 3 - Attacke Maximieren

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Prester
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PG Theorie 3 - Attacke Maximieren

Ungelesener Beitrag von Prester »

Kor zum Gruße,

Der dritte Teil in meiner Serie, alle Kampfattribute in DSA5 zu durchleuchten und alle Möglichkeiten zu sammeln, bei der Generierung und Charakterentwicklung den Attacke-Wert eines Helden zu beeinflussen.

Los geht es mit dem Basiswert der Attacke, der sich aus KTW + (MU-8)/3 [abgerundet] berechnet.
KTW bedeutet Kampftechnikwert. Ausgeschrieben bedeutet das: Kampftechnikwert + 1 pro vollen 3 MUT über 8.

Beispiel: Schwerter KTW 13, MU 16
13 = 13
16-8 = 8 -> 8/3 = 2,67 abgerundet 2
13+2 = 15 AT

Das macht vor allem den Kampftechnikwert super wichtig und dieser sollten stark priorisiert werden, während MUT zumindest auf 14 gesteigert werden sollte. Mit einer Leiteigenschaft der Kampftechnik von 17 (für alle möglichen SF) ergibt das einen maximalen KTW von 19 bzw. 20 mit dem Vorteil Herausragende Kampftechnik.

Mit MU 14 und KTW 19 gibt das den Basiswert von 21 AT.

Anmerkung: Praktisch nichts ist effektiver als den KTW zu erhöhen für die AT

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Sonderfertigkeiten
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Die SF Anführer erlaubt es einem, QS Überreden +1 Personen mit +1 AT (+1 VW und +1 FK) zu buffen.
+1 AT

Ähnlich ist die SF Anpeitscher, welche die AT um bis zu +2 AT (und +2 FK) anheben kann, danach aber für Furcht vor dem Anwender sorgt.
+2 AT

Für den Beidhändigen Kampf ist die entsprechende SF Beidhändiger Kampf 1-2 sehr wichtig, da sie die AT-Minderung (und VW-Minderung) des beidhändigen Kampfes von -2 AT auf +0 AT reduzieren.

Gerne unterschätzt ist die SF Doppelangriff, welche nur im BHK eingesetzt werden kann und die zweite Attacke um +2 AT erleichtert. Ihr Einsatzgebiet ist der zweite Angriff, da er in Kombination mit Finte 3 und einer getroffenen ersten Attacke die Verteidigung des Gegners um -11 VW senkt (!).
+2 AT

Die SF Blindkampf 1-2 und die SF Kampf im Wasser mindern eventuelle Abzüge auf AT in den jeweiligen Situationen.

Für Drachenjäger ist die Drachenkampf-Taktik eine Möglichkeit, für QS Kriegskunst Kampfrunden ihre AT um +2 (FK +2) zu erhöhen.
+2 AT

Der einhändige Kampf ist Wahnsinn für alle Fechter ohne BHK, da er gratis und permanent (solange nur eine einzelne Waffe und nichts weiter genutzt wird) die AT um +1 erhöht (und PA +1 und TP +1). Außerdem ist er Voraussetzung für einen der besten Kampfarten: Klingensturm.
+1 AT

Mit der Formation oder der Gefechtsformation, kann man profan von einem Teammitglied um +2 AT (oder +2 PA bzw. und +1 PA) gebufft werden. Es kann immer nur eine Art der Formation wirken.
+2 AT

Eine schwache Variante der Formation ist die Plänkler-Formation mit immerhin +1 AT (oder +1 VW).
+1 AT

Keine Erhöhung sondern eine Erweiterung des Einsatzgebietes einer hohen AT ist Gegenhalten, dass es einem erlaubt, mit seiner AT zu parieren, aber dafür jedes Mal eine Stufe Betäubung zu erhalten (wogegen es aber Wege gibt ;-) ).

Wer provoziert wird, handelt meist unbedacht, kann aber in seltenen Fällen einen Bonus von +1 AT (und -2 VW) erhalten ;-)

Aufgrund des niedrigen Schadens von Schilden ist die SF Schildschlag selbst mit mehr als verdoppeltem Schaden und +2 AT immer noch schwach, auch im Hinblick auf die Tatsache, dass man neben dem Schild wahrscheinlich noch eine andere Waffe führt und lieber mit dieser angreift.
+2 AT

Im Kampf gegen längere Waffen kann man theoretisch Unterlaufen 1-2 einsetzen um die Abzüge auf AT durch Distanzklassen zu reduzieren, das wegen der Möglichkeit eines Passierschlags aber faktisch schlechter ist, als "einfach keinen Wuchtschlag/Finte anzuwenden". Und dann sind auch noch Spezialmanöver verboten was man erst mit der SF Verbessertes Unterlaufen freischalten muss. Wenn jemand diese SF erfolgreich anwendet, so möge er es mir gerne mitteilen.

Wer häufig wiederkehrende Lieblingsgegner hat, kann Ungeheuer-Taktiken gegen einzelne Spezies erlernen, was ihm eine Aktion Kriegskunstprobe für QS Kampfrunden +2 AT und +2 FK analog zum Drachenkampf gewährt.
+2 AT

Den Vorstoß finde ich schwach, da er das Spezialmanöver kostet, aber neben seinen +2 AT die kompletten Verteidigungen der KR opfert.
+2 AT

Eine besondere SF bildet das Blutpfand, mit dem ein Korgläubiger sich aktiv in einen Blutrausch versetzt, und neben dem Boni von +4 AT und +2 TP von Blutrausch zusätzliche +2 AT gegen mehrere Feinde erhält und weitere SF einsetzen kann.
+2 AT

Beim Einsatz von Mirakel können bestimmte Geweihte über Mirakelmacht den AT um bis zu +3 AT (oder +3 PA oder +3 FK) statt nur +2 anheben, sofern eine entsprechende Kampftechnik als wohlgefällig gilt.
+1 AT

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Kampfstile
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Da hätten wir den Al´Drakoram-Stil, der es einem ermöglicht, in einer FA gegen Drachen in eine Vorteilhafte Position zu kommen (und damit +2 AT und +2 VW zu erhalten)

Vielseitiger ist da schon der Baburin-Stil, der einem für eine in einer FA abgelegten Kriegskunst-Probe für eine Runde einen Bonus von +1 AT (und +1 PA und +1 FK) gibt.
+1 AT

Für Zwerge bietet sich der Balboram-Stil an, der ihnen neben +2 PA für die Hauptwaffe auch +1 AT gegen jeden Gegner gibt, den man erfolgreich verteidigt hat. Allerdings sind die erforderlichen Waffen sehr schwach.
+1 AT

Für Reiter interessant ist der Baliho-Stil, da er den Bonus von der Vorteilhaften Position des Reittiers um +1 AT (und +1 VW) auf +3 AT (und +3 VW) erhöht. Neben dem +1 TP.
+1 AT

Der Beni Uchakani-Stil wäre interessant mit seinen +1 AT und +2 TP, wenn er nur die eine Stufe Betäubung pro Anwendung kassieren würde, und nicht auch noch sein Spezialmanöver für den Einsatz verliert.
+1 AT

Zu viele Einschränkungen liegen auf dem Dajin-Stil, der zwar +1 AT und +1 TP verleiht, aber nur mit Zweihandschwertern, nur ohne Bewegungen in der Runde und nur wenn er als Erstes angegriffen wurde.
+1 AT

Distelritter ist ein weiterer Stil, der für die Vorteilhafte Position von Reitern +2 AT Bonus verteilt.
+2 AT

Der Ederion-Stil gibt nur in der ersten KR einen Bonus von +2 AT (+2 FK oder +2 TP), was mir persönlich zu kurzweilig ist, wenn dann aber für Sniper interessant sein könnte.
+2 AT

Indirekt profitiert die AT vom Elenvina-Stil, da die SF Anführer hier in einer FA gewirkt werden kann.

Von Anführer profitieren die drei Stile Gardisten-Stil, Rabengarde-Stil und Seesoldaten-Stil gleichermaßen mit zusätzlichen +1 AT (oder +1 VW), wobei letzterer auch von Anpeitscher profitiert.
+1 AT

Der Gladiatoren-Stil ist super eingeschränkt und wirklich nur etwas für den raufenden Schaukampf. Er gibt +2 AT wenn man das Publikum mittels Überreden manipuliert.
+2 AT

Ein weiterer Reiterstil ist der Golgariten-Stil, der die Vorteilhafte Position gegen Fußkämpfer um +2 AT ausbaut (neben +1 PA).
+2 AT

Der Klippag-Stil macht Vorteilhafte Position für Fußkämpfer mit seinen +1 AT (+1 VW) für insgesamt +3 AT (und +3 VW) fast schon salonfähig, falls man eine gute Position zum Halten findet.
+1 AT

Dann gibt es noch den Neersand-Stil, der die erste KR mit entweder +2 AT, +2 PA oder +2 FK bufft.
+2 AT

Wer oft an der Küste kämpft und trotzdem nicht den Seekrieger-Stil wählt, kann sich für den Prem-Stil entscheiden, der Erschwernisse auf den Kampf im Wasser um bis zu -4 AT (und VW) senkt.

Der Rhodensteil-Stil ist auch nur in der ersten KR mit +1 AT (oder +2 VW) und +2 TP wirksam.
+1 AT

Ritter des alten Wegs bekommen die üblichen +2 AT gegen Fußkämpfer und +1 TP wenn beritten.
+2 AT

Der Rommilys-Stil hat das Problem, dass ihn Anführer jede Runde eine Aktion kostet, aber hebt seine Gefährten durch Anführer um einen Punkt +1 AT (oder +1 VW) zusätzlich an. Für Nicht-Kämpfende Adelige aus den hinteren Reihen gar nicht so schlecht.
+1 AT

Nur in beengten oder dunklen Räumen nützlich, dafür dort sehr stark ist der Sappeur-Stil, der Abzüge auf beengte Räume für mittlere Waffen um +4 AT reduziert (von -4 AT auf -+0 AT und PA) und auch Sichtnachteile um eine Stufe mildert.

Der Seekrieger kommt auf wackeligen Untergründen wie Schiffen schon in einer FA in eine Vorteilhafte Position und ist damit auf dem Wasser sehr stark.

Seeritter genießen die gängigen +2 AT gegen Fußkämpfer (und -2 G-FK).
+2 AT

Der Tierkrieger-Stil verleiht in einer FA eine Vorteilhafte Position gegen Ghule, Oger und Orks (Hausregelempfehlung: Tiere und Monster, keine magischen und dämonischen Wesen).

Zu guter Letzt kämpfen die Xorlosch-Stil Krieger gerne gegen Drachen und bekommen ihre Vorteilhafte Position schon in einer FA.

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Kampfstilsonderfertigkeiten
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Extrem mächtig ist der Berserkerangriff, bei dem der Held sich entscheiden kann, zum Berserker zu werden und bis zu +4 AT erhöht, für w6 Runden, im Gegenzug für einen -4 VW Abzug. Zusätzlich macht er +2 TP. Der Preis ist eine Stufe Betäubung nach den w6 Runden. Das Ganze ist passiv und kostet also keinerlei Zeit (!).
Stile: Fasarer Blutgruben-Stil, Ottajasko-Rekker-Stil, Stammeskrieger-Stil, Tierkrieger-Stil
+1bis +4 AT

Binden ist in DSA5 überarbeitet worden und gibt jetzt einen Bonus von +4 AT nach einer gelungenen -2 PA (-4 wenn zweihändige Waffe). Da es ein Spezialmanöver auf eine PA ist, verbraucht sie nicht das Spezialmanöver der Aktion (!) (vgl. Gegenhalten).
Stile: Havena-Stil, Vinsalt-Stil, Balboram-Stil, Elenvina-Stil, Tannhaus-Stil, Federino-Stil, Adersin-Stil, Alter Adersin-Stil, Scanlail ni Uinin-Stil, Metessa Galora-Stil
+4 AT

Wer Drachen hasst, kann die erweiterte Drachenkampf-Taktik erlernen, bei der man in einer Aktion Kriegskunst einen Bonus von +2 AT (und +2 FK) gegen Drachen aufbauen kann. Ob das die ganze Aktion wert ist muss jeder selber wissen.
Stile: Xorlosch-Stil
+2 AT

Die Formationsattacke kostet zu viele Aktionen der Beteiligten, um den Bonus von +1 AT (und +2 TP) zu rechtfertigen.
Stile:
+1 bis +2 AT

Die Hohe Klinge gibt +1 AT (und +1 TP), kostet aber sowohl Spezialmanöver als auch den halben VW. Lohnt sich nicht.
Stile: Seesoldaten-Stil, Plänkler-Stil
+1 AT

Ganz ausgezeichnet hingegen ist das Offensive Verhalten, das nämlich passiv ist und einen bis zu -2 Erschwernisse auf AT ignorieren lässt. Dafür sinkt die VW um denselben Betrag.
Stile: Rommilys-Stil, Rosenritter-Stil, Bannstrahler-Stil, Plänkler-Stil, Beni Uchakani-Stil

Der Sprungangriff ist eine Abwechslung zum Sturmangriff und lässt einen QS aus einer erzielten Körperbeherrschungsprobe auf AT (max +3 AT) und TP (max +3 TP) aufteilen.
Stile: Marwan Sahib-Stil, Mengbilla-Stil, Al'Drakorhim-Stil, Hylailos-Stil, Amazonen-Stil
+0 AT bis +3 AT

Bei der Schmerzwut kann der Held die Folgen von Schmerz auf die AT für eine Runde ignorieren. (und macht +1 TP pro Stufe).
Stile: Rondras Schutz-Stil, Hardas-Stil, Stammeskrieger-Stil

Der verbesserte Doppelangriff erhöht die Abzüge der Gegners auf die VW und macht den Doppelangriff damit noch besser (und erst richtig wertvoll). Auch hier liegt auf der zweiten AT ein Bonus von +2 AT.
Stile: Ishannah al'Kira-Stil

Über die verkürzte Waffenführung lassen sich Einschränkungen aus einer beengten Umgebung ignorieren.
Stile: Adersin-Stil, Tannhaus-Stil

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Vorteile
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Für BHK-Anwender ist Beidhändig extrem wichtig, da es den -4 AT Malus (und -4 VW) auf die zweite Hand negiert (!).

Mit der Herausragenden Kampftechnik kann man den KTW um 1 höher steigern (Sonst LE +2), was AT um einen Punkt erhöht.
+1 AT

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Schicksaalspunkt-Sonderfertigkeiten
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Für den Fall dass noch der eine Punkt fehlt beim Würfelergebnis gibt es Attacken verbessern.
+1 AT bis +6 AT (mit Schicksaalsmacht und Glück 3)

Mit Schicksaalsmacht können die beiden Vorgänger-SF sogar gestapelt werden. Nur Sinnvoll in Runden, die viele Schicksaalspunkte erhalten.

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Zauber
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Grundsätzlich darf ein Held einen Bonus auf einen Wert nur durch einen Zauber oder Liturgie erhalten, wobei bei mehreren Boni der Höchste zählt. Kumulatives Stacken ist RAW verboten.

Attributo (MU) steigert AT um bis zu +3
Zauberdauer: 8 Aktionen
Kosten: 8 AsP + 4 AsP/10 Minuten
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Probe: KL KL IN
+0 AT bis +3 AT

Animisten können die Kampffähigkeiten verbessern, was sie bis zu QS/2 Erschwernisse auf Manöver ignorieren lässt.
Zauberdauer: 1 Aktion
Kosten: 2 AsP + 1 AsP/KR
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Probe: MU IN KO

Der Karnifilo kann Personen in einen Blutrausch verfallen lassen, der +4 AT verleiht, und diese AT noch um +1 erhöhen. Außerdem kann er die Ziele des Blutrauschenden festlegen, der Zauber kann also unter Umständen als starker Buff dienen und auch gegen Gegner eingesetzt ist er besonders durch das Auswählen der Ziele verheerend (!).
Zauberdauer: 4 Aktionen
Kosten: 16 AsP
Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Probe: MU IN CH
+1 AT (zusätzlich zu +4 AT Blutrausch)

Die Melodie der Ermutigung gibt bei QS 6 +1 AT.
Zauberdauer: 1 Aktionen
Kosten: 8 AsP +4 AsP pro weiterer Person
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Probe: MU IN GE
+1 AT

Melodie des Kampfes gibt allen ausgewählten Zuhörern des Zauberbarden +1 AT und +1 VW
Zauberdauer: 1 Aktionen
Kosten: 8 AsP + 4 AsP pro weiterer Person
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Probe: CH KO KK
+1 AT

Der Tanz der Ermutigung gibt bei QS 6 +1 AT.
Zauberdauer: 1 Aktionen
Kosten: 16 AsP
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
Probe: MU IN GE
+1 AT

Beim Überlegenen Krieger bekommt der Animist +1 AT (oder +1 FK).
Ritualdauer: 5 Minuten
Kosten: 8 AsP
Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
Probe: MU IN GE
+1 AT

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Liturgiestile
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Die Kameraden des guten Goldes können bis zu QS/2 Kriegskunst Gefährten für eine Runde in eine Vorteilhafte Position navigieren (+2 AT und +2 VW).

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Liturgiestilsonderfertigkeiten
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Bei der Tapferkeit der Unsterblichen kann der Held mit dem Talent Bekehren & Überzeugen seine Gefährten für eine Runde um +2 AT (und -4 Stufen Furcht) buffen.
Stile: Kamerad des guten Goldes, Honoren, Jäger der Seeschlangen
+2 AT

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Litugrien
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Bei einem Mirakel kann ein Held statt einem Talent auch +2 AT (oder +2 PA oder +2 FK) verbessern, wenn die Kampftechnik seinem Gott wohlgefällig ist.
+2 AT

Bei der Angriffslust kann der Geweihte bis zu QS/2 Ziele mit +1 AT und +1 TP stärken.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
Kosten: 8 KaP
Wirkungsdauer: 5 KR
Probe: MU MU IN
+1 AT

Die Liturgie Kampfgeschick erlaubt es einem, Erschwernisse von Spezialmanövern um +2 AT zu senken. Leider nur eines einzigen Spezialmanövereinsatzes und mit den 2 Aktionen Liturgiedauer eher schwach.
Liturgiedauer: 2 Aktionen
Kosten: 4 KaP
Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Probe: MU IN KO

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Traditionsartefakte
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Die Krallenkette der Animisten kennt die Meute, welche die AT des Animisten um bis zu +4 AT (+1 pro Gefährten in 3 Schritt Radius) anhebt.
Aktivierung: 1 Aktion
Kosten: 4 ASP pro 5 KR
+0 bis +4 AT

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Zeremonialgegenstände
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Das Flukenamulett der Swafnirkirche kennt die Angriffsgemeinschaft, bei der alle Kampfbeteiligten in 8 Schritt Radius +1 AT bekommen.
+1 AT

Nahezu identisch ist die Kampfgemeinschaft der Swafnirkirche, die mit dem Flukenamulett eingesetzt Manöver um +1 AT erleichtert.

Die Swafnirkirche setzt außerdem den Flukenschlag mit ihren Walschilden ein, bei der sie den AT-Modifikator des Schildes ignorieren können.

Nahezu identisch (?) ist der Hass des Grünwals der Swafnirkirche, welcher auch mit dem Walschild ausgeführt wird.

Namenloser Abschaum nutzt den Opferdolch des Namenlosen für die Macht der Namenlosen Klinge 1-10, der mit jeder Stufe mächtiger wird und bis zu +4 AT (und +4 TP und +2 Stufen Schmerz und +2 Stufen Furcht und Bewegungsunfähig) erhält.
+4 AT

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Waffen
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Waffen können bei der Herstellung prinzipiell 2x auf AT verbessert werden.
+2 AT

Ein Enduriumgehalt von 50% oder 100% gewährt +1 AT.
+1 AT

Ein Titaniumgehalt von 50% oder 100% gewährt +1 AT.
+1 AT

Aber rechnet lieber nicht aus, wie teuer eure Waffe dann wird :wink:

Die einzigen Waffen, die unverbessert schon AT-Boni geben sind:

Dolche:
Marbodolch
+1 AT

Fechtwaffen:
Aleeza
+1 AT

Florett
+1 AT

Rapier
+1 AT

Stockdegen
+1 AT

Wolfsmesser
+1 AT

Peitschen:
Belkelels Zuchtmeisterin
+1 AT

Lanzen:
Ferdoker Kriegslanze
+1 AT

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Regeln
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Die Vorteilhafte Position, für die man eine Möglichkeit (einen Tisch zum draufspringen, eine erhöhte Position im Gelände, eine blendende Sonne, ...), eine Aktion und eine gelungene Probe auf ein vom Meister festgelegtes Talent (z.B. Körperbeherrschung oder Kriegskunst) braucht gibt +2 AT (und +2 VW).

Reiter gelten gegen Fußkämpfer automatisch als in vorteilhafter Position (!) und bekommen +2 AT (und +2VW).

Bei der Entrückung bekommen Korgeweihte und andere Götterdiener, deren Gott Kampftalente als wohlgefällig ansieht, pro Stufe Entrückung ab Stufe 2 +1 auf das Kampftalent (also auch +1 AT).
+0 bis +3 AT

Sichtstufen durch schlechte Sicht reduzieren die AT von -1 AT (Stufe 1) bis -3 AT (Stufe 3) und halbierte AT (Stufe 4).

Der Kampf im Wasser reduziert die AT abhängig von der Tiefe um -2 AT, -4 AT oder -6 AT (und jeweils PA).

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Fazit
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Wieder sehen wir ein paar Dinge:

- AT über 20 ist, sogar im niedrigen AP Bereich eigentlich kein Problem

- Es gibt in fast jedem Fall die Möglichkeit, negative AT durch Manöver mit Boni auszugleichen

- - Kampfstile sind sehr unübersichtlich, auch im Hinblick auf Kampfstilsonderfertigkeiten. Mittlerweile bekomme ich aber das Gefühl, dass diese so ein wenig Abwechslung und für Optimierer wie mich neue Herausforderungen darstellen

- Ein berserkender Animist mit Meute kriegt direkt +8 AT. lol. Gibt man ihm BHK, Wuchtschlag 3 und schickt ihn mit Karnifilio in die Feinde stell ich mir das ziemlich verheerend vor... Aber auch an anderen Fronten sehe ich 30 AT Stangenwaffen oder 3x Angriff pro Runde Fechter. Sehe eigentlich für jeden Waffenwunsch einen weg. Sehr gut.

Es gibt so viel zeug in DSA5, in so vielen verschiedenen Publikationen dass ich ganz sicher noch viel übersehen habe. Sehr gerne nehm ich alles auf was ihr noch findet. Schreibts einfach in die Kommentare :6F: :wobble:
Zuletzt geändert von Prester am 29.11.2022 12:25, insgesamt 2-mal geändert.
Fremde sind Freunde, die man nur noch nicht kennengelernt hat.

Scharlachkraut
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PG Theorie 3 - Attacke Maximieren

Ungelesener Beitrag von Scharlachkraut »

Vielen Dank für die Zusammenstellung!

Ich finde, du kannst den Balboram Stil nicht empfehlen, ohne die krassen Einschränkungen bei der Bewaffnung zu erwähnen. Wenn man das brilliantzwergische Kurzschwert nicht hausregelt, ist der Stil schlicht und ergreifend unspielbar. Ich bin ein großer Fan davon, dass nicht jeder Charakter optimiert sein muss, aber 1w6+1 in DK kurz macht einfach keinen Spaß.

Ich freue mich auf deinen Artikel zu "Schaden maximieren" xD

Beim Einhändigen Kampf würde ich gerne noch ergänzen, dass es die Eintrittskarte für den Klingensturm ist. Ziemlich offensichtlich, aber eine maximierte AT macht noch mehr Spaß, wenn man sie zwei Mal pro KR würfeln darf ;) Und es gibt sicherlich einige Anfänger oder unaufmerksame Leser (wie mich!), die das übersehen.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Es gibt noch die Liturgie Kampfgeschickt, die Erschwernisse für Spezialmanöver senkt und somit indirekt AT steigert.

Ein Reversalis Plumbumbarum kann die AT um QS steigern (und je nach Auslegung die Parade um QS/2) und ist damit der vermutlich beste Kampf-Buff.

Mit dem Grimorium kann der Überlegene Krieger auch +2 auf AT geben.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Mir ist noch eingefallen, dass es auch Paktgeschenke gibt.

https://ulisses-regelwiki.de/SF_Paktgeschenke.html

Hab aber nicht geprüft ob hier etwas dabei ist, was AT, PA oder AW erhöht - wäre aber möglich. Für RS und TP gibt es auf jedenfall einiges.

Spreu
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Ungelesener Beitrag von Spreu »

Kann es sein, dass bisher noch niemand den Sensattacco erwähnt hat? Besonders nett mit BHK oder Klingensturm

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Den Sensatacco gibt es in DSA5 gar nicht mehr, oder habe ich etwas übersehen? :grübeln:

Edit: Ich habe etwas übersehen, hatte das falsche Merkmal in der Suche eingestellt :censored:

Also ja, gerade in Verbindung mit der SchiP-SF Attacke verbessern ist der richtig gut. Mit der 2. Erweiterung kommt man (wenn man noch SchiPs auf Lager hat) auf eine Chance von 25 % (Bestätigungswurf mal nicht mit eingerechnet, hier hilft dann die Waffenbegabung). Bei 2 AT / KR erreicht man damit jede 2. KR einen potentiellen Krit.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Nachricht der Moderation

Ich habe die Diskussion über Betäubung etc. hierhin ausgegliedert.
Da die ganze Thematik sehr unübersichtlich und verwoben ist, kann es sein, dass die eine oder andere Diskussionslinie gekappt wurde.
Im Zweifelsfall könnt ihr die Stücke nochmal nachträglich posten.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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