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DSA4 Waldmenschen-Spinnenkriegerin der Keke-Wanaq

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
caitoor
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Waldmenschen-Spinnenkriegerin der Keke-Wanaq

Ungelesener Beitrag von caitoor »

Hallo zusammen,

nachdem ich schon länger mitlese und für viele Charaktere hier immer sehr gute Inspirationen gefunden habe, schreibe ich nun tatsächlich auch etwas, weil ich über die Suche nichts finden konnte :) Ich arbeite gerade an einem möglichst stimmigen Charakterkonzept, für das ich Inspiration, Ideen, Anmerkungen und Umsetzungshilfe gut brauchen könnte und bin dankbar, wenn sich der ein oder andere mit mir reindenkt.

Der Charakter soll beim Spielen sowohl im als auch außerhalb des Kampfes Spaß machen. Für die Kampftauglichkeit bedeutet das für mich, dass er schadens- oder auswirkungstechnisch nicht arg einem üblichen Helden in einer klassischen Heldengruppe hinterherhinken darf und eine gewisse Auswahlmöglichkeit an Fähigkeiten im Kampf besitzt (die auch gerne Kreativität in der Nutzung erfordern).

Charakteridee:
Die Idee ist eigentlich recht naheliegend: Eine Keke-Wanaq, für die ihre Spinnenhaftigkeit zentrales Konzeptelement ist. Neben großer Affinität zu Spinnen hat sie auch Merkmale und Charakterzüge dieser Tiere. „Die Dampfenden Dschungel“ S. 130 suggeriert so einen Charakter ein wenig. Meine Assoziationen sind Verborgenheit / Heimlichkeit, Schleichen, Gift, Netz, plötzliche Angriffe, unheimlich, Verschwiegenheit, mit Abstrichen Grausamkeit.

Grobe Erstidee des Hintergrunds: Sie beschützt den Spinnenberg, wird aber von Takehumba ausgesandt, das Nest der Jadeskorpione ausfindig zu machen.


Grundlegende Fähigkeiten:
Ich sehe sie als Speerkämpferin, ggf. mit Netz in der zweiten Hand (vermutlich schon angelegt, aber erst später gesteigert). Gezielter Stich und vergiftete Waffen sehe ich besonders passend (vielleicht auch Todesstoß).

Umsetzung:
Passende Vorteile finde ich: Resistenz gegen Spinnengift (zudem nach Generierung über AP zubuchbar), Wesen der Nacht und Tierempathie (Spinnen), wobei für letzteres bisher in keinem meiner Versuche noch GP übrig waren. Passende Nachteile sind: Platzangst, Kältempfindlich, Unangenehme Stimme, Weltfremd

Ausrüstungstechnisch bin ich bei einem Speer, eventuell Wurfspeeren, dem Netz und dem Chitin-Panzer aus der Rüstkammer der Dampfenden Dschungel. Gibt es den auch in DSA4 (im Arsenal nicht gefunden) oder gibt es eine sinnvolle Art, den in DSA4 zu migrieren?

Variante 1: Stammeskrieger + Magiedilettant
Beim Entwickeln bis jetzt bin ich immer wieder an den Punkt gekommen, dass ein Magiedilettant super passend wäre, um das Spinnenwesen vielfältiger darstellen zu können, insbesondere mit den ÜB Spinnenlauf, Vipernblick, Chamaelioni Mimikry, und Armatrutz (Axxel, Eiseskälte Kämpferherz, Hexenkrallen wären auch denkbar, Hexengalle ist leider nicht erlaubt). Auch Meisterhandwerke wären interessant: Klettern, Schleichen, Sinnesschärfe, Sich verstecken, Heilkunde Gift (oder auch Selbstbeherrschung, Fallen Stellen, Fesseln/Entfesseln).

Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob dieses Konzept nicht eher ein AP-Grab ist als dass dieser Charakter wirklich etwas reißen kann. Wie ist da eure Einschätzung? Macht dieser Charakter am Anfang und auch nach ein paar tausend AP Freude und fällt nicht allzu stark hinter andere Professionen zurück? Ist der Axxel Pflicht, um „wettbewerbsfähig“ zu sein? Ich habe das auch schon mit BGB Kundschafterin versucht zu kombinieren und das ist, glaube ich, kein Fehler (insbesondere konzeptionell).

Variante 2: Spinnenhexe
Mit der Kultur Waldmenschen kann man keine Spinnenhexe sein, aber mit der entsprechenden Hintergrundgeschichte kann man da vielleicht etwas drehen (auch wenn ich sonst schon gerne nach den Regeln entwerfen will).
Ist es möglich, eine spinnische Spinnenhexe zu entwickeln, die solide im Speerkampf ist? Natürlich stehen dann die magischen Fähigkeiten weiter oben, aber auch die profanen Kampffähigkeiten dürfen für mein Dafürhalten nicht zu kurz kommen.

Besonders reizvoll an der Spinnenhexe ist das Vertrautentier, das eine Glücksspinne sein würde, wie sie von ihrem Stamm verehrt werden. Diese Spinne könnte gemolken werden, um die Waffen zu vergiften (neben den in erster Linie RP-technischen Pluspunkten eines Vertrauten) oder selbst losgeschickt werden. Ist für eine Giftspinne der Vorteil „Mächtiger Vertrauter“ nötig?

Kann ein Speer der Hexenbesen sein? Oder ist vielleicht auch ein Holzschild ratsam, das dann deutlich bequemer wäre?

Eine Stammeskriegerin BGB Spinnenhexe trifft vermutlich recht genau das, was ich mir vorstelle, aber das ist leider nun mal zu weit weg von den Regelwerken.

Abschließende Fragen
Gibt es noch mehr Möglichkeiten, das, was ich mir vorstelle, regeltechnisch abzubilden? Habt ihr Ratschläge, um die Ideen zu verfeinern, zu verbessern oder stärker zu machen? Worauf sollten diese Charaktere steigerungstechnisch abzielen, um auch längerfristig nicht zu schwach zu werden? Was habt ihr für zusätzliche Ideen oder generelles Feedback?

Meine Fragen beziehen sich nun zwar hauptsächlich auf die Kampfkraft, aber auch RP-technischen Ideen finde ich interessant. Der Eindruck, dass mir nur der Kampf bei diesem Charakter wichtiger ist, trügt also vielleicht, bei der Ausgestaltung des Hintergrunds habe ich einfach weniger offene Fragen bzw. das fällt mir normalerweise leicht.

Vielen Dank schonmal vorab!

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X76
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Waldmenschen-Spinnenkriegerin der Keke-Wanaq

Ungelesener Beitrag von X76 »

V1:
Ob und wie viel Power Du brauchst, kannst nur Du wissen und hängt von Deiner Gruppe ab. Bei uns wäre so ein Held schon vergleichweise mächtig, da überwiegend Helden der Marke "Zuckerbäcker" (also ganz normale Professionen, Kämpfer und erst Recht Zauberer und Zauberkämpfer sind selten) gespielt werden.

Allgemein denke ich das man bei einem Stammeskrieger gut mit der Magiebegabung leben kann, wenn er später sowieso keine Metallrüstungen tragen soll. Die vergleichsweise schwache Panzerung schränkt natürlich etwas bei der "Power" und den Kampfmöglichkeiten ein.

Kämpferisch fällt er hinter einen normalen Kämpfer nur zurück, wenn Du viel in den magischen Sektor und Talente (Stammeskrieger können oft mehr als nur Kämpfen) steckst. Sofern bei Euch die "Kämpfer" aber keine reinen Fachidioten sind, fällt auch das kaum ins Gewicht (auch andere Kämpfer "verschwenden" AP für Nichtkampffähigkeiten).

Ob die Magie die Einschränkungen wert ist oder ob sie sogar einen Mehrwert bietet kann man nicht allgemein beantworten. Falls man Vollzauberer dabei hat, die ähnliches können schneidet kein Dilettant im magischen Sektor gut ab (zu teuer, zu wenig im Vergleich). Ohne Konkurrenz sieht es schon deutlich besser aus. :wink:

Falls Du einen harten Konkurrenzkampf (andere Kämpfer) hast, musst Du Dich sicher stark auf den Kampf konzentrieren, um nicht den Anschluss zu verlieren. Bei Vollzauberern müssen sie Dir eine Nische lassen, damit Du eine Grundlage hast (keine Zauber etc. mit ähnlichen Fähigkeiten steigern, damit Dein Held auch "besonders" bleibt).

V2:
Offiziell sind die R/K/P Kombis nur Vorschläge und auch andere Kombis nicht ausgeschlossen (muss eben der SL abnicken). Ich persönlich finde das "Klauen" von Hexen also "Hexen die keine Hexen sind" (also ohne den ganzen religiös verankerten Hintergrund der Profession), sondern einfach die Werte und Fähigkeiten gemopst und was anderes drauf geschrieben nicht so toll, da es der Profession die Einzigartigkeit nimmt. Natürlich könnte man einen ähnlichen Kult für Waldmenschen erfinden (die keine Hexen sind, aber ähnliche Magie anwenden), aber meiner Meinung nach sollten Schamanen die einzigen richtigen Zauberer sein. Gäbe es Vollzauberer wie Hexen wären Schamanen sicher oft zweite Wahl und auch in den Stämmen wäre wohl einiges anders mit einem weiteren "Zaubererkult" der mit den Geistern verbandelt ist und sehr viel mehr auf dem Kasten hat. Wirklich sinnvoll fände ich eine Waldmenschhexe nur mit einem umfassenden Hintergrund (neu erfunden).

Generell finde ich es Verschwendung einen Vollzauberer zum Kämpfer zu degradieren. "Gut kämpfen können" darf man ruhig den Profanen überlassen - die haben ja sonst nix und zaubern werden sie nie können. Wenn Vollzauberer der auch etwas kämpfen kann, dann ganz klar "Zauberer > Kämpfer" bei der Gewichtung.

Meine Alternativen:

1. echte Hexe:
Ein Waldmensch" aus der Zivilisation (z.B. Südaventurien). Dort kann er ganz regulär eine Hexe sein und mischt Waldmenschenbrauchtum mit Hexenanleihen. Also im Prinzip das was man aus diversen Vorlagen als Hexendoktor kennt. Kein echter Schamane mehr (da hat man zu viel von der Kultur bereits verloren), aber dennoch deutlich spiritueller als die meisten normalen Hexen. Also irgendwo zwischen Hexe und Schamane - das sehe ich viel rollenspielerisches Potential! Wie bei V2 sehe ich aber da keinen sinnvollen Platz für den Zauberkämpfer. Er ist einfach ohne Kampf so viel wertvoller (was nicht bedeutet, dass eine Hexe nicht auch etwas kämpfen lernen darf - nur eben kein "Vollkämpfer").


2. Tierkrieger
Spätestens mit DSA 5 gibt es die Animisten (also die Tierkrieger, die man von den Barbaren in DSA 4 kennt) auch offiziell für die Dschungelstämme https://www.ulisses-regelwiki.de/nipaka ... ieger.html . Wobei es da wenn ich mich nicht absolut täusche auch im Zuge von Uthuria bereits eine Öffnung für DSA4 gab. Ich bilde mir ein das es dafür sogar irgendwelche Werte, Professionen etc. gab (habe noch einen Krokodilanimisten als offizielles Beispiel im vagen Hinterkopf) - wo genau weiß ich allerdings nicht (irgendein Uthuriaabenteuer? Ein aventurischer Bote?).

Ein Tierkrieger der eins mit den Geistern ist, ist meiner Meinung nach genau das, was Du im Kopf hast. Selbst wenn es doch keine offizielle Profession geben sollte, dürfte die Anpassung der bestehenden Tierkriegerprofession (anderes Tier, ggf. auf Dschungel angepasste Werte) kein großes Problem sein.

Entscheidender Pluspunkt: Im aktuellen Aventurien gibt es die Animsten "existieren also mit allem fest in der Spielwelt" sowieso - man muss keinen künstlichen Hexenkult "erfinden" und die Verbindung aus Kampf und "Tiermagie" passt meiner Meinung nach auch hervorragend zur Kultur und ist vor allem auch spirituell im Hintergrund verankert! Gerade letzteres wäre mir als Spieler sehr wichtig und würde mich an einer "geklauten" Hexe sehr stören.

Deshalb ist der Tierkrieger auch mein Favorit.

Edit: Natürlich ist der Tierkrieger auch "nur" ein besser Dilettant (mit den entsprechenden Nachteilen wie Rüstungseinschränkune etc.), aber durch den besonderen Hintergrund und die Professionsspezials in meinen Augen schon etwas besonderes. Eben nicht nur "ein Typ der kämpfen und zaubern kann", sondern wirklich eine tiefer gehende eigenständige Profession.

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laskyr
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Ungelesener Beitrag von laskyr »

Nur eine kleine Anmerkung zu der Hexen-Variante und deren Verfügbarkeit für Waldmenschen:
In DSA 5 sind Papageienhexen der Waldmenschen als Profession beschrieben. Da stell ich mir Spinnenhexen der Keke-Wanaq gar nicht so abwegig vor. Es wird glaube ich auch sogar beschrieben oder angedeutet, dass Hexen und andere Magiewirkinde manchmal die Rolle eines Schamanen übernehmen können, wenn ein solcher im Stamm fehlt.

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Ich bin persönlich kein Fan von Tierempathie, der Vorteil ist viel zu teuer für das was man bekommt.
Bei der Ausrüstung würde ich vielleicht noch über Schleudern nachdenken, die Fledermaus uä würde als Fangfaden auch gut zu einer Spinne passen.
Bei Magiedilettanten ist die Faustregel immer billige Zauber, die nicht gegen MR gehen, sonst sind das wirklich AP Gräber, bis mal etwas funktioniert. Vipernblick würde ich also rausschmeißen, Spinnenlauf, Armatrutz, Chamaelioni, Axxel gehen super, der Eiseskälte passt für mich vom Gefühl her weniger, weil Spinnen ja eher auf Fallen und Hinterhalte bauen, als einfach so anzugreifen. Falls ihr eh für Hausregeln offen seid, gibt es in DDZ noch den Zauber Spinnennetz, den ich auch guten Gewissens als ÜB zulassen würde. Meisterhandwerke lohnen sich quasi immer, damit bist du profanen Chars in deinem Gebiet schnell überlegen.
X76 hat geschrieben: 28.09.2022 03:46 Deshalb ist der Tierkrieger auch mein Favorit.
Die Idee finde ich extrem reizvoll, spontane Ideen dazu:
Hauch des Odun: GE, Sich verstecken, Schleichen, Fesseln/Entfesseln, Fallen stellen oder Alchimie (für Gifte)
Haut des Odun: Chitinpanzer, Spinnenaugen, Mandibeln
Blut des Odun: Aufmerksamkeit, Gezielter Stich, Festnageln -- Kampfreflexe, Binden, Todesstoß, Kampfgespür
Mit dem Ruf des Odun kann er mit Spinnen reden und spart sich die Tierempathie.
Also ich glaube das könnte ein ziemlich gutes Konzept werden.

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

X76 hat geschrieben: 28.09.2022 03:46 Wobei es da wenn ich mich nicht absolut täusche auch im Zuge von Uthuria bereits eine Öffnung für DSA4 gab. Ich bilde mir ein das es dafür sogar irgendwelche Werte, Professionen etc. gab (habe noch einen Krokodilanimisten als offizielles Beispiel im vagen Hinterkopf) - wo genau weiß ich allerdings nicht (irgendein Uthuriaabenteuer? Ein aventurischer Bote?).
Das war mWn in der gratis Spielhilfe "Uthars Land".
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Eine selbsterstellte Gjalsker Tierkämpfer-Profession mit Odun Spinne wäre sicherlich am kampfstärksten. Allerdings meine ich, gelesen zu haben, dass die Gjalsker Spinnen nicht mögen und für böse halten. Das wäre dann wohl ein ausgestoßener, finsterer Charakter. Andererseits hat er dann gleich einen Reisegrund.

Bei den Waldmenschen solltest du vielleicht auch einen Blick auf die Kultur Darna werfen, wo der Vorteil Viertelzauberer schon eingerechnet ist, ob das hilft. Die Zauber-Auswahl müsste auch ein klein wenig anders sein als bei allgemeinen Magiedilettanten. Zumindest nach DSA4.0-Regeln (Zauberei&Hexenwerk) zählt da auch Eiseskälte zu den wählbaren Zaubern - falls du den unbedingt willst.

Mit Kampfwerten kenne ich mich leider nicht aus, aber mir fällt auf, dass du das Blasrohr gar nicht erwähnst. Gerade wo Spinnen doch mit Gift töten.
Falls ihr schon Nahkämpfer in der Gruppe habt, wäre es vielleicht denkbar, dass du dich auf Fernkampf spezialisierst und vom Jäger als Profession ausgehst, mit Fallen und Blasrohr, und Speer im Nahkampf nur, wenn's mal nötig wird?
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Benutzer 18606 gelöscht

Waldmenschen-Spinnenkriegerin der Keke-Wanaq

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Für dein Vorhaben würde ich entweder über die Kultur der Darna einen Dilletanten nehmen. Als Kurzbogen Nahkampfschütze mit Maximierten Ausweichenwerten.

Oder die Hexe über die Kultur Südaventurien > Dschungeldorf/ Plantage und mit die Kulturkunde der Waldmenschen dazu kaufen. wenn es eine Hruruzat, Speer kämpfende Shinobi Hexe sein soll würde ich die Verschwiegene Schwester mit Seelentier Spinne nehmen. Wobei ich die Eule als Mächtigen Vertrauten tatsächlich beforzugen würde. Die haben gute und mMn nachvollziehbar Vorteile. Mit einem Hohen Wert in Dunkelheit und Blitz dich Find hast du in den Meisten fällen die Nase vorne wenn es darum geht den Gegnern die aktionen zu erschweren. als Sperrkampf SF reichen erstmal Finte und Umreissen. GS, TS und Festnageln kannst du dann noch immer dazu kaufen. Gegenhalten wäre nicht unwichtig ist aber durch die Vorraussetzung Mut 15 nicht so leicht zu bekommen.
wenn du keine Probleme hast viel Nachteile zu nehmen kannst du es sogar so hinbekommen das du eine Verschwiegene Schwester BGB Jahrmarktkämpfer + Schlangenmensch generierst. Das wäre eine Seh interesante kombination die schon in Richtung Spiederman geht.

Als Waldmenschen Schamane könntest du auch gut mit Seelentier Schlange auftrumpfen.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ein Vollzauberer der sich beim Zaubern nur auf einige wenige Zauber konzentriert und primär auf Körperliche Fähigkeiten geht ist relativ stark.

Wir hatten mal eine ziemlich coole dunkelhäutige Spinnenhexe. Ich weiß nicht genau wie sie gebaut war aber sie konnte neben heimlichen Kampf relativ gut Alchemie und hat gesellschaftlich den niedrigen SO Bereich abgedeckt.

Gerade Hexen haben einige Zauber die hier ziemlich mächtig sind. Katzenaugen, Spinnenlauf um die beiden zu nennen an die ich mich erinnere.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich musste beim durchlesen dieses Beitrags etwas schmunzeln. In Summe kann ich den Beiträgen nur zustimmen.

ad Variante 1

kann ich leider nicht viel Dazu sagen, kenne mich da mit den Stammeskriegern zu wenig aus

ad Variante 2

Meine Spinnenhexe hatte in ihrer Backgroundstory eine Waldmensch Hausdame welche "etwas zu viel" Einfluss auf Ihre Sichtweise von gewissen Dingen hatte. Die Hexe hat dann auch gerne von der Geisterspinne und den Schicksalsfäden herumerzählt. :) Also vom mythischen ähnlich in deine Richtung, aber halt als Tulamidin und aus gutem Hause.

Wie schon beschribene, man kann eine Hexe wehrhaft machen, aber nicht zu etwas, das mit Kriegern mithalten kann. Es gibt aber durchaus nette Dinge. Zb. steht einen in Südaventurien eine Iryanrüstung (mit RK I ) 3/1 zur Verfügung. Evtl. ist aber der Citinpanzer besser. Waffentechnisch ist man dann aber auch schön flexibel. Das Problem sind die Eigenschaften und die fehlenden AP für all zu viele Kampf SF.
Achja, Hexenspeichel und Dunkelheit sind mehr als nützlich im Kampf.
Mit Kampfwerten kenne ich mich leider nicht aus, aber mir fällt auf, dass du das Blasrohr gar nicht erwähnst. Gerade wo Spinnen doch mit Gift töten.
Spinnenhexen hätten auch +3 auf Blasrohr :) Denke aber, dass so ein Blasrohr auf jeden Fall den Einsatz von Gift benötigt. Wie intensiv das möglich ist, bitte mit dem Meister vorher besprechen. Manche mögen das nicht so.

Alles in allem hat eine Spinnenhexe auch sehr gute Basisheilwerte.
Ist für eine Giftspinne der Vorteil „Mächtiger Vertrauter“ nötig?

In DSA4 schon, in DSA 5 - keine Ahnung

caitoor
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Ungelesener Beitrag von caitoor »

Oha, lieben Dank für die vielen und echt tollen Ideen und Rückmeldungen. Da ist ganz viel hervorragender Input dabei. Ich versuche mal meine Antwort zu gliedern um allen und für alle übersichtlich zu antworten:

Alternative Charakterkonzepte
Die Spinnenhexe finde ich vom Flair weiterhin sehr passend, aber in der Tat ist das Zusammenkonstruieren von Hintergründen, um eine Ausnahme zu rechtfertigen auch nicht so meins. Für das Konzept gibt es geeignetere Alternativen, nichtsdestotrotz wird ein Hexendoktor zwischen Hexe und Schamane schon mal auf die Liste zukünftiger Charakterkonzepte gepackt, das finde ich nämlich auch hochspannend – nur aktuell nicht so sehr vereinbar mit meiner Vorstellung der Spinnenkriegerin.

Schamanen, Darna oder Eulenhexen sind vielversprechend, um meine bisherigen Ideen kampftechnisch ausgewogener und stärker zu machen, aber da geht dann teils die Spinnenhaftigkeit etwas unter – die braucht der Charakter aber auf auf jeden Fall. Ich versuche mal herauszufinden, was ich von diesen Ideen übernehmen kann bzw. lese mich ein, was z. B. ein Kurzbogen-Nahkampfschütze oder eine Shinobi-Hexe ist. :)

Die Idee eines Gjalkser Spinnen-Tierkriegers, der gerade wegen seines Odûns ausgestoßen wurde ist total interessant. Dieses Konzept will ich zu gegebener Zeit auch mal vertiefen, aber die aktuelle Idee muss eine Keke-Wanaq sein, da für mich bei diesem Stamm die Spinnenhaftigkeit am stimmigsten ausspielbar ist (und vermutlich vor allem deshalb, weil das schon zu fest in meinem Kopf verankert ist :) ).

Tierkriegerin
Tatsächlich liegt der Animist / Tierkrieger total nahe. Dass ich da nicht drauf gekommen bin (nichtmal beim Eintippen des Thread-Titels...)! Und ja, ich finde die Idee auch sehr, sehr reizvoll. Hier (https://www.ulisses-spiele.de/assets/do ... d_1e9a.pdf) befindet sich die Spielhilfe Uthars Land, in der ab Seite 13 die „Gesela“ (=Tierkrieger der Owangi) unter anderem in der Variante Spinne vorgestellt werden. Ist Uthuria offizieller Bestandteil von DSA oder ist das eine Art Fanprojekt? Wie verbindlich ist also das, was über die Spinnen-Tierkrieger dort steht? Die Profession im Regelwerk trifft nämlich nicht ganz meine Vorstellung, wenngleich da schon einiges sehr passend ist (ich bevorzuge z. B. wie gesagt den Speerkampf für dieses Charakterkonzept statt der Beidhändigkeit, auch Meisterhandwerk FF passt nicht für mich, das müsste GE sein, Athletik, Finte usw. sehe ich lang nicht so sehr wie z. B. den Gezielten Stich oder Festnageln. Und der Auto-Nachteil Lichtscheu ist mir zu hart).

Ich setze mich auf jeden Fall mal dran und bastel die Spinnen-Gesela so, wie ich sie mir vorstelle. Aber da wird etwas da bei rauskommen, was viel Meisterentscheid und Erfindungsgeist bedarf und eigentlich würde ich gern recht nah an den existierenenden Regelwerken bleiben. Also werde ich auch den Stammeskrieger-Magiedilettanten noch parallel weiterlaufen.

Der Vorteil Tierempathie ist auch mir in der Tat zu teuer. Nicht, dass ich Fluff-Vorteilen gegenüber nicht aufgeschlossen wäre, aber es geht einfach punktetechnisch bislang in keinem Konzept. :) Beim Tierkrieger sowieso überflüssig, beim Magiedilettanten wäre es schön gewesen, wird aber wohl nicht stattfinden (ÜB Tiere besprechen / Herr über das Tierreich / Sanftmut oder so etwas wären auch günstigere Alternativen für ähnliche Fluff-Effekte).

Zauberauswahl
Bei der Zauberauswahl sind Spinnenlauf und Chamaelioni für mich gesetzt, der Rest ist variabel. Dass der Vipernblick natürlich gegen die MR geht habe ich nicht bedacht. Schade, den hätte ich gern gehabt (aber danke)! Armatrutz würde ich nicht beim Tierkrieger nehmen (Dopplung mit Haut des Odûn), Eiseskälte war nur ein Gedanke um auch die womögliche Grausamkeit einer Spinne darstellen zu können, aber ja, passt vermutlich einfach nicht so richtig. Nach anfänglicher Abneigung gegen den Axxel freunde ich mich immer mehr mit ihm an, der passt eigentlich sehr gut im Sinne einer blitzartigen, tödlichen Attacke. Katzenaugen und Dunkelheit nehme ich noch in die Überlegungsliste mit auf. Der Spinnennetz (Ordnung ins Chaos S. 72) wäre im Grunde natürlich passend wie die Faust auf alle 8 Augen, aber der profitiert stark von ZfP* und das bei einer Probe auf FF und KO, was nicht gerade meine Leiteigenschaften sind. Ich vermute, der ist schwer nutzbar. Aber wieso ist das eine Hausregel? Ist das nicht offizieller DSA-Content? (vermutlich die gleiche Frage wie bei Uthuria. Sind das so Äquivalente zu Myranor?).

Fernkampf
Bis jetzt habe ich Fernkampf bei einer Spinnenkriegerin eher weniger gesehen und hätte bei einer Speerkämpferin ganz pragmatisch gesagt, dass sie genau die Dinger halt bei Bedarf auch werfen kann. Aber das genannte Blasrohr ist schon auch absolut passend und würde den für mich eigentlich auch recht wichtigen Gift-Aspekt aufgreifen. Die Fledermaus mag ich seit jeher sehr gern, auch wenn Schleudern viel zu teuer auf E gesteigert werden müssen. Allerdings sind Wurfnetze, wie sie die Keke-Wanaq nutzen, auch über das Talent Schleudern nutzbar, da führt wohl kein Weg dran vorbei. Wenn man Schleudern steigert, ist für Wurfspeere und / oder Blasrohr kein Platz, wenn man kein spezialisierter Fernkämpfer werden möchte – oder?

Abschließend
Ich hoffe, ich habe alles, was so genannt wurde, aufgreifen können und bin immer noch ganz erstaunt, wie viel und vor allem wie tolle Ideen von euch kamen. Ich baue nun wie gesagt einmal die Stammeskrieger-Magiedilettantin und eine mir angenehmere Version der Spinnen-Gesela.

Um den Hintergrund auszugestalten gibt es über die Keke-Wanaq auch nicht gerade viel Material, oder übersehe ich etwas? Gibt es irgendwo mehr als die halbe Seite in den Dschungeln Meridianas und die wenigen Absätze in den Dampfenden Dschungeln? Wie sehen Familienverbunde aus, welche Rituale gibt es, was genau wird mit halbnomadisch gemeint? Wie wird mit Takehumba interagiert? Ich sehe nur sehr oberflächliche Beschreibungen zu Aussehen, grundsätzlichem Wesen und wenige Key Facts. Übersehe ich etwas oder kann / muss man sich das Leben in diesem Stamm selbst erfinden?

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Ungelesener Beitrag von X76 »

caitoor hat geschrieben: 29.09.2022 00:25 Der Vorteil Tierempathie ist auch mir in der Tat zu teuer. Nicht, dass ich Fluff-Vorteilen gegenüber nicht aufgeschlossen wäre, aber es geht einfach punktetechnisch bislang in keinem Konzept. :)
Der Vorteil ist für ein profanes Konzept, das Du bisher gar nicht bedacht hast, aber eine gute Wahl. Zusammen mit anderen Vorteilen (wie Dämmerungssicht, Kraft/Talentschub ["spinniges" z.B. Klettern, Fesseln oder Verstecken, GE, KK]) und Nachteilen (z.B. ein "spinniges" Stigma wie ein behaarter Torso, ein Arm mit Chitin oder ein Spinnenauge) kann man schon einen ordentlichen Spinnenkrieger ganz ohne Zauberei erstellen.

Der "Normalo" hat auch seine Vorteile, denn er ist nicht nur unabhängig von der sehr knappen AE der Viertelzauberer (Dilettant, Tierkrieger) sondern auch nicht durch die Magiebegabung eingeschränkt (z.B. Metall am Körper).

Ich hätte mal einen Schaukämpfer mit Tierempathie "Pferde" und hatte viel Spaß damit. Auf eine ordentliche Rüstung musste er dafür nicht verzichten und mit nur einer spezialisierter Tierart ist der Vorteil auch nicht so teuer (man hat noch Platz für "Must haves" eines Kämpfers).

Spielerisch wird alles sowieso den Geistern zugeschrieben, ganz egal ob der Effekt durch einen Zauber oder Gabe zu stande kommt. Ein profaner Spinnenkrieger ist in DSA 4 nicht so unmöglich, wie das zunächst scheint.

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Ungelesener Beitrag von Maed »

caitoor hat geschrieben: 28.09.2022 00:10 Ist Uthuria offizieller Bestandteil von DSA oder ist das eine Art Fanprojekt?
Uthuria ist wie Tharun und Myranor offiziell und der am leichtesten zu erreichende Kontinent, sprich, der einzige Kontinent bei dem eine Kombination mit Aventurien auch wirklich vorgesehen ist. Uthuria wird auch von Ulisses noch weiter geführt.
caitoor hat geschrieben: 29.09.2022 00:25 Aber wieso ist das eine Hausregel? Ist das nicht offizieller DSA-Content?
Das ist auch offizieller Content, aber der Zauber ist nicht in der Liste der als ÜB wählbaren Zauber, das wäre die Hausregel.
caitoor hat geschrieben: 29.09.2022 00:25 was genau wird mit halbnomadisch gemeint
Halbnomadisch bedeutet vermutlich, dass sie nicht wirklich dauerhaft in Bewegung sind, sondern zB einige feste Plätze haben, zwischen denen sie hin und herziehen, aber auch gerne mal ein paar Monate oder Jahre an einem Ort bleiben. Da sie wahrscheinlich eher Jäger und Sammler sind, ziehen sie entweder über das Jahr mit ihrem Wild mit oder sie bleiben an einem Platz bis die Ressourcen aufgebraucht sind (Nahrung wächst nicht schnell genug nach, Wild meidet den Teil des Dschungels) und ziehen dann weiter.

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Maed hat geschrieben: 29.09.2022 08:22 Halbnomadisch bedeutet vermutlich, dass sie nicht wirklich dauerhaft in Bewegung sind, sondern zB einige feste Plätze haben, zwischen denen sie hin und herziehen, aber auch gerne mal ein paar Monate oder Jahre an einem Ort bleiben.
Genau das: https://de.wikipedia.org/wiki/Halbnomadismus
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Kehala
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caitoor hat geschrieben: 29.09.2022 00:25 Um den Hintergrund auszugestalten gibt es über die Keke-Wanaq auch nicht gerade viel Material, oder übersehe ich etwas? Gibt es irgendwo mehr als die halbe Seite in den Dschungeln Meridianas und die wenigen Absätze in den Dampfenden Dschungeln? Wie sehen Familienverbunde aus, welche Rituale gibt es, was genau wird mit halbnomadisch gemeint? Wie wird mit Takehumba interagiert? Ich sehe nur sehr oberflächliche Beschreibungen zu Aussehen, grundsätzlichem Wesen und wenige Key Facts. Übersehe ich etwas oder kann / muss man sich das Leben in diesem Stamm selbst erfinden?
Auf der Seite 197 in "In den Dschungeln Meridianas" findest du noch eine Beschreibung der Ruinenstadt Shan'r'trak die im Gebiet der Keke-Wanaq liegt. Falls du das nicht eh schon gesehen hast :)

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

@caitoor: Hast du dich von Irulla aus der Phileasson-Saga inspirieren lassen?

Falls ja - ich glaube so ein Char ist mit normalen GP-Regeln nicht darstellbar. Der ist viel zu übermächtig.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Benutzer 18606 gelöscht

Waldmenschen-Spinnenkriegerin der Keke-Wanaq

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Mit einem Schamanen der das Ritual Kraft des Tieres im Bezug auf Spinnen drauf hat wäre wihl wirklich das passende. Bei dem ritual steht lediglich das man sich bei den Ritualen der Gjalsker Tierkrieger orientieren soll. So kann man mMn mit entsprechenden ASP aufwand die Fertigkeiten von Haut des Odun und Blut des Odun verwenden. Das müsste man also nir auf Spinnen anpassen und man hätte genau das was ein Gjalskaländer Tierkrieger kann.
als Beispiel:
Hauch des Odun> FF, Schneidern, Stoffe Weben. Athletik, Körperbeherrschung, Raufen
Haut des Odûn> Dem Schami wächst eine Chitinpanzer mit einem RS von 2 der ihn auch vor Nässe und Kälte schützt.
Dem Schami wachsen 2 Zusätzliche Gliedmassen mit denen er wände hoch laufen kann.
Dem Schami wächsen Spinnen Zangen im Gesicht mit denen er 1 W+ 3 echten Schaden anrichtet.

Blut des Odûn> Der Schami bekommt den Vorteil Flink
er benutzt die SF Aufmerksamkeit, Finte, GS, Kampfreflexe und Umreißen Wenn er diese Fähigkeiten hat erhält er die SF aus der nächsen Reihe, TS, Festnageln, Kampfgespür, Ausfall,
Sollte er diese SF bereits Erworben haben bekommt er den Vorteil Flink ein weiteres mal.

caitoor
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Ungelesener Beitrag von caitoor »

Dreifach20 hat geschrieben: 29.09.2022 18:00 Hast du dich von Irulla aus der Phileasson-Saga inspirieren lassen?
Haha, nein, ich kannte die gute Dame nicht, aber die Parallelen sind ja wirklich erstaunlich. Ich kenne diese ganzen großen Kampagnen bislang gar nicht. Ich versuche auch gar nicht, einen besonders starken Charakter zu bauen... nur eben auch keinen besonders schwachen.
Kehala hat geschrieben: 29.09.2022 17:27 Auf der Seite 197 in "In den Dschungeln Meridianas" findest du noch eine Beschreibung der Ruinenstadt Shan'r'trak
Hab Dank, das hatte ich noch vergessen. Aber auch da steht wenig darüber, wie das Alltagsleben der Keke Wanaq aussieht. Aber alles gut – wenn es nirgendwo anders steht, kann ich mir das ja setzen, so wie ich das will. Ich würde mir nur ungern etwas Zusammenschustern und irgendwann merken, dass das glatte Gegenteil davon irgendwo in einem anderen Band steht... :)

Vielen Dank Ugo für den Schamanen-Vorschlag. Das könnte eine effiziente Möglichkeit sein, den Charakter aufzubauen. Ich schaue mal, wie/ob ich das gebaut bekomme. Der Vorteil Flink ist auch super passend finde ich, genauso das bislang sträflich vernachlässigte Talent Stoffe Weben. Auch den profanen Spinnenkrieger will ich mal bauen, der könnte schlussendlich die glaubhafteste aller Varianten sein.

Ich bin in ein Rabbit Hole gesprungen, weil ich die neue Profession gleich in der Helden-Software anlegen wollte, das klappt noch nicht ganz einwandfrei. Beim Generieren sind mir aber ein paar kleine Fragen aufgekommen:

1. In Uthars Land steht für Haut des Odûn folgendes:
Dem Gesela wachsen spinnennartige Mandibeln aus den Kiefern. Er ist nun in der Lage, im Nahkampf einen Biss-Angriff durchzuführen und sich zu Verbeißen wie beim gleichnamigen Tiermanöver. Er erzeugt 1W6+3 echte TP und kann sein Opfer vergiften.
Läuft das über Raufen? Oder den AT meiner Waffe? Extra dafür Raufen zu steigern ist es womöglich gar nicht wert.

2. Wird beim Blut des Odûn für jede Fähigkeit, die über die Pools hinausgeht, 1 AT vergeben? Also, wenn ich zB die ersten 4 SFs allesamt beherrsche und auch 2 der 4 aus dem zweiten SF-Pool, erhalte ich dann die 2 SF aus dem zweiten Pool plus 2 AT?

3. Wenn meine Kriegerin in der Haupthand einen Speer und in der Nebenhand ein Wurfnetz nutzen möchte, brauche ich doch im Grunde am besten "Beidhändig" und "Beidhändiger Kampf". Oder ist das Verschwendung, wenn ich perspektivisch nicht vor habe, zwei gleiche Waffen in die Hände zu nehmen?

4. Habe ich mit dem Nachteil "Lichtscheu" tagsüber im dichten Dschungel Einschränkungen? Direkte Sonneneinstrahlung gibt es auf dem Dschungelboden ja kaum.

5. Was bedeutet die Voraussetzung für die Spinnen-Gesela "Gefahreninstinkt" regeltechnisch? Wird das wie ein automatischer Vorteil gehandhabt? Oder ist das nur relevant für eine Zweitprofession?

6. Ich habe noch nie einen Tierkrieger gespielt oder erlebt – wie steigt ein solcher idR in den Kampf ein? Erst einmal Haut und Blut anschmeißen und dann gehts los oder nur eines von beiden situativ? Ist zu erwarten, dass ich meistens mit den Tierkrieger-Features kämpfe oder ist das eher die Ausnahme? (Falls man das so generell mutmaßen kann)

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

zum Tierkrieger brauchst du das WDH und WDZ da steht alles wissenswerte drinnen. Ein bischen was steht noch im WDG und über der Kulturellen Status usw. steht es noch ausführlicher in Unter dem Westwind.

Edit: ein vollkommen regel konforme möglichkeit ist natülich auch ein Elf. Former oder Zauberweber mit dem Seelentier Spinne. Der kann sich mittels Adlerschwinge jeder Zeit in eine Spinne verwandeln.

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Ungelesener Beitrag von X76 »

caitoor hat geschrieben: 29.09.2022 23:13 Vielen Dank Ugo für den Schamanen-Vorschlag. Das könnte eine effiziente Möglichkeit sein, den Charakter aufzubauen. Ich schaue mal, wie/ob ich das gebaut bekomme.
In meinen Augen hat ein Schamane, selbst wenn er kämpfen und "spinnen" kann nichts mehr mit einem Spinnenkrieger zu tun. Das ist kein Krieger, sondern der Schamane des Stammes und hat eine ganz andere Position und vor allem rollenspielerischen Hintergrund. Meiner Meinung nach "wenn Schamane, dann richtig".

Man nimmt schließlich auch keinen Rondrageweihten und schreibt "Krieger" drauf und spielt Krieger, weil man einfach einen Kämpfer mit mächtigen Fähigkeiten möchte, der aber kein Priester sein soll.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Bei den Waldmenschan Schamanen ist das aber so eine Sache. Die können als Hochschamanen ja aoch mit Karma Liturgien wirken. Das dieses Karma von einem Greifen gespendet wird läst die vermutung zu das die Auswirkungen der Entrückung dieser Schamanen auf die von Praios beinflust wird. Oder Nach dem dieser Greif sehr mächtig war/ist und ein Greif nun mal ein halber löwe ist kann man hier die Entrückungsauswirkungen von Rondra ebenfalls möglich machen. Wie die Schamanen der Waldmenschen handeln wenn sie entrückt sind ist soweit ich weis frei interpretierbar.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Eine Keke-Wanaq
Spoiler
(Kira aus Rabenkrieg)
wurde ursprünglich als Druidin erstellt, entsprechend ohne Vertrautentier. Kampfskills hochstufig nur Dolch mit Raufen und Blasrohr. MK Umwelt, dazu Zauber aus dem Liber indivdualisiert bzw nur in speziellen Varianten und individuell benannt (hier die Namen aus LCD):
Abvenetum
Adlerschwinge Höhlenspinne
Armatrutz
Axxeleratus Spinnengeschwind
Blick durch Spinnenaugen
Böser Blick Spinnenangst
Chamaelioni
Dunkelheit
Ecliptifactus
Exposami
Herrin über die Vielbeinigen
Hexengalle Spinnengift
Hexenspeichel
Krabbelnder Schrecken (Illu)
Spinnenruf
Leib aus 1000 Spinnen
Sumus Elixiere
Vipernblick
Wand aus Netzen
Widerwille

SF Blutmagie, Konz-Stärke, Verbotene Pforten
Vorteile u. A. Dämmerungssicht, Eisern, Flink, Gefahreninstinkt, Immunität gegen Spinnengift, Tierempathie (speziell)

Vielleicht liefert dir das auch noch ein paar gute Ideen.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

caitoor
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Ungelesener Beitrag von caitoor »

Bluthandel hat geschrieben: 30.09.2022 19:21 Vielleicht liefert dir das auch noch ein paar gute Ideen.
Blick durch Spinnenaugen, Sumus Elixiere und insbesondere Wand aus Netzen finde ich noch toll für die Zauberauswahl. Den Leib aus tausend Fliegen habe ich vorher noch nie gehört, der klingt ja auch cool. :) Ich hab sie in meine Liste gepackt, danke.

Da es schon die Spinnen-Gesela gibt (Uthars Land S. 13ff.) und ich so nah wie möglich an bestehenden Professionen bleiben möchte (um Beliebigkeit und Willkür klein zu halten), habe ich mich dazu entschlossen, ebenjene Spinnen-Gesela möglichst leicht zu modifizieren hin zu einer Profession „Gesela (Glücksspinne)“, um dann aus dieser Profession heraus meine persönliche Keke-Wanaq-Glücksspinnen-Tierkriegerin aus ihrem entsprechenden Hintergrund heraus zu entwickeln.

Weibliche Glücksspinnen („Keke“) werden von den Keke-Wanaq verehrt und sind bei einer beeindruckenden Größe von bis zu 60 Zentimetern Durchmesser sehr giftig, außerordentlich intelligent (fast wie Menschen) und spinnen große Netze. Die helleren, kleineren und dümmeren Männchen sind hingegen Lauerjäger (Dampfende Dschungel S. 76f.). Im Gegensatz zur Otto-Normalspinne sind also v. a. Intelligenz und Giftigkeit ausgeprägter. Das versuche ich in das folgende Professionspaket einfließen zu lassen:

Gesela (Glücksspinne)

Voraussetzungen: IN 13, FF 12, GE 14, Resistenz gegen Gift (Kekeyatonba)
Auto-Vorteile: Wesen der Nacht 1
Auto-Nachteile: Rachsucht 8
Talente: Schleudern oder Blasrohr +3, Speere +4, Sich verstecken +3, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Heilkunde Gift +4, Fallen Stellen +4, Fesseln / Entfesseln +2
SF: Finte, Gezielter Stich
Verbilligte SF: Todesstoß, Festnageln, Aufmerksamkeit, Höhlenkundig
Meisterhandwerke (Hauch des Dunam): Klettern, Sich Verstecken, Heilkunde Gift, GE (Die filigrane Nutzung von 8 Spinnenbeinen mag für Menschen fingerfertig aussehen, aber für eine Spinne ist das doch eine koordinative Aufgabe. Beim Spinnen des Netzes könnte man diskutieren, aber selbst da würde ich für GE plädieren.)
Wählbare Zauber (* bedeutet nicht von Anfang an wählbar):
Alle Zauber der Spinnen-Variante:
  • Arachnea
    Attributo
    Axxeleratus
    Bärenruhe
    Blick aufs Wesen
    * Böser Blick
    * Corpofesso
    Dunkelheit
    * Ecliptifactus
    * Eigne Ängste
    Eiseskälte
    Exposami
    * Herr über das Tierreich
    Katzenaugen
    * Sensattacco
    Spinnenlauf
    Standfest
plus zusätzlich:
  • Chamaelioni
    Armatrutz (streichen?)
    Spinnenruf
    Spinnennetz
    Spurlos Trittlos
    Vipernblick
    Hexengalle
    Krabbelnder Schrecken
    Band und Fessel
    Hexenkrallen
    Objectofixo
    Silentium
    Blick durch fremde Augen
    Sumus Elixiere
    Wand aus Netzen
    Leib aus tausend Fliegen
Haut des Dunam :(weitestgehend wie Spinnenvariante aus Uthars Land S. 16)
  • Mandibeln: Biss-Angriff wie Tiermanöver (1W6+3 echte TP), ohne Verbeißen, kann Opfer vergiften. Die Stufe des Giftes beträgt RkP*, Auswirkung nach ZooBotanica S. 217.
  • Aus Händen oder Mund klebrige Fäden verschießen. Einmalig pro Anwendung ein Netz (4) erzeugen (siehe Tiermanöver in WdS) oder mit Basis-FK ein Ziel beschießen, das bei einem Treffer eine um RkP*/3 verringerte AT, PA und INI bekommt.
  • Chitinhaut mit 2 natürlichen RS
Blut des Dunam:
Schnellziehen
Gezielter Stich
Festnageln
Kampfreflexe
---------
Entwaffnen
Ausfall
Kampfgespür
Todesstoß
darüber hinaus: +1 AT

Ich habe darauf geachtet, es möglichst nicht schwächer oder stärker als die Spinnenvariante zu machen, daher sind die Kosten ebenfalls 14 GP (ich kenne aber die Regeln nicht, wie was gewichtet wird).
Die Kosten liegen bei 15 GP (ursprüngliche Spinnenvariante bei 14 GP).

Was noch schön passen würde:
  • Vorteile Flink, Dämmerungssicht, Gefahreninstinkt
  • Talente Raufen, Selbstbeherrschung
  • SF Gebirgskundig (da sie nur im / am Spinnenberg leben)
  • Bei Blutmagie und Verbotene Pforten bin ich mir unschlüssig, aber das würde ich im Professionspaket nicht vorgeben.
Als nächstes mache ich mir Gedanken zur Kultur der Keke-Wanaq und einem typischen Lebenslauf als eine solche. :) Wenn euch am Professionspaket etwas auf- oder missfällt, lasst es mich gerne wissen!

Vielen Dank auf jeden Fall allen. :)

Edit: Klettern -1, Fallen stellen +2, Krötensprung und Visibli gestrichen, Anpassungen der Was-noch-schön-wäre-Liste
Edit 2: umfassendere Änderungen, siehe caitoor @ Waldmenschen-Spinnenkriegerin der Keke-Wanaq
Zuletzt geändert von caitoor am 07.10.2022 00:08, insgesamt 10-mal geändert.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

caitoor hat geschrieben: 30.09.2022 23:43 Stoffe Weben,
Die Dschungelstämme stellen glaub ich keine gewebten Stoffe her. Sie tragen Leder und vielleicht Bast- oder Grasröcke; einige Waldinsulaner auch geklopfte Rinde. Falls aber auch geflochtene Matten und das Verdrillen von Schnüren unter dieses Talent fällt, passt es auf jeden Fall doch.

In der Box Schwerter&Helden (DSA4.0) gibt es ein Kapitel zum Erstellen eigener Kulturen und Professionen mit Berechnung der GP. Ob das in WdH auch drin ist weiß ich nicht.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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chizuranjida hat geschrieben: 01.10.2022 01:08
caitoor hat geschrieben: 30.09.2022 23:43 Stoffe Weben,
Die Dschungelstämme stellen glaub ich keine gewebten Stoffe her. Sie tragen Leder und vielleicht Bast- oder Grasröcke; einige Waldinsulaner auch geklopfte Rinde. Falls aber auch geflochtene Matten und das Verdrillen von Schnüren unter dieses Talent fällt, passt es auf jeden Fall doch.

In der Box Schwerter&Helden (DSA4.0) gibt es ein Kapitel zum Erstellen eigener Kulturen und Professionen mit Berechnung der GP. Ob das in WdH auch drin ist weiß ich nicht.
Im WDH gibt es das auch.

Maed
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caitoor hat geschrieben: 28.09.2022 00:10 Die Dschungelstämme stellen glaub ich keine gewebten Stoffe her. Sie tragen Leder und vielleicht Bast- oder Grasröcke;
Ich würde das dann vielleicht gegen Fallenstellen austauschen, das fehlt mir bei einer Spinne noch.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Maed hat geschrieben: 01.10.2022 10:21
caitoor hat geschrieben: 28.09.2022 00:10 Die Dschungelstämme stellen glaub ich keine gewebten Stoffe her. Sie tragen Leder und vielleicht Bast- oder Grasröcke;
Ich würde das dann vielleicht gegen Fallenstellen austauschen, das fehlt mir bei einer Spinne noch.
und Fesseln/ Entfesseln natürlich. Schleudern statt Raufen könnte auch gut passen.

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Ungelesener Beitrag von caitoor »

chizuranjida hat geschrieben: 01.10.2022 01:08 Die Dschungelstämme stellen glaub ich keine gewebten Stoffe her.
Dessen war ich mir tatsächlich gar nicht bewusst, aber die Assoziation kam mehr durch das Weben von Spinnennetzen, was sich aber wohl nur durch das gemeinsame Wort "weben" zusammengehörig anfühlt, obwohl es unterschiedliche Dinge sind. Das Spinnweben ist beim Talent Seiler vermutlich sogar ganz gut aufgehoben, aber das würde ich jetzt noch einfacher über Fesseln / Entfesseln abwickeln (haha Wortwitz :rolleyes: ).
Maed hat geschrieben: 01.10.2022 10:21 Ich würde das dann vielleicht gegen Fallenstellen austauschen, das fehlt mir bei einer Spinne noch.
Oha. Ja, klar. Das ist im Grunde so wichtig, dass man es sich sogar als Gabe des Dunam überlegen könnte. Ich habe Klettern um einen Punkt verringert und dafür Fallen stellen +2 in die Liste gepackt.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 01.10.2022 13:23 und Fesseln/ Entfesseln natürlich. Schleudern statt Raufen könnte auch gut passen.
Ist beides schon im Entwurf drin. Aber wo du grad von Raufen sprichst, das bräuchte ich ja eventuell auch, um die Mandibeln nutzen zu können. Hm. Und für Seele des Dunam bin ich mir jetzt nicht sicher, ob ein guter Raufen-TaW sinnvoll wäre oder ob das alles über RkW dann läuft. Will jetzt aber ehrlich gesagt auch kein anderes Talent mehr aus der Liste schmeißen dafür.

Wenn die Regeln zur Professionserstellung im WDH stehen, werde ich mich mal einarbeiten und ausrechnen, was der Spaß an GP kostet (aber sollte wie gesagt wohl bei 14 rauskommen). :)

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caitoor hat geschrieben: 01.10.2022 22:34 beides schon im Entwurf drin. Aber wo du grad von Raufen sprichst, das bräuchte ich ja eventuell auch, um die Mandibeln nutzen zu können. Hm. Und für Seele des Dunam bin ich mir jetzt nicht sicher, ob ein guter Raufen-TaW sinnvoll wäre oder ob das alles über RkW dann läuft. Will jetzt aber ehrlich gesagt auch kein anderes Talent mehr aus der Liste schmeißen dafür.
Wenn du dich beim entwurf an den Durro-Dûn orientierst wird dir auffallen das nich alle Durro-Dûn das Meisterhandwerk Raufen haben. Rabe und Eule haben statt Raufen Fliegen, Warum bei einer Spinne nicht also Schleunern und Fesseln als Meisterhandwerk verwenden. Damit du den Biss im verwandelten Zustand anwenden kannst geht das zwar über Raufen - wie du aber den beispielen unter Haut des Odûn entnehmen kannst- aber das gwht dan Intuitiv. Bei der Erschaffung solltest du etwas bessere Raufen und Ringen Werte benutzen und gut. Ringen wäre mMn sogar noch besser als Raufen. Analog zum Bär der Raufen und Ringen als Meistehandwerk hat. Auch wenn Raufen und Hruruzat besser in den Dschungel passt ringt eine Spinne ihre Opfer nieder Wickelt sie ein und sticht oder beist dann erst zu. Das würde der gladiatorenmässige Kampfstil 3zack oder Einhandspeer mit Wurfnetz als PW und Schleuder wirklich gut passen. Erst Wurfnetz schleudern, dann umreißen, dann Festnageln, GS oder TS. und Waffenlos Niedereingen dann Halten und beissen.

Edit: Und alls Spassigen fluffigen nachteil gibst du ihm eine Sucht. Er muss alles was sich bewegt mit einem Knoten oder einer Schleife versehn😅. Und kommt sich dabei steht ertapt vor. Also im ist seine Problem durchaus bewust. Er benötigt sehr viel Seil und Schnur. Selbt bei eine Abenteuer im Gebeirge bei dem Ein Seil Überlebenwichtig ist, kann es es nicvt lassen um die Kollegen wärend sie Schlafen ab und zu einziwickeln und gut zu verschnüren .😅😅😉

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 02.10.2022 05:16 Selbt bei eine Abenteuer im Gebeirge bei dem Ein Seil Überlebenwichtig ist, kann es es nicvt lassen um die Kollegen wärend sie Schlafen ab und zu einziwickeln und gut zu verschnüren .😅😅😉
Na wenn jemand im Gebirge so unruhig schläft, ist man ja quasi gezwungen denjenigen zu sichern :ijw:
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Und er wird auch eine Zeit lang beschäftigt sein wenn er sämtliche Windspiele die vor Hausüren hängen zusammen knoten muss. Das könnte man schon als Schelmenstück bezeichnen.😅

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