DSA5 Gildenmagier in DSA 5

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Praionito
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Gildenmagier in DSA 5

Ungelesener Beitrag von Praionito » 24.04.2022 11:30

Drölfe zum Gruße!
Ich darf mich wahrscheinlich bald in die unsicheren Gefilde einer für mich neuen DSA Edition begeben und habe leichtsinniger Weise dips auf den Gruppenmagus angemeldet. Und jetzt muss ich natürlich auch abliefern ;)

Ich habe schon eingesehen, dass (Gilden)Magier in der Fünften nicht mehr das magische Schweizer Taschenmesser mit einem Spruch für jede Gelegenheit sind. Gibt es trotzdem noch ein paar Sachen, die man auf jeden Fall mitnehmen sollte? In der Vierten Edition gab es ja die berüchtigten 3 "A"s (Armatrutz, Axxeleratus, Attributo) für jeden Abenteurermagier - haben die drei würdige Nachfolger gefunden? Gibt es Zauber, die in der Fünften nutzlos geworden sind oder welche, die "gewonnen" haben? Für mich sehen zum Beispiel der neue "Blitz" und der gesplittete Attributo nicht mehr so attraktiv aus, wie sie es noch in 4.1 waren.

Ihr merkt vielleicht, ich habe mich relativ blauäugig auf den DSA 5 Magier eingelassen und würde mich einfach erstmal über eure grundsätzlichen Tipps für (Gilden)Magier in der Fünften freuen. Welche Vorteile rocken? Von welchen Zauberstilen sollte man die Finger lassen? Es geht mir nicht darum, zu optimieren, sondern einfach darum, hinterher einen runden Charakter und ein angenehmes Spielerlebnis zu haben und nicht hinterher mit einem Charakter da zu stehen, der alles kann, aber nichts richtig oder der zwei Drittel seiner AP in den falschen Ecken gelassen hat.
Vielen Dank

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Marty mcFly
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Gildenmagier in DSA 5

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 24.04.2022 12:35

Ich werfe mal random ein paar Gedanken raus bzgl. allgemeine Tipps für einen Gildenmagier:

Du hast ja selbst schon gemerkt, dass das Powerlevel von Zauberern reduziert wurde.
Daher sollte man sich spezialisieren. Konnte man bei DSA4 schonmal 30 Zauber zu Beginn haben, sind es bei DSA5 eher 10 (ich kenne grad das Maximum nicht für einen Starthelden), und auch da würde ich mich - je nach Magier und Steigerungskosten der Zauber - auf 3-4 konzentrieren zu Beginn.
Vor allem: Vermeide unnötige Dopplungen. Sprich: 1 Debuff, 1 Heilzauber, 1 Schadenszauber etc. (es gibt natürlich Ausnahmen).

Spontane Modifikationen: Man kann jede Mod nur noch einmal durchführen. Voraussetzung ist pro Mod ein ZfW von 4. Daher als Tipp: Für viele Zauber ist es zu Beginn sinnvoll, die Zauberdauer zu verdoppeln, um die Erleichterung von 1 zu erhalten. Zudem lohnt sich Kosten Sparen oftmals sehr, da die Kosten halbiert werden, was bei einem 16AsP Zauber schon mächtig ist.
Mittelfristig schafft man es dadurch sogar, 8 AsP Zauber auf 1 AsP zu reduzieren. Dafür braucht man jedoch noch einen Zauberstil der beim AsP Sparen hilft. Z.B. kann der Neersander Beherrscher mit seinem Zauberstil mittelfristig den Horriphobus oder den Bannbaladin für 1 AsP sprechen.

Ein ZfW von 8 ist bei Spielstart also für viele Zauber sinnvoll, um 2 Modifikationen durchführen zu können.

Zudem kann man bei einem ZfW von 8 auch schon die erste Zaubererweiterung erwerben.
Zaubererweiterungen können ganz unterschiedlich nützlich sein, da also bei der Zauberauswahl immer auch mal drauf schauen. Wenn es z.B. einen Zauber gibt, der erst mit der 2. oder sogar der 3. Erweiterung wirklich nützlich wird, sollte man zumindest zu Anfang eher darauf verzichten.

An Vorteilen finde ich besonders Verbesserte Regeneration AE nützlich. Ansonsten gibt es eigentlich keinen Pflichtvorteil für Zauberer, finde ich. Für einen Elemenaristen / Dämonologen Affinität zu Elementaren / Dämonen.

Wenn man nicht gerade einen Weißmagier spielt, ist die SF Verbotene Pforten auch recht nützlich. Mit dieser SF würde ich dann im späteren Spielverlauf auch zunächst die LE steigern, bevor man AE hochzieht.

Heilmagie: Der Ruhe Körper kann sehr stark sein. Optimiert kann man mit diesem Zauber für einen AsP auch schonmal 15 oder sogar mehr LeP heilen.

Im Kampf: Debuff Zauber, die Zustände verursachen, sind hier vor allem nützlich (sofern es nicht gegen Wesen wie Dämonen geht, die keine Zustände erhalten können). Hier sollte man immer schauen, ob ein solcher Zauber um die Seelenkraft (SK) oder um die Zähigkeit (ZK) erschwert wird. Bei den allermeisten Gegnern hat man eher eine höhere ZK als SK (große Tiere z.B.). Von daher sehe ich auch den Horriphobus vor dem Paralysis, wobei auch der Paralysis einige Vorteile bietet (Unzerstörbarkeit, Giftwirkung angehalten etc.).
Schadensmagie ist noch immer recht AsP-Kosten intensiv, da bei Schadenszaubern die Modifikation Kosten Sparen nicht erlaubt ist (es gibt allerdings den Zauberstil eines tulamidischen Lehrmeisters, mit welchem man Ignifaxii schon fast in ARPG-Manier für 1 AsP raushauen kann ;).

Verwandlungsmagie ist mächtiger geworden. Als Gildenmagier benötigt man im Prinzip nur zwei Zauber: Salander und Wolfstatze (um sich in große Tiere verwandeln zu können).
Denn mit dem Salander kannst du dich selbst verwandeln, und zwar theoretisch in jedes beliebige Tier. Einzige Einschränkung: maximal Größenkategorie Mittel. Für größere Landtiere nimmst du dann den Wolfstatze. Fliegende Tiere haben ohnehin maximal die Größe Mittel. Bei Wassertieren bräuchte man dann ggf. noch den Fischflossezauber, wenn man sich in einen Wal oder so verwandeln will. Falls das nicht der Fall ist, kann man aber auch auf diesen verzichten.

Das ist jetzt erstmal das, was mir spontan einfällt. Hast du denn schon eine Idee, in welche Richtung es gehen soll? Dann kann man konkretere Tipps geben.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 24.04.2022 12:51

Marty mcFly hat geschrieben:
24.04.2022 12:35
Wenn man nicht gerade einen Weißmagier spielt, ist die SF Verbotene Pforten auch recht nützlich. Mit dieser SF würde ich dann im späteren Spielverlauf auch zunächst die LE steigern, bevor man AE hochzieht.
Das kann man als Weißmagier auch nehmen, glaube in 4.1 bekam das Perricum zumindest verbilligt. Was die weiße Gilde da nur ablehnt ist Blutmagie mit Fremdblut, aber bei Verbotene Pforten nutzt du ja deine eigene Kraft.
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Ungelesener Beitrag von Praionito » 24.04.2022 13:16

Vielen Dank für die schnellen Antworten, ihr Zwei! Das ist ja schonmal alles sehr interessant. Ich werde auf jeden Fall mehr lesen müssen, als ich dachte. Analyse geht ja jetzt auch nicht mehr mit Odem + Analys, sondern die sind irgendwie weird kumulativ... Möchte mir das jemand schnell erklären bzw. mir sagen, auf welchen der beiden Zauber ich verzichten kann? xD
Apropos besser schnell gehört als langsam gelesen - falls ich eure Erfahrung gnadenlos ausnutzen darf: Was sind denn eurer Meinung nach die go to Zauber? Insbesondere was einen schnellen Debuff im Kampf angeht, bin ich gerade etwas ratlos: Plumbarum dauert 2 Aktionen, Paralys ist teuer, Aeolitus auch, Eisenrost dauert ewig, Blitz gibt nur noch -1 auf alle Proben...
Denn mit dem Salander kannst du dich selbst verwandeln, und zwar theoretisch in jedes beliebige Tier. Einzige Einschränkung: maximal Größenkategorie Mittel. Für größere Landtiere nimmst du dann den Wolfstatze.
Beim Salander behalte ich aber explizit nicht meine geistigen Fähigkeiten, zumindest nicht vor der Zaubererweiterung. Da spricht mich der Adlerschwinge (warum sind das eigentlich jetzt 3 Zauber?) schon deutlich mehr an.
Hast du denn schon eine Idee, in welche Richtung es gehen soll? Dann kann man konkretere Tipps geben.
Eine konkrete Idee habe ich erstmal noch nicht, wir müssen noch ein paar Randbedingungen für unsere Gruppe abstecken. Grundsätzlich hatte ich entweder an Hellsicht oder Verwandlung gedacht, das sind meiner Meinung nach die Gebiete, wo man für seine AsP wirklich was kriegt, was kein anderer kann ;)

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 24.04.2022 13:18

Praionito hat geschrieben:
24.04.2022 13:16
Plumbarum dauert 2 Aktionen
Wenn du ihn hoch genug hast, kannst du die Zauberdauer auf eine Aktion verkürzen.
Aber mit Magiern hab ich jetzt selbst noch keine Erfahrungen, in 5 eher Hexen gespielt bisher oder Geweihte
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 24.04.2022 13:46

Praionito hat geschrieben:
24.04.2022 13:16
Möchte mir das jemand schnell erklären bzw. mir sagen, auf welchen der beiden Zauber ich verzichten kann? xD
Kurz gesagt: Du machst eine magische Analyse mit dem Talent Magiekunde. Mit dem Analys schaltet man dann quasi QS frei, die man erreichen kann. Steht auch so bei dem Zauber. Mit dem Odem kannst du dir den Analys erleichtern bzw. ebenfalls die maximal erreichbare QS der magischen Analyse (-> Talent Magiekunde) erhöhen.
Wenn du nicht gerade einen Hellsichtmagier spielst, reicht zu Spielbeginn aber auch der Odem sowie ein passabler Magiekunde wert (womit du dann aber auch maximal QS 2 in der magischen Analyse erreichen kannst, und auch dafür musst du schon QS5 beim Odem haben).
Praionito hat geschrieben:
24.04.2022 13:16
Beim Salander behalte ich aber explizit nicht meine geistigen Fähigkeiten, zumindest nicht vor der Zaubererweiterung. Da spricht mich der Adlerschwinge (warum sind das eigentlich jetzt 3 Zauber?) schon deutlich mehr an.
Das ist korrekt, daher läuft das mit den Verwandlungen noch nicht direkt zu Spielbeginn so, sondern ist eher mittelfristig geplant, sprich, man braucht die Zaubererweiterungen 1 und 2. Aber wenn man einen Verwandlungsmagier spielt und sowieso den Salander dabei hat und steigert, braucht man ab einem gewissen Zeitpunkt den Adlerschwinge und (eingeschränkt) den Fischflosse nicht mehr, da diese dann praktisch keinen Vorteil mehr bieten -> die Adlerschwinge / Wolfstatze / Fischflosse Zauber haben zwar den Vorteil, dass man sie jederzeit abbrechen kann (aufrechterhaltene Zauber). Aber mit der SF "Zauber abbrechen" ist auch dies beim Salander dann möglich (und diese SF ist auch bei anderen Zaubern nützlich).
Zu den AsP-Kosten: Der Salander kostet 16 AsP, Adlerschwinge und co. 8 + 4 AsP pro Stunde. Dafür hat der Salander eine Wirkungsdauer von QSx3 Stunden, mit der 3. Erweiterung sogar QS Tage. Für kurze Verwandlungen sind die Adlerschwinge und co. also günstiger. Aber nur dafür noch extra 2 C-Zauber hochzuziehen finde ich nicht so sinnvoll.
Zudem kann man sich (und natürlich primär andere Personen) mit dem Salander auch in Pflanzen (oder Pilze ^^) verwandeln.
Hinzu kommt: Wenn man den Regeltext beim Salander so nimmt, wie er dort steht, kann man sich mit diesem sogar in andere Spezies verwandeln, also als Mensch in einen Ork, Zwerg, Achaz oder Goblin (Elf ist problematisch, weil man sich nicht in magische Wesen verwandeln kann). Im Orkenspalter-Forum gibt es einen Thread, in welchem Fragen an die Redaktion gestellt werden bzgl. Unklarheiten bei Regeln. Da wurde dann tatsächlich bestätigt, dass es so gedacht war. Ob man das in seiner Spielrunde so umsetzen möchte, ist natürlich eine andere Frage.
Praionito hat geschrieben:
24.04.2022 13:16
Insbesondere was einen schnellen Debuff im Kampf angeht, bin ich gerade etwas ratlos: Plumbarum dauert 2 Aktionen, Paralys ist teuer, Aeolitus auch, Eisenrost dauert ewig, Blitz gibt nur noch -1 auf alle Proben...
Wie ich schon schrieb, ist der Horriphobus auf jeden Fall vorne mit dabei. Kurze Zauberdauer (auf 1 Aktion reduzierbar), geringe Kosten (auf 2 bzw. mit Zauberstil 1 AsP reduzierbar) und selten hoher Widerstand in Form von hoher SK des Ziels (klar, gegen den Schwarzmagierpaktierer sieht es natürlich anders aus, da nimmt man eher einen Zauber, der gegen ZK geht). Zudem gute Wirkungsdauer. Der Paralysis hat als einzigen Nachteil, dass er gegen ZK geht und somit gegen große Gegner sehr schwierig wird. Dafür ist er vielseitiger einsetzbar (s.o.).
Den Plumbumbarum finde ich nicht gut, allein schon, weil man weder Kosten noch Zauberdauer modifizieren kann. 5 KR Wirkungsdauer ist auch recht kurz.
Es gäbe noch den Corpofesso, der Schmerzen verursacht. Das ist in DSA5-Kämpfen schon sehr nützlich, weil Schmerz natürlich auch durch Schaden entsteht, wodurch man eine optimale Synergie mit den profanen Kämpfern hat und Gegner so noch schneller ausgeschaltet werden können. Dafür kostet der allerdings auch 16 AsP (und geht ebenfalls gegen ZK).

An Buff-Zaubern empfehle ich den Duplicatus. Der Armatrutz ist zwar auch sehr nützlich, da man mit Rüstungen in DSA5 nicht mehr auf so hohe Werte kommt wie in DSA4 (RS 6 ist schon fast das Maximum, wenn man nicht gerade eine sehr teure verbesserte Rüstung hat). Aber: Den Armatrutz kann man erst mit 3. Zaubererweiterung auf andere Ziele (sprich: den Gruppenkämpfer) wirken, und auch dann nur mit noch höheren Kosten. Und die sind beim Armatrutz ohnehin schon sehr hoch (und können nicht modifiziert werden). Ja, jeder Punkt Rüstungsschutz ist goldwert. Und gegen Gegner, die sich nicht von Illusionen täuschen lassen (Dämonen z.B.) ist der Armatrutz immer noch effektiv.
Ansonsten würde ich aber eher zum Duplicatus raten. Geringe Kosten, kann auf Gefährten gesprochen werden, starker Effekt schon bei geringer QS.

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Gildenmagier in DSA 5

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 24.04.2022 13:49

Grundsätzlich hat man die Zauber die verschiedene Arten der Anwendung boten aufgeteilt, also Attributo pro Eigenschaft, Adler Wolf und Hammerhai nach Luft,Land,Wasser, den Dämonenschild aus dem Gardianum als separaten Zauber ausgegliedert usw

Analyse benötigst du vor allem Magiekunde, die SF Analytiker und den Analys. Aber der Odem lohnt sich vorbereitend immernoch.

Ansonsten wie schon erwähnt lieber spezialisieren statt zu versuchen die Breite abzudecken
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Gildenmagier in DSA 5

Ungelesener Beitrag von crioder » 25.04.2022 00:47

Danke für eine solch spannende Frage. Als bekennender "Gildenmagier Only" (leichte Übertreibung aber eigentlich stimmt es :oops: ) und Optimierer ist das vermutlich mein Lieblingsthema.

Zuerst möchte ich bitte feststellen, dass die Analysen von @Marty mcFly umfassend, präziese und vollkommend zutreffend ist. Und ich mich seinen Empfelungen anschließe. Nicht desto trotz möchte ich meine Philosophie auch noch einmal wiedergeben, dabei zitiere gerne die durch @Marty mcFly
geleistete Vorarbeit:

1. Keine unnötige Doppelung in den Kategorien: Schadenszauber, Lep Heilung, Kampfbuff, Debuff, Beschwörung
2. Kosten reduzieren ist immer ein muss, wenn möglich. Scheitert der Zauber wegen der Erschwernis von 1 durch die Modifikation ist er so günstig, dass er sofort nochmal versucht werden kann. Kosten senken ist also immer gut, wenn der Zauber nicht zu 100% sofort gelingen muss (Ausnahmen sind z.B. situationen in denen es, um Leben oder Tot geht)
3. Im Kampf sollte immer die Zauberdauer gesenkt werden, außerhalb der Kampfes sollte man sie immer erhöhen.
4. als Resultat von 2. un 3. ist ein FW von 8 das Minimum an dem ich einen Zauber als nützlich betrachte.
5. Effekte werden meist deutlich besser mit hohen QS. Es ist deswegen oft besser wenige Zauber sehr gut zu beherrschen, statt viele nur mäßig.
6. Der Vorteil Verbesserte Regeneration Asp III ist ein Muss für jeden Zauberer, der gerne mehr als 5 Zauber in einem Abenteuer wirken will.
7. Fähigkeiten welche Asp sparen sind sehr mächtig weil sie stacken. Kraftfokus + Kraftkontrolle + Zauberstil aus Punin + Kosten senken lässt dich z.B. Zauber die normalerweise 8Asp kosten für 1 Asp wirken lassen.
8. Außerdem senken die in 7. benannten diese Fähigkeiten die Kosten von Heilzaubern, wie dem Balsam. Kostet dieser normalerweise 4Asp für 4Lep, so kostet er mit Kraftfokus + Kraftkontrolle nur noch 2Asp für 4Lep. Zauberer sind also sehr gute Heiler, die einem Team Lep ohne Regenerationsphasen wiedergeben können.
9. Verbotene Pforten sind die beste möglichkeit deinen Asp Vorrat zu erhöhen, weil sich aus ihnen viele synergien ergeben. Die notwendigen hohen Lep können flexibel als solche oder als Asp verwendet werden. Der hohe Selbstbeherrschungswert kann für die SF Schmerzen unterdrücken verwendet werden, damit Schmerz Stufen Zauber nicht misslingen lassen. Der hohe Selbstbeherrungswert ist gut bei Ritualen, Zaubern mit langer Zauberdauer und aufrechterhaltenden Zaubern, um die Konzentration zu bewahren.
Außerdem erlaubt jede From von Zauberei mit Lep statt Asp unfaire Combos bei denen der Zauberer Kosten für Zauber immer erst mit Lep zahlt und danach mit einem sehr Kosten günstig gewirkten Balsam die bezahlten Lep wieder regeneriert. Die Kosten für Zauber können so bequem noch einmal zusätzlich zur Modifikation Kostensenken um 50%-75% gesenkt werden. Ich halte dies aber nicht für förderlich für das Spiel und würde da drauf verzichten, auch wenn es erlaubt ist.
10. Beschworene oder erschaffene Wesenheiten die für einen SC kämpfen sind game-breaking stark. Ich halte dies nicht für förderlich für das Spiel und würde deswegen drauf verzichten, auch wenn es erlaubt ist.
11. Bei der Zauberwahl ist wichtig, dass:
-Buffs nicht nur auf sich selbst und Debuffs auf alle Wesensklassen gewirkt werden können (es passiert schnell, dass man Lebewesen und Kulturschaffende easy besiegt aber keine Chance gegen Dämonen etc. hat).
-Zauber mit 32Asp kosten sind in 90% der Fälle zu teuer. Optimal sind Zauber die 8 Asp kosten und in den Kosten modifiziert werden können
-Im Kampf genutzte Zauber sollten effektiv nur 1KR brauchen um gezaubert zu werden. Solche die 2KR brauchen müssen schon exorbitant stark sein.
-Zauber die in Kampf und nicht Kampf Situationen zugleich eingesetzt werden können sind besonders flexibel.
-nicht mehr als 3 Kampfzauber bei 1100AP nicht mehr als 4 bei 1400AP
-nicht mehr als 2 Zauber mit SF C oder höher bei 1100AP
-Zauber so wähln, dass man möglichst oft sehr ähnliche Proben würfelt.
12. Ein zweites profanes Standbein wie Wissen, heilkunde, Alchemie, Gesellschafstalente oder sogar Naturfertigkeiten ist sehr sinnvoll, damit man auch ohne Asp etwas zu tun hat (wie durch @Foxfire weiter unten erwähnt).


Hier noch meine Meinung zu einzelnen starken Zaubern:
- Axxeleratus ist hands-down der beste Zauber im Spiel. Er hat günstige Asp und AP kosten, kann sofort auf einen selbst und alle SCs gewirkt werden, Bufft jedes Kampfkonzept, kann in jedem Kampf eingesetzt werden, der Effekt hat ähnliche Auswirkungen auf die Trefferchance wie 2 Stufen auf einen Gegner zu zaubern, die hohe GS und INi gibt einem die taktische Dominanz so kann man z.B. immer sicher wegrennen und der Axxeleratus ist auch außerhalb des Kampfes genutzt werden z.B. in Verfolgungsjagden.
- Armatrutz gleicht fairer weise aus, dass Zauberer keine Metallrüstungen tragen können. RS ist sehr gut in DSA5 und vorallem gegen fast alle Gegner einsetztbar.
- Applicatus erlaubt es bestimte Zauber leichter im Kampf einzusetzten. Außerdem kann er genutzt werden um einen Zauber mit Reichweite selbst erst in einem Artefakt zu speichern, um dieses dann durch einen anderen SC auslösen zu lassen. So können Zauber mit RW selbst leicht auf andere SC gewirkt werden. Applicaus kann genutzt werden um Asp für den nächsten Tag zu speichern, bevor man Abends ins Bett geht und dann in der Ruhephase regeneriert.
- Balsam, Regeneratio und Ruhe Körper geben einem alle samt sehr mächtige Lep Regeneration.
- Chamelioni mit den ersten beiden Erweiterungen verhält sich ähnlich zum Axxeleratus ist aber schlechter, weil er nur auf sich selbst wirkbar ist und nur gegen Wesen wirkt die durch Illusionen getäuscht werden können.
- Duplicatus ist hands down der beste defensiv Zauber gegen Wesen die durch Illusionen getäuscht werden können, allerdings bringt er gegen Dämonen etc. nichts.
- Hirrophobus, Paralysis und Corpofesso sind die besten single Target Debuffs
- Stillstand mit FW 16 und der dritten Erweiterung ist der beste multi target Debuff
- Nebelwand + Blindkampf 1 ist auch sehr gut, vorallem wenn man selbst mit Zaubern Angreift, also nur von der VW Erschwernis durch die Sicht betroffen ist. Zudem kann man sich so sehr gut gegen Fernkämpfer schützen oder anschleichen. Die 1. Erweiterung ist ein echtes muss. AUßerdem sind die Asp Kosten super niedrig.
- Orchanofaxius und Archofaxius sind die besten Schadenszauber, weil die 3. Erweiterung es erlaubt für 4 zusätzliche Asp den Zauber auf ein weiteres Ziel zu wirken. Außerdem können Faxien alle Wesenheiten und Objekte anvisieren.
Edit: Wie richtig durch @Nona weiter unten festgestellt gab es mit der 4. Auflage von Aventurische Magie ein Errata. Die Kosten der Zauber Orchanofaxius und Archofaxius werden jetzt verdoppelt statt um 4 Asp erhöht bei der 3. Erweiterung. Damit ist es jetzt bei der Wahl des geeigneten Faxius nur noch wichtig, welchen Debuff man möchte (brennend, Belastung, Betäubung, Fixiert, Liegend, etc.). Debuffs wie z.B. Fixiert, Brennend und Liegend sind deutlich stärker als eine vereinzelte Zustandsstufe, da sie gegen alle Gegnerklassen wirken, weil es sich um Status effekte handelt, gegen die Damönen, Elementare, etc nicht immun sind. Deswegen sind wohl Ignifaxius, Orchanofaxius und Humufaxius die besten Schadenszauber, wobei der Humufaxius eine interessante Mischung aus starkem Debuff und Schaden ist.
- Odem FW13 + 2. Erweiterung + die SF Analytiker + FW 7 Magiekunde ergibt einen passablen sehr günstigen Magieanalytiker, der zusammen mit einem Analysis FW10-13 auch schnell mal zum experten wird.
- Blick in die Gedanken kann unglaublich mächtig sein ist aber Meisterabhänging. Er hat eine Super Probe, passt gut zum Odem, ist flexibel und sprengt nicht zwangsläufig den Plot, weil der Meister noch interpretationsspielraum hat.
- Attributos können in der Zauberwerkstatt Ritualisiert werden, was sehr sehr mächtig aber auch teuer ist. In der Schnellsteigerung oder als Artefakt (gerne auch mit Applicatus) sind sie ein sehr guter Buff, leider aber nicht für jedes Kampfkonzept. Insgesamt überzeugen die KL, GE, FF und KK Varianten. MU, IN, CH, und KO sind weniger gut.
- Ablativum ist der beste und flexibelste Antimagiespruch.
- Motoricus ist extrem flexibel. Man kann sich selbst an der eigenen Kleidung hoch heben oder Gegner und sie dann fallen lassen, man kann ihnen auch die Waffen weg ziehen und außerhalb vom Kampf sehr nützlich. Allerdings ist die Probe mit KL/FF/KK extrem schlecht (meistens haben Magier Werte von <= 10 auf FF und KK). Deswegen und weil man für das Hochheben von Personen eine hohe QS braucht lohnt sich die Begabung hier sehr.
- Manifesto ist sehr praktisch. Etwas frisches Wasser zum trinken, ein feuer anzünden, eine pfütze vereisen, so dass jemand ausrutscht.
- Xenographus sorgt dafür, dass man nur noch Kuslikerzeichen lernen muss.
- Salander, Adlerschwinge und Wolftatze sind sicher sehr gute Verwandlungszauber und flexibel. Ich würde aber nur einen dieser Zauber wählen.
- Fortifex ist sehr flexibel. Wer möchte denn nicht einmal Störenfriede in einem Zylinder für 30KR einsperren?
- Federleib ist sehr stark, weil er es erlaubt viele arte von Stufen zu heilen. Großes Support- und Combopotential mit SF die einem z.B. Betäubungsstufen geben (Gegenhalten, Berserkerangriff, etc...)
- Bannbaladin und Imperavi sind die besten Formeln des Merkmals Einfluss und sehr flexibel im Kampf wie auch außerhalb einsetzbar.
- Transvesalis ist nett aber ein bisschen zu teuer in AP und Asp. Nichts desto trotz fallen mir viele Situationen ein in denen er sehr praktisch ist und einem völlig neue Handlungsmöglichkeiten erlaubt.
- alle Formen von Beschwörungen sind sehr stark.
- Zauber des Merkmals Dämonisch und Objekt sind meist schlecht.


Ich hoffe mein Beitrag hilft dir weiter.
Zuletzt geändert von crioder am 04.05.2022 17:38, insgesamt 5-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Talron » 03.05.2022 11:30

Spezialisierung ist noch wichtiger als in DSA4. Sie funktioniert aber etwas anders.
Merkmalkenntnisse sind für zwei Aspekte Notwendig: 1. Ich will den Zauber über 14 Steigern, 2. Ich will Zauber in Fremrepräsentation modifizieren.

Zauber in Fremdrepräsenation können keine Zaubererweiterung aufweisen.

Das steigern eines Zaubers ist vorallem notwendig um sich zugang zu den Zaubererweiterungen zu verschaffen. Hier hängt es aber vom Zauber ab, welche sich wirklich lohnen. So ist in meinen Augen Heilung eine sehr wichtige Merkmalskenntnis, da bei vielen eigenschaftsverbesserenden Zaubern die Zaubermodifikation ab 16 erlaubt den Zauber ohne die Einschränkungen des Aufrechterhaltens zu wirken.

Ein klares Beispiel für Zauber bei denn die letzte Erweiterung fast nutzlos ist, sind in meinen Augen die Pfeile des Elements. +4 Schaden gegen Wesen des Gegenelements ist so speziell, dass es wertlos ist. Aber mehrere Projektile aufeinmal zu verzaubern (ab Wert 12) macht den Zauber deutlich effizienter.

Ein Interessanter Fall sind Bannungszauber wie der Pentagramma: Hier ist die erste Erweiterung hilfreich, da sie die Zauberdauer modifizieren lässt. (Mit applicatus lässt sich die Zauberdauer umgehen, daher ist sie nicht essentiell), die Zweite Erweiterung ist etwas komplizierter. Die Kosten steigen um 50% und es kann ein weiterer Dämon verbannt werden. Die QS wird aber aufgeteilt. D.h. die Summe des Betrags der Beschwörungsschwierigkeiten darf die QS nicht übersteigen! Damit dies einsetzbar ist, braucht es ziemlich hohe Werte im Zauber. (ein QS von 3-4 muss erreicht werden.) Die 3. Erweiterung erlaubt es 3 Dämonen gleichzeitig zu verbannen... Vielleicht nützlich gegen ein Rudel niedriger Dämonen, aber die sind wahrscheinlich schneller mit dem Stab erschlagen, wenn man in diese Bereiche kommt.
Es gibt aber die Sonderfertigkeitenreihe "Exzellenter Entschwörer I-V". Diese erhöht die QS nachträglich um 1 bis 5 Punkte. Über 6 QS hinaus. Ein Magier mit Exzellenter Entschwörer III und, Pentagramma 12 und den ersten beiden Erweiterungen ist einem Magier mit Pentagramma 18, Merkmalkenntnis Antimagie und allen drei erweiterungen überlegen.

Hier ist zu beachten, dass die steigerung des Pentagrammas für 0-12 3 AP pro Stufe kostet, für die Stufen 13, 14,15... hingegen 6,9,12
Die SF Exzellenter Entschwörer kostet 8 Ap pro Stufe. Eine QS entspricht ca. 3 Steigerungen!
Das zeigt, dass die Frage wie man sich spezialisiert oft in der Kombination von Zaubern und Sonderfertigkeiten liegt.
Einige Aspekte sind einfach auszufüllen, wenn Magier den Zauber auf einer Niedrigen Stufe und entsprechende Sonderfertigkeiten beherrscht.
Andere Zauber erfordern die entsprechende Merkmalskenntnis und eine hohe Stufe (16) um wirklich nützlich zu werden.

Daher bietet sich folgende Vorgehensweise bei der Erstellung eines Magiers an.
1. Was soll meine Spezialisierung sein? Herrschaft/Einfluss, Elementare Heilung?
2. Welche Akademien in dieser Richtung bieten welche Zauberstilsonderfertigkeiten an. So ist es für einen Herrschaftsmagier sehr ärgerlich in Fasar und nicht in Neersand ausgebildet zu werden! Diese Sonderfertigkeit bleibt ein Heldenleben lang. Ebenso hat der Magier nur Zugriff auf die entsprechenden erweiterten Sonderfertigkeiten nach Stil. Kurz: Gute erweiterte Sonderfertigkeiten sind solche die einen passiven Bonus ohne Malus bzw. Einschränkung geben (+1 FP auf alle Zauber mit Merkmal X, alle Elementare/Dämonen geben X Dienste mehr etc. pp) oder Sonderfertigkeiten und Zauber direkt verbessern (z.B. Machtvolle Verbotene Pforten)
3. Welche Zauber sind sinnvoll nebenher zu erlernen (bringen schon einen Vorteil auf geringen Werten).
5. Welchen Fremdzauber will in in meiner eigenen Repräsentation haben!

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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire » 03.05.2022 12:40

Ich stimme meinen Vorrednern hier im Großen und Ganzen zu.
Allerdings würde ich mir immer ein 2. Standbein ohne AsP Kosten hinzufügen.
Nützliche Fertigkeiten wie Wissen, heilkunde, Alchemie oder sogar Naturfertigkeiten.
Du wirst immer mal wieder ohne AsP darstehen und in vielen Fällen reicht auch meist die Androhung von Magie aus um zum Ziel zu kommen.
Je nach Region kannst du den Sonderstatus eines Gildenmagiers recht gut Nutzen und den "wohlgelehrten Herren" raushängen lassen.
Gerade die Zaubertricks

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Ungelesener Beitrag von Praionito » 03.05.2022 19:22

Hi,
vielen Dank für eure Antworten. Das bringt mich auf jeden Fall weiter. Ich habe mal (mehr als Fingerübung und vielleicht ja doch irgendwann mal für eine Runde in ferner Zukunft) einen Andergaster zusammengeklickt. Der Zauberstil ist nicht der beste, Kampfmagier sind quatsch, ist mir alles klar. Aber ich finde die Idee, dass man von der Akademie am ***** der Welt aufbricht, um mal richtige Forschung zu betreiben, ist ein netter Aufhänger für eine Abenteurerkarriere. Außerdem gibt es die Chance, wenigstens einmal im Abenteurerleben einen Feuerball durch die Weltgeschichte rauschen zu lassen. Natürlich nicht mit den aktuellen Werten, aber irgendwann...^^

Alrik ist nicht der größte Wissenschaftler, dafür kein kompletter Körperklaus und halbwegs naturkundig. Ich hätte ihn gerne naturkundiger gehabt, aber die AP sind dann doch in die Magie gewandert. Zauber habe ich ein bisschen verändert, da sind aber eigentlich nur Sachen dabei, die die Akademie in DSA 4 noch gelehrt hat (Axxeleratus) oder die jede Magierakademie beibringen können sollte (Motoricus, Odem) und die im Abenteurerleben bestimmt nützlich sind. Habt ihr noch irgendwelche Tipps, Meinungen oder Hinweise?
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Ungelesener Beitrag von Nona » 04.05.2022 00:47

crioder hat geschrieben:
25.04.2022 00:47
- Orchanofaxius und Archofaxius sind die besten Schadenszauber, weil die 3. Erweiterung es erlaubt für 4 zusätzliche Asp den Zauber auf ein weiteres Ziel zu wirken. Außerdem können Faxien alle Wesenheiten und Objekte anvisieren.
Wie kommst du auf 4 Asp? Bei allen Faxi steht doch laut Regelwiki bei der dritten Erweiterung "Zauberer kann zwei Ziele gleichzeitig treffen. AsP-Kosten verdoppeln sich." @crioder
Schöner Beitrag btw :6F:
"Sternenwall & Götterfall", unsere DSA5-Metaplot-Kampagne, ist auf meinem YouTube-Kanal "NULL EXP" zu finden. Abenteuer-Rezensionen folgen ebenso demnächst. Schaut gerne mal vorbei.
https://www.youtube.com/channel/UC87FFr ... g0OQnzRCfg

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Ungelesener Beitrag von crioder » 04.05.2022 14:01

Ich habe den Vorschlag von @Foxfire einmal mit in meine Liste aufgenommen, denn ich halte ihn für sehr gut, auch wenn er etwas vom originalen Thema des Threads abweicht.

@Nona ja du hast recht. Seit dem Errate mit der 4. Auflage von Aventurische Magie hat sich das geändert. Das hatte ich noch nicht gesehen.

@Praionito bezüglich deines Charkters, den du hier gepostet hast:

Ich würde CH und FF um 2 senken und dafür IN und KO um 1 und GE um 2 steigern. Diese Eigenschaftswerte werden häufiger gewürfelt. Außerdem hast du so AW+1, Lep+2 und kannst (solltest du auch) Belastungsgewöhnung + Gambeson kaufen. Das passt auch gut zu einem Kampfmagier & ist wirklich gut. Später kannst du auch noch KO 14 steigern und so ZK+1 bekommen.

Die Talentauswahl ist sicher passend. Allerdings hast du glaube ich nur 250AP in Talente investiert. Das ist das verkraftbare Minimum in meinen Augen. Ein paar mehr (insgesamt 300AP) wären sicher schön, aber kein muss.

Bezüglich der Zauberauswahl: Du hast wirklich sehr sehr viele reine Kampfzauber (Ignifaxius und Sphaero, Duplicatus) und solche die fast ausschließlich als Kampfzauber eingesetzt werden (Axxeleratus, Attributo KK, Horriphobus, Motoricus [ja dieser Zauber ist auch anderweitig einsetztbar]).
Ich würde hier reduzieren. Sphaero und Duplicatus sind in diesem Fall auf Erfahren einfach zu AP intensiv und nicht Nötig, wenn man ein Gambeson+Magierstab+die ganzen anderen Kampfzauber hat. Außerdem sind beide so niedrig gesteigert, dass du sie eh nicht sinnvoll einsetzten kannst. Einen Sphearo kann man sicher auch wo anders lernen und das kann ja auch ein Grund sein auf Abenteuer zu gehen.

Bestimmte Vorteile wie Verbesserte Regeneration kann man nach der Heldenerstellung nicht nachkaufen und auch eine Begabung auf den Motoricus lohnt sich (weil die Wirkung stark von den QS abhängt, schafft man er regelmäßig QS 5 oder 6 zu würfeln kann man sich einfach selbst hoch heben). Ich würde hier nochmal mit deinem Meister reden, ob du sowas auch nachkaufne kannst, weil es vielleicht bei Heldenerstellung etwas overkill ist.

Der Zauberstil in meiner Meinung nach sogar sehr gut für Schadenszauberer. Den W6 neu zu würfeln bringt ~+1 TP dazu noch Destructor und Machtvolle Verbotene Pforten (zusammen mit den Foki und Balsam kann man mit Machtvolle Verbotene Pforten für Kosten von 2 Lep dann 4 Lep heilen. Das ist aber ein ziemlicher PG move).

Ich finde dir ist der Char gut gelungen. Und meine kleinen Verbesserungsvorschläge sind wirklich nur klein.

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Ungelesener Beitrag von Praionito » 04.05.2022 15:56

Danke, dass du dir den Charakter angeschaut hast.

Ich fand den Spagat zwischen AP in Talente investieren und Zaubern können ziemlich schwierig, viel schwieriger als ich ihn aus 4. in Erinnerung hatte. Ich hätte wirklich gerne mehr AP gehabt, vor allem, weil ich mich nicht von zu vielen Kampfzaubern trennen wollte, damit der Kern der Akademie nicht verwässert. Der Charakter soll schon noch als Kampfmagier erkennbar sein. Wahrscheinlich hast du Recht und ich sollte mich mindestens vom Ingnisphaero trennen und stattdessen andere Dinge kaufen, aber irgendwie ist Ignisphaero ab Start ja der Markenkern der Andergaster... Schwierige Entscheidung, finde ich ;) Vielleicht geh ich auf einen Punkt für "ich kenne den Spruch aus dem Unterricht" runter und trenne mich zusätzlich noch vom Duplicatus, mal gucken.

Den Motoricus sehe tatsächlich primär als Nicht-Kampfzauber. Man kann damit zwar den Teppich wegziehen oder so, aber sonst schränkt die Zauberbeschreibung so wie ich sie lese die Benutzung im Kampf massiv ein ("nicht für Angriff oder Parade nutzbar" schließt mMn solche Spielchen wie gegnerisch Waffe festhalten oder Gegner mit dem Zauber direkt umschubsen aus)...

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Ungelesener Beitrag von crioder » 04.05.2022 17:08

Praionito hat geschrieben:
04.05.2022 15:56
Den Motoricus sehe tatsächlich primär als Nicht-Kampfzauber. Man kann damit zwar den Teppich wegziehen oder so, aber sonst schränkt die Zauberbeschreibung so wie ich sie lese die Benutzung im Kampf massiv ein ("nicht für Angriff oder Parade nutzbar" schließt mMn solche Spielchen wie gegnerisch Waffe festhalten oder Gegner mit dem Zauber direkt umschubsen aus)...
Ich bin der Meinung, dass es sogar sehr deutlich im Regeltext beschrieben ist, dass man den Motoricus https://ulisses-regelwiki.de/zauber.htm ... =Motoricus so im Kampf einsetzten kann.

"Die Bewegungen des Objekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder Paraden ungeeignet sind." Meint lediglich, dass man mit dem Motoricus kein Schwert fliegen lassen kann, um damit AT zu Schlagen, so wie das beim Flammenschwert möglich ist.
"Um ein so bewegtes Objekt durch Festhalten oder Drücken aufzuhalten, ist eine um QS erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig.", bedeutet, dass sollte du die durch einen Gegner geführte Axt verzaubern, kannst muss er danach auf Kraftakt(Festhalten) würfel, damit sie ihm nicht weggezogen wird. Danach kannst du zwar nicht mi der Waffe Angreifen o.ä., aber wegnehmen kannst du sie ihm. Ggf. gibt es beim Wirken des Zaubers eine Erschwernis wegen Verzauberung von Metall, ich weiß leider nicht mehr wo genau dazu Regeln zu finden sind, aber z.B. beim Arcanovi auf Objekte die zu 50% aus Eisen oder Stahl bestehen gibt es eine Erschwernis von -2).

Wenn der Ignisphaero wichtig für deine Story ist würde ich ihn drinen lassen und lieber auf den Duplicatus verzichten. Der ist Besser mit der Belastungsgewöhnung und dem Gambeson zu ersetzten. Du könntest auch überlegen, den Horrophibus weg zu lassen, da er als Fernkampf Zauber in eine ähnliche Kerbe, wie die Ignis schlägt. Ansonsten ist der Attributo sicher nicht nötig, wenn du ein paar AP sparen willst und er sollte auch an jeder Akademie zu erlernen sein. Ansonsten kann ich dir auch empfehlen KK auf 10 oder 9 zu senken. So oft braucht man den Eigenschaftswert nicht und meistens kann man einen niedrigen KK Wertmit einem hohen FW kompensieren.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 05.05.2022 16:26

crioder hat geschrieben:
04.05.2022 17:08
Wenn der Ignisphaero wichtig für deine Story ist würde ich ihn drinen lassen und lieber auf den Duplicatus verzichten. Der ist Besser mit der Belastungsgewöhnung und dem Gambeson zu ersetzten
Ich würde hier aber zu bedenken geben, dass der Duplicatus auch auf andere gewirkt werden kann und daher ein sehr tauglicher Buff für die Kämpfer der Gruppe ist. Auch wenn der Andergaster Magier sich passabel selbst verteidigen kann, wird er in einer Heldengruppe selten Kämpfe alleine bestreiten müssen. Und ein - idealerweise auf 1 Aktion verkürzter - Duplicatus macht sich da schon ganz gut, man sollte aber wenigstens QS 2 herausbekommen, damit der Zauber nicht nach 2 KR schon vorbei ist.
Was gegen den Duplicatus sprechen könnte, ist die Möglichkeit von Gegnern, die Illusion zu durchschauen. Das ist zum einen eine Möglichkeit für Gegner, die Zauberwirkung zu umgehen. Zum anderen bedeutet dies für den Spielleiter noch zusätzlichen Würfelaufwand ;)

Der Ignissphaero wird nach D gesteigert. Den hier herauszunehmen würde 16 AP frei werden lassen (12, wenn man den Zauber nur auf 0 aktiviert).
Davon würde ich dann andere Zauber steigern, eben z.B. den Duplicatus, oder aber den Balsam, da man diesen vielleicht mal braucht, wenn es darauf ankommt. Und wenn man jemanden von der Schwelle des Todes retten muss, wäre es nicht das Schlechteste, den Balsam nicht nur auf 3 zu haben.
Bedenke auch die AsP Kosten des Ignissphaero: Du musst fast volle AsP haben, um den überhaupt wirken zu können. Sprich du wirst vielleicht 2-3 Tage in einem Abenteuer herumlaufen und jegliches Zaubern unterlassen, weil du für einen etwaigen Kampf vorbereitet sein willst, um dort einen Ignissphaero zu sprechen. Du könntest natürlich Zaubertränke dabei haben. Aber die sind sehr teuer und selbst ein QS6 Zaubertrank bringt nur 9-14 AsP.
Beim Odem hingegen würde es vielleicht genügen, den zu Beginn nur auf 4 zu lassen, da man selten unter Zeitdruck steht, wenn man etwas magisch untersucht. D.h. man kann mit dem FW von 4 die Zauberdauer immer verdoppeln und die Erleichterung von 1 nutzen (was bei einem Balsam, der einen Sterbenden retten soll, oder bei einem Kampfzauber, nicht so ratsam ist). Und wenn der Odem mal misslingt, dann hat man gerade mal 2 AsP in den Wind geschossen und probiert es einfach nochmal.

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Ungelesener Beitrag von Talron » 06.05.2022 14:20

Duplicatus ist eine Illusionen. Neben der kurzen Wirkungsdauer kann der Zauber durchschaut werden. Aufgrund der Tatsache, dass die Illusion offensichtlich, wäre die Probe sogar um eins erleichtert.

Ignissphaero ist sehr teuer und oft nicht einzusetzen. Kurz: Ich glaube es macht keinen großen Unterschied.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 06.05.2022 15:11

Sieht mMn sehr nach typischem Andergaster aus (was er ja sein soll, oder?).
Aber, ohne firm in DSA5 zu sein:

- würde den Ignifaxius durch den Fulminictus ersetzen (auch Schaden pimär gegen Einzelziel, aber nicht durch Feuer)
- als defensivzauber entweder den Axxel oder den Duplicatus (du wirst selten beide sprechen)
- früher war der Ecliptifactus noch ein Standardspruch in Andergast (in DSA3 sogar der Hausspruch mit höchstem Bonus). Der könnte eventuell noch was sein, was sich sowohl im Kampf wie auch außerhalb nutzen lässt (ging zumindest mit der DSA4-Variante).

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Ungelesener Beitrag von Praionito » 15.05.2022 10:17

Vielen vielen Dank für euren Input!
Weil es nur ne Fingerübung ist, hab ich den Thread ein bisschen aus den Augen verloren, aber ihr habt mir auf jeden Fall sehr weitergeholfen und ich werde bei dem nächsten Charakter, den ich tatsächlich spielen werde, wieder auf euch zurückkommen. Es geht wahrscheinlich in den Süden (Rabenkrieg), insofern gucke ich mir gerade die Akademien und Lehrmeister da in der Ecke an - vielleicht wird es sogar ein Beschwörer.

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Ungelesener Beitrag von Darjin » 16.05.2022 10:49

Vieles von dem hier gesagten kann man bestimmt gut für nen Al'Anfa Kampfmagier gebrauchen (und nen bisschen beschwören können die ja auch).
Oder hattest du eher in andere Richtungen gedacht? Mirhamer Golembauer wären noch naheliegend - oder ein Verwandler aus Sinoda? wenn man einen Grund hat weshalb man nicht in der eigenen Heimat gegen das Bruderlose kämpft...gut, dass es die Exilgemeinde gibt
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 16.05.2022 14:11

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
06.05.2022 15:11
- würde den Ignifaxius durch den Fulminictus ersetzen (auch Schaden pimär gegen Einzelziel, aber nicht durch Feuer)
Der Fulmin wirkt nur gegen "Lebewesen" also nicht gegen Dämonen, etc.
Lieber den Ignifaxius etwas höher und als Opener mit Zauberdauer verdoppeln nurtzen (wenn man Unentdeckt ist), ansonsten durch Zauberdauer halbieren (-1) wirken.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 17.05.2022 11:24

Grumbrak hat geschrieben:
16.05.2022 14:11
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
06.05.2022 15:11
- würde den Ignifaxius durch den Fulminictus ersetzen (auch Schaden pimär gegen Einzelziel, aber nicht durch Feuer)
Der Fulmin wirkt nur gegen "Lebewesen" also nicht gegen Dämonen, etc.
Lieber den Ignifaxius etwas höher und als Opener mit Zauberdauer verdoppeln nurtzen (wenn man Unentdeckt ist), ansonsten durch Zauberdauer halbieren (-1) wirken.
Die haben das in 5 wirklich so abgeändert????

Würde dann bei einem Charakter, der den Ignisphaero hat, nach Möglichkeit trotzdem ein anderes Element für den -faxius nehmen als Feuer.

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 18.05.2022 09:38

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
17.05.2022 11:24
Die haben das in 5 wirklich so abgeändert????
So ist es.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
17.05.2022 11:24
Würde dann bei einem Charakter, der den Ignisphaero hat, nach Möglichkeit trotzdem ein anderes Element für den -faxius nehmen als Feuer.
Wählt man einen Faxius um gegen Dämonen und anderes "Unleben" (Wie Untote) zu kämpfen:
Feuer hat als Sekundäreffekt: Brenend. Was reinen Schaden angeht ist es besser, als alle anderen Sekundäreffkekte zumal Dämonen von vielen Sekundäreffekten leider nicht beeinflusst werden.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 18.05.2022 22:40

Grumbrak hat geschrieben:
18.05.2022 09:38
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
17.05.2022 11:24
Würde dann bei einem Charakter, der den Ignisphaero hat, nach Möglichkeit trotzdem ein anderes Element für den -faxius nehmen als Feuer.
Wählt man einen Faxius um gegen Dämonen und anderes "Unleben" (Wie Untote) zu kämpfen:
Feuer hat als Sekundäreffekt: Brenend. Was reinen Schaden angeht ist es besser, als alle anderen Sekundäreffkekte zumal Dämonen von vielen Sekundäreffekten leider nicht beeinflusst werden.
Der -Sphaero hat doch denselben Sekundäreffekt...

Gibt halt auf der anderen Seite auch Kreaturen/Dämonen, die gegen Feuerschaden resistent/immun sind. Fände es gut, gegen die dann auch noch was in der Hand zu haben.

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 24.05.2022 11:30

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
18.05.2022 22:40
Der -Sphaero hat doch denselben Sekundäreffekt...
Ja die anderen Elemente sind doch:

Archofaxius (Sekundäreffekt: BelastungI)
Aquafaxius (Sekundäreffekt: Betäubung I)
Frigifaxius (Sekundäreffekt: Paralyse I)
Humofaxius (Sekundäreffekt: Fixiert)
Orcanofaxius (Sekundäreffekt: Liegend).

....

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