Danke für eine solch spannende Frage. Als bekennender "Gildenmagier Only" (leichte Übertreibung aber eigentlich stimmt es

) und Optimierer ist das vermutlich mein Lieblingsthema.
Zuerst möchte ich bitte feststellen, dass die Analysen von
@Marty mcFly umfassend, präziese und vollkommend zutreffend ist. Und ich mich seinen Empfelungen anschließe. Nicht desto trotz möchte ich meine Philosophie auch noch einmal wiedergeben, dabei zitiere gerne die durch
@Marty mcFly
geleistete Vorarbeit:
1. Keine unnötige Doppelung in den Kategorien: Schadenszauber, Lep Heilung, Kampfbuff, Debuff, Beschwörung
2. Kosten reduzieren ist immer ein muss, wenn möglich. Scheitert der Zauber wegen der Erschwernis von 1 durch die Modifikation ist er so günstig, dass er sofort nochmal versucht werden kann. Kosten senken ist also immer gut, wenn der Zauber nicht zu 100% sofort gelingen muss (Ausnahmen sind z.B. situationen in denen es, um Leben oder Tot geht)
3. Im Kampf sollte immer die Zauberdauer gesenkt werden, außerhalb der Kampfes sollte man sie immer erhöhen.
4. als Resultat von 2. un 3. ist ein FW von 8 das Minimum an dem ich einen Zauber als nützlich betrachte.
5. Effekte werden meist deutlich besser mit hohen QS. Es ist deswegen oft besser wenige Zauber sehr gut zu beherrschen, statt viele nur mäßig.
6. Der Vorteil Verbesserte Regeneration Asp III ist ein Muss für jeden Zauberer, der gerne mehr als 5 Zauber in einem Abenteuer wirken will.
7. Fähigkeiten welche Asp sparen sind sehr mächtig weil sie stacken. Kraftfokus + Kraftkontrolle + Zauberstil aus Punin + Kosten senken lässt dich z.B. Zauber die normalerweise 8Asp kosten für 1 Asp wirken lassen.
8. Außerdem senken die in 7. benannten diese Fähigkeiten die Kosten von Heilzaubern, wie dem Balsam. Kostet dieser normalerweise 4Asp für 4Lep, so kostet er mit Kraftfokus + Kraftkontrolle nur noch 2Asp für 4Lep. Zauberer sind also sehr gute Heiler, die einem Team Lep ohne Regenerationsphasen wiedergeben können.
9. Verbotene Pforten sind die beste möglichkeit deinen Asp Vorrat zu erhöhen, weil sich aus ihnen viele synergien ergeben. Die notwendigen hohen Lep können flexibel als solche oder als Asp verwendet werden. Der hohe Selbstbeherrschungswert kann für die SF Schmerzen unterdrücken verwendet werden, damit Schmerz Stufen Zauber nicht misslingen lassen. Der hohe Selbstbeherrungswert ist gut bei Ritualen, Zaubern mit langer Zauberdauer und aufrechterhaltenden Zaubern, um die Konzentration zu bewahren.
Außerdem erlaubt jede From von Zauberei mit Lep statt Asp unfaire Combos bei denen der Zauberer Kosten für Zauber immer erst mit Lep zahlt und danach mit einem sehr Kosten günstig gewirkten Balsam die bezahlten Lep wieder regeneriert. Die Kosten für Zauber können so bequem noch einmal zusätzlich zur Modifikation Kostensenken um 50%-75% gesenkt werden. Ich halte dies aber nicht für förderlich für das Spiel und würde da drauf verzichten, auch wenn es erlaubt ist.
10. Beschworene oder erschaffene Wesenheiten die für einen SC kämpfen sind game-breaking stark. Ich halte dies nicht für förderlich für das Spiel und würde deswegen drauf verzichten, auch wenn es erlaubt ist.
11. Bei der Zauberwahl ist wichtig, dass:
-Buffs nicht nur auf sich selbst und Debuffs auf alle Wesensklassen gewirkt werden können (es passiert schnell, dass man Lebewesen und Kulturschaffende easy besiegt aber keine Chance gegen Dämonen etc. hat).
-Zauber mit 32Asp kosten sind in 90% der Fälle zu teuer. Optimal sind Zauber die 8 Asp kosten und in den Kosten modifiziert werden können
-Im Kampf genutzte Zauber sollten effektiv nur 1KR brauchen um gezaubert zu werden. Solche die 2KR brauchen müssen schon exorbitant stark sein.
-Zauber die in Kampf und nicht Kampf Situationen zugleich eingesetzt werden können sind besonders flexibel.
-nicht mehr als 3 Kampfzauber bei 1100AP nicht mehr als 4 bei 1400AP
-nicht mehr als 2 Zauber mit SF C oder höher bei 1100AP
-Zauber so wähln, dass man möglichst oft sehr ähnliche Proben würfelt.
12. Ein zweites profanes Standbein wie Wissen, heilkunde, Alchemie, Gesellschafstalente oder sogar Naturfertigkeiten ist sehr sinnvoll, damit man auch ohne Asp etwas zu tun hat (wie durch
@Foxfire weiter unten erwähnt).
Hier noch meine Meinung zu einzelnen starken Zaubern:
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Axxeleratus ist hands-down der beste Zauber im Spiel. Er hat günstige Asp und AP kosten, kann sofort auf einen selbst und alle SCs gewirkt werden, Bufft jedes Kampfkonzept, kann in jedem Kampf eingesetzt werden, der Effekt hat ähnliche Auswirkungen auf die Trefferchance wie 2 Stufen auf einen Gegner zu zaubern, die hohe GS und INi gibt einem die taktische Dominanz so kann man z.B. immer sicher wegrennen und der Axxeleratus ist auch außerhalb des Kampfes genutzt werden z.B. in Verfolgungsjagden.
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Armatrutz gleicht fairer weise aus, dass Zauberer keine Metallrüstungen tragen können. RS ist sehr gut in DSA5 und vorallem gegen fast alle Gegner einsetztbar.
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Applicatus erlaubt es bestimte Zauber leichter im Kampf einzusetzten. Außerdem kann er genutzt werden um einen Zauber mit Reichweite selbst erst in einem Artefakt zu speichern, um dieses dann durch einen anderen SC auslösen zu lassen. So können Zauber mit RW selbst leicht auf andere SC gewirkt werden. Applicaus kann genutzt werden um Asp für den nächsten Tag zu speichern, bevor man Abends ins Bett geht und dann in der Ruhephase regeneriert.
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Balsam,
Regeneratio und
Ruhe Körper geben einem alle samt sehr mächtige Lep Regeneration.
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Chamelioni mit den ersten beiden Erweiterungen verhält sich ähnlich zum Axxeleratus ist aber schlechter, weil er nur auf sich selbst wirkbar ist und nur gegen Wesen wirkt die durch Illusionen getäuscht werden können.
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Duplicatus ist hands down der beste defensiv Zauber gegen Wesen die durch Illusionen getäuscht werden können, allerdings bringt er gegen Dämonen etc. nichts.
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Hirrophobus,
Paralysis und
Corpofesso sind die besten single Target Debuffs
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Stillstand mit FW 16 und der dritten Erweiterung ist der beste multi target Debuff
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Nebelwand + Blindkampf 1 ist auch sehr gut, vorallem wenn man selbst mit Zaubern Angreift, also nur von der VW Erschwernis durch die Sicht betroffen ist. Zudem kann man sich so sehr gut gegen Fernkämpfer schützen oder anschleichen. Die 1. Erweiterung ist ein echtes muss. AUßerdem sind die Asp Kosten super niedrig.
- Orchanofaxius und Archofaxius sind die besten Schadenszauber, weil die 3. Erweiterung es erlaubt für 4 zusätzliche Asp den Zauber auf ein weiteres Ziel zu wirken. Außerdem können Faxien alle Wesenheiten und Objekte anvisieren.
Edit: Wie richtig durch
@Nona weiter unten festgestellt gab es mit der 4. Auflage von Aventurische Magie ein Errata. Die Kosten der Zauber Orchanofaxius und Archofaxius werden jetzt verdoppelt statt um 4 Asp erhöht bei der 3. Erweiterung. Damit ist es jetzt bei der Wahl des geeigneten Faxius nur noch wichtig, welchen Debuff man möchte (brennend, Belastung, Betäubung, Fixiert, Liegend, etc.). Debuffs wie z.B. Fixiert, Brennend und Liegend sind deutlich stärker als eine vereinzelte Zustandsstufe, da sie gegen alle Gegnerklassen wirken, weil es sich um Status effekte handelt, gegen die Damönen, Elementare, etc nicht immun sind. Deswegen sind wohl
Ignifaxius,
Orchanofaxius und
Humufaxius die besten Schadenszauber, wobei der Humufaxius eine interessante Mischung aus starkem Debuff und Schaden ist.
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Odem FW13 + 2. Erweiterung + die SF Analytiker + FW 7 Magiekunde ergibt einen passablen sehr günstigen Magieanalytiker, der zusammen mit einem Analysis FW10-13 auch schnell mal zum experten wird.
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Blick in die Gedanken kann unglaublich mächtig sein ist aber Meisterabhänging. Er hat eine Super Probe, passt gut zum Odem, ist flexibel und sprengt nicht zwangsläufig den Plot, weil der Meister noch interpretationsspielraum hat.
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Attributos können in der Zauberwerkstatt Ritualisiert werden, was sehr sehr mächtig aber auch teuer ist. In der Schnellsteigerung oder als Artefakt (gerne auch mit Applicatus) sind sie ein sehr guter Buff, leider aber nicht für jedes Kampfkonzept. Insgesamt überzeugen die KL, GE, FF und KK Varianten. MU, IN, CH, und KO sind weniger gut.
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Ablativum ist der beste und flexibelste Antimagiespruch.
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Motoricus ist extrem flexibel. Man kann sich selbst an der eigenen Kleidung hoch heben oder Gegner und sie dann fallen lassen, man kann ihnen auch die Waffen weg ziehen und außerhalb vom Kampf sehr nützlich. Allerdings ist die Probe mit KL/FF/KK extrem schlecht (meistens haben Magier Werte von <= 10 auf FF und KK). Deswegen und weil man für das Hochheben von Personen eine hohe QS braucht lohnt sich die Begabung hier sehr.
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Manifesto ist sehr praktisch. Etwas frisches Wasser zum trinken, ein feuer anzünden, eine pfütze vereisen, so dass jemand ausrutscht.
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Xenographus sorgt dafür, dass man nur noch Kuslikerzeichen lernen muss.
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Salander,
Adlerschwinge und
Wolftatze sind sicher sehr gute Verwandlungszauber und flexibel. Ich würde aber nur einen dieser Zauber wählen.
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Fortifex ist sehr flexibel. Wer möchte denn nicht einmal Störenfriede in einem Zylinder für 30KR einsperren?
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Federleib ist sehr stark, weil er es erlaubt viele arte von Stufen zu heilen. Großes Support- und Combopotential mit SF die einem z.B. Betäubungsstufen geben (Gegenhalten, Berserkerangriff, etc...)
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Bannbaladin und
Imperavi sind die besten Formeln des Merkmals Einfluss und sehr flexibel im Kampf wie auch außerhalb einsetzbar.
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Transvesalis ist nett aber ein bisschen zu teuer in AP und Asp. Nichts desto trotz fallen mir viele Situationen ein in denen er sehr praktisch ist und einem völlig neue Handlungsmöglichkeiten erlaubt.
- alle Formen von
Beschwörungen sind sehr stark.
- Zauber des Merkmals Dämonisch und Objekt sind meist schlecht.
Ich hoffe mein Beitrag hilft dir weiter.