Aus Interesse: Wie geht das denn mit 2x/KR ohne Abzüge parieren? Ich kenne nur die normale (Schild-)Parade und man kann mit Umwandeln (+4) eine zweite PA erlangen. Wenn es um die SF Schildkampf II gehen sollte: deren Erwerb kostet in der Summe stolze 700 AP und erfordert KK15. Ein nicht hauptsächlich kämpfender Char sollte die AP lieber in eine defensiv verteilte Hauptwaffe stecken.
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DSA4 Hexe als Gruppenmagier
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@Strippenzieher
Edit: Die Katzenhexe in unserer Wildermark-Gruppe hat mit meisterlicher Genehmigung die SF Reiterkampf (Hexenbesen) und kämpft mit einem Amazonensäbel von ihrem Fluggerät aus. Wenn die Gruppe sich mal an die Hexe gewöhnt hat, ist das natürlich auch eine stilvolle Alternative.
Und das sogar ohne auch nur die SF Linkhand. Die erhöht aber natürlich den Paradewert, weswegen es sich schon lohnt, das oder auch Schildkampf I irgendwann mal zu lernen, wenn man sehr viele AP übrig hat.WdS Seite 81, 3. Einhorn rechts hat geschrieben: ↑04.01.2022 15:03 Ein Kämpfer mit Schild kann ohne die o.g. Einbußen Angriffs- in Abwehraktionen umwandeln, aber nicht umgekehrt.
Edit: Die Katzenhexe in unserer Wildermark-Gruppe hat mit meisterlicher Genehmigung die SF Reiterkampf (Hexenbesen) und kämpft mit einem Amazonensäbel von ihrem Fluggerät aus. Wenn die Gruppe sich mal an die Hexe gewöhnt hat, ist das natürlich auch eine stilvolle Alternative.
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@Skalde: wieder was gelernt, danke
Dennoch rate ich von Schildkampf ab. Bei ner AT/PA-Basis von realistisch 7/7 hat man selbst mit einem Großschild am Anfang "nur" PA 12 (allerdings zwei Paraden pro KR). Die PA kann man aber fast nicht mehr steigern. PA 13 kostet 300 AP (per SF Linkhand) und auf 15 kostet nochmal 200 AP (per SK 1). Und dann kannst du überhaupt nicht angreifen, weil keine AP in ein Waffentalent geflossen sind.
Wenn man die 500 AP stattdessen einfach in ein Waffentalent steckt, kann man das von 0 auf TaW 13 + Waffenspezialisierung ziehen. Das ergibt dann defensiv verteilt 5/10, also AT 12/PA 17. Wenn man als Waffe nen Kampfstab nimmt sind sogar 2 PA pro KR ohne Einbußen drin und man hat 2 Distanzklassen. Man ist so immer noch keine Kampfsau, aber man hält deutlich länger durch, als als reiner Schild- Träger und ist auch nicht völlig hilflos, wenn der Schild mal weg oder nicht einsetzbar sein sollte
Dennoch rate ich von Schildkampf ab. Bei ner AT/PA-Basis von realistisch 7/7 hat man selbst mit einem Großschild am Anfang "nur" PA 12 (allerdings zwei Paraden pro KR). Die PA kann man aber fast nicht mehr steigern. PA 13 kostet 300 AP (per SF Linkhand) und auf 15 kostet nochmal 200 AP (per SK 1). Und dann kannst du überhaupt nicht angreifen, weil keine AP in ein Waffentalent geflossen sind.
Wenn man die 500 AP stattdessen einfach in ein Waffentalent steckt, kann man das von 0 auf TaW 13 + Waffenspezialisierung ziehen. Das ergibt dann defensiv verteilt 5/10, also AT 12/PA 17. Wenn man als Waffe nen Kampfstab nimmt sind sogar 2 PA pro KR ohne Einbußen drin und man hat 2 Distanzklassen. Man ist so immer noch keine Kampfsau, aber man hält deutlich länger durch, als als reiner Schild- Träger und ist auch nicht völlig hilflos, wenn der Schild mal weg oder nicht einsetzbar sein sollte
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Bin ich selbst schuld. Habe mich bereit erklärt, das zu spielen, was noch gebraucht wird^^
Das das den Plothook betraf wusste ich, dass es auch die Dämonenabwehr betrifft, habe ich erst später erfahren
Die Elfe ist Abenteuern gegenüber aufgeschlossen(er als ggü. menschlicher Magie)
Guter Punkt mit dem Großschild. Wobei ich dabei noch nicht weiß, ob da (Kampf-)Stab oder, wie oben vorgeschlagen, Säbel nicht besser sind. (Wobei der Schild ja überhaupt keine AP braucht. Yeah!)(allerdings dann mit einem PA-Wert von 7+5=13. Hm.)Skalde hat geschrieben: ↑04.01.2022 14:38 @Hexe im Kampf: Da würde ich mir bei der Konstellation nicht allzu viele Gedanken machen. Ihr habt zwei bis drei Nahkämpfer und einen Fernkämpfer, da kann die Hexe sich zurückhalten. Ich jedenfalls würde mich beschweren, wenn man mir derart viele Fachgebiete aufhalsen und dann noch erwarten würde, dass mein Charakter gut kämpfen kann. Gib deiner Hexe einen Großschild, den kann sie als gemütliches Fluggerät nutzen und im Kampf zweimal pro Runde ohne Abzüge parieren. Dazu vielleicht ein Streitkolben und irgendwann ein, zwei SF von der Kämpferin gelernt, dann kannst du deine Frau stehen, ohne die dringend benötigten AP in teure Kampffertigkeiten zu versenken.
Außerdem muss ich Ausweichen für gewisse Gegner ohnehin lernen. (Jedenfalls haben wir gruppenintern diese Ansicht.) Allerdings erst irgendwann.
Tatsächlich bin ich mir sicher, dass ich mir über profane Feinde keine Gedanken machen muss.
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Deinen Teamgeist in allen Ehren, aber Teamgeist ist keine Einbahnstraße. Was man deiner Hexe da alles aufdrückt, wäre genug, um gleich zwei Helden bis an die 10.000 AP zu beschäftigen. Du musst nicht der einzige sein, der auf die Anforderungen des Abenteuers Rücksicht nimmt. Der Antidämonologe der Gruppe zu sein ist ein Vollzeit-Job für einen von Haus aus auf so etwas spezialisierten Zauberer, eine Hexe mit völlig anderem Zauberprofil bringt da nur Frust, weil sie sich alles, womit der Perricumer Exorzist ins Spiel startet, erst ganz mühsam beibringen muss.
Der Schild ist ganz am Anfang durchaus von Vorteil, da man dafür, wie du richtig erkannt hast, keine AP braucht. Ja, das erkauft man mit einer vergleichsweise niedrigen Parade und der Tatsache, dass sich das später kaum noch steigern lässt. Da ist dann irgendein defensiv geskilltes Talent wie Stäbe besser. Ausweichen würde ich aber ganz hinten auf die Prioritätenliste setzen: Um bei einer PA-Basis von 7 auf Ausweichen 13 zu kommen, musst du auch schon 700 AP raushauen.
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Man muss aber auch nicht für jedes Abenteuer von Anfang an die perfekte Gruppe aufstellen. Warum sollten nicht auch Heldengruppen durch Aventurien trappeln, die Dämonen gegenüber ziemlich hilflos sind?Skalde hat geschrieben: ↑04.01.2022 16:10 Bin ich selbst schuld. Habe mich bereit erklärt, das zu spielen, was noch gebraucht wird^^
Das das den Plothook betraf wusste ich, dass es auch die Dämonenabwehr betrifft, habe ich erst später erfahren
Deinen Teamgeist in allen Ehren, aber Teamgeist ist keine Einbahnstraße. Was man deiner Hexe da alles aufdrückt, wäre genug, um gleich zwei Helden bis an die 10.000 AP zu beschäftigen.
Das ist doch auch Rollenspiel: mit der Zeit dazulernen.
Das muss dem Meister nur bewusst sein. Da kann er dann halt nicht gleich die fetten Brocken bringen, oder muss den Helden die Flucht oder sonst einen Ausweg ermöglichen, wenn sie mit dem ersten "Warn- und Übungsdämon" nicht klarkommen.
Dann brauchen sie genug Zeit, AP und Lernmöglichkeiten, um an sich zu arbeiten.
Wenn alle diese Erfahrung machen, dass sie als Gruppe da ein Problem haben, mögen sich vielleicht alle auch was überlegen, wie sie ihre Erfolgsaussichten erhöhen.
Vielleicht mag die Elfe von sich aus Zauberklinge oder sonst was Passendes lernen - und bekommt dann auch die Nebenqueste mit dem uralten weisen Lehrmeister eingeräumt.
Vielleicht bemüht sich die adlige Schildkämpferin um eine magische oder geweihte Waffe, oder tritt zu dem Zweck einem Orden bei.
Oder der Zwerg schickt mal eine Steintafel nach Hause zur Sippe, ob er wohl die alte Titanium-Axt vom Urgroßväterchen ausleihen darf. Oder ob ihm wenigstens jemand einen Zweihandhammer aus Koschbasalt machen mag? Oder Armbrustbolzen aus Mindoriumlegierung?
Vielleicht mag jemand anders außer der Hexe Alchimie lernen für den Waffenbalsam?
Das kann man dann im Spiel doch noch absprechen und verteilen. Zu einem gewissen Grad jedenfalls. Finde ich.
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Tatsächlich ist Schildkampf nicht schlecht, weil er auch gegen große Gegner Paraden erlaubt, so dass man Ausweichen sehr viel seltener braucht und weil er am Ende mehrere Paraden mit sehr hohen Paradewerten gestattet. Allerdings kostet das am Ende dann eben wie gesagt auch 700 AP und erfordert KK 15. Für eine eher starke Hexe, die mit KK14 startet, immer noch attraktiv, aber wenn du bei KK 11 bleibst, würde ich doch eher defensiv verteilte Waffen nehmen.
Die Empfehlung des Kampfstabes kann ich mich nicht anschließen. In DSA4 ist der Kampfstab einfach nicht sehr gut. Er hat zwar Reichweite und erleichtert Umwandeln, aber wenn du dich darauf verlässt, kannst du im Kampf nie was anderes machen als Zeit zu schinden und brauchst immer Hilfe. Unangenehm, wenn du damit rechnest, auch Mal Erkundungen zu machen oder sonst abseits der Gruppe zu agieren.
Säbel ist als D-Talent mit vielen Manöveroptionen und guten Waffen wie dem Reitersäbel ganz OK, Hiebwaffen und dann Reiterhammer ähnlich. Beide ließen sich auch später noch mit Optionen für die andere Hand erweitern, solltest du AP übrig haben und ein Gefühl dafür, wie Kämpfe laufen. Wenn du auf Reichweite gehen willst, sind Speere eine akzeptable D-Option, wobei du dich entscheiden musst, ob du defensiv verteilst oder offensiv und entweder auf Gegenhalten (bei Mu14 Start machbar, aber in leichter Rüstung nicht ganz optimal) oder Ausweichen (was du eh lernen willst, aber schwierig und teuer ist) gehen willst. Theoretisch gingen sogar Zweihandklingen, wenn der Buskur als Lehrer alles verbilligt und die Adlige dafür sorgt, dass du sie führen darfst, aber das ist ein ziemlich großes vielleicht.
Was die Vielzahl an Anforderungen angeht :
Wie gesagt, es wäre schön, wenn die Elfe die Zauberklingen übernimmt. Ja, ist ein Elf(2) Zauber, aber auch ein Hex(2) Zauber und wenn das für die Hexe als Option diskutiert wird, kommt es für die Elfe auch in Frage. Außerdem scheint der Meister zwar keine Hausregeln einführen zu wollen, aber durchaus bereit zu sein, Lehrmeister aus dem Hut zu zaubern, wenn nötig.
Der Rest ... Es kommt sehr darauf an, wie viele AP und Lernzeit ihr bekommt. Für 1500 AP wird eine Hexe, die nebenbei noch exorzieren, analysieren, vor Traumgängern schützen und Gardianum sprechen soll, nicht weit kommen. Aber das ist ja nur der Startwert. Wenn geplant ist, damit das Zeug zu aktivieren und bei 5-10 k AP wirklich einsatzfähig zu haben, ist das Ganze deutlich machbarer. Und wenn ich "Machtniveau G7" lese, erwarte ich sogar mehr als 10k AP. Mit Lehrmeistern kommt man da schon extrem weit.
Andererseits wurde gerade geteasert, dann sie Satuaria-Primärliturgie eine Rolle spielen soll. Wenn der Meister für dich eine Weihe plant, werden die AP dann wieder knapp. Und die meisten deiner Maßnahmen redundand, da Geweihte gegen Dämonen noh besser aufgestellt sind.
Die Empfehlung des Kampfstabes kann ich mich nicht anschließen. In DSA4 ist der Kampfstab einfach nicht sehr gut. Er hat zwar Reichweite und erleichtert Umwandeln, aber wenn du dich darauf verlässt, kannst du im Kampf nie was anderes machen als Zeit zu schinden und brauchst immer Hilfe. Unangenehm, wenn du damit rechnest, auch Mal Erkundungen zu machen oder sonst abseits der Gruppe zu agieren.
Säbel ist als D-Talent mit vielen Manöveroptionen und guten Waffen wie dem Reitersäbel ganz OK, Hiebwaffen und dann Reiterhammer ähnlich. Beide ließen sich auch später noch mit Optionen für die andere Hand erweitern, solltest du AP übrig haben und ein Gefühl dafür, wie Kämpfe laufen. Wenn du auf Reichweite gehen willst, sind Speere eine akzeptable D-Option, wobei du dich entscheiden musst, ob du defensiv verteilst oder offensiv und entweder auf Gegenhalten (bei Mu14 Start machbar, aber in leichter Rüstung nicht ganz optimal) oder Ausweichen (was du eh lernen willst, aber schwierig und teuer ist) gehen willst. Theoretisch gingen sogar Zweihandklingen, wenn der Buskur als Lehrer alles verbilligt und die Adlige dafür sorgt, dass du sie führen darfst, aber das ist ein ziemlich großes vielleicht.
Was die Vielzahl an Anforderungen angeht :
Wie gesagt, es wäre schön, wenn die Elfe die Zauberklingen übernimmt. Ja, ist ein Elf(2) Zauber, aber auch ein Hex(2) Zauber und wenn das für die Hexe als Option diskutiert wird, kommt es für die Elfe auch in Frage. Außerdem scheint der Meister zwar keine Hausregeln einführen zu wollen, aber durchaus bereit zu sein, Lehrmeister aus dem Hut zu zaubern, wenn nötig.
Der Rest ... Es kommt sehr darauf an, wie viele AP und Lernzeit ihr bekommt. Für 1500 AP wird eine Hexe, die nebenbei noch exorzieren, analysieren, vor Traumgängern schützen und Gardianum sprechen soll, nicht weit kommen. Aber das ist ja nur der Startwert. Wenn geplant ist, damit das Zeug zu aktivieren und bei 5-10 k AP wirklich einsatzfähig zu haben, ist das Ganze deutlich machbarer. Und wenn ich "Machtniveau G7" lese, erwarte ich sogar mehr als 10k AP. Mit Lehrmeistern kommt man da schon extrem weit.
Andererseits wurde gerade geteasert, dann sie Satuaria-Primärliturgie eine Rolle spielen soll. Wenn der Meister für dich eine Weihe plant, werden die AP dann wieder knapp. Und die meisten deiner Maßnahmen redundand, da Geweihte gegen Dämonen noh besser aufgestellt sind.
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Noch als Ergänzung zum Kampfstab: Man kann damit auch erleichtert offensiv umwandeln. In Verbindung mit Kampfgespür (IN 15 sollte eine Hexe sowieso haben) und Umreißen kann man damit einen Kampfstil aufbauen, der auf Aktionsüberlegenheit setzt (Aufstehen kostet den Gegner mindestens eine Aktion. Angriffe auf liegende Gegner kann man per Wuchtschlag in Zusatzschaden umwandeln). Ist sicher nicht der effektivste Kampfstil, aber zumindest brauchbar. Ist zudem abwechslungsreich, erfodert aber auch stetiges Nachdenken während des Kampfes.
Ein Vorteil des Kampfstabes ist zudem, dass er aufgrund des niedrigen Basispreises ziemlich günstig verbessert werden kann. Ein stark verbesserter Kampfstab (mit +3 TP, +1 AT, +1 PA, ggf noch -BF) ist für unter 100 D zu haben (bzw es reicht Besonderer Besitz 1). Aber das relativiert sich natürlich, falls in der Gruppe allgemein viel Geld oder besondere Waffen zur Verfügung stehen.
Ein Vorteil des Kampfstabes ist zudem, dass er aufgrund des niedrigen Basispreises ziemlich günstig verbessert werden kann. Ein stark verbesserter Kampfstab (mit +3 TP, +1 AT, +1 PA, ggf noch -BF) ist für unter 100 D zu haben (bzw es reicht Besonderer Besitz 1). Aber das relativiert sich natürlich, falls in der Gruppe allgemein viel Geld oder besondere Waffen zur Verfügung stehen.
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Wie die Hexe dem Kampf begegnet sollte aber auch durchdacht werden.@Hexe im Kampf: Da würde ich mir bei der Konstellation nicht allzu viele Gedanken machen. Ihr habt zwei bis drei Nahkämpfer und einen Fernkämpfer, da kann die Hexe sich zurückhalten. Ich jedenfalls würde mich beschweren, wenn man mir derart viele Fachgebiete aufhalsen und dann noch erwarten würde, dass mein Charakter gut kämpfen kann. Gib deiner Hexe einen Großschild, den kann sie als gemütliches Fluggerät nutzen und im Kampf zweimal pro Runde ohne Abzüge parieren. Dazu vielleicht ein Streitkolben und irgendwann ein, zwei SF von der Kämpferin gelernt, dann kannst du deine Frau stehen, ohne die dringend benötigten AP in teure Kampffertigkeiten zu versenken.
Praktisch wäre aber den bespielten AP-Bereich zu Wissen.
Schildkampf, Ausweichen, Bogen, Kampfgespür wird gleich einmal teuer - vorallem da sie genau andere Eigenschaften als die Zauber erfordern.
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Zitatschlacht!
Pandämonium: die einzige Möglichkeit, das zu überleben, ist, wenn sich meine Mithelden über die Frage, wer mich in Borons Hallen schickt, so sehr streiten, dass sie sich vorher gegenseitig umhauen. Wäre also eher so eine einmalige Sache, aber dafür ist die Druidenrache sinnvoller^^
Serpentialis: eindeutig Drachenmagie, mein Zwerg rastet dann bestimmt völlig aus. Außerdem passt der mMn nicht gut zur Rabenhexe.
Krähenruf: stylischer Zauber mit langer ZD und eingebautem Nachteil. Gut möglich, dass mein Meister tatsächlich die Faulkrähen aus vTuU zündet. Daher nur gegen wenige Stoffis interessant. Auch diesen zauber können gut gerüstete praktisch ignorieren.
Waffe: ursprünglich hat mir der Gedanke gefallen, das Bannschwert zu führen. Der AP-Aufwand, um dabei nicht als Kanonenfutter zu enden, ist allerdings recht hoch. Und ich konkurriere mit den drei nahkämpfern. Eher schlechte Idee. Also doch Kampfstab? kA.
Zum Thema Dämonenbekämpfung:
Pentagramma hat den Vorteil, universell einsezbar zu sein, d.h. ich muss ihn nicht für mindere und gehörnte Dämonen einzeln steigern. Und ich "stehle" meinen Kämpfern keinen Kampfgegner, da der Zauber ohnehin nur außerhalb des Kampfes als Dämonenfalle sinnvoll angewendet werden kann.
Mir gefallen zwar die Möglichkeiten mit dem Invocatio, aber ich schätze, aus den o.g. Gründen werde ich davon abstand nehmen.
Spinnenlauf steht auf der Wunschliste, Adlerauge jetzt nicht so, allein wegen der Elfe.
Astrale Regeneration wurde mir von abgeraten, hätte mein Meister als Magier nie benöigt. Gutes Gedächtnis habe ich genommen.Satinavian hat geschrieben: ↑03.01.2022 09:48 0. Übliche Zauberervorteile wie Astrale Regeneration, Zauberhaar, Gutes Gedächtnis sind sicher sinnvoll,
Wollte ich, aber da Erkenntnisse durch Magie (v.a. Traumgestalt) von den anderen Charaktere bisweilen angezweifelt werden ("Woher willst du das wissen?"), ist das aktuell nicht mehr sehr attraktiv, wobei sich das sicher noch etwas schüttelt. Trotzdem scheint mir Erkundung mit dem Besen besser angenommen zu werden.
Radau: ich mag ihn, stelle mir aber vor, dass der von gut gerüsteten Gegnern (Plattenträger, Dämonen) einfach ignoriert wird. Jetzt am Anfang wird er mir auf jeden Fall lange gute Dienste leisten.Satinavian hat geschrieben: ↑03.01.2022 09:48 5. Es gibt ein paar sinnvolle hexische Kampfzauber : Radau, Pandämonium (werden wohl deine Mithelden nicht mögen), Serpentialis, Krähenruf (der aber ultima ratio sein sollte, weil er eben echte Tiere verheizt). Am Praktikabelsten habe ich aber gefunden, auch Hexen mal eine Waffe lernen zu lassen.
Pandämonium: die einzige Möglichkeit, das zu überleben, ist, wenn sich meine Mithelden über die Frage, wer mich in Borons Hallen schickt, so sehr streiten, dass sie sich vorher gegenseitig umhauen. Wäre also eher so eine einmalige Sache, aber dafür ist die Druidenrache sinnvoller^^
Serpentialis: eindeutig Drachenmagie, mein Zwerg rastet dann bestimmt völlig aus. Außerdem passt der mMn nicht gut zur Rabenhexe.
Krähenruf: stylischer Zauber mit langer ZD und eingebautem Nachteil. Gut möglich, dass mein Meister tatsächlich die Faulkrähen aus vTuU zündet. Daher nur gegen wenige Stoffis interessant. Auch diesen zauber können gut gerüstete praktisch ignorieren.
Waffe: ursprünglich hat mir der Gedanke gefallen, das Bannschwert zu führen. Der AP-Aufwand, um dabei nicht als Kanonenfutter zu enden, ist allerdings recht hoch. Und ich konkurriere mit den drei nahkämpfern. Eher schlechte Idee. Also doch Kampfstab? kA.
Sehr interessant, allerdings das Problem, wie bereits oben angesprochen. Applicatus müsste ich in GM-Rep lernen... nein, danke. Hexenknoten ist cool, aber wie du schreibst auch sehr langsam. Und in 10 Aktionen stehen weder helden noch Gegner mehr dort, wo der Zauber eine sinnvolle Anwendung hat. Daher allenfalls vorbereitend sinnvoll. Dafür müsste die Situation aber schon sehr eindeutig sein, damit sich der Effekt bemerktbar macht.
Nicht RAW, damit raus.
Das ich die Hexe spielen würde, kam im beiderseitigen Konsenz zustande. Das ich GM-Zauber brauche, erst später.FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑03.01.2022 11:55 Speziell beim Thema Flüche, Alchemie offenes Auftreten ist ein beiderseitig übereinstimmendes Hexenbild unbedingt notwendig. In Deinem Fall auch Prophezeihen.
Zum Thema Dämonenbekämpfung:
Pentagramma hat den Vorteil, universell einsezbar zu sein, d.h. ich muss ihn nicht für mindere und gehörnte Dämonen einzeln steigern. Und ich "stehle" meinen Kämpfern keinen Kampfgegner, da der Zauber ohnehin nur außerhalb des Kampfes als Dämonenfalle sinnvoll angewendet werden kann.
Mir gefallen zwar die Möglichkeiten mit dem Invocatio, aber ich schätze, aus den o.g. Gründen werde ich davon abstand nehmen.
Hat der Säbel irgendeinen Vorteil ggü. dem Kampfstab? Hexegalle finde ich sehr stylisch, sowohl ich verbindung mit Klingenwaffen als auch mit Pfeil- oder Bolzenspitzen, steht daher schon auf der Liste.FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑03.01.2022 11:55 Zum Kampf hat sich bei mir folgendes bewährt: Eine Lederrüstung+RK I, eine brauchbare Nahkampfwaffe voll auf Defensive, zb Säbel. (11/16 oder so) und eine billige (AP) Fernkampfwaffe (Leichte Armbrust) AP Kosten in Summe so 600-700 AP. dazu Hexengalle ZFW 7-11 !!.
Bei uns ist steigern mit Lehrmeister Standard, aber genau darauf beziehst du dich hier, richtig? Denn von einer anderen Erleichterung weiß ich nichts.Satinavian hat geschrieben: ↑03.01.2022 12:15 Nicht umsonst stellt der SL ja sogar einen gildenmagischen Lehrmeister bereit, der all die notwendigen nichthexischen Sprüche nicht nur weiter gibt, sondern auch verbilligt.
Ich hätte mittlerweile (seit ich weiß, in welche Richtung es gehen soll) auch lieber zur Schlangenhexe gegriffen, aber die Entscheidung ist ja bereits gefallen, da Gruppe bereits gespielt wird. Jetzt die Profession zu ändern wäre strange.Skalde hat geschrieben: ↑03.01.2022 12:16 Darf ich außerdem fragen, warum es ausgerechnet eine Rabenhexe sein soll? Schlangenhexen sind zwar auch keine grandiosen Dämonologinnen, aber mit Pentagramma als Hauszauber, MK Antimagie oder Beschwörung sowie ihrem sehr wissenschaftlichen Ansatz, der zum Analys und Austausch mit Gildenmagiern passt, dann doch deutlich besser geeignet.
mal sehen, aktuell ist das mit einem sehr goldgierigen Charakter nicht absehbar, ob man zu Geld kommt.
Waffenbalsam kostet 18D an Rohmaterialien, Zielwasser auch. Selbst wenn ich davon ausgehe, dass ich nur einen waffenbalsam pro kampf brauche, geht das heftig ist Geld. und soviel kann ich sagen: so gut wird der Rubel nicht bei uns rollen.Strippenzieher hat geschrieben: ↑03.01.2022 18:28 Meisterhandwerk Alchemie bzw Kochen (Tränke) benötigt kaum finanzielle oder AP Ressourcen und ist enorm mächtig. Gerade um eine Fernkampf Hexe zu pushen (Zielwasser und Waffenbalsam ergänzen sich fürchterlich).
Naja.Strippenzieher hat geschrieben: ↑03.01.2022 18:28 Ich finde eine derart arcanophobe Gruppe eh schwierig, wenn offenbar zwingend ein (auch noch ganz spezieller) Magiebegabter dabei sein muss.
Definitiv.chizuranjida hat geschrieben: ↑04.01.2022 00:23 Außerdem finde ich, dass das Tränkebrauen im Kessel gut zu einer Hexe passt.
Ist vorhanden.chizuranjida hat geschrieben: ↑04.01.2022 00:23 (Elfen haben doch auch ein paar Kampfzauber, die gegen Dämonen was bringen könnten? Die "Pfeil des Elements"-Zauber zB?
Die Chance wurde schon erkannt, wir haben auch bereits das angebot erhalten, eine Waffe weihen zu lassen. Maraskaner und Elfe haben aber natürlich abgelehnt.FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑04.01.2022 09:32 Eine Chance der Gruppe den Nutzen von Geweihten-NPC's zu
Und ist damit raus.
Stimmt und mildert die Vorteile des Pentagramme wie oben genannt ab.
Und sehr cool.
Schnellsteigerung ist natürlich stark, aber der normale Attributo bringt nur einen Bonus von ZfP*/3. D.h. ein relevanter Spielvorteil tritt erst ab ca. 9 ZfP* = Eigenschaft +3 ein, oder? Sowohl in Bezug auf TP/KK als auch MR-Steigerung über MU o.ä.Strippenzieher hat geschrieben: ↑04.01.2022 12:52 Attributo, Spinnenlauf, Adlerauge sind gute Buffs.
Spinnenlauf steht auf der Wunschliste, Adlerauge jetzt nicht so, allein wegen der Elfe.
Klar.
Bereits besprochen: gegen Untote evtl., gegen Dämonen nicht.Strippenzieher hat geschrieben: ↑04.01.2022 12:52 Wenn es gegen Dämonen und Untote geht: rede mal mit dem SL, ob hier "Hellsicht trüben" als Debuff wirkt.
Zweimal eingesetzt, zweimal gepatzt und in den falschen Träumen gelandet. Beim zweiten mal dabei einen Antagonisten aufgeschreckt.Strippenzieher hat geschrieben: ↑04.01.2022 12:52 Ein unfassbar guter Spruch (RAW) ist der Traumgestalt. Den auf hohem ZfW mit einem Meisterhandwerk HK Seele ist (fast zu) stark.
JaStrippenzieher hat geschrieben: ↑04.01.2022 12:52 Nachteil: das führt zu Episoden (halt im Kopf des Gegners), wo der Rest der Gruppe nicht dabei sein kann.
Machen Maraskaner und Zwerg nicht mit^^
I do my best!
Gut zu wissen, auch die Bemerkung von Pentagramma mit Werten von 15+Strippenzieher hat geschrieben: ↑04.01.2022 12:52 @Dämonen: Kontrolle / Übernahme / Bannen ist sehr AP Aufwändig und erfordert fast zwangsläufig, dass man sich darauf spezialisiert (und dann auf jeden Fall Vorteil Glück nehmen). Das ist nix für nebenbei. Ich würde, wenn es anders geht, deshalb eher davon abraten. Das ist nicht die Spielwiese einer Seherin.
Die Idee gefällt mir! Großartig!chizuranjida hat geschrieben: ↑04.01.2022 23:52 Oder ob ihm wenigstens jemand einen Zweihandhammer aus Koschbasalt machen mag?
Zweihandklingen könnte tatsächlich rechtlich schwierig werden. Über den Rest muss ich nachdenken.Satinavian hat geschrieben: ↑05.01.2022 08:36 Säbel ist als D-Talent mit vielen Manöveroptionen und guten Waffen wie dem Reitersäbel ganz OK, Hiebwaffen und dann Reiterhammer ähnlich. Beide ließen sich auch später noch mit Optionen für die andere Hand erweitern, solltest du AP übrig haben und ein Gefühl dafür, wie Kämpfe laufen. Wenn du auf Reichweite gehen willst, sind Speere eine akzeptable D-Option, wobei du dich entscheiden musst, ob du defensiv verteilst oder offensiv und entweder auf Gegenhalten (bei Mu14 Start machbar, aber in leichter Rüstung nicht ganz optimal) oder Ausweichen (was du eh lernen willst, aber schwierig und teuer ist) gehen willst. Theoretisch gingen sogar Zweihandklingen, wenn der Buskur als Lehrer alles verbilligt und die Adlige dafür sorgt, dass du sie führen darfst, aber das ist ein ziemlich großes vielleicht.
Diese Option habe ich bereits angesprochen und für den Fall der Fälle bereits verneint. Spätweihe möchte ich nicht auch noch als Baustelle haben.Satinavian hat geschrieben: ↑05.01.2022 08:36 Andererseits wurde gerade geteasert, dann sie Satuaria-Primärliturgie eine Rolle spielen soll. Wenn der Meister für dich eine Weihe plant, werden die AP dann wieder knapp. Und die meisten deiner Maßnahmen redundand, da Geweihte gegen Dämonen noh besser aufgestellt sind.
Davon gehe ich auch aus.Satinavian hat geschrieben: ↑05.01.2022 08:36 Aber das ist ja nur der Startwert. Wenn geplant ist, damit das Zeug zu aktivieren und bei 5-10 k AP wirklich einsatzfähig zu haben, ist das Ganze deutlich machbarer. Und wenn ich "Machtniveau G7" lese, erwarte ich sogar mehr als 10k AP. Mit Lehrmeistern kommt man da schon extrem weit.
IN 15 hat sie, wenn ich offensiv skille kann ich mich nicht verteidigen, was ich als ungeshickt erachte. Dann umreißen ist eine AT +8. D.h. stark erschwert und scheint mir nicht lohnenswert zu sein. Selbst mit einem Anderen Kämpfer von mir, der an den 10k AP gekratzt hat, waren mir diese Sache zu sehr erschwert.pmd hat geschrieben: ↑05.01.2022 09:15 Noch als Ergänzung zum Kampfstab: Man kann damit auch erleichtert offensiv umwandeln. In Verbindung mit Kampfgespür (IN 15 sollte eine Hexe sowieso haben) und Umreißen kann man damit einen Kampfstil aufbauen, der auf Aktionsüberlegenheit setzt (Aufstehen kostet den Gegner mindestens eine Aktion. Angriffe auf liegende Gegner kann man per Wuchtschlag in Zusatzschaden umwandeln).
Sehr cool. merke ich mir.
ich kann nur sagen, dass bei 7k AP noch nicht Schluss ist. mehr weiß ich auch nicht.FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑05.01.2022 12:38 Praktisch wäre aber den bespielten AP-Bereich zu Wissen.
Richtig.FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑05.01.2022 12:38 Schildkampf, Ausweichen, Bogen, Kampfgespür wird gleich einmal teuer - vorallem da sie genau andere Eigenschaften als die Zauber erfordern.
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War das nicht in DSA5 mit den festen Zutatenpreisen? In DSA4 gab es doch mal Regeln zum "sinnvollen Ersetzen" beim Tränkebrauen: eine kaum zu beschaffende oder zu teure Zutat durch eine etwa entsprechende, aber leichter verfügbare oder billigere? Man kann auch schlechtere Zutaten nehmen, dann wird die Probe schwerer. Aber in Wissenstalenten sind ja hohe TaW machbar, heißt es.
Gulmond oder ein Attributo statt Horusche vielleicht?Waffenbalsam
Rezeptur: 3 Horuschenkerne, 5 Unzen Brabaker Vitriol, 2 Schuppen eines Höhlendrachen, 25 Unzen Wasser aus einem fließenden Gewässer, 5 Unzen Asche von Greifenfedern, 1 Unze Silberstaub, Bärenfett
Brabaker Vitriol halte ich für Schwefelsäure. Das kannst du vielleicht selber herstellen, wenn der Zwerg von Verwandten günstig Schwefel beschaffen kann. Ist aber vermutlich auch nicht das Teuerste dadran.
Schuppen vom selbstgeschossenen Baumdrachen, statt die vom Höhlendrachen teuer zu kaufen? (Oder vielleicht hat da auch der Zwerg wieder Beziehungen und kann ein paar beschaffen, von dieser ollen Trophäe, die das Großonkelchen damals nicht so richtig gegerbt hat und die inzwischen einen eigenen Raum braucht weil sie so müffelt?)
Tja, Asche von Greifenfedern. Vielleicht Haare eines/r Praiosgeweihten? Da müsste man mal jemandem aus der Kirche eine modische, militärische Kurzhaarfrisur aufschwatzen. Oder Bernstein? Oder sich im Praiostempel als freiwillige Putzkraft anbieten und den ganzen Staub mitnehmen? Muss ja auch irgendwie heilig sein mit den Weihrauchkrümeln und der ganzen Atmosphäre dort.
Den Bären kann man immerhin selber jagen.
Vielleicht wirds dann ja wieder etwas besser, wenn man das Wasser bei Vollmond aus einem Bach in einem Elfenwald schöpft. Oder in der Mittagssonne aus dem Bach, in dem die Praiosgeweihten ihre Gewänder waschen.
Ihr bräuchtet den Waffenbalsam ja auch nicht unbedingt in jedem Kampf, sondern nur gegen Dämonen. Und da sollte doch die Gruppe zusammenlegen, wenn du für die Nahkämpfer das Zeugs braust, was die sich dann auf die Schwerter schmieren.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Hexe als Gruppenmagier
Ich schrieb ja: das ist sehr vom Spielstil abhängig. Mein Magier käme ohne die Regeneration in der Wildermark Kampagne auf keinen grünen Zweig...
Das kann sich ja auch entwickeln. Du sagst halt, wie es ist, und wenn die fragen, woher du das weißt, sagst du, du weißt es eben. Wird man vielleicht nicht beim ersten Mal glauben, aber wenn du 3, 4, 5 Mal richtig gelegen hast, werden die anderen sich vielleicht mal denken, dass du tatsächlich "was weißt", wenn du das sagst. Auch skeptische SCs wachsen ja an ihren Erfahrungen.
Ja. Aber gegen sowas kämpft man ja nicht ständig. Gegen Tiere, Räuber, den gegnerischen Magier oder Schützen - ideal.
Hat halt bis zu 1W+4 statt 1W+1. Wenn du dir Sorgen wegen in Platten gerüsteten Kämpfern und Dämonen machst, brauchst du den Stab nicht auspacken.
Goldgier ist ein NACHTEIL. Er führt nicht automatisch dazu, dass ein SC mehr Gold bekommt als andere. Und wenn doch: Traumgestalt und lass ihm von seinen Ahnen berichten, dass wenn er 50 Dukaten zur Vollmondnacht unter einen bestimmten Stein im Wald legt, Angrosch hier eine Goldader entstehen lässt. Dann das Gold dort ausbuddeln und shoppen gehen (SO wirkt nämlich Goldgier: man macht bescheuerte Sachen, weil man noch mehr Gold haben will). Wenn man schon Nachteile innerhalb der Gruppe ausspielen will, dann richtig
18 D ist nicht viel, wenn man stattdessen magische Waffen mit +4 TP für einen Kampf bereitstellen kann. Die Gruppe sollte ein vitales Interesse daran haben dir das zu ermöglichen und dafür dann die Füße küssen. Zumal man das ja nicht bei jedem Kampf braucht, sondern nur, wenn es echt hart auf hart kommt.
Adleraug braucht man für die Herstellung von Zielwasser, was mit MH Kochen (Tränke) bei einem Fernkampf-Kämpfer unfassbar viel Wert ist.
Schlecht gelaufen, macht aber den Zauber nicht nutzlos. Ich empfehle dazu dringend MH Heilkunde Seele, um die Traumkontrolle hin zu bekommen. Abgesehen davon: das ist auch kein Zauber, den man ständig raus haut.
Bislang vielleicht noch nicht. Aber auch die werden sich vielleicht anpassen müssen und flexibler werden.
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Hexe als Gruppenmagier
Da du viele teure Zauber hast, A-Reg I oder II schadet sicher nicht. Ein Magier hat ja auch 6 ASP mehr und spart auch recht einfach welche ein. Ist aber wie bereits erwähnt spielabhängig. Die Frage ist, was würdest Du anstatt der 4/8 AP nehmen.Astrale Regeneration wurde mir von abgeraten, hätte mein Meister als Magier nie benöigt. Gutes Gedächtnis habe ich genommen.
Der Grund für die Säbel(entermesser) ist ganz einfach. Die beiden Damen kommen aus dem Süden und dort hat jeder sowas der was auf sich hällt. Ausserdem sind die nicht groß. Da ich für den Erstschlag auch noch eine leichte Armbrust(Ballestrina- bei der Anderen) dabei habe, ist die Größe ein Thema für mich.Hat der Säbel irgendeinen Vorteil ggü. dem Kampfstab? Hexegalle finde ich sehr stylisch, sowohl ich verbindung mit Klingenwaffen als auch mit Pfeil- oder Bolzenspitzen, steht daher schon auf der Liste.
Selbstverständlich auf Säbel voll auf Defensive. Der Plan: bei einem höheren ZFW von Hexengalle kann ich die mit verkürzter Zauberdauer als Angriff zaubern und habe dann eine 1/4-1/3 chance den anderen für 5 Aktion Kampfunfähig zu machen.
Vergiss den Kampfstab, ob die mit dem am Kampf teilnimmst oder nicht, macht keinen Unterschied. Ausserdem bist du eine Hexe und nicht son ein lächerlicher Magier. Du hast den Vorteil bessere Ausrüstung zu nehmen. Nutze den. Eine Art Speer ist je nach Herkunft sicherlich keine schlechte Idee, würde mir dann aber den FK sparen.
Wenn du Zeug an Gruppenmitgleider gibst, erinnere Dich an die goldene Regel: Auch die haben zu bezahlen.Waffenbalsam kostet 18D an Rohmaterialien, Zielwasser auch. Selbst wenn ich davon ausgehe, dass ich nur einen waffenbalsam pro kampf brauche, geht das heftig ist Geld. und soviel kann ich sagen: so gut wird der Rubel nicht bei uns rollen.
Ansonsten für Alchemie wichtig: Keep it simple. Bei uns hat sich bewährt, Zutaten als Bündel zu erwerben und die Kosten abhängig vom Endergebnis. Zb Heiltrank D kostet 20 dukaten, C 15 Dukaten etc. Der fertige Trank ist für den doppelten Preis erwirbbar bei NPC. Die Verfügbarkeit entscheidet Meister nach gutdünken, wie er es fürs Abenteuer braucht.
Hoffentlich auch von der Hexe- falls sie etwas auf sich hällt.Die Chance wurde schon erkannt, wir haben auch bereits das angebot erhalten, eine Waffe weihen zu lassen. Maraskaner und Elfe haben aber natürlich abgelehnt.
Ansonsten, verteile dene zugekauften Zauber nicht auf zu viele MK. Attributo zb gibts auch über Tränke. Spinnenlauf < Fliegen. Falls es Eigenschaft wird ist auch Krötensprung nicht zu unterschätzen.
Klär auch ab, wie umfangreich dich der Meister Blick aufs Wesen/Gedanken einsetzen lässt. Zwei für den Meister echt furchteinflösbare Zauber.
Versuch die Hexe einmal mit 10K zu erstellen. Dann siehst du, wie breit Du dich aufstellen kannst. Wenn du am Anfang zu breit wirst, bist du immer hinten nach. Falls du am Anfang zu schmal bist- breiter werden geht immer. Ansonsten stell diesen "Plan" dann einmal in das Forum.ich kann nur sagen, dass bei 7k AP noch nicht Schluss ist. mehr weiß ich auch nicht.
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Hexe als Gruppenmagier
Als Rabenhexe vielleicht auch mal so:Strippenzieher hat geschrieben: ↑10.01.2022 14:53 Louwril hat geschrieben: ↑
09.01.2022 23:09
Wollte ich, aber da Erkenntnisse durch Magie (v.a. Traumgestalt) von den anderen Charaktere bisweilen angezweifelt werden ("Woher willst du das wissen?"), ist das aktuell nicht mehr sehr attraktiv
Das kann sich ja auch entwickeln. Du sagst halt, wie es ist, und wenn die fragen, woher du das weißt, sagst du, du weißt es eben. Wird man vielleicht nicht beim ersten Mal glauben, aber wenn du 3, 4, 5 Mal richtig gelegen hast, werden die anderen sich vielleicht mal denken, dass du tatsächlich "was weißt", wenn du das sagst.
"Woher wir das wissen, Edgar-Alan, mein gefiederter Freund? Ei, wir haben doch letzte Nacht ein Räucherwerk angezündet, für den Rabengott und die weiße Räbin, haben wir das nicht? Doch, das haben wir. Und dann sahen wir im Traum Gesichte, nicht wahr? Ja, das passiert uns öfter, nicht wahr mein Freund? Traumgesichte, Weissagungen, wie Schwingen in der Nacht."
Da kommt natürlich noch das Packpferd für die Ersatzschwerter dazu, und die Wegwerfschwerter eben auch. Der magische Waffenbalsam zerlegt ja die bestrichene Waffe, falls seit SRD nicht geändert, wenn man die fette Version braut, die die Waffe magisch macht. Das läppert sich. Aber da muss der Meister durch und das nötige Geld austeilen, wenn die Gruppe es schaffen soll.Strippenzieher hat geschrieben: ↑10.01.2022 14:53 18 D ist nicht viel, wenn man stattdessen magische Waffen mit +4 TP für einen Kampf bereitstellen kann
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Hexe als Gruppenmagier
Hervorragende Idee, wieder vielen Dank! Das hilft, um die Möglichkeiten auszuloten... und tatsächlich sind 10k AP dann auch ganz schnell weg :OFrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑10.01.2022 17:00 Versuch die Hexe einmal mit 10K zu erstellen. Dann siehst du, wie breit Du dich aufstellen kannst. Wenn du am Anfang zu breit wirst, bist du immer hinten nach. Falls du am Anfang zu schmal bist- breiter werden geht immer. Ansonsten stell diesen "Plan" dann einmal in das Forum.
Und hier mein Charakter bei 10k AP:
EDIT: Dabei sieht man auch, wenn man zu schlechte Eigenschaftswerte für SF Finte und Wuchtschlag hat, sodass sich der Nahkampf noch weniger lohnt.
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Hexe als Gruppenmagier
Vielleicht Kampf ganz aufgeben, alle anderen sind (meist toughe) Kämpfer.
Sollen sie lieber Dich verteidigen.
Denke die Hexe bekommt genügend Screen Time. Im Kampf kannst du dich spitz kreischend retten lassen, das hat auch seinen Reiz.
Fähige Rabenhexe ohne Kampf mit Weiterentwicklung zur Daimonologie. Muss ja nicht effektiv sein.
Traumschutz
Traumgestalt und Traumgänger, das sind sowieso Rabenhexenskills, solange eine solche Hexe im Traum ist haben andere Träumer oft wenig zu lachen.
Wenn es ein aktivierer Schutz sein soll dann gibt es da gute Zauberzeichen. Aber vielleicht denken wir hier schon zu kompliziert oder die können später bei Bedarf gelernt werden, aber dann eben eine Investition.
Schutz vor Daimonen
Versuch der Übernahme via Invocatio mit Attributo Mut wenn es nötig ist. Schutz- und Bannkreise sind meist nur bei der Beschwörung sinnvoll. Vielleicht Feuer mit Feuer bekämpfen, ein Rudel Karmanthi ist eine nicht zu ignorierende Ablenkung. Später Gardianum Mag, zwar teuer und nicht optimal aber zur professionellen Bekämpfung von Daimonen essentiell und auch mit wenigen ZfP Schutz vor Daimonen zu gebrauchen auch mit ZD 2 Akt.
Ansonsten sind die effektivsten Waffen gegen Daimonen und Daimoniden einfach Waffen. Die Helden können sich auch selbst darum kümmern geweihte oder magische Waffen zu bekommen, solange machen sie erstmal halben Schaden.
Schreckgestalt gehört zu den größten Problemen bei Daimonen. Vorbeugen über Attributo Mut oder hexischer über Ängste lindern heilen.
Analys
Wenn die Hexe den Analys irgendwann gerne selbst überführen möchte dann gib ihn ihr in Mag, ist halt nicht so pralle. Bis dahin könnte ein Occulus Artefakt (12 ZfZ* reichen völlig) in Combo mit Adlerauge, auch Seherin Kernkompetenz, Wunder wirken für den Magierhellsichtsweg, der evtl benötigt wird.
Ansonsten den esoterischen Weg über Prophezeihen, träumen, Gefühle, Vertrauten...
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Hexe als Gruppenmagier
Da ist ja seeehr viel mit Lehrmeister gesteigert. Andere würden sagen alles Wenn das fürn Meister Ok ist, warum nicht.
eingie Dinge sind mir aufgefallen - auch wenns nur ein Test ist:
Kein Gefäß der Sterne bzw. CH 15
Sehr viele SF
Kein Klettern/Schwimmen
Invocatio Maior/Minor jeweils 7 - mit dem kommst nicht weit.
Krähenruf auch nur 7, der ist eh billig zum Steigern.
Kein Tulumidia?
Iryanrüstung? die gibts nur im Süden. Also vorher den Meister fragen
eingie Dinge sind mir aufgefallen - auch wenns nur ein Test ist:
Kein Gefäß der Sterne bzw. CH 15
Sehr viele SF
Kein Klettern/Schwimmen
Invocatio Maior/Minor jeweils 7 - mit dem kommst nicht weit.
Krähenruf auch nur 7, der ist eh billig zum Steigern.
Kein Tulumidia?
Iryanrüstung? die gibts nur im Süden. Also vorher den Meister fragen
- Denderajida_von_Tuzak
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Hexe als Gruppenmagier
Ein paar Eindrücke:
- keinerlei Talent- oder Zauberspezialisierung... wirklich? die rentiert sich i.d.R. grob ab TaW 8, wenn man bei irgendwas relativ klar eine Anwendung bevorzugt...
- Traumgestalt 15, Seelenheilkunde hoch, SF Traumgänger + passenden Schutzkreis --> in dem Feld scheint sie kompetent
- Bannschwert und Schutzkreise gg. Dämonen, aber Invocatios nur auf 7, Pentagramma 0, Malen 3, kein Zhayad, kein Urtulamidya, kein Bosperano, keine "Wahren Namen", keine Beschwörungs- oder Entschwörungs-SFen... und auch kein Schwert und Nahkampf-TaW, mit dem man wirklich als magische Waffe kämpfen könnte. Im Moment nicht klar, zu was das nütze ist. (könnte aber Feld im Aufbau sein...)
- Hoher Bogenschießwert, aber gleichzeitig nur miserabler Bogen nutzbar? Das Feld wäre eigentlich für den Elfen in der Gruppe prädestiniert... Hier sonst noch hilfreich: Scharfschütze, Schnell laden, brauchbarer TaW in Bogenbau, evtl. 2-4 Punkte mehr KK und ein besserer Bogen, wenn klar ist welche Bogen passende Spezi... Werden die Pfeile in Hexengalle getränkt? Oder hat sie sonst irgendwas, womit sie Reichweite/Schaden erhöhen kann?
- Dafür ist sie hoffnungslos verloren, sobald ein Gegner grob auf 5,6 Schritt rankommt (kann weder sich im Nahkampf verteidigen noch wegrennen).
- Hoher TaW Kochen, aber keine Spezialiserung auf Tränke? Demnach auch kein Hexenkessel? Wäre echt sinnvoll, wenn du mit Kochen (Tränke) Elixiere und ähnliches herstellen willst...
- Götter/Kulte 14, Geographie 10, Staatskunst 10,... Warum? Und wie kommt die Hexe dazu? Und vor allem wie ohne Bosperano oder irgendeine andere Gelehrtensprache?
- Warum MK Antimagie? Bei der Zauberauswahl wäre MK Einfluss viel sinnvoller...
- Warum Matrixverständnis, wenn überhaupt kein Zauber in Fremdrepräsentation vorhanden ist?
- Ist Kraftkontrolle bei Euch wirklich gut?
- Angst vor Wasser 10 ist heftig
- Weißt du schon, ob Prophezeihen bei Euch nutzbar ist?
- Wenn sie mehr in richtung Wildnisleben/Pflanzenkunde u.ä. gehen soll, wären eine oder mehrere Geländekunden ganz praktisch...
Meiner Meinung nach ist bis auf die Traumgängerei nicht ganz klar, welche Rolle/Funktion sie einnehmen soll.
- keinerlei Talent- oder Zauberspezialisierung... wirklich? die rentiert sich i.d.R. grob ab TaW 8, wenn man bei irgendwas relativ klar eine Anwendung bevorzugt...
- Traumgestalt 15, Seelenheilkunde hoch, SF Traumgänger + passenden Schutzkreis --> in dem Feld scheint sie kompetent
- Bannschwert und Schutzkreise gg. Dämonen, aber Invocatios nur auf 7, Pentagramma 0, Malen 3, kein Zhayad, kein Urtulamidya, kein Bosperano, keine "Wahren Namen", keine Beschwörungs- oder Entschwörungs-SFen... und auch kein Schwert und Nahkampf-TaW, mit dem man wirklich als magische Waffe kämpfen könnte. Im Moment nicht klar, zu was das nütze ist. (könnte aber Feld im Aufbau sein...)
- Hoher Bogenschießwert, aber gleichzeitig nur miserabler Bogen nutzbar? Das Feld wäre eigentlich für den Elfen in der Gruppe prädestiniert... Hier sonst noch hilfreich: Scharfschütze, Schnell laden, brauchbarer TaW in Bogenbau, evtl. 2-4 Punkte mehr KK und ein besserer Bogen, wenn klar ist welche Bogen passende Spezi... Werden die Pfeile in Hexengalle getränkt? Oder hat sie sonst irgendwas, womit sie Reichweite/Schaden erhöhen kann?
- Dafür ist sie hoffnungslos verloren, sobald ein Gegner grob auf 5,6 Schritt rankommt (kann weder sich im Nahkampf verteidigen noch wegrennen).
- Hoher TaW Kochen, aber keine Spezialiserung auf Tränke? Demnach auch kein Hexenkessel? Wäre echt sinnvoll, wenn du mit Kochen (Tränke) Elixiere und ähnliches herstellen willst...
- Götter/Kulte 14, Geographie 10, Staatskunst 10,... Warum? Und wie kommt die Hexe dazu? Und vor allem wie ohne Bosperano oder irgendeine andere Gelehrtensprache?
- Warum MK Antimagie? Bei der Zauberauswahl wäre MK Einfluss viel sinnvoller...
- Warum Matrixverständnis, wenn überhaupt kein Zauber in Fremdrepräsentation vorhanden ist?
- Ist Kraftkontrolle bei Euch wirklich gut?
- Angst vor Wasser 10 ist heftig
- Weißt du schon, ob Prophezeihen bei Euch nutzbar ist?
- Wenn sie mehr in richtung Wildnisleben/Pflanzenkunde u.ä. gehen soll, wären eine oder mehrere Geländekunden ganz praktisch...
Meiner Meinung nach ist bis auf die Traumgängerei nicht ganz klar, welche Rolle/Funktion sie einnehmen soll.
Hexe als Gruppenmagier
bei Zauberspezialisierung ist Zauberdauer der No-Brainer, überall wo der Spruch diese SpoMod erlaubt.
Entweder es muss schnell gehen und man ist dankbar um höheren ZfW zum Ausgleichen und ZfP*-Wirkung, oder man hat eh Zeit und kann locker die ZD verdoppeln und so mehr raus holen.
Die Spezialisierung Zauberdauer greift praktischerweise bei beidem. Verkürzen und Verlängern.
Beim Blitz dich Find ist ZD nicht erlaubt, aber da man da oft mehrere Ziele auf einmal verzaubert........
Entweder es muss schnell gehen und man ist dankbar um höheren ZfW zum Ausgleichen und ZfP*-Wirkung, oder man hat eh Zeit und kann locker die ZD verdoppeln und so mehr raus holen.
Die Spezialisierung Zauberdauer greift praktischerweise bei beidem. Verkürzen und Verlängern.
Beim Blitz dich Find ist ZD nicht erlaubt, aber da man da oft mehrere Ziele auf einmal verzaubert........
Hexe als Gruppenmagier
Erst einmal danke für das Feedback. Es ist sehr willkommen und hilfreich, um das Profil der Hexe zu finden.
Die SF Exorzist fehlt versehentlich, auch weil beim Pentagramma steht, dass keine weiteren Boni außer Bannschwert, Gewand und Wahrer Name möglich sind^^ (Ein <3 für Regeltexte.)
Mehr dürfte es zum Entschwören nocht geben, oder?
Beschwörersprachen brauche ich nicht zum Entschwören. Wenn der Pentagramma-Lehrmeister ein Tulamide ist, ändert sich das natürlich.
Invovatio-Zauber nur auf 7, ausschließlich für die Bannkreise. Überlegung dazu:
- der Pentagramma braucht im Kampf zu lange
- gleichzeitig ist die Wirkungsdsuer augenblicklich, d.h. ich kann ihn nicht vor dem Kampf vorbereiten
- Applicatus in Mag o.ä. ist fluffmäßig und AP-kostentechnisch nicht attraktiv
- die Bannkreise schließen diese Lücke und machen die magische Falle möglich
Wahre Namen kann ich nicht planen. Welche Dämonen werden aufgefahren? Existiert dafür ein Wahrer Name? Komme ich da dran? Die möchte ich also aus dem Spiel heraus in Abhängigkeit der Notwendigkeit lernen.
Und dafür kommen mMn nur Schilde, Stäbe und Ausweichen in Frage. Mit jeweils unterschiedlichen Kosten sowie Vor- und Nachteilen.
Säbel defensiv zu skillen halte ich weiter nicht für sinnvoll, da die Verteidigungsmöglichkeiten schlechter sind, die Offensivmöglichkeiten aber auch bescheiden.
Die Gefahr "alleine nichts reißen zu können" nehme ich in Kauf. Wenn Kampfgegner (Plural) bei Einzel-/Erkundungsmissionen auftauchen, und meine Zauber keinen Ausschlag geben können, muss ich eben davonfliegen. Wenn das nicht geht, sieht es so oder mit einer offensiven Waffenskillung aufgrund von Übermacht und Aktionsübermacht der Gegner düster aus.
Weiterhin hatte sich mein SL ausgedacht, dass ich ja noch den ein oder anderen Zauber in (Dru) lernen könnte...
Aber wenn, dann halt nicht mit 10k AP...
Daher habe ich bislang nur meine eigenen Überlegungen:
Was ich aktuell am meisten mache, ist ODEM, ODEM, ODEM. (Wenn die Regeln und Kosten für Magiegespür anders wären, würde sich das echt auszahlen.)
Aber so: ich habe einige 4 AsP-Zauber. Mit Kraftkontrolle sind das nur noch 3. Aber auch teurere Zauber brauche ich praktisch nicht im Kampf anwenden.
Mit KO 11 kann ich genau soviele Punkte Erschöpfung ansammeln, bevor ich rasten muss, wobei ich Erschöpfung dann schnell abbaue. Noch schneller mit einer Stunde magischen Schlafs über RUHE KÖRPER (10 AsP sukzessive über Kraftkontrolle einsparen, Rasten, dabei:
- RUHE für 6 AsP, davon einen wieder eingespart, einen durch den Zauber selbst regeneriert, macht Kosten von effektiv 4 AsP,
um 10 AsP einzusparen.
Nettogewinn von 6 AsP.
Nicht vergleichbar mit dem Astrale Meditation-Balsam-Exploit, aber der würde wohl auf keine Gegenliebe in meiner Gruppe stoßen.)
Ich werde aber wohl trotzdem aufgrund der schlechten Verbreitung Abstand davon nehmen, damit ich dahingehend mit meinen SL nicht diskutieren muss.
Alternative 1:
Die Astrale Meditation finde ich ohne Thonnys nicht gut. Geprobt wird auf IN/CH/KO mit RkP/2 zum Ausgleich.
Mit meinen aktuellen Werten ist das eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 58.4750% laut http://simia.net/dsa4wk/. Das haut mich nicht vom Hocker.
Alternative 2:
Regenerations-SF. Mit irgendwann Meisterlicher Regeneration komme ich von jetzt 4,25 (1w6= 3,5 + IN-Wurf auf 15) auf 8,75 AsP pro Nacht. Das erscheint mir dann lohnenswerter, weil unabhängig von dem Kraut, und auch ohne keine AsP- und LeP-Kosten, wenn auch teurer von den AP.
Selbst mit Kraftlinienmagie I und der Meditation ändert sich mein Eindruck nur mäßig, weil die Einschränkungen recht hoch sind: wenn ich lange an einem Ort ungestört bleiben und regenerieren kann, brauche ich auch keine AsP^^
Dazu wird sich die Nähe zur Boronkirche aufdrängen, mit:
- Träumen
- Traumvisionen
- Seelenheilkunde (die Hexe als Heilerin und Schülerin)
Darüber lässt sich die Angst wenn notwendig irgendwann vielleicht mittels Gold senken.
Aber natürlich habe ich auch noch keinen TaW 7, um Prophezeiung von mir aus zu initiieren und damit "gezielt" etwas über Personen, Orte und/oder Gegenstände zu erfahren.
Ich wollte eine (anfangs) verletzliche Seherin (sehr nahbar, aber mit mystischen Elementen) mit einem starken Fokus auf Schlaf, Traum, Prophezeiung und Schicksal (Menschen dabei helfen, ihr Schicksal zu erfüllen/ihr Potential zu entfalten). Dazu ein paar Gimmicks wie Gedankenlesen oder Große Gier.
Und warum? Hexe als magische Beraterin von Adeligen. In Weiden verbreitet. Wir werden viel mit Junkern, Baronen und Grafen zu tun bekommen.
Und Geographie ist bei uns DAS Talent, um alle möglichen Orte zu kennen, Einwohnerzahlen, Furten, Brücken, Tempelstandorte, wo ist welcher Wald, wie ist die geographische Umgebung um Burg XY...
Tatsächlich fehlt aber eine gesteigerte Sprache und das ist Isdira als Adelssprache.
Kein Klettern/Schwimmen
[/quote]
Substituiert durch Fliegen. Darf ja offen auftreten ohne jedes Mal den Lynchmob fürchten zu müssen.
Und natürlich hat sie kein Schwimmen, bei Angst vor Wasser 10 x)
...woher auch?
Variante Hornissenruf ist besser, aber da wird es dann mit den AP knapp, weil ich ihn dafür wirklich hoch steigern muss.
Es gibt auch diese andere Lederrüstung mit gedrehten Werten an Armen und Beinen. Die hatte ich dann aber auf die schnelle nicht mehr gefunden. Braucht ich nur, um schnell und dreckig die BE prüfn zu können.
Vergessen. Gibt ja einiges zu beachten.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 Ein paar Eindrücke:
- keinerlei Talent- oder Zauberspezialisierung... wirklich? die rentiert sich i.d.R. grob ab TaW 8, wenn man bei irgendwas relativ klar eine Anwendung bevorzugt...
Bei der Steigerung der Kampftalente in den verschiedenen Versionen durcheinandergekommen, Pentagramma sollte auf 15 sein.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Bannschwert und Schutzkreise gg. Dämonen, aber Invocatios nur auf 7, Pentagramma 0, Malen 3, kein Zhayad, kein Urtulamidya, kein Bosperano, keine "Wahren Namen", keine Beschwörungs- oder Entschwörungs-SFen...
Die SF Exorzist fehlt versehentlich, auch weil beim Pentagramma steht, dass keine weiteren Boni außer Bannschwert, Gewand und Wahrer Name möglich sind^^ (Ein <3 für Regeltexte.)
Mehr dürfte es zum Entschwören nocht geben, oder?
Beschwörersprachen brauche ich nicht zum Entschwören. Wenn der Pentagramma-Lehrmeister ein Tulamide ist, ändert sich das natürlich.
Invovatio-Zauber nur auf 7, ausschließlich für die Bannkreise. Überlegung dazu:
- der Pentagramma braucht im Kampf zu lange
- gleichzeitig ist die Wirkungsdsuer augenblicklich, d.h. ich kann ihn nicht vor dem Kampf vorbereiten
- Applicatus in Mag o.ä. ist fluffmäßig und AP-kostentechnisch nicht attraktiv
- die Bannkreise schließen diese Lücke und machen die magische Falle möglich
Wahre Namen kann ich nicht planen. Welche Dämonen werden aufgefahren? Existiert dafür ein Wahrer Name? Komme ich da dran? Die möchte ich also aus dem Spiel heraus in Abhängigkeit der Notwendigkeit lernen.
Hier hadere ich noch stark, habe mich aber aufgrund von Eigenschafts- und Basiswert-Voraussetzungen mittlerweile gegen offensiven Waffeneinsatz entschieden.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 und auch kein Schwert und Nahkampf-TaW, mit dem man wirklich als magische Waffe kämpfen könnte
Hier hatte ich die Synergie mit der Hexengalle im Sinn. Großartiger Zauber, lasse ich aber weg, da er im Kampf nur mit offensiven Waffentalenten einen nutzen hat. (Und außerhalb des Kampfes habe ich auch andere Möglichkeiten.)Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Hoher Bogenschießwert, aber gleichzeitig nur miserabler Bogen nutzbar? Das Feld wäre eigentlich für den Elfen in der Gruppe prädestiniert... Hier sonst noch hilfreich: Scharfschütze, Schnell laden, brauchbarer TaW in Bogenbau, evtl. 2-4 Punkte mehr KK und ein besserer Bogen, wenn klar ist welche Bogen passende Spezi... Werden die Pfeile in Hexengalle getränkt? Oder hat sie sonst irgendwas, womit sie Reichweite/Schaden erhöhen kann?
Ja, das war der Fehler in der Überlegung: "Wenn ich Finte und Wuchtschlag nicht ohne Eigenschaftssteigerung lernen kann, kann ich doch auf Bögen gehen!" Wurde hier vorgeschlagen, ist interessant, hilft mir aber nicht dabei, in einer Überzahlsituation zu überleben.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Dafür ist sie hoffnungslos verloren, sobald ein Gegner grob auf 5,6 Schritt rankommt (kann weder sich im Nahkampf verteidigen noch wegrennen).
Und dafür kommen mMn nur Schilde, Stäbe und Ausweichen in Frage. Mit jeweils unterschiedlichen Kosten sowie Vor- und Nachteilen.
Säbel defensiv zu skillen halte ich weiter nicht für sinnvoll, da die Verteidigungsmöglichkeiten schlechter sind, die Offensivmöglichkeiten aber auch bescheiden.
Die Gefahr "alleine nichts reißen zu können" nehme ich in Kauf. Wenn Kampfgegner (Plural) bei Einzel-/Erkundungsmissionen auftauchen, und meine Zauber keinen Ausschlag geben können, muss ich eben davonfliegen. Wenn das nicht geht, sieht es so oder mit einer offensiven Waffenskillung aufgrund von Übermacht und Aktionsübermacht der Gegner düster aus.
Vergessen. Gehört natürlich dazu.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Hoher TaW Kochen, aber keine Spezialiserung auf Tränke? Demnach auch kein Hexenkessel? Wäre echt sinnvoll, wenn du mit Kochen (Tränke) Elixiere und ähnliches herstellen willst...
Da war noch die Überlegung auch Gardianum und noch irgendetwas anderes in Fremdrep. zu steigern. Will ich aber im Spiel über Gardianum-Matrixgeber (oder anderes Artefakt) lösen. Ob das Geld dann irgendwann dafür da ist: mal sehen.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Warum MK Antimagie? Bei der Zauberauswahl wäre MK Einfluss viel sinnvoller...
Der Analys (Mag) sollte drin sein, Rest siehe oben, außerdem wegen Zeitersparnis beim Erzwingen von Zaubern. Empfehlung meines SL.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Warum Matrixverständnis, wenn überhaupt kein Zauber in Fremdrepräsentation vorhanden ist?
Weiterhin hatte sich mein SL ausgedacht, dass ich ja noch den ein oder anderen Zauber in (Dru) lernen könnte...
Aber wenn, dann halt nicht mit 10k AP...
Keine Ahnung. Das wird mein zweiter magiekundige Char. Und der erste war eine mit 5k oder 7k AP erstellte, verskillte Magierin. Die Runde wurde nicht lange gespielt.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Ist Kraftkontrolle bei Euch wirklich gut?
Daher habe ich bislang nur meine eigenen Überlegungen:
Was ich aktuell am meisten mache, ist ODEM, ODEM, ODEM. (Wenn die Regeln und Kosten für Magiegespür anders wären, würde sich das echt auszahlen.)
Aber so: ich habe einige 4 AsP-Zauber. Mit Kraftkontrolle sind das nur noch 3. Aber auch teurere Zauber brauche ich praktisch nicht im Kampf anwenden.
Mit KO 11 kann ich genau soviele Punkte Erschöpfung ansammeln, bevor ich rasten muss, wobei ich Erschöpfung dann schnell abbaue. Noch schneller mit einer Stunde magischen Schlafs über RUHE KÖRPER (10 AsP sukzessive über Kraftkontrolle einsparen, Rasten, dabei:
- RUHE für 6 AsP, davon einen wieder eingespart, einen durch den Zauber selbst regeneriert, macht Kosten von effektiv 4 AsP,
um 10 AsP einzusparen.
Nettogewinn von 6 AsP.
Nicht vergleichbar mit dem Astrale Meditation-Balsam-Exploit, aber der würde wohl auf keine Gegenliebe in meiner Gruppe stoßen.)
Ich werde aber wohl trotzdem aufgrund der schlechten Verbreitung Abstand davon nehmen, damit ich dahingehend mit meinen SL nicht diskutieren muss.
Alternative 1:
Die Astrale Meditation finde ich ohne Thonnys nicht gut. Geprobt wird auf IN/CH/KO mit RkP/2 zum Ausgleich.
Mit meinen aktuellen Werten ist das eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 58.4750% laut http://simia.net/dsa4wk/. Das haut mich nicht vom Hocker.
Alternative 2:
Regenerations-SF. Mit irgendwann Meisterlicher Regeneration komme ich von jetzt 4,25 (1w6= 3,5 + IN-Wurf auf 15) auf 8,75 AsP pro Nacht. Das erscheint mir dann lohnenswerter, weil unabhängig von dem Kraut, und auch ohne keine AsP- und LeP-Kosten, wenn auch teurer von den AP.
Selbst mit Kraftlinienmagie I und der Meditation ändert sich mein Eindruck nur mäßig, weil die Einschränkungen recht hoch sind: wenn ich lange an einem Ort ungestört bleiben und regenerieren kann, brauche ich auch keine AsP^^
Ja. Soll es sein. Ich spiele es so, dass sie nicht einmal im Zuber (oder gar im Fluss, Levthan bewahre!) baden geht, sondern sich nur wäscht. Zur Überquerung habe ich den Besen. In Vorbereitung den Ängste lindern. Und wenn ich mit meiner Angst konfrontiert werde, muss ich halt leiden. Dazu hat sie Träume/Visionen davon, wie sie eines Tages ertrinken wird. (Und nur deshalb nicht den Nachteil Alpträume, damit die AsP-Reg nicht darunter leidet. Außerdem hat bereits ein anderer Char Alpträume.)
Dazu wird sich die Nähe zur Boronkirche aufdrängen, mit:
- Träumen
- Traumvisionen
- Seelenheilkunde (die Hexe als Heilerin und Schülerin)
Darüber lässt sich die Angst wenn notwendig irgendwann vielleicht mittels Gold senken.
Ist es, aber ich weiß nicht, wie sich das weiter entwickelt. Derzeit sieht es danach aus, als ob es ein Plotdevice des Meisters sein wird. Und natürlich schert sich die Gruppe nicht um den Inhalt^^Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Weißt du schon, ob Prophezeihen bei Euch nutzbar ist?
Aber natürlich habe ich auch noch keinen TaW 7, um Prophezeiung von mir aus zu initiieren und damit "gezielt" etwas über Personen, Orte und/oder Gegenstände zu erfahren.
Definitiv, wobei ich nicht genau weiß, ob der volle Bonus von 3 Punkten auf das Metatalent angerechnet wird.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Wenn sie mehr in richtung Wildnisleben/Pflanzenkunde u.ä. gehen soll, wären eine oder mehrere Geländekunden ganz praktisch...
Der Meister möchte einen magiebegabten Charakter, der auf das Satuaria-Thema anspringt und der Gruppe gewisse, magische Handlungsoptionen bietet (siehe Eingangspost).Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 Meiner Meinung nach ist bis auf die Traumgängerei nicht ganz klar, welche Rolle/Funktion sie einnehmen soll.
Ich wollte eine (anfangs) verletzliche Seherin (sehr nahbar, aber mit mystischen Elementen) mit einem starken Fokus auf Schlaf, Traum, Prophezeiung und Schicksal (Menschen dabei helfen, ihr Schicksal zu erfüllen/ihr Potential zu entfalten). Dazu ein paar Gimmicks wie Gedankenlesen oder Große Gier.
Ja, alles. Vom Meister empfohlen. Mehr s.u.FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑17.01.2022 18:24 Da ist ja seeehr viel mit Lehrmeister gesteigert. Andere würden sagen alles Wenn das fürn Meister Ok ist, warum nicht.
Vielleicht ergeben sich da in der Praxis Probleme, allerdings zeichnen die sich jetzt in Weiden unter diesem Meister nicht ab. Da wir für alles Lehrmeister bekommen können (die Frage ist nur: mit welchem Aufwand?), können die mir das auch in der Verkehrssprache beibringen.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑17.01.2022 21:46 - Götter/Kulte 14, Geographie 10, Staatskunst 10,... Warum? Und wie kommt die Hexe dazu? Und vor allem wie ohne Bosperano oder irgendeine andere Gelehrtensprache?
Und warum? Hexe als magische Beraterin von Adeligen. In Weiden verbreitet. Wir werden viel mit Junkern, Baronen und Grafen zu tun bekommen.
Und Geographie ist bei uns DAS Talent, um alle möglichen Orte zu kennen, Einwohnerzahlen, Furten, Brücken, Tempelstandorte, wo ist welcher Wald, wie ist die geographische Umgebung um Burg XY...
Tatsächlich fehlt aber eine gesteigerte Sprache und das ist Isdira als Adelssprache.
Große Meditation war jetzt ein Platzhalter für irgendwie sowas. Grundsätzlich ist halt auch die Frage, wie hoch mein AsP-Max sein muss. Dazu fehlen die Erfahrungswerte. Wenn ich das weiß, steigere ich das Max soweit mit dem günstigsten AsP/AP-Verhältnis, ich habe die Rechnung irgendwo...FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑17.01.2022 18:24 eingie Dinge sind mir aufgefallen - auch wenns nur ein Test ist:
Kein Gefäß der Sterne bzw. CH 15
Findest du? Ich finde sogar, da fehlt noch ein Haufen (Exorzist, Kessel-SFs, Kampf-Sachen). *kratzt sich am Kopf* Welche würdest du streichen?
Kein Klettern/Schwimmen
[/quote]
Substituiert durch Fliegen. Darf ja offen auftreten ohne jedes Mal den Lynchmob fürchten zu müssen.
Und natürlich hat sie kein Schwimmen, bei Angst vor Wasser 10 x)
...woher auch?
Richtig, aber der Nutzen lässt sich schwer abschätzen. Darüber hinaus hat er für den Kampf eine lange ZD. Und die zu verkürzen erscheint mir sehr sinnlos, wenn danach noch 3 oder 5 Kröhen rauskommen.FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑17.01.2022 18:24 Invocatio Maior/Minor jeweils 7 - mit dem kommst nicht weit.
Krähenruf auch nur 7, der ist eh billig zum Steigern.
Variante Hornissenruf ist besser, aber da wird es dann mit den AP knapp, weil ich ihn dafür wirklich hoch steigern muss.
Tulamidia: Nein, wozu auch?FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑17.01.2022 18:24 Kein Tulumidia?
Iryanrüstung? die gibts nur im Süden. Also vorher den Meister fragen
Es gibt auch diese andere Lederrüstung mit gedrehten Werten an Armen und Beinen. Die hatte ich dann aber auf die schnelle nicht mehr gefunden. Braucht ich nur, um schnell und dreckig die BE prüfn zu können.
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Hexe als Gruppenmagier
Naja, durch das ganze LM steigern ist es eher ein 15-17.000 AP Held. Lehrmeister bei den B Talenten bringt einfach eine VerdoppelungAber wenn, dann halt nicht mit 10k AP...
Wie schon angemekrt, wird Odem mehr als regelmässig gezaubert. Bei der Anzahl an Zaubern, effektiven AP und dem Umstand, dass du der einzige VZ bist würde ich schon 60+ ASP vorschlagenGroße Meditation war jetzt ein Platzhalter für irgendwie sowas. Grundsätzlich ist halt auch die Frage, wie hoch mein AsP-Max sein muss. Dazu fehlen die Erfahrungswerte. Wenn ich das weiß, steigere ich das Max soweit mit dem günstigsten AsP/AP-Verhältnis, ich habe die Rechnung irgendwo...
Ausserdem hast du Int 17, DH da müsste sich noch die eine oder andere MK ausgehen, was dir AP erspart.
Was ich so Hexe nicht nehmen würde:Findest du? Ich finde sogar, da fehlt noch ein Haufen
- Scharfschütze mit 300 AP, mit 300 AP kann man eine NK Fähigkeit zur Verteidigung hochziehen. vorallem Bogen hat auch seine Probleme - evtl. Im Wald, oder in Gebäuden ohne Altbau
- Aufmerksamkeit ohne zusätzliche INI SF
- Kraftlinienmagie als Hexe
- Kraftkontrolle
- Matrixverständnis
Was ich ansonsten gerne Habe, RK I und Gefäß der Sterne (250 AP und bringt CH/2 ASP, also min 8)
die Angst vor Wasser habe ich vergessen.Substituiert durch Fliegen. Darf ja offen auftreten ohne jedes Mal den Lynchmob fürchten zu müssen.
Und natürlich hat sie kein Schwimmen, bei Angst vor Wasser 10 x)
...woher auch?
Etwas Klettern schadet nie.
Bei jenen Kämpfen, wo man den Erstschlag hat, einfach nur mächtig der Zauber. Aber mit ZFW 7 kommt man zur Not dann auch durch.Variante Hornissenruf ist besser, aber da wird es dann mit den AP knapp, weil ich ihn dafür wirklich hoch steigern muss
Zum sprechen mit Leuten die Tulumidia sprechenTulamidia: Nein, wozu auch?
Ansonsten würde ich mir nochmal überlegen, ob der Bogen nicht durch einen Speer oder ähnliches (Infanteriewaffe) zu ersetzen. Die sind einfach billiger und universeller. Mit der Hexengalle auch sehr praktisch zum finischen. Bei einem Bogen bringts nicht so viel wenn ein Gegner wehrlos am Boden liegt. Da kann man nicht umwandeln. *du hörst ein leises Kichern einer Dame aus Mengbilla*
Etwas mehr in Odem und Zauberkosten reduzieren ist eine AP-günstigere Variante um auf 3 zu kommen.Aber so: ich habe einige 4 AsP-Zauber. Mit Kraftkontrolle sind das nur noch 3. Aber auch teurere Zauber brauche ich praktisch nicht im Kampf anwenden.
Besondere Eigenschaften INT kostet 8 GP - das ist schon sehr teuer.
Hoffe ich habe nichts vergessen.
ansonsten gibt es hier andere Hexen. Evtl kommst du dabei auf Ideen:
Zeigt her eure Charakterbögen
Euer Held als Lehrmeister
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Hexe als Gruppenmagier
Das klingt schon bald eher nach Sapefacta. Oder geruchsintensiv.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑
17.01.2022 22:46
- Angst vor Wasser 10 ist heftig
Ja. Soll es sein. Ich spiele es so, dass sie nicht einmal im Zuber (oder gar im Fluss, Levthan bewahre!) baden geht, sondern sich nur wäscht.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere
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