Wie komplex ist eure Vorgeschichte?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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RvB
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Wie komplex ist eure Vorgeschichte?

Ungelesener Beitrag von RvB »

Ich neige definitiv zu ausführlichen Vorgeschichten. Ein Teil der Vorbereitung eines Charakters ist wirklich meistens Vorgeschichte in dem Sinne, dass ich ein paar prägende Szenen aus der Vergangenheit als Kurzgeschichte schreibe. (Wie ich z.B. in dem Thread über meine RvB @ al'anfanische Praiosgeweihte mal gepostet habe.) Grundsätzlich stelle ich meinem SL alles zur Verfügung, was ich ausarbeite, aber ich erwarte nicht, dass er/sie jederzeit alle Informationen parat hat oder sie in den Plot einflechtet in irgendeiner Form. Diese Vorbereitung dient einfach mir dazu, ein Gefühl für die Person zu entwickeln, die ich spiele. Und sie macht mir sehr viel Spaß.

@Caldorian sprach mir da aus der Seele:
Caldorian hat geschrieben: 22.07.2021 09:04 Für langfristige DSA-Kampagnen (oder in anderen langfristig angelegten Kampagnen in Settings, die ausführliche Biographien durch Lifepaths etc. begünstigen) schreibe ich sehr ausführliche Vorgeschichten/Charakterisierungen. Dabei erwarte ich gar nicht, dass diese vom SL gelesen werden, sondern es geht mir eher darum, ein gutes Gefühl für den Charakter zu entwickeln. Was hat ihn geprägt, was treibt ihn an, was möchte er im Leben, wer ist ihm wichtig, usw.? Das gibt mir einerseits einen guten Anker für's Rollenspiel, andererseits ist sowas für mich auch immer etwas, das ich Jahre später hervorholen und mich wieder in den Charakter einfühlen kann. Aber vielleicht bin ich da zu sehr Vollblutpsychologe, ich will berufsmäßig Menschen halt einfach von Grund auf verstehen...
Bei mir ist es dieselbe Berufskrankheit, fürchte ich. 😄 Als Psychologin gehört für mich das Erlebte eines Menschen untrennbar dazu, wenn ich beschreiben möchte, was für eine Person es heute ist. Ich kann mich gerade noch zusammenreißen, keine vollständige Psychodynamik zu generieren. 😉 Aber ohne eine Vergangenheit wäre so eine Person, die nur Werte auf einem Charakterbogen hat, eine leere Hülle für mich.

Ich finde übrigens nicht, dass das die Entwicklung des Charakters einschränkt. Im Gegenteil. Man beschreibt ja nur die Vergangenheit bis zu dem Punkt, an dem die Figur ins Abenteuer startet. Dann ist er/sie genauso flexibel wie jede andere Heldenfigur. Wenn man aber besser versteht, was den Charakter geprägt hat, kann man auf Situationen im Rollenspiel mit mehr emotionaler Tiefe reagieren, finde ich. Wenn ich z.B. nicht mal wüsste, ob mein Charakter Geschwister hat oder wie die Beziehung zu ihnen war, dann weiß ich ja auch nicht, ob er/sie auf das Bauernmädchen vielleicht eher mit einem Kleine-Schwester-Beschützer-Instinkt reagiert oder sowas. 😄

Ein Stück weit hängt es aber natürlich vom Charakter ab. Für meine junge Hexe, die in ihr erstes Abenteuer startet, habe ich ihre Lebensumgebung (also den Zirkel) beschrieben, aber viele prägende Lebensereignisse gab es da noch nicht. Sie soll neugierig und naiv in die Welt hinaus ziehen, sodass viel an Prägung ihr noch am Spieltisch bevorsteht. Die einzige Szene, die ich ihr geschrieben habe, ist der Auslöser, warum sie von zu Hause abhaut.
Dem gegenüber steht die dschinngeborene Kophtani-Magierin aus den dunklen Zeiten, die ich dieses Wochenende zum ersten Mal spiele. 😄 Da ist mehr Beschreibung nötig, weil sie auch schon mehr Leben hinter sich hat. Sie ist durch ihre einzigartige Lebensgeschichte eben keine Alrike Normalaventurierin und ich muss wissen, wie es dazu kam, dass sie zu einer Statue versteinert bis ins heutige Aventurien überdauert hat. Wenn sie aufwacht und die anderen Helden trifft, ist das auch ein Charakter, dem wahrscheinlich viele Fragen zum bisherigen Leben und der damaligen Zeit gestellt werden. Dafür musste ich erstmal recherchieren, was für Götter sie wohl vielleicht gekannt hat, was für Städte, wer damals wo herrschte... Sie ist eine Zeitzeugin, die entsprechend ausgearbeitet sein muss.
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

Numinoru
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Wie komplex ist eure Vorgeschichte?

Ungelesener Beitrag von Numinoru »

dschosch hat geschrieben: 22.07.2021 13:31 Wobei ich tatsächlich meist ein paar Stichpunkte dazu mache wie der Char so ist im Spiel.
Ja, in meinem Falle um dann zu erleben, wie er sich dann doch etwas anders verhält und entwickelt, wenn er sich in die Gruppendynamik einpasst. Ganz wie im richtigen Leben sind Menschen keine Inseln. 😄

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Bei mir schwankt das von Held zu Held. In aller Regel nehme ich mir die Zeit, die Fragen an den Helden, hinten im Regelwerk, zumindest zu überfliegen.

Es hängt auch von den Helden ab.
Meine aktuelle Lieblingsheldin, Nindariel Lebensflamme, elfische Magierin aus Donnerbach, hat sogut wie keine Vorgeschichte gehabt, weil ich durch meine Kentnisse der einschlägigen Literatur etwaige Details zu Kindheit, Ausbildung und Sippenleben am Sieltisch problemlos aus den Fingern saugen kann.

Bei meinem adligen Rondrageweihten Kasperbald Pernix Fulgur Honoris von Nostria habe ich mir mehr Mühe gemacht, habe doe Wiki, die GA und UdW auf seinen Stammbaum hin abgeklopft, festgelegt, dass er keine Verlobte hat, auf welchen Turnieren er bereits war, was seine lieblingsspeise ist, ob er schon einmal in einer Glaubens Krise gesteckt hat, und in wie weit sich der latente Pazifismus und die akademische Weitsicht seiner Mutter, Königin Yolande von Nostria, auf seine Sicht auf Andergast und die Thorwaler auswirkt, oder ob seine Art des ehrbarern Kampfes sich auch gegenüber Goblins und Orks zeigt.

Und noch viel aufwändiger ist mein Magier aus Bethana, Ferodino castille ay Oikaldiki, der dank seiner militärischen Karriere schon einen Feind und einige Verbindungen hat, hach, das ist schon eine richtige Kurzgeschichte...
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Die Frage ist, denke ich, nicht wie komplex, sondern wie anschlussfähig die Hintergrundgeschichte ist. Die beste Art der Rollenspielgeschichte hatte in meinen Augen Dragon Age origins. Man hat eine vorgegebene Kampagne an deren Ende eine finale Auseinandersetzung steht, aber der Weg dort hin hat viele Verästelungen je nachdem welche Fraktion man unterstützt oder welche Gefährten man wie behandelt. Die persönliche origin-Story wird so eingesponnen, dass z.B. der persönliche Erzfeind die rechte Hand des Kampagnenantagonisten ist, oder man einen alten Freund wieder trifft, wenn man in der Hauptstadt ist. Ich denke, genau dafür ist Pen&paper prädestiniert. Es erfordert sehr, sehr wenig Arbeit vom Meister unsympatischen NSC xy aus dem Kaufabenteuer, mit dem man gezwungener Maßen zusammenarbeitet, zu ausgerechnet dem Typen zu machen, der den SC eines Spielers schon mal in seiner Hintergrundstory aufs Kreuz gelegt hat.

Mein Lieblingscharakter ist ein Drachenkämpfer-Zwerg. Auf den bin ich offen gestanden schon etwas stolz. Er hat eine extrem umfangreiche Hintergrundgeschichte mit 4 größeren separaten Handlungssträngen (Persönliche Innerliche Konflikte, woran er noch wachsen kann, Aufgabe für seinen Orden und so halb damit verbundene familiäre Verpflichtungen sowie seine Angebetete, der er immer Briefe schreibt und die er beeindrucken möchte). Kein einziges dieser Kapitel ist abgeschlossen. Jedes einzige bietet Anknüpfungspunkte. Egal ob er ein schönes Bartwachs bekommt, mit dem er bei seiner Zwergin punkten könnte, oder ihm nach einem bestandenen Abenteuer einige neue Rekruten für seinen geplanten Feldzug unterschreiben. Es klappt einfach das zu personalisieren. Wenn er die Order bekommt, einen Transport zu bewachen oder ein Gerücht für die Sache aufschnappt, kann man ihn ohne lange Erklärung überall hinschicken. Fühlt sich immer organisch an.

Ich habe auch meinen Hexer-Strauchdieb, der in Kneipen versumpft ist, seit er seine Mutter verloren hat. Der läuft einfach der Heldengruppe hinterher, weil der große Thorwaller ihm gute Rückendeckung gibt, wenn mal wieder ein gehörnter Ehemann oder schlechter Verlierer beim Glücksspiel ihm den Kragen umdrehen will. That´s it. Das ist seine komplette Hintergrundgeschichte in allen Details. Als witziger Support-Charakter ist es ein lustiges Intermezzo den von Zeit zu Zeit zu spielen. Wie beim Zwerg kann man ihn in quasi jedes Abenteuer problemlos und einfach packen.

Eine reine Wertetabelle spielen würde ich nie wieder. Ich wollte einen Ritter spielen und hatte auch schon ein paar Ideen. Die SL meinte aber, es sei ja schade, wenn der sich nicht mehr weiterentwickeln kann, weil er mit Vorteil Veteran (DSA4.1) in den Kampftalenten etc. schon quasi fertig ist und sich nicht mehr so merklich steigert. Also habe ich eben so einen "bescheindenen" Knappen genommen. Hintergrundgeschichte ist mir bis heute keine plausible eingefallen wieso er nicht bei seinem Ritter ist. Das sollte eine rote Flagge sein, dass man einen Charakter so nicht spielen will. Unmittelbare Ziele? Ähm... Ja... möglichst schnell ein richtiger Ritter werden? Wie soll der ingame jemals seine Ausbildung zu Ende machen als Abenteuerer? Wie soll er überhaupt mal richtig gut in seinen Kerntalenten werden ohne Lehrmeister? Wieso zieht er mit Gerechtigkeitswahn und dieser moralisch dunkelgrauen Gruppe durch die Lande? Wie spiele ich ihn aus, wenn er nach der Rettung des Dorfes von einem kleinen Kind gefragt wird, ob er "so ein richtiger Ritter ist"? Aus dem tollem Charaktermoment des vollwertigen Ritters wurde purer Cringe, weil beim arroganten Ausbildungsabbrecher das ganze einfach nur armseelig rüber kam. Dass er nicht lügen, heimlich vorgehen oder unfair kämpfen darf, aber für die Rolle des strahlenden Ritters in den Kampfwerten einfach viel zu schwach war und nur auf die Glocke bekommen hat, machte ihn on top auch nahezu unspielbar in mehreren Abenteuern. Eine Horde Goblins mit gammligen Speerchen hat ihn z.B. ausgeraubt, weil sein Pferd ja weder gepanzert noch zum Streitross ausgebildet war und so beim niederreiten sicher draufgegangen wäre. Der Charakter wurde zu einer nicht lustigen Lachnummer, in die ich echt bereue so viel Zeit versenkt zu haben. Nach 2 Abenteuern, in denen er mit seinem SO aufgrund der adligen Abstammung einfach nur ein lebender VIP-Pass für die anderen Chars war, um z.B. in Gebäude zu kommen, dann geparkt wurde und nicht auch nur ein einziges mal das tolle Schwert benutzen konnte, das er recht früh bekommen hat, habe ich ihn passend zu seiner Biographie in Frührente geschickt. Fazit: Ich werde niemals wieder einen Charakter spielen, der nicht insofern OT "durchoptimiert" ist, dass man in den meisten Abenteuern irgendwie mitspielen und mit den Chars der Mitspieler zusammenarbeiten kann. In meinen Augen braucht ein Charakter auch einen sich bereits abzeichnenden Pfad, auf dem er sich weiterentwickeln kann, oder einen zufriedenstellenden Ausgangszustand, wo es einen nicht stört, wenn er das dauerhaft bleibt.

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Bluthandel
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Wie komplex ist eure Vorgeschichte?

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ich bin ein großer Freund vom "agilen" Arbeiten... d. h. ich habe bei der Heldenerstellung gewisse Konstanten, aber je nach Held lege ich meinen Fokus anders oder die Reihenfolge der zu erledigenden Dinge ist eine andere. Konkret stehen da neben der regelkonformen Erstellung, einem passenden Charakterbild und einer Ausrüstungsliste eben auch die Vorgeschichte des Charakters an.

Der Hintergrund besteht bei meinen Charakteren - je nach Typ und Einsatzzweck - aus einer Mischung aus
Zeitleiste,
Tagebucheinträgen, Berichten oder Geschichten,
individuell gestaltetem Helden-Kurzhintergrund (diese Idee habe ich vor Jahren bei einer anderen Gruppe geklaut),
Stammbäumen,
umfangreicheren "20 Fragen an den Helden", die dann schon recht viel über die Vorgeschichte verraten.
Keiner meiner Chars muss all diese Checkboxen ticken und ich schreibe das auch erstmal eher für mich selbst, als dass ich es vom SL erwarte, den Kram zu lesen. Allerdings bemühe ich mich auch, die Texte so zu schreiben, dass der/die SL diese möglichst gerne liest. :D

Mein aktuelles Konzept ist ein Stand-In für unsere VeG Runde, in die wir Posaunenhall einschieben.
Da will ich eine altersresistente Halbelfe mit einem Hintergrund für 13.000 AP ausstatten. Und das bedeutet etwas mehr Text.
Da der Char aber nicht adlig oder sonstwie von bedeutender Geburt ist und außerdem auch eben nur für dieses Abenteuer bespielt wird, lasse ich es trotzdem ein wenig leichter angehen mit der Vorgeschichte in diesem Fall: Es wird bei einer Zeitleiste bleiben, mehr gibt´s nicht. Ich werkele daran alle paar Tage mal etwas, verfeinere, entwickele Ideen während ich schreibe, je nach Stimmung. Hier das Beispiel, work in Progress, das finale Produkt dürfte ca. 1/3 mehr Umfang haben.
Wie Komplex man das nun findet, mag individuell verschieden sein...
Da ich die Gruppe schon gut kenne, ist der Char tatsächlich in etwa auf die anderen SCs (Andergaster Magus - huheuheuhue -, Horasischer Mathematicus, Weidener Ritter) abgestimmt. Die Vorgeschichte enthält auch ein paar Gruppenmemes, natürlich kriegen die Spieler die aber nicht zu sehen - höchstens dann, wenn der Char ausgeschieden/tot ist...

Der Charakter im Beispiel ist eine Maga aus Nostria (grau!, hihi), kämpft mit ungültigem Dispens mit Khunchomer bzw. Flammenkhunchomer, mittelschwer in Leder gerüstet soll sie Feuer/ Supportmagie wirkend mit einem Pool von 69 AsP die Untoten um Warunk etwas aufmischen. Kleine Herausforderung im Hintergrund ist, den Char irgendwie Ayla von Schattengrund für einen Schwertzug anzudienen. Ich habe das Problem aber schon teilweise gelöst (s. u.).
Halbelfe, Nostria
Vorteile: Altersresistenz, Begabung Säbel, Eisern, Gutaussehend, Astrale Regeneration 2, Meisterhandwerk Athletik und Schleichen, Vollzauberer
Nachteile: Blutdurst 6 (Adrenalinjunkie), Brünstigkeit 6, Eingeschränkter Sinn Gehör, Eingeschränkter Sinn Geruchs-/ Geschmackssinn, Gesucht 1, Meeresangst 6, Neugier 10, Schlafstörungen 1, Sucht 3GP Tabak/Ilmenblatt, Schulden 1000, Sensibler Geruchssinn 6, Stigma 1, Verpfllichtungen
Spoiler
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Das Leben der Dimiona Durenwald aka Dimiona Feuertanz

Hesinde 765: Dimiona wird in der Waldwildnis des Ornib bei Nilbquell geboren. Ihre Mutter ist die in der Gegend halbwegs berüchtigte Auelfe Bewuriala Schattenbeere, der Vater ein Andergaster Sumupriester Namens Borkfried Broggen. Broggen, mit orkischem Blut ein ungestümer Zeitgenosse, ist eher zufällig als Anhängsel eines andergastschen Expeditionskorps in der Gegend unterwegs als sich das Techtelmechtel ergibt. Die Schattenbeere wiederum lebt als Außgestoßene der Kinder-der-Wjassa Sippe im Kriegsgebiet in der Gegend um Beilstatt und Nilbquell. Durch gelegentliche Tauschhändel oder relativ beliebige Dienstleistungen beiderseits des Flusses (z. B. bei Spähaufträgen wider die jeweils feindliche Partei) unterhält sie immer wieder lose Kontakte mit Menschen in der Region.

26. HES 765: Der Efferdgeweihte Kasparbald und die Perainegeweihte Selinya finden, halbwegs geschützt verborgen im Garten des Nilbqueller Efferd- und Perainetempels, einen halbelfischen Säugling mit leicht prägnanten Unterkiefer-Backenzähnen. Dieses vermeintliche Geschenk des Himmels ist tatsächlich der zweite derartige Fund binnen dreier Götterläufe. Der erste auf diese Art gefundene Säugling sollte als Novize der Peraine unter dem Namen Peraineryn im Haus der beiden wackeren Götterdiener firmieren. Hatte man den ersten Fund im Dörfchen initial noch als Zeichen der Götter interpretiert – auch wenn Pater Kasparbald bald einen gewissen Verdacht hegte –, so ist jetzt das Auftauchen eines weiteren Säuglings mitten im Winter ein wenig zu viel des göttlichen Zufalls. Dennoch wird das Kind im Tempel aufgenommen, auf den Namen Ornalia getauft, und durch eine Amme versorgt.

Bald wird – ähnlich wie bei ihrem älteren Bruder, bei dem sich die vermeintlich wunderbare Begabung für einige Pflanzendinge auch aus dem Wirken der Göttin erklären lassen – ihr magisches Potential in unkontrollierten Windzaubern deutlich. Der Ziehvater will diese Elementarnähe zunächst im Sinne des Vaters der Fluten deuten. Doch das Kind zeigt angesichts mehrerer, robuster Versuche des Schwimmunterrichts im Ornib eher eine Furcht gegenüber größeren, wilden Wassermengen, was einen gewissen Unwillen bei ihro Gnaden Kasparbald hervorruft.
Man erinnert sich in Nilbquell jedoch noch positiv an den geschätzten Magier-Spektabilitans Dramion Schattenherz, der im Ort vor knapp 80 Götterläufen auf der Suche nach einem geeigneten Zentrum für eine sagenhafte Sphäre von Licht und Dunkelheit (die er und ein Häufchen Getreuer damals mit sich führten) für einige Wochen verweilte. Trotz redlicher Bemühungen der Dörfler konnten die Magier damals nicht begeistert werden, Nilbquell zum neuen Zentrum ihres Wirkens zu erheben. Jedoch hält man es im Dorf zunehmend für das Beste, das durchaus beliebte, etwas einfältige Kind ins weit entfernte Nostria zu bringen, um es dort ordentlich in der Kunst der Magieausübung unterweisen zu lassen. Nicht ohne stolze Erwartungen werden im Dorf gewisse kollektive Anstrengungen für dieses Unterfangen entwickelt, was ihro Gnaden Kasparbald befürwortet, Selinya eher ablehnt. Letztlich wird das Kind jedoch 773 in Begleitung ihres älteren Bruders Peraineryn und des Ziehvaters in die weit entfernte Stadt verbracht und nicht zuletzt aufgrund des guten Leumunds ihres Fürsprechers auch tatsächlich in die Akademie aufgenommen.

778: Ein weiterer Säugling liegt im Garten des Tempels zu Nilbquell! Kasparbald, der schon vor Jahren Bewuriala wegen dieser Causa zur Rede gestellt hatte (darauf eher ungefähre Aussagen und die vage Äußerung, dass so etwas nicht mehr passieren würde, erhielt) ist außer sich vor Wut. Er nennt das Kind Efferlil und entschließt sich – nach kurzem Abwägen mit seiner Frau – das Findelkind schnellstmöglich der ihnen bekannten Hexe Glenda anzuvertrauen.
Die beiden Geweihten unternehmen, von gewissen Ahnungen getragen, bei einem nachfolgenden Besuch in Nostria erhebliche Anstrengungen, ihre erste, trotz Fortschritten auf der Akademie immer noch etwas naiv wirkende Adoptivtochter auf eine stete und fachgerechte Anwendung von Rahjalieb einzuschwören.

779: Der alte, offenbar leicht verwirrte Druide Broggen, spricht unerwartet in Nilbquell im Tempel vor. Er wollte „wissen, was die verdammte Elfenbuhle mit seiner Tochter angestellt“ habe, er wüsste, dass sie das Kind doch ausgetragen habe und ihn, Borkfried Broggen, in böswilliger Absicht mit Geschichten, über eine angebliche, gewollte Unfruchtbarkeit von Elfen, hereingelegt und um sein Fleisch und Blut betrogen habe! Er wird brüsk bis kühl von den beiden Alten bzw. dem kurz vor der Weihe stehenden Peraineryn (der nach Sichtvergleich offenbar nicht mit dem Druiden verwandt ist) zurückgewiesen. Doch erhält er schließlich den Hinweis auf Nostria, da man sich denkt, dass der greise Druide die Reise eh nicht auf sich nähme.

781: Ornalia schließt die Examinatio mit Ach und Krach als Jahrgangsschlechteste ab und nimmt den Magiernamen Dimiona Durenwald an. Nach einem kurzen Besuch daheim kehrt sie zunächst an der Akademie von Licht und Dunkelheit zurück. Dort bewacht sie vor allem die seit dem Andergaster Angriff von 666 stets geschützte Sphäre von Licht und Dunkelheit sowie die Asservatenkammer geduldig (und mit relativ wenig Ausfalls aufgrund von Schlaf). Weiterhin hilft sie mitunter in der hauseigenen Brauerei aus.
Die neue Spektabilität Sagitta von Drachwill verspricht ihr jedoch schon 780, sie bei der Entwicklung ihres „eigentlichen Potentials“ zu unterstützen. An Dimionas Tätigkeitsfeld ändert das aber erstmal nichts.

781: Dimiona lernt in Nostria ihren leiblichen Vater kennen und erfährt ein paar kurze Schwänke aus der ebenso kurzen Beziehung ihrer Eltern. Broggen beteuert die Tiefe seiner Gefühle und meint gleichzeitig, dass das „Mistvieh“ ihm bewusst aus dem Wege ginge, aber er würde sie schon noch finden, sie habe sich mit dem Falschen eingelassen.

782: Der Druide Broggen verfolgt seine Herzdame bis in die Wälder an der Quelle des Ornib. Er stirbt dort schließlich im Kampf mit zwei Riesenschrötern.

Ab 783: Dimiona wird einigermaßen gezielt neben einigen anderen „Lieblingen“ der Spektabilität halbkonspirativ zu einer „Maga der Finsternis“ ausgebildet. Ihre relative Unfähigkeit verhindert jedoch ein tieferes Eindringen in die engsten Kreise um die Spektabilität.

783: Kasparbald erkennt nach einem Efferddienst am Ufer der Ornib plötzlich die Schattenbeere – zuvor durch Zauberwerk verborgen! – im Kreis seiner kleinen Schar Gläubiger. Er gerät so dermaßen außer sich vor Wut, dass ihn der Herr direkt zu sich ruft: Mit rotem Kopf und überschnappender Stimme kippt er plötzlich rücklings – leblos – in die Fluten. Die geburtenfreudige, schalkhafte Schattenbeere eilt noch zu ihm, kann aber nur noch den Tod feststellen. Da die Gläubigen noch in der Nähe weilen, bzw. sich auf das Geschrei hin wieder annähern, tritt sie schnell die Flucht in den umliegenden Forst an.

784: Bei der schlußendlichen Erstürmung der Akademie und der anschließenden Verfolgung Sagittas durch eine Heldengruppe ist Dimiona zwar im letzten Aufgebot der Flüchtenden, sie ergibt sich den Verfolgern jedoch widerstandslos.

785: Ein Gildentribunal in Elenvina attestiert Dimiona nach strenger Prüfung des Sachverhaltes glücklicherweise nur eine stark verminderte Schuld, weswegen sie wohlwollend – schließlich ist sie in innerhalb der Akademie wohlbekannt und menschlich durchaus geschätzt und alle vermeintlichen Ankläger aus Nostria äußern sich schon beinahe eindringlich zu ihren Gunsten – nur mit einer (faktisch wirkungslosen) Disvocatio sowie der Verpflichtung, ihre Fähigkeiten zukünftig in den Dienst der Mächte des Lichtes zu stellen, bestraft wird.

785: Dimiona verbringt einige Wochen in der Waldhütte ihrer kleinen Schwester Efferlil und deren Mutter, nachdem sie in Nilbquell vom Tod ihres Ziehvaters erfahren hat. Efferlil belustigt sich vor allem über ihre etwas träge Schwester und deren verkopfte, ziemlich unnütze akademische Magie. Sie prahlt mit diversen elementaren Spielereien und der Verfluchung eines Holzfällers. Dimiona hat dem wenig entgegenzusetzen, aber auch kein wirkliches Ziel, bis ihr die alte Glenda eines Abends entnervt ins Gewissen spricht und ihr rät, sie solle in die Städte im Osten gehen und dort eine vernünftige Tätigkeit annehmen.

786: Dimiona kommt ins große Greifenfurt und verdingt sich zunächst als Späherin und Troßbewachung für Einheiten des Mittelreiches entlang des Finsterkamms.

790: Gefangennahme durch Brodigai-Orks. Dimiona lebt mehrere Jahre unter den Orken. Eine Schwangerschaft läßt sich – eingedenk der mahnenden Worte der Zieheltern – mit Müh und Not verhindern. Als eine der Lieblingsfrauen des Sippenoberhauptes richte sie sich jedoch zunehmend in ihrem Leben ein.

808: Befreiung durch durch ein Expeditionskorps des Svelltschen Städtebundes südlich der Altsvelltsümpfe. Verbringung von Dimiona nach Tiefhusen, sie wird zunächst im Rahja-Tempel betreut, schließt sich jedoch bald darauf der Stadtgarde an.

812: Teilnahme am Heerzug König Alarichs von Westak-Tiefhusen wider die Orken. Dimjiona erhält die militärische Auszeichnung eines Bronzesterns am Band.

814: Dimiona heiratet den wohlhabenden Pelzhändler Ruprecht Garin im Rahjatempel zu Tiefhusen.

818: Efferlil wird, stark alkoholisiert, beim Flug über den Thuran-See von einem Unwetter überrascht und tödlich vom Blitz getroffen.

829: Pelzhändler Garin verstirbt im göttlichen Alter von 86 Jahresläufen beim morgendlichen Anblick seiner Ehefrau. Die Erben zweifeln die Rechtmäßigkeit des Rahjabundes an. Dimiona ist unfähig, sich der Problematik zu stellen und verläßt Tiefhusen vorsichtshalber bei Nacht und Nebel.

830: Dimiona wird in Nostria an der Akademie vorstellig, doch niemand erkennt sie wieder. Sie begreift erst jetzt, dass sie nun angeblich der weißen Gilde zugehörig ist. Sie arbeitet zunächst auf eigenen Wunsch einige Monde in der Brauerei, wird dann aber nach erneuter Überprüfung ihrer Altersangaben und Herkunft in den Archiven der Akademie von selbiger verwiesen.
Adepta Nietendeeler, Tochter der greisen gleichnamigen Magistra, welche Dimiona noch aus ihren Ausbildungstagen kennt, nimmt sie schließlich für eine Weile in ihre Heimstatt auf. Mit zittriger Hand verfasst die beinahe blinde und taube Magistra ein Empfehlungsschreiben. Dimiona möchte damit wieder nach Gareth, landet aber zunächst im 11. Nostrisch – Andergastschen Krieg: Tätigkeit als Plänklerin im Grenzgebiet nahe der Heimat.

831: Gefangennahme bei Joborn durch ein Andergastsches Jagdkorps. Die geplante Übergabe an die Gildgerichtsbarkeit – an der Andergaster Akademie fällt auf, dass Dimiona keinen Waffendispens zum Tragen eines Arbachs führt – scheitert an einem vorschnell getätigten Gefangenenaustausch (u. A. initiiert durch den Nilbqueller Efferd- und Perainetempel).

832: Ohne Waffe, aber mit Empfehlungsschreiben landet Dimiona wieder in Nostria. Magistra Nietendeeler ist leider wenige Monde zuvor friedlich in ihrem horasischen Ohrensessel entschlafen und ihre Tochter ist durch anstehende Trauerarbeit immer noch völlig ausgelastet.
Dimiona entschließt sich angesichts dieser Umstände dazu, als Tagelöhnerin „Dimiona“ im Umfeld der Akademie eine Tätigkeit auszuüben.

835: Dimiona wird nach Techtelmechteln mit diversen AdeptInnen (durch die sie teilweise gedeckt und unterstützt wurde) enttarnt. Nach einem ernsten Gespräch mit der Spektabilität bricht sie in Richtung Gareth auf. Sie macht unterwegs für mehrere Wochen Station bei ihrer uralten Ziehmutter und ihrem kaum weniger alten Bruder, der die Geweihte pflegt. Ihro Gnaden Selinya bestärkt Dimiona darin, jetzt endlich in der Ferne ihr Glück zu machen.

836: Ankunft Gareth [....]

836: Die Nilbqueller Perainegeweihte Selinya verstirbt wenige Wochen nach einem unglücklichen Sturz bei der Morgentoilette an einem eiskalten Tag im Firun. Das ganze Dorf ist zu ihrem Abschied anwesend und ihro Gnaden Peraineryn, selbst vom Alter gezeichnet, hält eine emotionale, überaus weitschweifige Rede über ihr bewegtes Leben und das seinige auch und über die Launen der Gütigen, durch die er selbst hier eine glückliche Heimat gefunden habe.

837: Peraineryn kehrt nach dem Besuch einer schwangeren Patientin im tiefverschneiten Firun des Abends nicht mehr zurück zum Tempel. Sein Novize findet ihn schließlich steif gefroren mit verdrehtem Bein im Forst, weit entfernt von der eigentlich Route, die er sonst stets und stoisch, Sommers wie Winters, zu nehmen pflegte.
Warum er ausgerechnet am heutigen Tage anders ging und warum er sich nicht mehr mit göttlicher Hilfe aus seiner mißlichen Lage befreien konnte, bleibt sein Geheimnis. Zur Verabschiedung ist das wieder ganze Dorf auf den Beinen und man redet über den merkwürdigen Zufall, dass beinahe aufs Jahr nun auch der „Sohn“ der alten Geweihten in den ewigen Hain eingezogen sei.

[...]

842 Der Garether Speaktabilitans Hartuwal vom Berg stellt Dimiona, nachdem diese zu Gareth vorstellig wurde, einen ordentlichen Dispens zur Führung einer Klingenwaffe nach der Form eines Khunchomer Säbels aus.

[...]

859 Dimiona schließt sich zu Mherwed dem mittelreichischen Expeditionskorps im Königreich Aranien, einer Nachfolgeorganisation des Wüstenkorps aus den Kriegen wider das Kalifat an, um novadische Übergriffe zu bekämpfen.

[859 B Haschabnah erstürmt Mherwed]

[...Stabverzaubern mit Hilfe von Makthabar oder Kurilian dem Lahmen... ]

990-992 Domiona nimmt am 13. Nostrisch-Andergastschen Krieg auf Seiten der Nostrianer Teil, Dimiona ist bei der Erstürmung als Anführerin einer Hand an vorderster Front mit dabei.

[...]

1015: Dimiona schlägt sich in Perricum mit Gelegenheitstätigkeiten durch und findet schließlich eine Anstellung als Schankmagd in der Perricumer Taverne „Der Hartsteener“.

1018: Im Hartsteener lernt sie Araton Rondra Groscho Argonit kennen, seines Zeichens Ritter der Göttin vom Orden der heiligen Ardare zu Arivor. Der zeitweilig öfters im Haus gesehene Kämpe findet mit der Zeit Gefallen an der feschen Schankmagd und die beiden kommen sich näher.

1020: Araton schifft in Richtung Beilunk ein, um sich mit einigen wenigen Kämpen der Perricumer Senne dort mit einem ausgerufenen Schwertzug der höchsten Dienerin der Leuin zu vereinigen. Dimiona gelingt die Teilnahme an diesem Abenteuer nach erfolgreichem Überreden des Groschos, der nicht nur von ihren charakterlichen Qualitäten beeindruckt ist.

EFF 1020: Aratons Schar Getreuer, unter ihnen auch Dimiona, erreicht als Vorhut der Senne Warunk und evakuiert eine größere Anzahl an Zivilisten nach Beilunk.

TRA 1020: Aratons Einheit vereinigt sich mit dem von Praios kommenden Schwertzug unter der Führung des Schwerts der Schwerter zur Verstärkung gegen ein herannahendes Heer unter Führung des Ursupators Arngrimm von Ehrenstein.
Bei Viereichen kommt es zur Konfrontation. Die Lanze von Araton gerät, in der Verfolgung vermeintlich Flüchtender begriffen, plötzlich durch Verrat in einen Hinterhalt inmitten vorheriger Alliierter im Wald, weit von befreundeten Einheiten entfernt. Von mehreren Seiten werden sie von Überläufern bedrängt und eine Horde Wehrkreaturen stürmt aus dem finsteren Holz heran. Ein überraschend wohlplatzierter Feuerball Dimionas bremst Vormarsch und Moral der Bestien unangenehm aus. Ohne große Verluste gelingt gelingt der Rückzug aus dem Wald zur Frontlinie. Dimiona sieht sich überraschend Ayla von Schattengrund gegenüber, um gemeinsam mit Araton keinen Augenblick zu früh Meldung vom feigen Verrat der Nevelunger Jäger zu machen.

PHX 1020: Bei der Evakuierung von Invaliden aus Arnlan und dem bedrängten Ebelfried gerät Aratons Tross nach Einbruch der Dunkelheit auf dem Weg Richung Perainefurten an den morastigen Ufern des Tizams an eine große Anzahl herannahender Dunkelsteiner. Er befiehlt den schnellstmöglichen Weiterzug und schickt Dimiona mit den Worten „bleib aufrecht, mein Mädel und jetzt Bewegung!!!“, ebenfalls fort, den Zug zu bedecken. Er selbst stellt sich mit zwei Getreuen den herannahenden Schrecken entgegen. Man vernimmt nur noch das wilde Geheul unheimlicher Kreaturen, untermalt von dröhnenden Groschogesängen und Gelächter. Dies geht wohl sehr lange so und erst nach Mitternacht ist nur noch weit entfernt das Heulen geplagter Seelen zu vernehmen.
Der Treck erreicht im Morgengrauen glücklich den provisorischen Herzogsitz.
Dimiona, als einzige Verbliebene unter ernsthafter Bewaffnung, macht Meldung. Die räumlichen Umstände ergeben es, dass die ebenfalls vor Ort befindliche Ayla von Schattengrund diese nicht nur direkt miterlebt, sondern auch einen gewissen Anteil am Geschehenen nimmt. Araton erhält eine würdevolle Zeremonie, bei der auch Dimiona anwesend sein darf, und bei der erfreulich wenig geredet wird.

[...]
___________________________________________

Im Anhang außerdem ein Beispiel für ein Helden-Kurzhintergrund, wie ich sie gerne in unseren Gruppen für Mit-SCs oder auch den SL zur Übersicht erstelle.

Andere Beispiele für Vorgeschichten.
Dateianhänge
Kurzinfos Cassia V2.pdf
Helden-Kurzhintergrund Cassia
(172.6 KiB) 39-mal heruntergeladen
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Bluthandel hat geschrieben: 23.07.2021 00:02individuell gestaltetem Helden-Kurzhintergrund (diese Idee habe ich vor Jahren bei einer anderen Gruppe geklaut),
Magst du den Punkt noch etwas weiter ausführen? Was meinst du mit Kurzhintergrund (eine Zeichenbeschränkung?) und inwiefern individuell gestaltet? :)

Edit: Gerade gesehen, dass du unten drunter einen angehängt hast. Dann gucke ich mir das mal an.
Edit2: Ah, ich verstehe. Einfach eine Zusammenstellung. Schwieriger natürlich auszumachen, inwiefern das individuell ist, wenn man nur eine Variante sieht, aber ich denke ich kann es mir jetzt vorstellen.
(Weiß nicht, ob es an der Darstellung meines Handys liegt, aber bei dem von dir verlinkten Hintergrund ist das Akademiesiegel für meinen Geschmack nicht blass genug, um über Text gelegt zu werden. Alles darunter ist eher schlecht lesbar.)

Ich habe schon mal für einen Mitspieler einen Hintergrund für einen von dessen liebsten SC geschrieben (er hatte selbst eine Vorstellung davon, wie die Figur ist, ist aber nicht so schreibaffin). Irgendwie kam mir in den Sinn die Stationen seiner Vorgeschichte im Stile eines Solo-Abenteuers in der Du-Perspektive zu schreiben. Ich dachte mir, das ist bestimmt etwas, was man als SL nicht alle Tage kriegt und was dann auch im Gedächtnis hängen bleibt. Und dem Mitspieler hat's auch sehr gefallen.
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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Ich hangele mich meistens an den bekannten 20 Fragen entlang und achte dazu noch auf zweierlei: Erstens auf die Vor- und Nachteile - je mehr Punkte, desto mehr beeinflussen die auch das Leben vor dem Abenteuer und zweitens die Motivation auf Abenteuer auszuziehen. Wenn letztere nur in der Bezahlung für einen Auftrag besteht, reicht mir das bei DSA meist nicht. Bei Shadowrun wäre das aber ok.

Je nach Charakter reichen mal ein paar Stichpunkte, aber mal kommt auch etwas mehr zusammen. Aktuell so ca. zwei A4-Seiten für meinen Trollzacker. Wir spielen allerdings 4.1 grundsätzlich mit 110 Generierungs-AP, bei erfahrener startenden Helden würde das wahrscheinlich auch zu mehr Vorgeschichte führen.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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Ungelesener Beitrag von X76 »

dschosch hat geschrieben: 22.07.2021 13:31 Da hilft doch ne Hintergrundgeschichte meist auch nicht weiter und es ist viel wichtiger die Spieler zu kennen.
Hintergrundgeschichte ist vermutlich der falsche Ausdruck, aber "Hintergrund" kommt schon ganz gut hin. Im Prinzip meine ich alles, was man an Notizen und Gedanken hat, zusätzlich zum Heldenbogen. Die Vorgeschichte oder auch Hintergrundgeschichte ist nur ein Teil davon.

Den Spieler zu kennen schadet nicht, aber es gibt Spieler, die sehr unterschiedliche Helden spielen. Etwas mehr über den neuen Helden zu erfahren ist nie verkehrt. Ob man das Wissen schriftlich bekommt oder im Gespräch ist völlig egal.

Ich bin da aber wie gesagt auch nicht der Musterschüler, da ich vieles erst nach Spielbeginn ausgestalte.

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

dschosch hat geschrieben: 22.07.2021 13:31Da hilft doch ne Hintergrundgeschichte meist auch nicht weiter und es ist viel wichtiger die Spieler zu kennen. Ich mag aber auch eher so klassisches Rollenspiel wo es darum geht ein Abenteuer zu schaffen und nicht einen Charakter so gut es geht darzustellen. Wobei ich tatsächlich meist ein paar Stichpunkte dazu mache wie der Char so ist im Spiel.
Da möchte ich dir widersprechen: Rollenspiel ist genau das: In eine Rolle, in einen Char reinschlüpfen und seine Persönlichkeit darstellen und verkörpern.
"Nur" Abenteuer bewältigen klingt für mich mehr nach Dungeon Crawling oder Hack&Slay.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Ungelesener Beitrag von Oyanysha »

Gorilla94 hat geschrieben: 22.07.2021 23:33 Eine reine Wertetabelle spielen würde ich nie wieder. Ich wollte einen Ritter spielen und hatte auch schon ein paar Ideen. Die SL meinte aber, es sei ja schade, wenn der sich nicht mehr weiterentwickeln kann, weil er mit Vorteil Veteran (DSA4.1) in den Kampftalenten etc. schon quasi fertig ist und sich nicht mehr so merklich steigert. Also habe ich eben so einen "bescheindenen" Knappen genommen. Hintergrundgeschichte ist mir bis heute keine plausible eingefallen wieso er nicht bei seinem Ritter ist. Das sollte eine rote Flagge sein, dass man einen Charakter so nicht spielen will. Unmittelbare Ziele? Ähm... Ja... möglichst schnell ein richtiger Ritter werden? Wie soll der ingame jemals seine Ausbildung zu Ende machen als Abenteuerer? Wie soll er überhaupt mal richtig gut in seinen Kerntalenten werden ohne Lehrmeister? Wieso zieht er mit Gerechtigkeitswahn und dieser moralisch dunkelgrauen Gruppe durch die Lande? Wie spiele ich ihn aus, wenn er nach der Rettung des Dorfes von einem kleinen Kind gefragt wird, ob er "so ein richtiger Ritter ist"? Aus dem tollem Charaktermoment des vollwertigen Ritters wurde purer Cringe, weil beim arroganten Ausbildungsabbrecher das ganze einfach nur armseelig rüber kam. Dass er nicht lügen, heimlich vorgehen oder unfair kämpfen darf, aber für die Rolle des strahlenden Ritters in den Kampfwerten einfach viel zu schwach war und nur auf die Glocke bekommen hat, machte ihn on top auch nahezu unspielbar in mehreren Abenteuern. Eine Horde Goblins mit gammligen Speerchen hat ihn z.B. ausgeraubt, weil sein Pferd ja weder gepanzert noch zum Streitross ausgebildet war und so beim niederreiten sicher draufgegangen wäre. Der Charakter wurde zu einer nicht lustigen Lachnummer, in die ich echt bereue so viel Zeit versenkt zu haben. Nach 2 Abenteuern, in denen er mit seinem SO aufgrund der adligen Abstammung einfach nur ein lebender VIP-Pass für die anderen Chars war, um z.B. in Gebäude zu kommen, dann geparkt wurde und nicht auch nur ein einziges mal das tolle Schwert benutzen konnte, das er recht früh bekommen hat, habe ich ihn passend zu seiner Biographie in Frührente geschickt. Fazit: Ich werde niemals wieder einen Charakter spielen, der nicht insofern OT "durchoptimiert" ist, dass man in den meisten Abenteuern irgendwie mitspielen und mit den Chars der Mitspieler zusammenarbeiten kann. In meinen Augen braucht ein Charakter auch einen sich bereits abzeichnenden Pfad, auf dem er sich weiterentwickeln kann, oder einen zufriedenstellenden Ausgangszustand, wo es einen nicht stört, wenn er das dauerhaft bleibt.
Das ist ja wirklich schade, denn warum sollte ein veteran sich nicht mehr entwickeln können? Die Punkte, die man an dieser Stelle ausgibt, fehlen einem ja woanders. Wenn der Ritter keine leere Kampfmaschine bleiben soll, sehe ich da durchaus Potential.

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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich verwende für den Hintergrund meiner Helden immer das "Vom Leben in Aventurien" Heft aus der DSA3 Box Mit Mantel, Schwert und Zauberstab. Als Anregung.

Das ist aber nicht mehr als 5-10 Zeilen.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Dreifach20 hat geschrieben: 23.07.2021 18:53 Da möchte ich dir widersprechen: Rollenspiel ist genau das: In eine Rolle, in einen Char reinschlüpfen und seine Persönlichkeit darstellen und verkörpern.
"Nur" Abenteuer bewältigen klingt für mich mehr nach Dungeon Crawling oder Hack&Slay.
"Du magst kein klassisches Rollenspiel, sondern eher klassisches Rollenspiel." Was willst du mir damit sagen? Dungeon Crawling oder Hack&Slay halt eher klassisches Rollenspiel. Ich mag durchaus auch Detektiv oder Heist Abenteuer. Ich hab einfach nur nicht so viel Spaß an der Charakterdarstellung, langweile mich recht schnell wenn das zu viel Raum einnimt und mag es nicht wenn sie im Zweilfel nicht dem lösen des Abenteuers untergeordnet wird.

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Schatten
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Ungelesener Beitrag von Schatten »

Aber die Charakterdarstellung ist doch ein essentieller Teil des Rollenspiels 🤔 Ohne könnte man sich das auch sparen und Karl-Heinz aus Wanne-Eikel dem Magier aus Gareth spielen 😅
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Ich finde man sollte nicht sagen dies oder jenes "ist kein Rollenspiel", nur weil man selbst anders spielt. Unser Hobby ist unglaublich vielschichtig, so dass da für jeden was dabei ist. Irgendwas davon kategorisch auszuschließen endet ganz schnell darin Leuten vorzuwerfen, dass sie auf die falsche Art Spaß haben. :)
@dschosch und ich würden auch nicht lange in einer Runde spielen, weil unsere Vorlieben sich zu weit voneinander unterscheiden. Aber solange man in der eigenen Runde Spaß hat, gibt es da kein Richtig oder Falsch.

Und die eingangs gestellte Frage ist mit "so knapp wie möglich" ja auch beantwortet. Das Thema "was ist Rollenspiel?" hat hingegen nichts mit dem Thema des Threads zu tun.
Leta hat geschrieben: 23.07.2021 21:03Ich verwende für den Hintergrund meiner Helden immer das "Vom Leben in Aventurien" Heft aus der DSA3 Box Mit Mantel, Schwert und Zauberstab. Als Anregung.
Ist das das Heft mit den epischen Würfeltabellen? Wo eine Figur zu Beginn der SC-Karriere schon dreimal Waise sein könnte? :phex:
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Wenn man mal ehrlich ist, sind doch die meisten realen Menschen auch eher blass und durchschnittlich.
Oder sie besitzen zumindest genügend Verstand, um sich in den meisten Situationen an die Gegebenheiten anzupassen.
Zuletzt geändert von Numinoru am 25.07.2021 18:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Alecto
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Sarafin hat geschrieben: 25.07.2021 18:20 Ist das das Heft mit den epischen Würfeltabellen? Wo eine Figur zu Beginn der SC-Karriere schon dreimal Waise sein könnte? :phex:
Genau das ist es. Typischerweise kam der Held aus einer sehr kinderreichen Familie, war im März/Phex geboren, mehrere Male unglücklich verliebt und hat mehrere Handwerkslehren abgebrochen.
祇園精舎の鐘の聲、
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ

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Ungelesener Beitrag von DerShrimp »

Sehr ausführlich, dann hat der Spielleiter Punkte an denen er Ansätzen kann.
Als SL freue ich mich auch sehr über ausführliche Vorgeschichten und mache was draus.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

So ungefähr schaut ein Charakterkonzept für den Spielleiter von mir aus.
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Wasser schmeckt nach nasser Luft

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