DSA4 Hexe für Borbaradkampagne in Anfängertruppe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Doara
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Hexe für Borbaradkampagne in Anfängertruppe

Ungelesener Beitrag von Doara »

Den zwölfen zum Gruße,

ich bringe euch heute folgendes anliegen. Wir sind eine Truppe aus 5 Spielern wobei 2 Totale Anfänger sind 2 eher mittelmäßig erfahren (entweder andere Pen and Papers oder ca 1 Jahr DSA erfahrung (ich)) und jemanden der schon länger spielt.

Ich möchte einen Herxer der Verschiwegenen Schwestern spielen, der als Tarnidentität einen eigenbrötlerischer Jäger ist.

Mein gedanke war hoher Raufen wert (14 oder so) mit Hexenkrallen für fluff und für die etwaige rauferei. Bogen für fernkampf. auch hier für tarnidentitätsfluff und um selbsgebraute Gifte zu platzieren. Füchsisch und Atak für Beschaffung, Magiekunde, Pflanzenkunde usw sind recht selbsterklärend. (kochen (tränke+weihe der schale und so)). der rest ist noch recht offen (ich hänge meinen char als konzept an). Dazu natürlich reichlich Hexen Schabernack mit utility zaubern. Problem hier. Unser GM ist ein Fan von Minmaxing aber kein Fan von Hexen kann mir da also nicht weiterhelfen und würde auch gerne eine Minmaxed Hexe sehen um zu schauen was die so draufhaben. (ausserdem will cih hexe spielen weil mir der fluff gefällt, auch wenn ich die vertrautengenerierung und steigerung nicht ganz verstehe.) Um einen besseren überblick zu geben was die Gruppe hat:

Einen Korgeweihten der Bumm Bumm macht. (obvious) Eine Feinmechanikerin Zwergin die okisch zulangt mit ihrer Barbarenstreitaxt und gerne Schubkarren baut. Einen Metamagier der aktuell nicht zum metamagiern kommt da er mit heilen/dschinne beschwören beschäftigt ist und einfach keine asp sammeln kann). Und ein Halbelf der im Grunde nichts anderes macht/kann als klauen. (hat generell fast null einfluss auf den spielabend). In diese Setting würde also der HExer reinfallen und wie ihr am Konzept warsch. sehen könnt bin ich sehr hin und her gerissen und verteile vielleicht meine Punkte zu breit oder verpasse die stärke des Hexers. (sachen die ich definitiv beibehalten will ist der kämpferische aspekt der verschwiegenen schwestern mit kochen und evtl zaubern als utility. idealerweise wäre das beibehalten der tarnidentität und evtlö sogar die aktive nutzbarkeit der krallen schön aber ich bin ja anfänger und ich frage hier ja weil ich hoffe das jemand vielleicht bessere ideen hat. Wenn Fluffmäßig schöne Nachteile auftauchen wie zb lästige mindergeister die für einen HExer nicht unbedingt "lästig" sein müssen da sie geschöpfe sumus sind wäre das natürlich toll)

Sachen die zu beachten wären:

-Eidetisches Gedächtnis ist vom Spielleiter erlaubt falls dies die beste Wahl ist. Metawissen darf laut GM in die Creation einfließen (noch nicht passiert da ich es noch frisch erleben möchte aber wäre ok damit wenn es einfließt).
-aktueller Stand ist Ende des 2ten Kapitels.
-sollte natürlich in die Gruppe passen
-nach Creation sind 3330 AP als Steigerung verfügbar
Die Zeichen werden nach Buchregeln vergeben, es ist also unbekannt mit welchen/ob der Hexer am Ende beeinflusst wird.

Sorry wegen dem Wall of Text aber wie gesagt ich könnte dringend Rat gebrauchen was Minmaxing angeht um der Gruppe zu helfen ohne den FLuff zu sehr zu verlieren. (Idealerweise wäre ein direkt angepasster char einfach weil ich sonst bei vorschlägen was wäre wie nur in die versuchung komme wieder sachen zu ändern was wie in der datei warscheinlich zu sehen ist nicht gut kommt)
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Doara hat geschrieben: 26.05.2021 01:41 Eine Feinmechanikerin Zwergin die okisch zulangt mit ihrer Barbarenstreitaxt und gerne Schubkarren baut.
Allzu groß kann die Verpflichtung zum Minmaxen ja nicht sein, wenn ihr sowas dabei habt.
Doara hat geschrieben: 26.05.2021 01:41 aktueller Stand ist Ende des 2ten Kapitels.
Meinst du das zweite Kapitel von Alptraum ohne Ende oder seid ihr schon mit Untsterbliche Gier durch?

Also dann mal ein paar Gedanken zum Konzept:

Viele deiner Zauber werden auf KL gewürfelt, also ist KL 8 eine ganz, ganz schlechte Idee, mal abgesehen davon, dass dir das auch später viele Möglichkeiten verbaut.

Vorurteile gegen Praioten 12 ist im Kontext der G7 mehr als nur ein bisschen ungünstig, da ihr auch mit denen zusammenarbeiten müsst.

Ein bisschen Metagaming: Gegen Dämonen, die ihr im Lauf der Kampagne immer öfter bekämpfen müsst, sieht dein Charakter alt aus. Die scheren sich nicht um vergiftete Pfeile und Hexenkrallen sind bestenfalls süß.

Der große Vorteil einer Eulenhexe ist, dass sie verhindern kann, als Hexe erkannt zu werden. Dank Schleier der Unwissenheit und verhüllter Aura kann sie sogar Dämonen darüber hinwegtäuschen, dass sie magiebegabt ist. Darauf würde ich bei einem solchen Hexer achten.

Die Borbarad-Kampagne mit einer solchen Anfängergruppe zu spielen ist auch generell ziemlich mutig. Weiß euer SL, dass die mehrere Jahre dauert und schon viele Gruppen daran zerfallen sind?
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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Ich möchte mich da @Skalde anschließen. Die KL von 8 macht den CHAR mM nach kaum spielbar. Dafür hat der eine KO von 15 und KK von 14. Meiner Einschätzung nach für einen Hexer nicht unbedingt DIE Eigenschaften, die hoch sein müssen. Wenn du z.B. die KO auf 11-12 und die KK ebenfalls auf 11-12 senkst, hast du genug Punkte frei, die du auf KL geben kannst.
Bei den Vor-Nachteilen finde ich die Vorurteile gegen Praioten auch etwas hoch. Sicherlich nicht unspielbar, aber wie WdH S. 273 schreibt:
"Im Umgang mit Mitgliedern der betreffenden Gruppe sind alle Talentproben auf gesellschaftliche Talente um den Wert der Vorurteile erschwert."
D.h. eine Erschwerniss von 12 auf Talentproben im Umgang mit Praioten.
Arroganz macht isch gut, Rachsucht natürlich auch. Passend wäre z.B. auch Jähzorn. Bei den Verpflichtungen wäre es gut zu überlegen gegen wem die bestehen (wahrscheinlich gegenüber dem Hexenzirkel oder so nehme ich an).
Fluffige Nachteile finde ich auch immer gut, aber man sollte bedenken, das Nachteile immernoch Nachteile bleiben. Lästige Mindergeister, die um den Helden herumscharwenzeln sind sicher erstmal nur lästig, aber wenn jemand dass sieht, der sich auskennt, dann kann der sehr schnell merken, dass der CHAR magiebegabt ist. Muss man sich überlgen, wie sehr einem die Heimlichkeit da wert ist.
Beim Kämpfen konzentriert sich dern CHAR auf Fernkampf und den unbewaffneten Nahkampf. Da gebe ich zu bedenken, dass unbewaffnete Paraden gegen eine Waffe auch immer Schaden mitsich bringen, es sei den man weicht aus.
Bei den Zaubern ist der CHAR mM nach gut und breit aufgestellt.
Ich würde mir zur Sicherheit einen BackupCHAR erstellen, da die Sterberate bei der Brobi-Campaign doch recht hoch ist.
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Gut das Du nochmal nachgefragt hast. Bei Borbi sollte man durchaus etwas ausmaxen, v.a. mit einer 5er Truppe. Allerdings habt ihr mit GM, Hexe, Korgeweihtem, Zwerg und Halbelf auch Chars mit potential, wenn ihr die Regeln des gewieften MinMax-Gottes beachtet dürfte da was ordentliches bei rumkommen.

Erstmal ein paar Basics:
Immer 100 GP in Eigenschaften! ist die 1.Regel des MinMax-Clubs
Bei Deinem Char sehe ich das Du nur 99 Punkte in Eigenschaften gesteckt hast, nimm den letzten Punkt auch noch. Die normale Umrechnung GP zu Ap ist 1 - 40-45AP. Ein Punkt Eigenschaften kostet aber 300-400 AP also hast bei der Erschaffung so einen guten Kurs.
Immer 100 GP in Eigenschaften! ist die 2.Regel des MinMax-Clubs
Du hast nur 99 GP in Eigenschaften gesteckt um 1 GP zu sparen und hast dann für je 8 GP zweimal eine Eigenschaft erhöht... merkst Du was? Für diese beiden hohen Eigenschaften = 16 GP finden wir was besseres.

Eigenschaftsverteilung
Ja Deine Eigenschaftsverteilung ist etwas suboptimal. KL 8 geht gar nicht, das sollte ~12 sein.
Allgemein kann man sagen das Du Hexe und Kämpfer bist weswegen Du weder die geistigen noch die körperlichen Eigenschaften vernachlässigen solltest aber auch bei Dir lohnt natürlich MinMaxing. Körperkraft muß evtl gar nicht so hoch sein, da ist es schlauer für den Kampf über Zauberei KK um 10-15 Punkte zu steigern. Ich würde eher Ge 14 wählen und über Gewandheit die Kampftalente hochziehen, das fühlt sich bei einer Hexe besser an. Und KK "nur" auf 12

Lernerleichterung:
Du hast Eidetisches Gedächtnis genommen, davon würde ich Dir abraten. 35 GP ist einfach eine Menge Holz. Alternativ würde ich zu gutem Gedächtnis raten (glaube 12 GP), das spart genügend (gilt auch für euren GM). Für die restlichen GP finden wir besseres für Dich in der G7, glaub mir.
In der G7 hagelt es so viel AP das es daran nicht mangeln wird.

Kampfstil
Ich würde Dir zu einem Speer raten. Mit dem Froschsprung (Krötengang) kann man da abgefahrene Manöver machen und die Statik des Kampfes etwas aufbrechen da man sehr mobil wird, Mobilität ist eh was Hexen auszeichnet. Lustig ist ein Jagdspieß mit Querstange auf die man stehen kann und dann Spitze nach unten auf Feinde springen.
G7 heißt viel Monsterkampf, etwas Hiebwaffen für den universellen Schadensoutput ist nicht verkehrt und mit Attributo kannst Du Deine KK pushen.
Den Bogen zum Abrunden, v.a. vom Bogen natürlich sehr link. Würde mich auf den evtl nicht versteifen da ihr häufig auch mal Unterzahl habt und mit dem Halbelfen wohl noch ein zweiter Bogen da ist. Aber das ist immerhin eine Kampagne in der man auch 2 Bögen brauchen kann.

Vorteile
Von den erhöhten Eigenschaften für je 8 GP würde ich abraten
gutes Gedächtnis (must have für Hexe und GM)
verbesserte Astrale Regeneration (must have für Hexe und GM) zumindest in diese Kampagne ist das Gold wert
Wesen der Nacht (Hexe) sollte mMn nur einer der Zauberkunden werden ansonsten verkommt es zum must have
verhüllte Aura (Hexe) wenn Du unerkannt bleiben möchtest dann brauchst Du das
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Doara
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Hexe für Borbaradkampagne in Anfängertruppe

Ungelesener Beitrag von Doara »

Danke auf jeden Fall schonmal für die hilfreichen Kommentare.

Ich gebe zu das Borbi mit so einer Truppe eher schlechter ist aber wir haben schon angefangen und wollen nicht aufhören. Mit Ende 2tes Kapitel ist gemeint wir haben Unsterbliche Gier fertig und fangen nächste Runde Grenzenlose Macht an.

Ich fasse mal kurz zusammen was geändert werden sollte

-KO auf 12, KK auf 11 Punkte in Klugheit

Neue Vorteile: Gutes Gedächtnis, verbesserte Astrale Regeneration, Wesen der NAcht? (kenn ich nicht) und Verhüllte aura.
Neue Nachteile: Vorurteile gegen Praioten weg bzw niedriger und dafür was anderes rein, ebenso wie MIndergeister

ich hatte vorher einen Punkt weggelassen um Verhüllte Aura+ Eidetisches Gedächtnis reinzubauen, wenns also verschwindet besteht auf das Problem nicht mehr verstehe aber was ihr mir sagen wolltet :) normalerweise maxe ich hier aus.

Fernkampf sollte ausgebaut werden (die hohe KK ist für den Langbogen der 15 braucht) und eventuell Hiebwaffen und Speere statt Waffenloser Nahkampf. (brauche ich für Speere sowas wie gezielter Stich usw damit die nützlich sind? Und da Dämonen genannt wurden, sind die nicht sowieso Wesen die über Wunden lachen oder was das generell so gemeint dass die Hexe nicht viel Machen wird? Mein letzter Char hatte sich auf Speer konzentriert und hat sich von dem was er gemacht hat recht schlecht angefühlt. (humanoide waren okay, gegen alles andere sah ich einfach schlecht aus mit etwas Glück funktioniert umreissen und festnageln aber die Proben verliere ich meistens) Vielleicht verpasse ich was offensichtliches).

Frage hier: wie hoch sollte ein Zweitwaffentalent sein um nicht nutzlos zu sein?

Für den unbewaffneten Nahkampf gibt es doch das Manöver Eisenarm das erlaubt zu parieren ohne Schaden zu bekommen? Oder nur ausdauerschaden den wir in der Gruppe ignorieren. Aber ja ich kann drauf verzichten auch wenn ichs Schade finde den Aspekt zu verlieren ^^'

@Laske Hjalkason Das Problem ist tatsächlich dass wir halt 50% Anfänger sind. Das heißt der ELf klingt gut, wenn ich allerdings sage das er keinen Einfluss hat mein ich das tatsächlich so ^^' Keinen Bogen sondern wurfdolche hat bissher ca 3 mal in nem Kampf nützlich was beigetragen ist sonst eher nur am umherziehen und klauen, Alchemie muss ich unbedingt bringen, da der GM es nicht bringt, der Kor ist stabil aber da kann man nicht viel Falsch machen und die Zwergin haut gut rein, da sie ne Barbarensteitaxt hat ansonsten eher Handwerkstechnisch angelehnt.

Edit: Mein Spielleiter hat mich schon gewarnt, dass wenn er mich mit Besen durch die Stadt usw fliegen sieht, dann wird er dafür sorgen, dass Bauern zur Kirche rennen und die Praioten rufen also muss ich hier vorsichtig sein.
Wenn jemand lust hat das ganze mal im heldentool anzugehen ist die XML angehängt
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Denderajida_von_Tuzak
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Hexe für Borbaradkampagne in Anfängertruppe

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Erstmal noch zu Eurem Stand der Kampagne: Wer hat denn bei euch bisher Zeichen bekommen? Und wer hat welche Rolle in der Gruppe? Scheint zwei Nahkämpfer zu geben, einen zwielichtigen Schurken, einen Magier für Anaylsen u.ä. Sozial angesehener Socialliser scheint nicht vorhanden zu sein (oder macht das der Magier)? Echter Wildnischarakter auch nicht, wobei das evtl. der Korknabe abdecken könnte.


Dann ein bisschen was grundsätzliches zu verschwiegenen Schwestern, Heimlichkeit, Kampfstil, Zauberei u.ä.:
1. Hexerei ist eigentlich nirgendwo in Aventurien verboten, und es gibt mehr Gegenden in denen Gildenmagie verpönt ist als Gegenden mit Hexereiächtung
2. Die Sache mit heimlicher Zauberin in der Gruppe hat i.d.R. sich schnell erledigt. Den meisten Gegnern ist es egal, ob ein Charakter Zaubern kann oder nicht (Fernkämpfer sind ähnlich bedrohsam wie Zauberer). und den meisten anderen NSC ist es auch egal. D.h., du steckts GP und AP in ein für SC ziemlich belangloses Feld.
3. "Heimlich" (ohne Worte) Zaubern kannst du auch einfach so über die Repräsentation.
4. Jagen ist im Bornland (und den meisten anderen Gegenden Aventuriens) eigentlich ein Vorrecht des Adels... die heimliche einsame Jägerin macht vielleicht im hohen Norden oder tiefen Süden Sinn, aber nicht in zivilisierten Landen
5. Wenn du bei Fernkampf als Hauptwaffe bleiben willst, solltest du als Zweitwaffe was nehmen, was du am Gürtel tragen bzw. wegstecken kannst. Streitaxt oder Molokdeschnaja wären gut, Anderthalbhänder auch. Speer eher nicht. Eine Klingenwaffe (Schwert, Anderthalbhänder) hätte den Vorteil, dass du sie später auch als Bannschwert binden kannst (als magische Waffe gegen Dämonen, bzw. für bessere Exorzismen).
6. Lass das Zweitwaffentalent erst mal niedrig und such dir dafür einen Lehrmeister (über den du günstiger steigern kannst).
7. Hexen sind mMn vor allem in den Bereichen Einfluss- und Verständigungsmagie gut, als Eigeborene (dank billigem CH) auch noch in Dämonologie. Bei Eigenschaften musst du überlegen, was du wirklich brauchst - einiges ist mMn redundant, wenn man fliegen oder Alchimie nutzen kann.
8. wenn man eher auf die Socialiser-/CH-Schiene gehen will, ist Eigeboren der große Hexenvorteil überhaupt. (und es könnte bei der Gruppenzusammenstellung diese Funktion an dir hängen bleiben)
9. Wenn du viel zaubern willst, dürfte sich Astrale Regeneration rentieren.

Und schließlich noch Details zum Charakter:
- lass den Quatsch mit RK Druidisch und Druidenritualen. Das ist teuer und bringt es für dich kein bisschen.
- Raufen mit Hexenkrallen ist Selbstmord.
- Balsam ist als Heilzauber deutlich besser als der Hexenspeichel.
- Je nachdem wie ihr unterwegs seid, sollte jeder SC Reiten oder Fahrzeug lenken können (Gepäck!!!)
- Wenn du bei der Rolle als Jägerin bleibst, sollten auf alle Fälle noch 2-3 Geländekunden ins Paket mit rein. Und die Sinnenschärfe erhöht werden.
- Jägerin kannst du auch sein, wenn du mit Vogel jagen würdest (Falknerei geht auch mit Eulen). Dann brächtest du keinen Fernkamp (und nicht die ganzen SFen dafür), und könntest die AP eher in Nahkampf und Zauberei stecken (was du ja sowieso haben willst).

Doara
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Hexe für Borbaradkampagne in Anfängertruppe

Ungelesener Beitrag von Doara »

Ok ne Menge info schonmal danke dafür.
Gruppenkonstellation:

Aktueller Stand in der Kampagne:
Ruhephase zwischen 2tem und 3ten Kapitel (nächster Spielabend fängt C3 an)

Gruppe:
Korgeweihter der alle Punkte in Kampffähigkeiten gesteckt hat und demzufolge nur gut zuhaut (Träger des zweiten Zeichens)
Zwerg der zuhaut und in ein paar Handwerksfähigkeiten (Mechanik,Feinmechanik,Bergbau) usw Punkte hat. (Träger des ersten Zeichens)
Ein eigentlich phexischer Schurke mit ...ehrlich gesagt weiß ich nicht wo er talente hat der diese nicht nutzt und wirklich nichts macht ausser überall klauen. (Im Kampf auch eher nicht da)
Ein Metamagier der bis jetzt immer son bissl der Leiter der Gruppe war (erfahrenste Spieler er übernimmt meistens Unterhaltungen) der aktuell wenig Artefakte erstellt weil er seine Asp die ganze Zeit für Balsam, Band und Fessel, Pentagramma und Dschinbeschwörung raushaut.

Was fehlt: Ein Sozial-PC, ein Wildnis-PC, Alchemie und etwaige Unterstützende Talente, Fernkampf generell, Utility Zauber und Sachen in die Richtung damit der Magier mehr Artefakte usw machen kann.

Die Oben genannte Gründe haben zu dem Char geführt wie er aktuell aussieht. Von allem ein bisschen.


Zu deinen unten genannten Punkten:

1. Wusste ich so nicht, da ich erst seit nem Jahr spiele und vieles von meinem Wissen darauf basiere wies mir mein Spielleiter beibringt. (Geoden sind okay weil kein Bauer weiß was die sind, Druiden und Hexen werden von Bauern sofort der Praioskirche gemeldet und im Schnellauf verbrannt, Gildenmagier sind vollkommen okay weils Gildenmagier sind und damit geduldet außer dass Bannstrahler nicht gerne mit denen arbeiten, Bis jetzt sind wir ja rein im Mittelreich unterwegs)

2. Aufgrund von Punkt 1 erschien es mir als sinnvoll meine Aura zu verstecken (auf Rat von GM)
3. Macht Sinn, habe ich nicht bedacht
4. Ich muss zugeben ich hab Bornland nur weil es 0 GP kostet ^^' und ich es immer so Handhabe, dass ich sowas nehme und die Talentpunkte der eigentlichen Kultur einfach kaufe. (wollte Eidetisches Gedächtnis)
5. Ich würde schon gerne bei Fernkampf bleiben um halt wirklich so blöd wies klingt den Lückenfüller für die Gruppe zu spielen. Es sind absolute Neulinge und wissens Teilweise nicht besser
7. Da ich nen männlichen Hexer spiele steht mir Eigeboren nicht zur Verfügung. (Geschlechtsfremde Chars sind nicht geduldet). Der Spielleiter wieß mich darauf hin, dass er den Char wenn er zu viel Einfluss/Herrschaftsmagie benutzt schnell von der Kirche entfernt wird. Über Dämonologie hab ich nachgedacht und es dann später entfernt aufgrund des Korgeweihten und kein Eigeboren.)
Nicht ganz sicher ob du bei Eigenschaften MU, IN usw meinst oder andere Sachen. Aber an sich ist der Char entstanden aus (Hexe wird für das bestraft was sie gut kann, ich will eine Spielen und gleichzeitig Lücken füllen ohne meine Vorstellungen komplett aufzugeben)
8.Stimmt schon. Meine Intention war es Ressourcen durch Alchemie, Blutmagie, Verbotene Pforten und die Dolchrituale des Druiden abzudecken (Einmal pro Tag RKW/2 Lep for free und bessere Blutmagie) allerdings wenn das wirklich ne Punktverschwendung ist muss ich hier abändern.
9. True

Dass mit Druidisch war auch nur ne Idee wegen Eidetischem gedächtnis und den deshalb gedrittelten Kosten
Dass mit Raufen war meine "oh nein jemand ist an mich rangekommen" Notfallkarte, wenn hier einfach ne normale Meleewaffe sind macht dann muss ich leider auf meine Krallen verzichten :S
Is mir auch schon aufgefallen. Muss auch leider zugeben ich weiß nicht was der Hexenspeichel gut kann, was der Balsam nicht besser macht, hatte den eher für den Flavour (WEnn ich als Hexe nur nichthexische Zauber nehm kann ich auch einfach nen ELfen oder so spielen war hier der Gedanke) aber der Tausch ist warscheinlich wirklich notwendig
Das mit der Jägerin war vermutlich falsch ausgedrückt, da es eher in Richtung zurückgezogen lebender Waldheini besser trifft. (das mit Falknerei hab ich keine AHnung von und solche Talente wie Geländekunde haben wir genauso wie überreden usw nie so benutzt, das wurde immer so gemacht nach dem Motto, wenn der SPieler ein gutes Argument hat sieht der NPC das auch ein) wüsste daher nicht in wie weit solche talente gewicht finden würden. Nahkampf war hier wie gesagt nur notlösung und wir haben schon 2 Meleebobs, die sache mit Bannschwert wäre ne Idee, ich dachte mir das Radau das vielleicht abdeckt son bissl.

Die wichtigsten Limitierungen sind als Fett markiert die halt son bissl meine neue Rolle definieren. Würde Hexe ungern aufgeben weil mein GM die Meinung vertritt: WEnns kein Profaner Krieger mit Unterstützung, Geweihter,Geode oder Gildenmagier ist taugts nichts und ich von den vorhergehenden Sachen einfach nur noch gelangweilt bin :( will halt mal n bisschen Flavour haben. Wenn hier vielleicht ne Schöne alternative auftaucht wäre ich auch dafür bereit.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ich schließe mich da vielen meiner sehr erfahrenen Vor Poster an - da waren viele gute Tipps dabei.
Doara hat geschrieben: 26.05.2021 01:41 Ein Sozial-PC, ein Wildnis-PC, Alchemie und etwaige Unterstützende Talente, Fernkampf generell, Utility Zauber
Ich würde zu folgendem raten:

1) nimm ruhig Fernkampf als Haupt Waffentalent. Du hast als Hexer Zugriff auf den Axxeleratus, den du als Buff auf jeden Fall holen solltest. Für dich verkürzt sich dadurch dann die Ladezeit. Auch deshalb: Lass den Unfug mit Langbogen. Das bißchen mehr Schadensoutput ist mit den KK Voraussetzungen zu teuer erkauft. Und lieber schnell 2x mit Kurzbogen als 1x mit Langbogen schießen können. Außerdem passend dazu:
2) zweites Standbein: Kochen(Tränke), gerne als Magisches Meisterhandwerk. Hexen machen Alchemie über Kochen und haben Zugang zu einigen guten Rezepten. Ich nenne da nur mal: Waffenbalsam (kann hochstufig auch Dämonen übel weh tun) und Zielwasser (verbessert FK Talent teils massiv). Beides in Kombination macht den Hexer auch gegen Dämonen zu einer guten Unterstützung
3) Nahkampf: würde ich mich raus halten. Ihr habt kompetente Kämpfer. Lass die mal ihr Frontschwein-Ding machen. Im Zweifel zieh dich auf höhere Position zurück (Hallo Krötensprung!) oder flieg sogar weg und bekämpft die Gegner aus unerreichbarer Position (gegen Dämonen leider weit weniger gut machbar)
4) Waldheini und Social Char ist was schwierig und beißt sich. Wie wäre es mit jemandem, der im Borland in dörflicher Umgebung groß geworden ist, aber wegen seiner Klugheit (11 ist immer noch was wenig IMHO) und Weisheit Einfluss hat. Also Menschenkenntnis, Überzeugen Überreden und so über die Wildnis Sachen priorisiert. Weil er naturnah aufgewachsen ist hat er natürlich basic skills da, die lassen sich aber eh im Laufe der Kampagne schnell aufbauen. Ich sag mal fies: ne verpatzte Wildnisleben Probe ist ärgerlich, aber ne verpatzte Menschenkenntnis Probe beim Oberschurken deutlich ärgerlicher.
ABER ihr scheint - mir schleierhaft - bislang quasi ohne Sozial Talente gespielt zu haben, wenn man mit nem "guten Argument" ne Überreden Probe ersetzen konnte. Wenn das für euch so passt ist das okay, die Regeln sagen dazu aber klar was anderes (und wenn ihr weiter so spielt sind Punkte in Sozial Talenten nutzlos und frustrierend). Das solltet ihr dringend vorher in der Gruppe klären!
5) wenn es etwas PG sein darf: nimm als Rasse nen Norbarden, was CH+1 gibt. Ist auch plausibel, da die magischen Zibilja nur Frauen sind - magisch begabte Männer müssen also eh ihr Glück außerhalb der Suppe suchen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Sorry für das Off-Topic, aber...
Doara hat geschrieben: 26.05.2021 20:01 Korgeweihter der alle Punkte in Kampffähigkeiten gesteckt hat und demzufolge nur gut zuhaut (Träger des zweiten Zeichens)
Bitte was? Hat euer SL die Kampagne vorher mal ganz gelesen?
Doara hat geschrieben: 26.05.2021 20:01 Stimmt schon. Meine Intention war es Ressourcen durch Alchemie, Blutmagie, Verbotene Pforten und die Dolchrituale des Druiden abzudecken (Einmal pro Tag RKW/2 Lep for free und bessere Blutmagie) allerdings wenn das wirklich ne Punktverschwendung ist muss ich hier abändern.
Wenn du mehr AsP zur Verfügung haben willst, nimm ein paar Vorteile wie astrale Regeneration und die Regenerations-SF. Wenn deine Ritualkenntnis hoch genug ist, kannst du mittels astraler Meditation deine LeP umwandeln. (Das macht mein Schwarzmagier standardmäßig jeden Abend, wenn er tagsüber gezaubert, aber keine LeP verloren hat. Die LE-Regenerationsphase würde ja sonst "verschwendet") Die meisten Hexenzauber kosten vergleichsweise wenig, da lohnt es sich eher, viel zu regenerieren statt viele Punkte zu haben.
Doara hat geschrieben: 26.05.2021 20:01 (Geschlechtsfremde Chars sind nicht geduldet)
Das ist doch... (hier nicht forenregelkompatibles Schimpfwort einfügen.) Warum denn? Frag noch mal nach, ob das wirklich so bleiben muss.
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Doara hat geschrieben: 26.05.2021 01:41 Unser GM ist ein Fan von Minmaxing aber kein Fan von Hexen kann mir da also nicht weiterhelfen und würde auch gerne eine Minmaxed Hexe sehen um zu schauen was die so draufhaben.
Falls dir das als Inspiration hilft ist hier ein etwas älterer Thread zu meiner Raben Hexe (Standard Regeln ohne Zusatz AP, sie hat später 400 AP bekommen als Anschluss zur Gruppe). Die ist zwar nicht min-maxed, aber durchaus mit liebevoll-optimierendem Blick erstellt :P

Strippenzieher @ fröhliche Hexe mit dunkler Seite

Im Übrigen muss ich @Skalde Recht geben: Kor Geweihter und Zweites Zeichen, ein Elf mit Wurfmessern, der gerne klaut, ein Zwerg mit Barbarenstreitaxt, keine/kaum Proben auf gesellschaftliche Talente... Das klingt alles etwas - ich sag mal - ungewöhnlich. Von daher sind natürlich die hiesigen Tipps mit gewisser Vorsicht zu genießen, weil die vielleicht in eurer Gruppe mit eurer Spielweise gar nicht zum Tragen kommen.

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Ungelesener Beitrag von Doara »

Skalde hat geschrieben: 27.05.2021 06:30 Das ist doch... (hier nicht forenregelkompatibles Schimpfwort einfügen.) Warum denn? Frag noch mal nach, ob das wirklich so bleiben muss.
Ja das bleibt leider so bestehen ^^' Zitat: Ein Mann kann eine Frau einfach nicht vernünftig spielen. Wenn die Person tiptop im Rp ist, isses was anderes.

Die Gruppe is durchaus ungewöhnlich, das kann ich nicht abstreiten. Ich hab nur leider meine Runde als Anhaltspunkt und kann deswegen nicht vergleichen. Ich fang bald ne Myranor Runde an vielleicht kommen mir dann andere Erleuchtungen :)
Deine Hexe hab ich mir mal angeschaut und n paar Sachen werde ich noch adoptieren, (Meisterhandwerk Kochen zum Beispiel). Habe unten mal Konzept 2 angehängt wobei ich noch Sachen hier Anmerken muss.

Vorteile und Nachteile wurden abgeändert zb Eidetisches zu Gutes

Habe hier noch AHH drin auf 4 so wie es vorher im Thread vorgeschlagen wurde. Da kann man zur Not wenn die Gruppe in der Patsche steckt mit
aushelfen, kann aber auch wegfallen. Menschenkenntnis habe ich etwas vergessen weil viele Punkte in GdS, Reg 1+2, Selbstbeherrschung etc und die Zauber geflossen sind. Ich bin ehrlich die Wildnistalente sind auch nur so hoch für das Metatalent Kräuter suchen, welches ja (Wildnisl.+2*Pflanzenkunde)/3 ist, wenn ich mich richtig dran erinnere. GdS und den dafür benötigten IN-Punkt könnten auch weggelassen werden um erst Bogen weiter zu steigern wenn dies besser wäre. Dann noch hätte ich noch folgende Frage. Weiter oben wurde der Axxeleratus erwähnt. Ich konnte ihn nicht in Rep. Hexe finden oder bin ich hier n bissl dämlich. Heisst das nicht das ich erst ne andere Rep kaufen müsste um ihn Zaubern zu können? Er ist gerade drin wird aber noch abeändert falls dies so ist. Wenn ich was vergessen habe sagt mir bitte Bescheid ich habe versucht alles umzusetzen (wie zb Menschenkenntnis).

Edit: Dann mal noch ne Dumme Frage weil wir in der Runde noch nie Fernkampf hatteen. Was macht FK gut? ich verstehe, dass man ne Autowunde pro Pfeil hat, aber dadurch dass Ge/KK bei der Hexe nicht so gut ist (12 is glaube ich benötigt) fällt zum beispiel schnellziehen weg und ich komme aktuell nur an Scharfschütze ran aber keinen axxeleratus. mit FK von 17, wie ich ihn aktuell habe ist es entweder zufällige Wunden, oder wenn ich zielen will irgendwie 4 Aktionen pro geschossenem Pfeil^^ Bock habe ich natürlich aber mir fehlt hier auch wieder das Referenzmaterial.
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Doara hat geschrieben: 27.05.2021 12:43 Habe hier noch AHH drin auf 4 so wie es vorher im Thread vorgeschlagen wurde.
Anderthalbhänder ist für einen "Aushilfskämpfer" wie deinen Hexer eine schlechte Wahl, und zwar aus mehreren Gründen:

1) Es ist ein E-Talent, das heißt, es frisst viele Punkte, die du für dein eigentliches Spezialgebiet (Zauber, Wildnis, Bogen) dringender brauchst.

2) Um auf die Vorteile dieses Kampfstils zugreifen zu können, brauchst du viele High-End-Sonderfertigkeiten wie Gegenhalten oder Hammerschlag. Auch das kostet Punkte und ist an hohe Eigenschaftsvoraussetzungen gekoppelt.

3) Du musst gut parieren können, da du als Hexer keine schwere Rüstung tragen kannst, das zwingt dich zu einer defensiven oder zumindest ausgewogenen Verteilung des TaW und limitiert dein Offensivpotential.

Ich schlage daher einen Säbel vor. Auch den sollte man als Bannschwert verzaubern können und Säbel ist ein D-Talent, das dir eine gute Auswahl an einfachen Manövern ermöglicht. Vor allem aber kannst du zusätzlich einen Schild führen und dich damit lange genug verteidigen, bis die Haudraufs der Gruppe mit ihren Gegnern fertig sind dir zur Hilfe kommen. Das hat auch den Vorteil, dass du so viele Punkte wie möglich in deine AT stecken kannst, da du ja sowieso mit dem Schild parierst.
Doara hat geschrieben: 27.05.2021 12:43 Ich konnte ihn nicht in Rep. Hexe finden oder bin ich hier n bissl dämlich. Heisst das nicht das ich erst ne andere Rep kaufen müsste um ihn Zaubern zu können?
Du kannst den Axxeleratus auch in Fremdrepräsentation aktivieren, ohne diese Rep. zu kennen, er muss dann eben zwei Spalten erschwert gesteigert werden. Da der Zauber Elf 6 und Mag 3 hat, sollte es nicht allzu schwierig für deinen Hexer sein, einen Lehrmeister zu finden, der ihn beherrscht.
Doara hat geschrieben: 27.05.2021 12:43 Was macht FK gut?
Zum Beispiel, dass du nicht warten musst, bis der Gegner zu dir kommt. Wenn ihr euch anschleicht, kannst du den Kampf mit einem Schuss (ordentliche Ansage, am besten mit einem vergifteten Pfeil :devil: ) auf den am gefährlichsten wirkenden Gegner eröffnen und ihn damit vielleicht sofort aus dem Spiel nehmen. Und ohne dich jetzt spoilern zu wollen, in der G7 werdet ihr ein paar Belagerungen mitmachen, da kannst du mit dem Bogen unter den Gegnern aufräumen, während die Nahkämpfer noch in der Nase bohren und darauf warten, dass es einer von denen die Leiter hoch schafft. Kettenbrecher und gehärtete Pfeile lassen dich mit sehr wenig Aufwand den gegnerischen RS senken oder sogar umgehen.

Doara hat geschrieben: 27.05.2021 12:43 Ein Mann kann eine Frau einfach nicht vernünftig spielen.
Das ist ja mal völliger... Zwerge, Goblins, sprechende Reptilien, alles kein Problem, aber die Frau, das unbekannte Wesen, das geht nicht? Leider hört man sowas immer wieder mal.
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Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Doara hat geschrieben: 26.05.2021 20:01 Korgeweihter der alle Punkte in Kampffähigkeiten gesteckt hat und demzufolge nur gut zuhaut (Träger des zweiten Zeichens)
Wirklich? Wirklich wirklich?
Ich spiele seit 8 Jahren einen Hexer in der G7 als 2. Zeichen. Ich frage also nicht ohne Grund. Wirklich??? Und zu dem Punkt gab es ja schon den Kommentar:
Skalde hat geschrieben: 27.05.2021 06:30 Bitte was? Hat euer SL die Kampagne vorher mal ganz gelesen?
Immer wieder gibt es ja SLs, die meinen:
Doara hat geschrieben: 26.05.2021 20:01 Druiden und Hexen werden von Bauern sofort der Praioskirche gemeldet und im Schnellauf verbrannt
Bezüglich dieses mMn Unsinns wird die G7 sicherlich heilsam sein.

Fluch: Hexenschuss! Sehr empfehlenswert.
Daher auch: AsP und LeP hochtreiben.

Mein Hexer kämpft mit Florett und Ballestrina :) Macht jedesmal 1W6 plus Lächerlich. Mit gezieltem Stich aber durchaus gemein.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Hm... gar net so einfach wie ich anfangen soll. Inzwischen wurden viele z.T. widersprüchliche Tipps gegeben. Fangen wir vielleicht bei der Gruppenkonstellation an.
Euch fehlt Wildnis und Sozial.

Sozial Halbelf und Korgeweihter
Sozial finde ich sollte sich Halbelf und Korgeweihter teilen. Der Korgeweihte ist die einzige respektable Person die ihr habt, deswegen wird er bei Interaktion mit Geweihten und hohen Würdenträgern das Wort führen, also sollte er Etikette und ein paar Sachen haben.
Der Halbelf sollte vielleicht die zwielichtige Schiene bedienen wenn ich den richtig einschätze, Menschenkenntnis, Überreden...
Noch ein Kommentar von mir zum 2. Zeichen. Prinzipielle hätte ich das auch eher bei der Hexe gesehen. Aber man kann es dazu verwenden um Verbündete zu kontaktieren und zu sammeln da ist der Korgeweihte mMn fast schon besser geeignet. Was wiederum ein Grund ist seine sozialen Fähigkeiten auszubauen.
Aus der Sozialschiene solltest Du Dich mMn raushalten denn Du hast schon genügend Baustellen und es hilft keinem wenn Du dann viel schlecht kannst.

Wildnis Hexe
Wildnisleben ist jetzt kein so ein Ding, es sit halt schön wenn man einen dabei hat der sich da etwas auskennt. Das bedeutet 2-4 Wildnistalente auf 8 später dann 10 und irgendwann 12+. Das ist Kostentechnisch sehr überschaubar. Zentral ist Wildnisleben und Orientierung, Wettervorhersage und Fallenstellen (vielleicht sogar lieber der Korgeweihter) ist optional.

Kampf
Wenn Du auf Bogen gehen willst dann gut. Ich würde raten nicht zuviele AP darin zu verscchwenden. Bogen auf 10-14 ist schon sehr gut und dann zeitnah den Scharfschützen dann kannst Du das schon belastbar. Ein Tipp: Du kannst als Hexe Objekte verfluchen, die dann den Fluch übertragen. Verfluche einige Pfeilspitzen, das ist doppelt cheesy. 1. hast Du dann einen Pfeil der den Gegner gleich noch verflucht. 2. Oder du schießt auf einen Daimon, den kratzt zwar der Fluch nicht aber dadurch das die Pfeilspitze magisch ist macht sie vollen Schaden... das ist super glaub mir. Du mußt nur acht geben, wenn Du die Pfeilspitze selbst berührst wirst Du natürlich selbst verflucht, immerhin kannst Du die Flüche selbst beenden. Der beste Kampf-Fluch ist "mit Blindheit schlagen".

In der G7 werdet ihr allerdings viele Überzahlkämpfe haben. D.h. Du schießt (wenn Du Deinen bereits Bogen gespannt hast) 1-2 mal und bist anschließend im Nahkampf. Jeder 2. Kampf werdet ihr überrascht und Du hast nicht mal einen gespannten Bogen, dann bist gleich im Nahkampf.
Deswegen Nahkampfwaffen
Wie gesagt ich empfehle den Speer wegen der höheren Distanz S und den Sprungmanövern im Krötengang (Variante Krötensprung) kann echt lustig sein. Vielleicht erinnerst Du Dich an Toad aus dem alten ersten X-Men, so ungefähr.
Alternativ benötigst Du eine Seitenwaffe Säbel, Schwert oder Hiebwaffe. Schwert ist sehr teuer, Säbel hat etwas mehr Manöverauswahl aber Hiebwaffen macht mehr TP bei hoher KK. Um AP zu sparen und über Attributo KK für Kampf hochzupushen würde ich zu Hiebwaffen raten, aber das ist Geschmackssache. Die Unterschiede sind marginal. Was ein definitiver Vorteil ist, das Hiebwaffen bei fast allen Gegnern vollen Schaden machen, z.B. bei Skeletten machen Säbel und Schwerter glaub nur halben Schaden. Außerdem sind alle improvisierten Waffen wie Stuhlbeine und co auch Hiebwaffen und jeder startet mit einem Wert in Hiebwaffen. Säbel sind halt schick... Punkt.
Waffenloser Kampf mit Hexenkrallen ist ein Muß für verschwiegene Schwestern. Aber es gibt gerade so viele Löcher in die man AP füllen kann. Spruch haben und später hochziehen. Sobald dann mal etwas Zeit ist eine Waffenlose Kampftechnik lernen. Ihr werdet in der G7 so viele AP bekommen das ihr später nicht mehr wißt wohin damit, bzw. keine Optionen habt die sinnvoll anzulegen oder schlicht die Zeit fehlt. Deswegen sobald ihr Zeit habt lernt etwas Neues, kauft Zauberthesen für den Magier...

Gib dem Korgeweihten noch als Tipp mit er soll Wurfspeere verwenden. Sind super zur Kampferöffnung und machen automatisch Niederwerfen wenn ein KK-Probe nicht klappt, denke er wird das lieben.

Der Halbelf mit Wurfdolchen ist nat nicht so der Bringer. Über die G7 werden alle zu Kämpfern mehr oder minder. Ihr werdet sehen wie sich das entwickelt.

Zwerg ebenso. Aber da haben andere bessere Tipps.

Kampfzauberei
Magier sind so viel bessere Supporter als alle anderen... Punkt. Sie können aus dem Zauberspeicher in 1 Akt einen gespeicherten Spruch rauslassen das ist OP. Wenn Du Supportzauber wirkst dann brauchst Du immer 1-4 Aktionen die Du meist nicht hast. 1 Akt ok. Da fallen mir 3 Sprüche ein, die man schneller sprechen kann und der ZfP nicht so wichtig ist oder die von haus aus nur 1 Akt haben. Armatrutz, Axxel und Blitz... das sind Deine Freunde. Wobei mich wundert das der Axxel nicht in Hex vorliegt, das ist schade denn dann kannst Du den nicht modifizieren und brauchst immer 2 Akt und kannst ihn auch nicht auf mehrere zaubern. Da wäre es überlegener wenn der Magier einen Axxel auf alle im Stab hat...
Besprich dich da mit deinem GM das er ein ein bißchen Supportzauberei stemmt, das ist auch überschaubar von den AP her und hilft allen.

Insgesamt
Würde ich sagen das ist doch eine Ausbaufähige Truppe, sie ist ähnlich wie unsere G7 Truppe war Amazone, Söldner, 2 Magier und Mohaschamane... Damals hatte ich auch noch net so viel Ahnung... :lol:
Mal abgesehen von der Amazone gab es kein Crossgender. Finde ich verständlich das das für Anfänger strange wirkt.
Rückblickend muß ich sagen wir hätten in der Gruppe Kampftrainig machen sollen um verschiedene Taktiken zu trainieren. Da könnte der Korgeweihte den Lead haben. Einfache Sachen wie "Beschützt den Magier" usw. und Lehrmeister für andere sein. Es wäre halt praktisch wenn der Korgeweihte im Kampf etwas den Überblick behält und in max 3 Worten Befehle bellen kann die Sinn ergeben und ihr im optimalen Fall schon geübt habt.
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Laske Hjalkasson hat geschrieben: 26.05.2021 01:41 Ein Tipp: Du kannst als Hexe Objekte verfluchen, die dann den Fluch übertragen. Verfluche einige Pfeilspitzen, das ist doppelt cheesy
Allerdings auch mindestens umstritten, ob das geht. Verflucht wird ein Objekt, nicht ein Teil desselben. Hier also eigentlich der ganze Pfeil - nicht nur die Spitze. So jedenfalls meine Lesart. Sollte man also vorher abklären, ob das zugelassen wird.

Zudem: Flüche sind vom Fluff her eigentlich eine sehr emotionale Sache. Hexen, die rational im Voraus einige "Fluch-Applicatus" Pfeile herstellen, sind eher... naja. Muss jeder selbst wissen...

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Nachdem ich die beiträge überflogen bin, eingie Tipps
1. Mir scheint dein Meister hat ein recht "ungewöhnliches" Bild. Am besten solltest du dich mit ihm zuerst zusammensetzen und einige Dinge besprechen und wie ihr damit umgeht. Nichts ist frustierender, wie wenn du dir was im Kopf ausdenkst, aber der Meister sieht das dann anders. Punkte über die ihr sprechen solltet:
- Einsatz von Flüchen
- Fliegen
- Alchemika und was dazu gehört
- Wie die Welt auf Magie/Hexen reagiert
- Heimlichkeit
- Deine Rolle im Kampf
- Dein Vertrauter und wie ihr mit dem umgeht bzw. wer ihn spielt
- Zugang zu anderen Hexenzirkel zwecks lernen.

Damit lernst du deine Grenzen kennen

2. Normalerweise musst du in Aventurien nicht heimlich sein. Deine Gruppe wird dich höchstwahrscheinlich schnell enttarnen also erwarte dir da nicht zu viel davon. Ausserdem - solange du heimlich bist, kannst du viele Dinge nicht einsetzen und beschneidest dich selbst.

3. Hexen sind Gefühlsbetont. Die Erklärung - "Meine Gefühle" reicht für ALLES. Mach davon gebrauch und nutze es für deinen Vorteil ;). Pfeif einfach auf Logik.

4. Sei dDir über die Erwartungen klar. Du wirst Schwächen haben. Magier sind die besseren Zauberer, gegen Dämonen wirds schwierig. Kampf ist auch nicht deine Stärke - trotz der Zauber. Du wirst aber auch da Momente zum Glänzen haben.

5. Keep it simple und will beim aufwerten nicht zu viel auf einmal. Hexen sind zwar grundsätzlich sehr vielseitige Helden aber setze Prioritäten. Magie, Kampf, RK, einige Talente das wird teuer - AP technisch.

6. Sprich dich mit dem GM ab - damit ihr unterschiedliche magische Bereiche abdeckt.

7. Zum Schluss noch einige Dinge, mit welchen ich gute Erfahrungen gemacht habe:
- Hexengalle!!!
- Krähenruf
- Somnigravis
- Hexenknoten
- Krötensprung
- Ängste Lindern
- Große Gier
- Rüstungsgewöhnung I und eine Lederrüstung - hilft sehr
- Selbstbeherrschung steigern nicht vergessen
- Leg Dir ein Hobby ohne größeren Sinn zu, zb Sternenkunde, Holzbearbeitung oder so. Das Hilft bei der Darstellung.

P.S. die gaaaanz wichtigen Dinge habe ich extra hervorgehoben.

Doara
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Ungelesener Beitrag von Doara »

Uff noch mehr gute Tipps, vielen vielen Dank.

Ich weiß nicht ob ihr euch die Eigenschafts und SF/Vorteile mal angeschaut habt und ob die so hinhauen aber ich nehm mal an die passen so.
Wenn ich das jetzt aus den letzten Beiträgen so richtig gesehen habe sollte die Hexe am besten so aussehen in der Truppe (die letzten beiden kombiniert):
(vorher noch kurze Frage ist raufen mit hexenkrallen muss oder selbstmord? :P oder is das eher so ein fluff "muss")
<
Bogen zw 10-14
Hiebwaffen als Nahkampf später aber erstmal liegen lassen oder Säbel wenn ichs fancy mag
Lederrüstung mit Rüstungsgewöhnung 1

Axxel(9?), Armatrutz(maybe 10) und Blitz (8-10ish), Attribute (11 da Schnellsteigerung whoop)
Hexengalle, Krähenruf,Somnigravis, Knoten, Krötensprung, Ängste lindern und große Gier als Zauber fokussieren

Kochen (tränke) und die talente zum pflanzen suchen dabei. (wildnisstuff)

Habe die ganze Sache nochmal mit dem SL besprochen. Letzten Endes liefs darauf hinaus: Ok Hexe in der Stadt wird nicht instant umgebracht, Dämonen interessiert dein Fliegen nicht und du hast ausser Waffenbahlsam nichts um dich zu wehren, der Gruppe fehlts an magischem Schaden, die Gruppe kommt mit einem hoch gepanzerten Ziel mit Schild nicht klar und der Endsatz: "Probier einfach die Geode". Well shit. :S Ich würde liebend gern die Hexe spielen will natürlich nicht für nen TPK verantwortlich sein

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Habe die ganze Sache nochmal mit dem SL besprochen. Letzten Endes liefs darauf hinaus: Ok Hexe in der Stadt wird nicht instant umgebracht, Dämonen interessiert dein Fliegen nicht und du hast ausser Waffenbahlsam nichts um dich zu wehren, der Gruppe fehlts an magischem Schaden, die Gruppe kommt mit einem hoch gepanzerten Ziel mit Schild nicht klar und der Endsatz: "Probier einfach die Geode". Well shit. :S Ich würde liebend gern die Hexe spielen will natürlich nicht für nen TPK verantwortlich sein
Irgendwie habe ich den Eindruck, dein Meister hat ein Problem mit Hexen...ein Geode würde diese Probleme aber auch nicht wirklich lösen. Für mich wirkt es so, dass er nicht gerade flexibel ist.
Für den schaden an Dämonen ist der Geweihte zuständig. Ansosnten muss der Meister dafür sorgen, dass ihr entsprechende Waffen bekommt. Dass sich der Halbelf besser verteidigen kann, glaub ich auch nicht.

aja, die Sache mit dem Pflanzensuchen für Tränke klingt immer so schön, ist aber ein ordentlicher administrativer Aufwand ohne viel Mehrwert. Zutaten als Paket gekauft und hergestellt.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Der SL klingt einfach danach als hätte er sehr genaue Vorstellungen davon, was er für Professionen haben will :rolleyes:
Gröden habe ich noch nie gespielt, aber so einige Hexen und ich finde sie jetzt nicht wirklich schwach. Bzgl Schaden gegen Dämonen habt ihr wirklich den Geweihten und der Magier kann sicher auch magische Waffen herstellen.

Vielleicht lässt der SL noch mit sich reden, manche Zauber für die Hexen zu eröffnen. Im Grunde fände ich einen Pfeil des Humus sehr stimmig, nur leider auch nur für Elfen. Wenn er da aber ein Auge zudrückt wäre auch wieder magischer Schaden drin.
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Also zum Schaden gegen Dämonen:
Ein Waffenbalsam Quali F (mit Meisterhandwerk gut zu erreichen) ist unbegrenzt haltbar und richtet +4 TP magischen Schaden an. Auf Pfeile aufgetragen feuert der Hexer selbst mit Kurzbogen damit 5 Geschosse zu 1W6+8 ab. Und ernsthaft: die Gruppe hat einen Kampfsau-Geweihten, dessen Gott persönlich Dämonen aus Alveran abhält und nen Gildenmagier. Da sollte der eben skizzierte Support (ggf mit Attributo) locker reichen.
Außerdem gibt es natürlich Dämonen, die das Fliegen interessiert. Nicht jeder Dämon kann selber fliegen oder hat Paraphysikalität. Die Hexe ist jedenfalls gegen Dämonen deutlich besser gerüstet als der Halbelf oder der Zwerg...

Raufen mit Hexenkrallen ist Fluff, wird in Kombination mit Hexengalle Var Krötenschweiß im Ringen Stil aber echt ekelhaft gegen nicht magische Gegner :devil:

Und @hoch gepanzertes Ziel mit Schild: Pfeil schießen, 10 Schritt weg laufen. Pfeil schießen. 10 Schritt weg laufen. Pfeil schießen...

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

a) Schaden gegen Dämonen machen auch magische Waffen (den "Zauberklinge" gibt es auch in Hex und wäre sogar auf Äxte u.ä. anwendbar; das Bannschwert ist auch für Hexen verfügbar, die auch größere Bannschwerter verwenden dürfen).
b) evtl. könnt ihr mit Objektweihe einen Exorzismus oder mit Applicatus einen Pentagramma in Pfeile einbinden (mit Pentagramm-förmiger Spitze...?)
c) gegen Hochgerüstete Gegner mit Schild hilft oftmals ein Blitz, ein Somnigravis, ein Plumbumbarum oder ein Große Gier (Du brauchst jetzt unbedingt ein Klo/ein Bad im See/...), zumindest wenn der betreffende ZfW nahe 20 liegt.


E-Talent (AHH) ist nicht so viel teurer als D-Talent (kostet letzten Endes ca. 150 AP mehr, dafür bekommst du im normalfall eine bessere Waffe; an SFen reichen erst mal Aufmerksamkeit, Finte und Wuchtschlag, also das was du auch für Hiebwaffen haben solltest).

RG würde ich mir noch keine holen; du könntest in Festum (als Import aus dem Süden) oder direkt im Tulamidischen/auf Maraskan an Iryan- oder Hartholzrüstung kommen, die bei gleicher Eignung für Magiebegabte bessere Stats haben als die normale Lederrüstung. Wenn RG, würde ich mir das dann dafür zulegen.

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Dein SL will einen magischen Damage-Dealer in der Gruppe und will dir dafür ausgerechnet einen Geoden aufschwatzen? Okay...
Doara hat geschrieben: 27.05.2021 21:14 die Gruppe kommt mit einem hoch gepanzerten Ziel mit Schild
Ernsthaft? Wofür habt ihr denn den Korgeweihten? Ach ich vergaß, der ist ja jetzt dank seines Zeichens dazu angehalten, erst mal zu verhandeln. :rolleyes: Euer SL hat schon komische Vorstellungen. Und was bitte macht einen Geoden effektiver gegen Dosen mit hoher Parade, da braucht man Schildspalter + Hammerschlag oder Todesstoß. Das, was der Job des Korknaben wäre.

Ja, ich glaube, dein SL mag keine Hexen. Und er will dich dazu bringen, einen Geoden zu spielen - warum auch immer.
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Skalde hat geschrieben: 28.05.2021 00:17 Ja, ich glaube, dein SL mag keine Hexen. Und er will dich dazu bringen, einen Geoden zu spielen - warum auch immer.
Den Geoden wollte er mir verkaufen mit (Kraft des Haines oder wie der heißt mit permanent Variante auf nem Holzschild aus nem lebendem Baum, Wahrer Name für den Feuerkäfer Djinn der Feuer verstärkt und Zerberstet bei Tod, 2 Stück beschwören, und dann mit seinem anderen Zauber das Feuer mit den Gegnern mitziehen. Im Grunde genommen ein laufender Flächenbrand( Geode war hier glaube ich der Vorschlag weil mir ne Geode vielleicht besser gefällt als ein Konzilsmagier xD)
Strippenzieher hat geschrieben: 27.05.2021 22:25 Raufen mit Hexenkrallen ist Fluff, wird in Kombination mit Hexengalle Var Krötenschweiß im Ringen Stil aber echt ekelhaft gegen nicht magische Gegner
So hab ich mir das auch vorgestellt aber eher mit Hexenkrallen von TP(A) auf TP und dann mit Krötenschweiß im Raufen mit doppelschlag 2w6+2 + 2w3 SP und das mit 2 offensiven aktionen alternativ, Hexengalle auf Pfeil mit der Kontaktgift version, da er verfluchte Pfeilspitzen nicht erlaubt, macht aber auch fluffmäßig sinn. Dann die reaktion ist für Eisenarm weil das dich waffen ohne schaden blocken lässt? kann da auch falsch liegen. naja das ist was für später wenn man in Ap schwimmt.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 27.05.2021 21:54 Irgendwie habe ich den Eindruck, dein Meister hat ein Problem mit Hexen
GM's sind besser. Das ist sein Problem. Warum was "schlechteres" Spielen. Wobei ich Anmerken muss zu nem Kristallomanten würde er ja sagen ohne Probleme xD
Assaltaro hat geschrieben: 27.05.2021 22:05 Vielleicht lässt der SL noch mit sich reden, manche Zauber für die Hexen zu eröffnen. Im Grunde fände ich einen Pfeil des Humus sehr stimmig, nur leider auch nur für Elfen. Wenn er da aber ein Auge zudrückt wäre auch wieder magischer Schaden drin.
Das wär nicht mal das Problem. Wenn ichs im Tool kaufen kann isses okay wir haben bei Zaubern nur bei sowas wie infinitum etc dann wirklich probleme. das Op Zeug. xD

Ok so hier der Hexer version 3 ( also wenn jetzt nichts draus wird weiß ich auch nicht xD evtl noch die Eigenschaften schaukeln weil GE/KK 12 für Schnellladen gebraucht wird. oder später dazu kaufen)

Rasse: Norbarde (Wäre vielleicht Thorwaler gut wegen der Eigenschaftsboni? Soweit ich weiß würde das auch Loretechnisch Sinn machen)
Kultur: Mittell. Landbevölkerung
MU 14 KL 13 IN 14+1 (kaufen für GdS) CH 15 FF12 GE 12 KO 11 KK10 (evtl MU/KO -1, KK+2 für schnellziehen)

Vorteile: (kein Eigeboren da nicht verfügbar), Astr. Reg III, Gutes Ged., Machtvoller Vertrauter (Fluffattack), Astralmacht 6, Meisterhandwerk (Kochen))

Nachteile: Verpflichtungen ("freie Punkte für ne Hexe, kann aber noch spezifiziert werden auf Ziehmutter, Person die vor Hexenverbrennung durch Praioten geschützt hat etc", Meeresangst 12 (keine Magie duhh), Hitzeempfindlichkeit (me irl also gut für RP), Lästige Mindergeister (weil Fluff kann aber abgeändert werden evtl Angst vor fließendem Wasser, Angst vor Aufmerksamkeit "Im Zentrum stehen"), Speisegebote und das generic-Ding Neugier

Kampftalente:
Bogen 10
Dolch 5 (Base)
Raufen 6 (Base)
entweder AHH (Bannschwert) oder Hieb (mit Zauberklinge) oder Säbel (Wobei ich glaube AHH kann als Ersatztalent für Säbel genommen werden)

SF (Kampf): Aufmerksamkeit, Kampfreflexe (INI Baby)

SF (Mag): Merkmal Einfluss (Eigenschaft bei Erstellung) GdS, Verbotene Pforten, Reg I+II, Weihe der Schale, Flüche: Beute!, Mit Blindheit Schlagen, Schlaf rauben, Zunge lähmen, Hexensalbe (Base) (RkW is erstmal nur auf 3 da nicht genug AP für alles) Talentspez. Kochen (Tränke)

Zauber:

Axxel(9), Armatrutz(maybe 10) und Blitz (8-10ish), Attributo (11 da Schnellsteigerung whoop), Balsam
Hexengalle, Krähenruf (welche ist nützlicher Raben? Bienen? Nur als Ablenkung?),Somnigravis, Knoten, Krötensprung, Ängste lindern, Pfeil des Humus, Große Gier (ein paar andere bei erstellung kaufen, weil günstiger wie Psychostabilis etc)

Talente:
Selbbeherrschung 6 und Körperbeherrschung 6, Fliegen 6, (Klettern ersetzt durch Krötensprung und Spinnenlauf?), 3-4 in Schleichen (just in case?), Sinnesschärfe 5, Überreden 6, Pflanzenkunde und Wildnisleben weglassen? auf 5 ish? , Kochen 10, Heilkunde: Wunden 6

Plan für Zukunft: Zauber/Waffenwerte steigern, Wuchtschlag, Kampfgespür?, Finte, RG (Hartholzrüstung), Meisterliche Reg., Naturtalente, Selbsbeherrschung und Körperbeherrschung, Hexenkrallen+ (raufen oder Ringen? keine AHnung was besser nutzt+waffenlos Bornländisch oder Hammerfaust? Hruruzat mit Hexenkrallen Variante: 20 Krallen lässt er dann doch nicht durch :P)

Vorbereitung (muss mich natürlich noch nach evtl anderen guten Sachen im Alchemiebuch durchschmöckern): Waffenbalsam, Heiltränke, Zielwasser, (kaltes Feuer kam mir immer nützlich vor)

soooooo das wärs. müsste evtl einsparen für die mächtige Vertrautenbindung (wird ne Eule weil schwestern) und Generierung oder das wird loretechnisch nach hinten verlegt aber ich glaube das wöllte ich nicht. von daher keine Ahnung wo Einsparen aber eventuell GdS? Das würde 410+250 AP freimachen für anderes. oder Reg I+II nach hinten Verlegung und mit Schlafraub des Tiers arbeiten sowie Verbotene Pforten und Regeneration der LeP.

Lore: In Arbeit aber hat auf jeden Fall ein oder zwei Traumatische Ereignisse (fast ertrinken und Stand mal fast am Scheiterhaufen (weiß noch nicht was er angestellt hat um die Leute zu erzürnen))

Jetzt muss ich nur noch verstehen wie man die Erstellung des Vertrauten richtig macht. (Soweit ich weiß 20+3 (mächtiger Vertrauter) Eigenschaftspunkte je 2AP, +6 LeP, + 6 AE für je 5 AP ??? und dann wäre noch die frage auf welche Attribute. soll ichs rein auf die Vertrautenzauber abstimmen?) und dann hätter das ding noch 975 oder so AP (AE auf 20 und Auraschutz oder so? damit RS+MR auf magische Attacken und oder eher PA steigern für ausweichen)

Edit: Wie siehts mit Radau gegen Dämonen bzw gepanzerte Ziele aus? SL meinte die Angriffe sind zwar magisch aber machen physischen Schaden und gehen deshalb auf Rüstung

Ich hoffe ich bin mit dem Plan euren Kommentaren gerecht geworden und habe das Meiste beachtet. (Verbesserungsvorschläge sind natürlich immer Willkommen :P)

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Doara hat geschrieben: 28.05.2021 01:06 Wie siehts mit Radau gegen Dämonen bzw gepanzerte Ziele aus? SL meinte die Angriffe sind zwar magisch aber machen physischen Schaden und gehen deshalb auf Rüstung
Ist beides richtig, von daher nur gegen weiche Ziele einsetzbar. Falls Radau genommen wird rate ich (wie auch sonst) zur SF Zauberkontrolle.
Doara hat geschrieben: 28.05.2021 01:06 Machtvoller Vertrauter (Fluffattack)
Das kann man als Fluff machen, lohnt aber von den Punkten her nicht, wenn man nicht ein ganz spezielles Tier haben will das standardmäßig nicht verfügbar ist. Frisst sowohl GP als auch AP (Bindung ist teurer)
Doara hat geschrieben: 28.05.2021 01:06 Vorteile: Astr. Reg III [...] Astralmacht 6
Hexenzauber sind oft nicht sehr teuer und misslungene Zauber kosten nur 1/3, sodass Astralmacht 6 vielleicht etwas übertrieben ist. Auch Reg III würde ich vielleicht durch Reg II ersetzen, wenn du noch andere Vorteile hast, die du stattdessen reizvoll findest. Als Fernkämpfer profitiert man auch immer von Entfernungssinn (10 GP). Glück (12 GP) ist Geschmackssache, finde ich persönlich aber auch sehr schön. Wenn euer SL bei Hexen auf Heimlichkeit Wert legt, dann ist "verhüllte Aura" sehr praktisch (3 GP)

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wenn ich noch eine PG Alternatiefe zu deinem Kampfstil anbringen darf.

Gib dich doch anstatt als Jaeger, als Soeldner der leichten Infantrie aus und hol die einen Kampfstil den deine Zauber verebessern.

Als Kampferischer Hexer kann man auch ohne schlechtes Gewissen Schild und Ogerschelle fuehren. Das Schild kann auch dein Fluggeraet sein und ist mit SK 2 eine Super Verteidigung in fast allen Situationen.

Mit Kettenwaffen kann man zwar nicht Finten > dafuer hat man eine Autofinte von +2. Dieser effekt wird verbessert durch Dunkelheit (Ueberleg dir mal deine Trefferquote wenn du mit der Ogerschelle im Dunkelheitszauber eine Serie von Befreiungsschlaegen ausfuehrst (AT+8/ PA+10 fuehr den Gegner) und Blitz dich Find (erst Blitz, dann Niederwerfen, dann Wuchtschlag) Atributto (Schnellsteigerung) KK Hilft auch beim raschen zerbroeselln von Untoten und Golems.
Ob man eine Kettenwaffe mit einem Radau verzaubern kann bin ich nicht sicher aber auch das waere ein heftiger Schadenszauber (auch gegen Daimonen).
Mit Kettenwaffen kann man zwar nicht Umwandeln> aber man kann statt mit der Kettenwaffe umzuwandeln auch Raufenmanoever einstreuen wie zb. den Schildschlag (gilt immer als Niederwerfen) oder einen Fussfeger oder auch einen Zauber werfen der nur 1 Aktion Zauberdauer hat schleudern (auch solche die man durch Spomods auf eine Aktion reduzieren kann)

Ein Vorteil der sehr gut zur Kettenwaffe passt ist der Linkshaender. Der bewirkt das jeder Gegner die ersten 5 Kampfrunden gegen dich kaempft einen weiteren Malus von 1 auf seine PA hat und du kannst wenn du in Richtung BHK gehen moechtest die SF Linkshaendig und BHK1 und 2 zur 3/4 der Kosten erwerben. im BHK zwar das Fuehren von 2 ketten waffen nicht gestattet koente aber deinen Schildkampf abrunden und evtl Sinnvoll wenn du ueber Dolche 2 Doclche oder Kurzschwerter als Nahkampfalternative fuehren moechtest.

Wenn du den Axxeleratus noch von deinem Elfenkumpel oder von eurem Magier erlernen kannst Steigert das die PA erschwernisss des gegner aben falls um 2

Wenn du dich zum Waffenmeister mit der Ogerschelle ausbilden lasen kannst, kannst du die Autofinte von 2 auf 4 anheben, du kannst dir die Finte freischalten den Berfreiungsschlag oder Niederwerfen um 4 erleichtern (was sich beim Befreiungsschlag auf die erschwernis von allen beteiligten auswirkt) (das andere um 2) usw.

Zusammengerechnete automatisch PA erschwernis:

Ogerschelle +2
Waffenmeister +2
Linkshaender +1
Dunkelheit (ca ZW 15) +8
Axxel +2
= +15 im HIGHEND! OHNE DAS DU DEINE AT ERSCHWEREN MUSST! +5 ohne Magie, +3 ohne Waffenmeister

Als Ruestung wurde ich Entweder auf eine Lerderruestung oder eine Iryanruestung setzen. Spaeter geht sicher auch eine Hartholzruestung oder eine Mamutonpanzer. Mit Zauberzeichen und oder Armatrutz kannst du hier auch auf einen Wahnsinnig guten RS kommen, ohne das du X Dukaten fuehr eine Meisterliche Ruestung ausgeben musst.

Bei einem Gefaecht mit vielen Gegnern koentest du also folgendermassen vor gehen:

1. Bewegliche Dunkelheit und oder Axxeleratus zaubern.
2. Sturmangriff
3. Befreiungsschlaege oder Niederewerfen

im Kampf gegen einen Gegner:
ein hochstufiger Blitz (ZFW 15-20) und schwing das ding :lol:

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ein paar Dinge sind mir bei der Durchsicht aufgefallen:
MU 14 KL 13 IN 14+1 (kaufen für GdS) CH 15 FF12 GE 12 KO 11 KK10 (evtl MU/KO -1, KK+2 für schnellziehen)
MU ist relativ wichtig für Hexen
KO immer auf einer ungeraden Stufe halten, wegen der Wundschwelle. KO11 ist eh schon gering - wenn man in den Kampf will. Einen 14er Wert kauft man später auch relativ teuer nach - im Vergleich zu einem KK11. Die Frage ist: wird Schnellziehen wirklich benötigt bzw ist es die Kosten Wert?
Vorteile: (kein Eigeboren da nicht verfügbar), Astr. Reg III, Gutes Ged., Machtvoller Vertrauter (Fluffattack), Astralmacht 6, Meisterhandwerk (Kochen))
Wie bereits angemerkt - Astrale Reg III - da reicht II auch. Machtvoller Vertrauter muss echt zum Konzept gehören, sonst ist es mehr ein Nachtteil als ein Vorteil. Astralmacht sind auch nicht unbedingt notwendig. Organisier dir einfach schnell Gefäß der Sterne.
Für Gutes Gedächtnis hast du einen relativ schwachen Fokus auf Magie.

Wie bereits erwähnt, Glück schadet nie. Ein Nachteil weniger schadet auch nicht. Lästige Mindergeister sind ein sehr einfach Weg draufzukommen, dass du magisch bist ;)
SF (Kampf): Aufmerksamkeit, Kampfreflexe (INI Baby)
Das wird teuer ;)
Weihe der Schale, Flüche: Beute!, Mit Blindheit Schlagen, Schlaf rauben, Zunge lähmen,
Mit RKP drei haben die alle kaum wirkung, sind aber teuer. Steigere lieber RKP mit den Kosten rauf und nimm dir einen Fluch. Hexenschuss ist praktisch wenn jemand ausgeschaltet werden muss. Zunge Lähmen ist einfach eine viel schwächere Variante davon.
Krähenruf (welche ist nützlicher Raben? Bienen? Nur als Ablenkung?),
Krähenruf haut Rein. Stichwort Kampf gegen Überzahl. Krähen gegen schwach gerüstete Gegner. Hornissen gegen gut gerüstete Gegner da die SP anstatt TP machen. Zb. 6x1SP jede Runde summiert sich.
lan für Zukunft: Zauber/Waffenwerte steigern, Wuchtschlag, Kampfgespür?, Finte, RG (Hartholzrüstung),
Kampf SF sind teuer - mit Z.b. 200 AP kann man sich einen Zauber seeehr weit raufsteigern.
Vorbereitung (muss mich natürlich noch nach evtl anderen guten Sachen im Alchemiebuch durchschmöckern): Waffenbalsam, Heiltränke, Zielwasser, (kaltes Feuer kam mir immer nützlich vor)
Grundregel für Alchemie - keep it as simple as possible. Antidot, Wundpulver und Eulentränen nicht vergessen.
Reg I+II nach hinten Verlegung und mit Schlafraub des Tiers arbeiten sowie Verbotene Pforten und Regeneration der LeP.
NEIN - du legst andere Dinge für Reg I+II+Mreg zurück. Ausnahme: Merkmalskenntnisse - die immer vor dem Zauber Steigern kaufen.
Edit: Wie siehts mit Radau gegen Dämonen bzw gepanzerte Ziele aus? SL meinte die Angriffe sind zwar magisch aber machen physischen Schaden und gehen deshalb auf Rüstung
Es dauert halt (ewig) bis der Effekt zeigt.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

- Der ursprünglich gewählte Nivese (du bekommst +1 IN und +1 KO) ist sinnvoller als der Norbarde (zumindest wenn du keine Eigeborene spielen darfst).
- Konzentrier dich auf wenige Zauber, die du früh hochziehst, und lass den Rest erstmal liegen. Ein defensiver Zauber für den Kampf (Armatrutz?), ein bis zwei offensive (Blitz dich find? Krähenruf?)... Lass dir für den Axxel lieber ein (aufladbares/semipermanentes) Artefakt machen, statt ihn selbst in Fremdrepräsentation zu lernen... Große Gier, Hexenknoten, Harmlose Gestalt sind gut...
- An Alchemie rentieren sich außer Heiltränken auch die Eigenschaftselixiere (MU, falls du beschwören willst; KK für Nahkämpfer)
- Machtvoller Vertrauter ist Quatsch
- Keine Astralmacht... 6 ASP bekommst du auch anders (Gefäß der Sterne, Meditation,...)
- Überlass die ganzen Objektverzauberungen (Pfeil des XXX) dem Magier.
- Falls du Nahkampf im Fliegen machen willst: da ist Hiebwaffen (da einhändig) viel besser als AHH
- Klär mit dem Magierspieler ab, was der machen kann und was deine Hexe (wenn er MH Alchimie hat, brauchst du kein MH Kochen)...
- Klär mit dem SL ab, wie er zu Beschwörung steht... prä G7 war das noch nicht generell verpönt. I. Minor und Maior rentieren sich zumindest mal auf 7, um ohne SF Zauberzeichen an die Bann/Schutzkreise zu kommen... aber die beschwörung eines kleinen Counterdämon kann manchmal sehr praktisch sein, und hohe Werte erlauben evtl. sogar die Beherrschungsübernahme.
- Denk an die Geländekunden, wenn du Jäger/Kundschafter sein willst.
- Wenn du noch was fluffiges aktivieren willst: Leib des Feuers, Madas Spiegel...

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 28.05.2021 15:28 Als Kampferischer Hexer kann man auch ohne schlechtes Gewissen Schild und Ogerschelle fuehren.
Fällt das nicht unter Fluch des Eisens oder verpasse ich was?^^ ZFW kann man ausgleichen aber Asp Regeneration wäre unmöglich Ansonsten klingt das nach ner guten Idee, mit mehr AP lässt sich das dann noch ausbauen.

Ok. Die Hexe wird nochmal abgeändert. Morgen ist Zeit für die finale Iteration. Sonntag wird gespielt :) Danke für all die Tipps, die ihr gegeben habt. Ich habe jetzt auf jeden Fall ein viel besseres Bild wie die Hexe ins Bild passt und was ich alles damit machen kann.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 28.05.2021 19:35 Grundregel für Alchemie - keep it as simple as possible. Antidot, Wundpulver und Eulentränen nicht vergessen.
Hätte ich zum Beispiel komplett falsch gemacht.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 28.05.2021 19:35 Krähenruf haut Rein. Stichwort Kampf gegen Überzahl. Krähen gegen schwach gerüstete Gegner. Hornissen gegen gut gerüstete Gegner da die SP anstatt TP machen. Zb. 6x1SP jede Runde summiert sich.
Muss ich mir noch durchlesen. Aber macht natürlich Sinn. Aktionen-Economy :P
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 28.05.2021 19:35 SF (Kampf): Aufmerksamkeit, Kampfreflexe (INI Baby)

Das wird teuer ;)
Ich weiß nicht ob das n Fehler ist aber ich hab so das Gefühl die sind einfach ein must have, auf jedem? Ich meine selbst ein Magier sollte sich doch über ne Extra-Aktion oder nen Spruch freuen der eher drannkommt.
Als undernote, ich bin irgendwie nie auf die Idee gekommen nur wenige Zauber gut zu können. Jetzt im nachhinein ist das ziemlich blöd xD.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Doara hat geschrieben: 26.05.2021 01:41 Fällt das nicht unter Fluch des Eisens oder verpasse ich was?
Nicht zwingend. Bann des Eisens betrifft vor allem metallenen Rüstungen - nicht unbedingt Waffen; zumal die Ogerschelle nur teilweise aus Metall ist. Wenn du diesen Weg gehen solltest (und ja: als Kämpfer-Hexer ist Nivese besser; Norbarde passt besser zum Sozial Char und ist - das war mein eigentlicher Punkt - viel einsteigerfreundlicher zu spielen) sprich das vorher mit dem SL ab.

Zum Krähenruf: der ist super. Du musst dich auch nicht für eine Var. Entscheiden. Sprich mit dem SL ab, was dein Hexer als Varianten bekannt sein könnte bzw such dir Lehrmeister dafür.
Doara hat geschrieben: 29.05.2021 01:15 Ich weiß nicht ob das n Fehler ist aber ich hab so das Gefühl die sind einfach ein must have, auf jedem?
Klar ist es nett schneller dran zu sein. Aber es kostet viele AP, die man wo anders zum steigern von Zaubern/RK anwenden kann und die dann dort einen dramatischen Effekt haben können. Ob es Sinn macht kommt auch auf eure Gruppe an. Wenn Kämpfe bei euch (was ich nicht hoffe) immer mit "5 Orks brechen aus dem Gebüsch und stehen vor euch - Würfelt INI) anfangen, dann macht das Sinn. Wenn man aber Kämpfe planen kann bzw mit Gelände und Distanz spielt (was eigentlich ein Muss für einen Fernkämpfer ist), ist INI weniger entscheidend für einen Hexer/Fernkämpfer.
Doara hat geschrieben: 29.05.2021 01:15 ich bin irgendwie nie auf die Idee gekommen nur wenige Zauber gut zu können
Faustregel: Zauber, die gegen MR gehen oder im Kampf gesprochen werden und dann klappen müssen, müssen hoch sein, sonst macht es keinen Sinn. Viele andere Sprüche sind sehr praktisch, aber mit Zeit lassen (Erleichterung von 3) und in Stimmung bringen (2 ZfP* kommen drauf) und nur 1/3 Kosten bei Misslingen sind die schon auf niedrigen Werten einsetzbar und können/sollten da auch gelassen werden, bis die wichtigen Zauber hoch genug sind.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 28.05.2021 21:06 Lass dir für den Axxel lieber ein (aufladbares/semipermanentes) Artefakt machen
Ja - ich war irgendwie davon ausgegangen der läge in RepHex vor :oops:. Besser so, als fremde Rep hoch steigern.
Doara hat geschrieben: 29.05.2021 01:15 Steigere lieber RKP mit den Kosten rauf und nimm dir einen Fluch. Hexenschuss ist praktisch
Volle Zustimmung. Bei Flüchen gibt es 2 Sorten: kurzfristige "Kampf" Flüche (Zunge lähmen und auch Hexenschuss) und - eher typisch - die langfristig wirkenden. Ich würde einen Not-Fluch, der im Zorn geschleudert wird (Hexenschuss) und einen für kalte Rache parat haben, zB Ängste mehren ist kreativ benutzt super fies :devil:
Doara hat geschrieben: 29.05.2021 01:15 Morgen ist Zeit für die finale Iteration. Sonntag wird gespielt
Wir haben bei uns die Regel, dass Chars nach 1 bis 2 Spielabenden nochmal leicht geändert werden können (zB KK und KO tauschen; einen Zauber neu dazu nehmen, dafür nen anderen raus nehmen). Das finde ich sehr sinnvoll, weil wir sich ein SC spielt merkt man erst im Spiel. Klärt ab, ob ihr das auch so machen wollt.

Ansonsten und am Wichtigsten:
Viel Spaß! :cookie:

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Zum Krähenruf: der ist super. Du musst dich auch nicht für eine Var. Entscheiden. Sprich mit dem SL ab, was dein Hexer als Varianten bekannt sein könnte bzw such dir Lehrmeister dafür.
Ist das nicht im LC spezifisch geregelt? Krähen und Hornissen haben alle, andere haben noch eine dritte dabei. Z-b. Spinnen für Spinnenhexen.
Ich weiß nicht ob das n Fehler ist aber ich hab so das Gefühl die sind einfach ein must have, auf jedem? Ich meine selbst ein Magier sollte sich doch über ne Extra-Aktion oder nen Spruch freuen der eher drannkommt
Abgesehen von Rüstungsgewöhnung I zahlen sich Kampf-SF für Vollzauberer kaum aus. Die kosten gleich einmal 200 AP. Mit 200 AP kannst Stattdessen eine C-Fertigkeit auf ~10 bringen, mit LM noch höher. Das ist der Unterschied z.b. Neben einem Fernkampfwert noch brauchbare Nahkampfwerte mit Säbeln zu haben. Oder sehr gut in einem B-Talent zu sein, oder z.b. einen weiteren Zauber sehr gut zu können.

aja, kleiner tip zur Hexengalle. Die Kontaktgift Variante gibt Dir mit wenigen ASP eine Chance einen Gegner mit einem Treffer aus dem Kampf zu nehmen - für 5 Aktionen. Funktioniert zwar nicht immer aber mit ~50% ist's schon sehr fein.

EDIT:
Volle Zustimmung. Bei Flüchen gibt es 2 Sorten: kurzfristige "Kampf" Flüche (Zunge lähmen und auch Hexenschuss) und - eher typisch - die langfristig wirkenden. Ich würde einen Not-Fluch, der im Zorn geschleudert wird (Hexenschuss) und einen für kalte Rache parat haben, zB Ängste mehren ist kreativ benutzt super fies
Mit der kreativen Nutzung wird Ängste mehren auch ein Kampffluch ;) das ist ein Fluch, wo sich auch die 2 GP - für die Ritualbegabung auszahlt. Wie gesagt - Zunge Lähmen ist die Schwache version des Hexenschuss. Den dazukaufen ist purer Luxus. Erschwert für Magier das Zaubern um 7 ZFP. Hexenschuss macht das mit RKP*+3 und reduziert 3 Eigenschaften zusätzlich um 6. Und kostet 3 ASP weniger.
Und KO - 6 reduziert auch die Wundschwelle. ;) Wäre wirklich schade wenn der Magier mit KO13 auf einmal KO7 hat und mit einem Bogen getroffen wird. Oder der dicke Krieger auf einmal einmal zu wenig KK hat in seiner Plattenrüstung.
Zuletzt geändert von FrumolvomBrandefels am 29.05.2021 10:11, insgesamt 2-mal geändert.

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