DSA5 Schmerzen ignorieren

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Puppebaerbel2
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Schmerzen ignorieren

Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Den Zwölfen zum Gruße :doppelvisier: ,

ich arbeite momentan an einem geweihten Kämpfer und benötige nochmal die Hilfe des Forums: Als Kämpfer wird man höchstwahrscheinlich früher oder später mit dem Zustand Schmerz konfrontiert und da gibt es ja verschiedene Wege, darauf zu reagieren. Mit dem Vorteil Zäher Hund, der Sonderfertigkeit Schmerzen unterdrücken und der Liturgie Schmerzresistenz (das sind zumindest die, die ich kenne, vllt. gibt es ja auch noch mehr?).

Ich bin jetzt gerade am Überlegen, welche davon am Sinnvollsten wäre und bin mir dabei etwas unsicher. Zäher Hund habe ich vorher eigentlich immer als Standard benutzt, doch zweifele ich da mittlerweile etwas dran. Einfach eine Stufe Schmerz ohne Probe zu ignorieren ist natürlich ziemlich nett, es ist aber natürlich auch nur eine Stufe und hat keinen Einfluss auf weitere oder auf die Handlungsunfähigkeit bei Stufe IV. Dazu ist es ein Vorteil, bei denen die maximale Punktzahl ja auch begrenzt ist. Und obwohl Zäher Hund im Endeffekt wahrscheinlich die günstigste Variante ist (Selbstbeherrschung steigern bei Schmerzen unterdrücken und Liturgie steigern), sind 20 AP bei Vorteilen schon nicht wenig, besonders mit den 25 AP für Geweihter.

Schmerzen unterdrücken hat dagegen erstmal den Vorteil, dass es kein Vorteil ist (hihi) und somit dahingehend die AP nicht belegt. Weiterhin kann sie alle Stufen Schmerz potentiell unterdrücken, sogar die IV., was sie als Einzige der drei Varianten macht. Auch benötigt man nur eine freie Aktion, anders als eine Liturgie. Dennoch muss man eine Probe durchführen, die natürlich immer fehlschlagen kann und wofür man neben der Fertigkeit auch noch Selbstbeherrschung benötigt, die man dann höchstwahrscheinlich steigern würde (was man wahrscheinlich als Geweihter sowieso machen würde, aber trotzdem als D-Talent nicht günstig ist). Ein weiterer Nachteil ist, dass man Schmerz haben muss, um die SF zu aktivieren, was bedeutet, dass die Probe dann um mindestens 1 erschwert wäre. Zusätzlich erhält man nach dem Kampf die Stufen Schmerz wieder zurück und zusätzlich noch 1 Stufe Betäubung. Den Schmerz könnte man dabei vielleicht noch heilen oder wegzaubern lassen, wofür man aber natürlich erstmal einen solchen Charakter in der Gruppe bräuchte und ansonsten durchaus starke Erschwernisse auf weitere Proben im Anschluss wären.

Schmerzresistenz ist auch kein Vorteil, aber benötigt für die Probe wiederum eine Aktion. Bei einer erfolgreichen Probe werden aber dafür alle Stufen Schmerz ignoriert, wobei es eher sein kann, dass dieser Effekt nicht über den ganzen Kampf aktiv ist (also je nachdem, wie viele QS erreicht worden sind) und Stufe IV würde Handlungsunfähigkeit bedeuten. Die KaP-Kosten könnten ein Nachteil sein, wenn man diese nicht übrig hat, wobei es natürlich ebenso ein Vorteil sein kann, wenn man dadurch Entrückung erhält. Steigerungsfaktor C ist auch nicht unbedingt günstig. Ein letzter Punkt wäre, dass bei meinem spezifischen Charakter MU höher als IN ist und somit eine Probe auf Selbstbeherrschung leichter fallen würde als auf Schmerzresistenz.

Das waren jetzt meine ausführlichen Gedanken zu den drei Möglichkeiten. Welche von den dreien findet ihr am Besten/Stärksten/Sinnvollsten bzw. welche nehmt ihr normalerweise?

Vielen Dank :ijw:

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Aufgrund deiner letzten Frage zum geweihten Kämpfer gehe ich davon aus, dass es sich bei dem Charakter immer noch um einen Rondrageweihten handelt.
Aber nur der Vollständigkeit halber bietet die Tradition der Korkirche bereits einen Effekt, um eine Stufe Schmerz zu ignorieren. Hier reicht zäher Hund zusätzlich meistens vollkommen aus.

Ansonsten ist es auch immer die Frage, wie sehr man nun wirklich durch den Schmerz belastet wird und wieviele AP man darein investieren möchte den -1 bis -3 Abzug auszugleichen.

Hier lässt sich auch keine vollumfängliche Antwort treffen, da das stark vom jeweiligen Kämpfer abhängt, dem Kampfstil und der Menge der eingesetzten Kampfsonderfertigkeiten.
Muss man ohnehin schon immer hohe Abzüge aufgrund der verwendeten Manöver im Kauf nehmen, möchte man selten noch andere Abzüge erdulden.
Andereseits sind Geweihte die auf ihr Kampftalent mirakeln können ohnehin recht gut darin sich im Kampf hoch zu pushen. (Mächtiges) Mirakeln + Entrückung sind in der Hochphase des Kampfes locker mal ein +4/+5 für einen Angriff.

Aber bevor ich weiter abschweife, hier meine Einordnung mit Begründung:

1. Zäher Hund.
Sehe ich als musthave. Abgesehen von den Logikgründen ist es der sicherste Bonus. Keine KaP-Kosten, kein Wurf der schiefgehen kann, keine Vorbereitungszeit.
Die Formulierung „Ein Punkt Schmerz ignorieren“ klingt auch nach weniger als es ist. „Bis man halb tot ist ohne Abzüge zu kämpfen“ macht schon mehr her. Die -1 bis man bei nem Viertel übriger LeP ist, sind auch noch zu verkraften und ab da hat man langsam ganz andere Probleme.

2. Opfergang.
Tja, nicht in der Liste und doch auf meinem Platz 2. Aber unter Vorbehalt. Es ist zweifelsfrei die mächtigste Möglichkeit Schmerz zu ignorieren und die eigene Kampffähigkeit absurd lange zu bewahren. Thalionmels Schlachtgesang ist aber kein simpler Buff, sondern wird angestimmt wenn der Geweihte damit rechnet in diesem Kampf den ehrenvollen Tod zu finden. Meist gegen Übermacht oder Monstrositäten.
Genau für diesen Fall gibt es aber nichts besseres.

3. Schmerzresistenz.
Teuer und situativ, aber bietet eben auch Flexibilität. Es gibt die Möglichkeit sich nur hierrauf zu verlassen und ‚zäher Hund’ zu sparen. 8, bzw. 4 KaP und 1 Aktion hat man meistens frei. Dann sollten es aber schon 30AP investierte AP sein, um es auf Stufe 9 zu bringen. Für die Chance auf QS 4.
Möchte man es auch an Kampfgefährten weitergeben, was hier durchaus interessant ist, da diese ihre Schmerzabzüge nicht durch Mirakeln/Entrückung ausgleichen können, wären schon 45 AP nötig. Für FW 12 und beide Erweiterungen. QS*3 KR sind für das ‚buffen‘ vor Kampfbeginn einfach zu wenig.
Das interessante sind die modifizierbaren KaP-Kosten und die 1 Aktion Liturgiedauer.
Von günstigen 4 KaP-Buff auf den Kampfgefährten, bevor man die Tür zum letzten Versteck des Bösewichtes eintritt oder um dem verletzten Magier die harten Schmerzabzüge zu nehmen, damit er nen wichtigen Zauber hinbekommt bis zum erzwungenen 16 KaP Entrückungsschub ist man recht frei in seinem Tun.
Schmerz ist halt auch mit der am häufigsten auftretende Zustand für einen Helden. Diesen (und sei es nur kurz) von einem Kameraden zu nehmen, kann manchmal sehr praktisch sein.

4. Schmerzen unterdrücken.
Klingt eigentlich ganz gut und garnicht so teuer. Selbstbeherrschung hat man eh als kämpfender Geweihter. Allerdings ist man hier dazu gezwungen das D-Talent gleich recht hoch zu steigern.
MU/MU/KO sind zum Glück sehr gute Eigenschaften für kämpfende Geweihte. Den Wurf versauen kann man aber immer noch und dann frisst das nen Ship auf.
Nach dem Kampf steht man dann noch ein paar Stunden mit den Abzügen von Schmerz und Betäubung da und wird beim erneuten aktivieren der SF herbe Abzüge haben.
Fühlt sich ein wenig wie das schlechteste aus beiden Welten (Zäher Hund und Schmerzresistenz) an.

Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

@Ratatoskr
Erstmal vielen Dank für die Antwort, besonders so früh am Morgen :ijw: . Ich finde deine Antwort extrem interessant, besonders weil es mir zeigt, dass ich viele Aspekte noch nicht richtig einschätze, z.B. den negativen Effekt von Schmerz und wie sehr dieser vermieden werden sollte, besonders bei Geweihten mit Kampfmirakeln. Ich hatte auch nicht wirklich bedacht, wann die Schmerzstufen einsetzen, z.B. ein Korgeweihter mit Zäher Hund muss ja echt fast tot sein, bevor er sich damit plagen muss.
Opfergang finde ich ziemlich cool, vor allem von der rollenspielerischen Seite, aber auch vom Wirken selbst. Da könnte man bestimmt einen sehr interessanten Charakter drum herum aufbauen. Bei den letzten Beiden nennst du auch gute Punkte, die ich nicht bedacht habe, z.B. das Übertragen auf Teammitglieder. Vorher hätte ich Schmerzen unterdrücken viel besser eingeschätzt, deswegen war das sehr jetzt mal echt interessant, eine andere Perspektive zu sehen. Vielen Dank :6F:

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 12.05.2021 08:53 Da könnte man bestimmt einen sehr interessanten Charakter drum herum aufbauen.
Eher nein. Also ja vielleicht interessanter Charakter, aber eigentlich dient "Opfergang" dazu, um bis zum Ende (und darüber hinaus) zu kämpfen. Seie Stellung zu halten und das Leben seiner Gefährten zu retten. Nur geht man dabei oft selbst drauf. "Ofergang" ist also quasi mit einer hohen Chance auf einen epischen Charaktertot verbunden... Also vom Rollenspieltechnischen Aspekt.

Ist Schmerzwut für Dich interessant?

Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Grumbrak hat geschrieben: 12.05.2021 13:42
Puppebaerbel2 hat geschrieben: 12.05.2021 08:53 Da könnte man bestimmt einen sehr interessanten Charakter drum herum aufbauen.
Eher nein. Also ja vielleicht interessanter Charakter, aber eigentlich dient "Opfergang" dazu, um bis zum Ende (und darüber hinaus) zu kämpfen. Seie Stellung zu halten und das Leben seiner Gefährten zu retten. Nur geht man dabei oft selbst drauf. "Ofergang" ist also quasi mit einer hohen Chance auf einen epischen Charaktertot verbunden... Also vom Rollenspieltechnischen Aspekt.

Ist Schmerzwut für Dich interessant?
Mit dem Charakter hatte ich so überlegt, dass das jemand sein könnte, der vielleicht Buße leisten möchte und so ein bisschen nach einem ehrenhaftem Tod sucht, bei dem er Leute retten kann, um so seine Ehre wiederherstellen kann (Death Equals Redemption oder so). Wäre natürlich noch besser, wenn man einen guten Heiler dabei hat, der ihn danach noch retten kann :lol: .
Generell finde ich die schon interessant, in diesem Fall aber wohl eher nicht. Ich würde den Schmerz glaube ich lieber ignorieren und alternativ KSF wie Berserkerangriff nutzen. Wobei ich das natürlich auch falsch einschätzen könnte, ich habe leider seit einiger Zeit nicht mehr so viel gekämpft :oops:

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Schmerzwut empfinde ich als relativ schlechten Deal. 12 AP dafür, dass man eine KR lang +1/+2/+3TP hat und Schmerzabzüge ignorieren kann. Wenn der Kampf kurz ist und man jede oder jede zweite Runde in eine neue Schmerzstufe geprügelt wird, mag das okay sein. Aber da es auch den 'Zähen Hund' ausschaltet, leidet man bei einem normal lang dauernden Kampf eher unter den Nachteilen, als die Vorteile zu genießen.

Was noch wichtig zu erwähnen ist: Wenn man die Wahl hat mit den AP Kampftalente zu steigern, bzw. sonstige Möglichkeiten zur AT/PA-Verbesserung zu erwerben oder SF/Liturgien zu erwerben um Abzüge zu negieren (sei es Schmerz, Furcht oder whatever), sollte man immer erst die Werte steigern. Solange sich das von den AP noch im bezahlbaren Rahmen hält, versteht sich. Eine von 16 auf 17 gesteigerte AT hilft mehr, als situativ einen -1 Abzug zu ignorieren.

Für kämpferische Geweihten ist meine Wahl üblicherweise wie folgt.
Bei Kor reicht Tradition + Zäher Hund aus. Erst auf den letzten 25% LeP bekommt man damit überhaupt Abzüge, da brauche ich nicht noch mehr.
Rondrageweihte sind da schon immer sehr vom Charakter abhängig. Meistens entweder Zäher Hund und man lebt mit den Schmerzabzügen, bzw. mirakelt/entrückt sie weg und hat mehr AP für andere Liturgien und Talente. Oder Zäher Hund + Schmerzresistenz FW 8, dann aber wirklich nur wenn die Gruppenkonstellation so ist, dass auch andere davon profitieren können.

Beide Varianten mit Opfergang. Vielleicht nicht zu Beginn des Spiels oder mit einem 1100 AP Charakter (da sicher nicht), aber Opfergang möchte man (ab einem gewissen Punkt) eigentlich immer haben, allein weil man seinem Rondrianer die Chance auf seinen Heldentod und sich selbst die Gelegenheit für diesen tollen Charakterspielmoment nicht nehmen möchte. Andererseits muss man bei der Charaktererstellung auch immer die Balance zu den kalten, harten Punktewerten wahren... und zuviele Punkte möchte man auch nicht in eine D-Liturgie stecken, die man nur sehr selten mal im Spiel verwendet. Wenn man sie dann aber doch verwendet, dann will man das sie auch klappt! Was bedeutet das man eigentlich schon einen FW von ~7 haben möchte, um das zu gewährleisten. MU/KO/KK sind zwar top Werte um drauf zu würfeln. Zu sehr sollte man das aber auch nicht ausreizen. Opfergang 7 kostet dann auch schon 32 AP.
Ab da an muss man überlegen, wieviel es einem noch wert ist. FW 8 & die Erweiterung sind zwar nice. Aber eben schon wieder 8 AP für ein +1VW was man im Zweifelsfall nur im sehr niedrigen, einstelligen Bereich mal im Abenteuer anwendet. FW 12 und beide Erweiterungen sind mit 60 AP schon echt teuer, eher was für wirklich große Helden und epische Kampagnen.

Wie schon gesagt. Hier trifft ein wenig der Drang nach tollem Spiel und tollen, epischen Momenten (Mit Thalionmels Schlachtgesang auf den Lippen ins letzte Gefecht, den Mitstreitern Zeit verschaffen zu fliehen und das Monstrum dabei noch mitnehmen, während man den Heldentod stirbt und in Rondras Hallen einziehen kann) gegen die harte Realität der Abenteuerpunkte und Charakterwerte (32 AP für nen 'kleinen' oder 60 AP für nen 'großen' Opfergang, den extrem selten oder sogar nie anwendet)

Benutzer 2467 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Hallo,

ich bin zwar etwas spät dran, aber ich möchte noch zwei andere Alternativen anbieten:

1.: Pastillen gegen Schmerz: https://www.ulisses-regelwiki.de/Pastillen.html
Diese sind vergleichsweise billig zu erwerben bzw. einfach herzustellen und können ggf. im Kampf verzehrt werden. Alchemie ist nur ein B Talent, allerdings glänzen Rondrageweihte nicht so sehr in den entsprechenden Eigenschaftsproben. Außerdem ist es fragwürdig, ob ein Rondrageweihter auf externe Mittelchen steht.

2.: Heilkunde Wunden (Schmerzen nehmen)
Hiermit kann man nach oder vor einem Kampf die Schmerzstufen bis zur Regenerationsphase reduzieren. Außerdem kann man sich dann für die Ruhephase noch nen vernünftigen Verband für extra Lebensregeneration anlegen (mit billigem Wirselkraut noch besser https://www.ulisses-regelwiki.de/Her_Wirselkraut.html ). Hier gilt aber das gleiche Problem wie oben.

Eventuell haben andere Gruppenmitglieder die benötigten Talente gesteigert, so dass man gar keine AP ausgeben muss (vor allem Kampf untaugliche Charaktere können hier glänzen). Man muss halt immer abwägen, wo einem die AP am meisten bringen und was man sich von Seiten des RPGs erhofft.

Ich persönlich bevorzuge Zäher Hund. Die erste Stufe Schmerz tritt dann erst bei 50% Lebensverlust ein. Wenn man bereits 12 Lebenpunkte und 15 KO für Belastungsgewöhnung 2 gekauft hat, dann hat man mindestens 47 Lep. Also muss man erst mal 24 Leben verlieren, bis man überhaupt Probleme mit Schmerzen bekommt. Nach dem Kampf einen Verband anlegen (lassen).

Bei der Nutzung von Zweihandschwertern macht Schmerz unterdrücken eventuell Sinn, wenn man den Havena-Stil + Drehschlag wählt. Dadurch nimmt man die volle Synergie des Kampfstils mit und man macht 20 AP Vorteile frei, falls man in dem Bereich noch etwas wählen möchte. Der Drehschlag ist zwar riskant, aber man kann sich erst nach der TP Bestimmung entscheiden, ob man ihn anwenden will oder nicht. https://www.ulisses-regelwiki.de/havena-stil.html https://www.ulisses-regelwiki.de/drehschlag.html

PS: Da es auch um den Rondrageweihten geht, möchte ich meine Anmerkungen dazu äußern. In diesem Fall kann man überlegen, ob man seine AP ausgibt um einen Malus von Schmerzen auszugleichen oder direkt den Charakter bufft bzw. den Gegner debufft:

Schmerzresistenz: finde ich als C Talent zu teuer um nur bei Schmerzen im Kampf benutzt zu werden. Außerdem kostet die eine Aktion und 8 KAP, dafür kann man auch 2 mal mirakeln und den Gegner verwunden um die Chancen auszugleichen.
Ermutigung: ist nur ein B Talent. Das kann man vor dem Kampf wirken und gibt einen abhängig von der QS bis zu 2 AT und durch den Mut eventuell nochmal AT, INI und SK. Auf Stufe 16 mit Erweiterung auch einen kostengünstiger Gruppenbuff.
Heldenkraft: ist nur ein B Talent und gibt bis zu 3 TP Extra. Damit spart man sich die Erschwernis für einen Wuchtschlag.
Sturmruf: ist nur ein B Talent. Das ist in meinen Augen die beste Liturgie, da man schon bei QS 1 einen enorm hohen Nutzen hat. Meines Erachtens noch höher als bei Opfergang. Allerdings ist das nicht besonders gruppentauglich, außer man will die ganze Gruppe vor Fernkampfangriffen schützen (ka ob hier auch ein Ignifaxius nutzlos wird).
Opfergang: Tolle Liturgie, aber sehr teuer und situativ. Wenn man sich dafür entscheidet, dann sollte man keine AP mehr für andere schmerzmindernde Maßnahmen ausgeben und an seinen KAP arbeiten. Eventuell muss man auf andere Liturgien verzichten. Bei "kleinen" Kämpfen muss man dann mit 1-2 Stufen Schmerz leben.

Alle anderen Zeremonien und Liturgien empfinde ich am Anfang des Abenteuerlebens von AP/Nutzen her als sinnlos. Außer man weiß, dass man es vermehrt mit Dämonen, Untoten, Geistern und Namenlosen Geweihten zu tun haben wird.

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

@Ghune
An die Schmerzpastillen hatte ich garnicht gedacht, die sind tatsächlich eine ziemlich solide Lösung, um die Auswirkungen von Schmerzstufen ignorieren zu können.
Ob so ein ‚Doping‘ für Rondrageweihte okay wäre, ist auch eine interessante Frage und sicher eine Diskussion an anderer Stelle wert^^

Bei den Liturgien würde ich nur einen kleinen Einwurf zu deiner Beurteilung anmerken. Bei den allermeisten Punkten stimme ich dir zu, nur denke ich das du ‚Heldenkraft‘ deutlich zu stark bewertest.
Die recht kurze Wirkungsdauer von 5 KR (mit Erweiterung 10 KR) sorgt dafür, dass man die Liturgie in den meisten Fällen dann wirkt, wenn man schon unmittelbar im Kampf ist.
Man tauscht in diesem Falle dann eine Aktion in der man angreifen kann gegen eine Aktion Liturgiewirken ein.

Von +3TP kann man dabei auch nur in den seltensten Fällen ausgehen, sofern man nicht eine Menge AP in die Liturgie gesteckt hat. Mit einer Erschwernis von -1für das modifizieren der Liturgiedauer muss man eigentlich auch fast immer rechnen.
+2TP ist deutlich realistischer erreichbar, bei nem schlechten Wurf sind das auch gerne mal nir +1TP.

Das gleicht meistens die für die Liturgie aufgewendete Aktion nicht aus. Ausnahmen eventuell wenn der Kampf über die vollen 10 KR geht, man immer gut trifft/selten pariert wird und man in der ersten Runde ohnehin nicht attackieren konnte oder der Gegner einen sehr hohen RS hat.

Benutzer 2467 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Das mit dem Timing von Zaubern/Liturgien ist immer so eine Sache. Du hast in so fern recht, dass man Selfbuffs eigentlich nicht im Kampf wirkt, sondern als Vorbereitung. Die Dauer beträgt bei allen 2-8 KR. Da muss man immer auf die Situation achten und auf die Kulanz des Spielleiters hoffen. Ich würde in den meisten Fällen Ermutigung für Gruppenkämpfe und Sturmruf für spezielle Situationen/Einzelkämpfe bevorzugen im Vergleich zu Heldenkraft und Opfergang. Wenn man die Zeit, die AP und die KAP hat, dann kann man auch alle hintereinander casten...

Heldenkraft ansich halte ich nicht für eine TOP Liturgie, aber die Frage ist halt, was für Optionen ein Rondrageweihter hat, wenn es um Liturgien geht, die einem viel bringen:
https://www.ulisses-regelwiki.de/liturg ... ung=Rondra

Blitzschlag:zu teuer, zu lange Liturgiedauer, hohe KAP, lächerlicherliche Wirkung
Blutiges Siegel: zu speziell
Ehrenhaftigekeit: zu speziell, nur gegen hinterhältige Kulturschaffende nützlich
Göttliche Klinge: nur gegen Dämonen zu gebrauchen, kurze Wirkungsdauer, Rondrakamm vorhanden
Kampfgeschick: meiner Meinung nach schlechter als Ermutigung und Heldenkraft
Schutz der Wehrlosen: zu kompliziert und speziell. Ist ein Tsageweihter als Vertreter der Götter auf Dere wehr- oder schutzlos? Der hat Liturgien um seine Gottheit um Hilfe zu bitten. Ist ein Magier wehr- und schutzlos, wenn er Magie im Kampf gegen die Feinde anwendet oder ohne ASP ist? Wie ist es mit dem Schelm, der Gegner mit seinen "harmlosen" Zaubern außer Gefecht setzen kann? Eigentlich ist die Liturgie nur etwas für Geiselsituationen und wenn jemand auf wirklich richtig hilflose Meschen einschlägt, die nicht weglaufen können. Wirkt nur gegen Lebewesen.

Die ganzen Zeremonien sind für die Katz, wenn man sich nicht gerade aus RPG Gründen in einen Löwen verwandeln will (der leider nur eine Aktion pro Kampfrunde hat im Vergleich zum echten Tier). Die ganzen allgemeinen Liturgien sind eher als Hinhaltetaktik gegen Dämonen, Untote und Paktierer gedacht, auch sehr speziell. Vielleicht kann man sich mit Talismanruf noch etwas praktisches herbeirufen, aber das ist alles vom Spielleiter abhängig.

Im Vergleich zu all dem finde ich Heldenkraft nicht so schlecht, auch wenn die Wirkungsdauer nur 10 KR berträgt. Zaubersprüche wie Axxeleratus, Sensattacco, Duplicatus usw. haben im Durchschnitt auch keine höhere Wirkungsdauer und müssen mittelmäßig bis hoch gesteigert werden. Um 2 TP mehr im Kampf zu machen braucht man ansonsten 2 Punkte zusätzliche KK oder man muss die Kampftechnik um 2 Punkte erhöhen und eine weitere Stufe Wuchtschlag kaufen. KA was dann wirtschaftlicher ist. Auf http://www.zerael.de/dsaproben.php kann man überprüfen wie hoch die Chancen sind, damit man bei Heldenkraft 7 Punkte übrig hat für QS3.

Aber falls du noch ein paar geheime Asse für meinen Rondrageweihten hast, dann her damit :) Ich bin übrigens ein Fan von den 12 Segnungen, wenn es um Kosten/Nutzen geht.

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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

@Ghune
Zugegeben, insbesondere im Hinblick auf die ansonsten eher Maue Auswahl gebe ich dir recht, dass da Heldenkraft immer noch im oberen Bereich mitschwimmt.
Das ist vermutlich auch etwas Geschmackssache, aber ich denke ich würde die AP für Heldenkraft auf nen akzeptablen FW zu bringen eher in die nächste Stufe Körperkraft investieren... ganz oder eben zum Teil^^‘

Kampfgeschick ist wirklich die hinterletzte Grütze.

Mit dem Blitzschlag kann ich mich aber anfreunden. Von den AP zu teuer, klar. Nach D zu steigern frisst AP ohne Ende.
Die Wirkung kann sich aber durchaus sehen lassen.
Auf 2 Aktionen verkürzt ist die Dauer für die Wirkung angemessen. Keine Erschwernis durch SK oder ZK, direkte SP statt TP und weder ist ein ausweichen, parieren noch irgendeine Form magischer Verteidigung möglich.
Das nette sind außerdem die Zusatzeffekte der Erweiterungen.
Auf FW 12 mit beiden Erweiterungen ist so ein 4-20 SP +2 Zustandstufen Blitzschlag ziemlich Bösartig. Insbesondere gegen die Ziele, die man damit Rondra‘s Zorn spüren lassen will. Schwarzkünstler, Magier, Paktierer, alle die den ehrlichen Kampf scheuen und versuchen aus zweiter Reihe, hinter Deckung oder von Handlangern gedeckt Zauber zu wirken.
Die können dann ein -3 wegen Schmerz, Verwirrung & Betäubung echt nicht gebrauchen.
...aber dafür muss man halt echt schon einige AP in den Blitzschlag gesteckt haben.

Was ich bei den allgemeinen Liturgien für einen Rondra-Geweihten immer als kleinen Geheimtipp sehe, ist:
Bann der göttlichen Gaben
Mit Steigerungsfaktor A ist ein FW 12 & beide Erweiterungen für läppische 16 AP zu haben.
Auf den ersten Blick garnicht so spannend, aber unter den wohlgefälligen Talenten von Rondra findet sich ‚alle Nahkampftechniken‘. Daraus ergibt sich dann ein -2 AT und -1 PA.
Schön fluffig ist es auch noch.

Benutzer 2467 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 2467 gelöscht »

Hihi, wie witzig, 2 Dumme ein Gedanke... ich habe mich gestern gefragt, ob du diese Liturgie empfehlen würdest, in die Falle getappt :) Ich fand diese Liturgie auch total toll, bis ich in Aventurisches Götterwirken Seite 112 geschaut habe. Dort gibt es einen Kasten der es nicht auf die Regelwiki geschafft hat: "Kampftechniken sind durch die Liturgie nicht betroffen, auch wenn sie bei einer Tradition unter den wohlgefälligen Talenten aufgelistet sind."

Beim Blitschlag gebe ich dir sogar noch Recht, dass die ganzen Debuffs interessant sind, aber die AP und die KAP... wenn ich mal ganz groß bin und von allem zu viel habe, dann nehme ich den auch mit. Danach kaufe ich mir ne Aspektkenntnis und steigere alles auf Maximum Harharhar.

Ich könnte mir aus Fluff noch "Göttliches Zeichen" und "Göttlicher Fingerzeig" vorstellen. Vielleicht bringt das mal Stimmung beim Bekehren/Überzeugen oder wenn man in einem Raum steht und blind nach "belastbaren Hinweisen" sucht.

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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Na klasse, damit ist wandert die Liturgie Raw auf den Stapel der ‚nett, aber nutzlos‘-Stapel... und in meinen Runden ist damit wieder eine neue Hausregel geboren.
Das kommt davon, wenn man sich zu sehr auf das Regelwiki verlässt, anstatt nochmal in den Büchern nachzuschlagen. Im Wiki ist von so einer Erwähnung nämlich nichts zu finden.

Na gut, ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil.

Dann bleibt tatsächlich auch nicht mehr viel übeig. Göttliches Zeichen & Fingerzeig sind ganz nett.
Dämonenwall ist halt sehr spezialisiert, dann aber ziemlich gut.

Heiliger Befehl hat ebenfalls seinen Reiz^^

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