DSA5 Sappeur notwendige SF/Berufsgeheimnisse

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Benutzer 22866 gelöscht

Sappeur notwendige SF/Berufsgeheimnisse

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Guten Abend, Freunde der Nacht.

Ich bastle mal wieder etwas rum und zwar an einem Sappeur. Ich denke im Grunde habe ich den Charakter fertig, aber da ich noch nie einen Sappeur erstellt habe und auch im RL keine Referenzen habe was der so können müsste, wollte ich einmal von euch gegenprüfen lassen was an SF oder Berufsgeheimnissen so ein Sappeur haben sollte.

Ich habe bislang:

SF Bergbau, Unterminieren, Geschütze bedienen

Talente Stein und Holzbearbeitung, weil Graben eines Tunnels sowie Holzbretter zum Abstützen und/oder verschalen.
Bergbau will mir rein regeltechnisch nicht mal notwendig erscheinen, finde ich aber einfach stimmig.
Kampftalente Hiebwaffen, für die Nutzung von Hammer/Spitzhacke/Schaufel.

Hat man damit schon das komplette Portfolio abgedeckt?

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Halbblut
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Sappeur notwendige SF/Berufsgeheimnisse

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Vielleicht: Fertigkeitssp. Steinbearbeitung: Steine brechen wäre eine Option, sobald man das feindliche Mauerwerk erreicht. Falls deine Spezies Zwerg ist kannst du die SF Sappeur ggf. einsparen, wenn du Dunkelsicht II und Zwergenskraja verwendet.

Geschütze bedienen scheint mir nicht zu passen. Würde mich aber belehren lassen.

Benutzer 22866 gelöscht

Sappeur notwendige SF/Berufsgeheimnisse

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Halbblut hat geschrieben: 09.05.2021 21:50 Geschütze bedienen scheint mir nicht zu passen. Würde mich aber belehren lassen.
Ist eher die Notlösung. Wartung und Instandsetzung gibt es ja nicht und Munitionsbau steht in der Wiki Aventurika mit drin. Soll für mich eher ausdrücken das er sich mit den Dingern auskennt.
Halbblut hat geschrieben: 09.05.2021 21:50 Falls deine Spezies Zwerg ist kannst du die SF Sappeur ggf. einsparen, wenn du Dunkelsicht II und Zwergenskraja verwendet.
Ja ist mir auch aufgefallen das Zwerge Autovorteil Sappeur-Stil haben. :lol:

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X76
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Sappeur notwendige SF/Berufsgeheimnisse

Ungelesener Beitrag von X76 »

Welche Fähigkeiten ein Sappeur braucht, hängt von der Truppe, den Strategien und nicht zuletzt auch von den Mitteln (z.B. Truppenstärke, Ausbildungsqualität) ab.

Bergbau ist in Aventurien vermutlich nicht die Kernkompetenz vieler Sappeure. Je nach Truppe sind es wohl oft eher Handwerker, Wildniskundige, Holzfäller usw.

Mineure (also Schwerpunkt Bergbau) gibt es natürlich auch und besonders in Bergbau Regionen. Aber solche Spezialisten haben wahrscheinlich nur wenige Truppen dauerhaft in ihren Diensten.

Ich würde den Sappeur breit als Handwerker anlegen (nicht nur Gestein, sondern v.a. auch Holz), aber auch eine eher technische Ausrichtung ist in moderneren Armeen (Geschütze, Mechanik...) ist durchaus plausibel. Während ein Sappeur in Andergast und ähnlichen Regionen wohl eher eine Mischung aus Holzfäller und Wildnisläufer ist. Der Übergang zum Belagerungspezialisten (Kriegskunst, Baukunst... Offizier, Bildung) ist auch denkbar.

In den jeweiligen Bereichen gibt es dann passende Spezialisierungen und ggf. auch spezielle SF.

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Denderajida_von_Tuzak
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Sappeur notwendige SF/Berufsgeheimnisse

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Je nachdem in welche Richtung er gehen soll entweder Bergmann/Maurer (für alles, was mit Erdarbeiten zu tun hat) oder Zimmermann (für die Konstruktion von Palisaden, Brücken, Rampen u.ä.)... Aufbau von schwerem Belagerungsgerät wie Trebuchets u.ä. würde auch eher unter Zimmermann fallen.

sonstige wichtige Fähigkeiten:

Fahrzeug lenken!!!
Seilerei, Knoten(Fesseln/Entfesseln)
Klettern, Balancieren, Athletik, Akrobatik
Mechanik?
Baumeister?
Rechnen?
Gesteinskunde oder Pflanzenkunde (Bäume)?

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Grumbrak
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Sappeur notwendige SF/Berufsgeheimnisse

Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Geschütze bedienen.

Finde ich gut, ist die Annäherung dass er sie bauen/ warten kann. Und ganz ehrlich: Wenn der Sappeur dann mal den Drachen mit einer Rotze unter Beschuss nehmen darf... episch! Smaug!


Unterminieren
Klasse, feindliche Stellungen, Mauern untergraben, dabei Gegengrabungen erkennen und doppelt untergraben. Dabei den Tunnel stützen und so absichern, dass man erneut graben kann... Feuer unter der Mauer legen ohne selbst im Tunnel zu ersticken... All das ist hohe Kunst.

Dann was X76 sag: Holzbearbeitung. Kein Tunnel, ohne Balken, kein Rammbock ohne Holz, keine Balliste ohne Holz.
Denderajida die Bruderschwester sagt wichtig: Fahrzeug lenken... Das darf man nciht vergessen, fährt doch der Sappeur Ausrüstung und Material oft selbst an.

Ach so viel kluges wurde schon gesagt ich hätte nie gedacht, was alles der Sappeur können muss. Mechanik ist sowieso das Talent, was man braucht um Geschütze zu bauen/ zu reparieren. Ggf sogar noch Kriegskunde, damit man den besten Hügel für die Geschützstellung auswählt und weiß wann der Feind ausgehungert ist...

Benutzer 18120 gelöscht

Sappeur notwendige SF/Berufsgeheimnisse

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Ich würde noch rudimentäre Tierkunde für den Umgang mit Last- und Arbeitstieren vorschlagen.

Anstelle, oder als Ergänzung, zu Rechnen sehe ich Zeichnen.

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