DSA4 Hilfe bei der Hintergrundgeschichte

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Benutzeravatar
Imalayan
Posts in topic: 12
Beiträge: 253
Registriert: 02.06.2013 10:41
Wohnort: Georgsmarienhütte
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hilfe bei der Hintergrundgeschichte

Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Ich finde Deine Profession zu gut und zu sehr das, was man landläufig als 'Rosinenpickerei' bezeichnet, nichts für ungut, bitte.
Den Vorwurf muss man sich wohl immer anhören, wenn man eine eigene Profession erstellt, wobei das am Ende auch immer Ansichtssache ist. Ich finde nichts dabei, im Rahmen der Regeln und über eine selbserstellte Profesion, einen CHAR zu gestalten. Den Held würde ich jetzt nicht als extremen Exoten (zumindest nicht für da wo er herkommt) bezeichnen und so wie er angelegt ist, ist das in meinen Augen keine Rosinenpickerei, sondern eine individuelle Ausgestaltung des Charakters, der nicht dem 08/15 Einheitsbrei vieler anderer Helden entspringt. Klar habe ich da auch Optimierungsaspekte mit einfließen lassen, aber ich finde da jetzt nichts verwerfliches dran, zumindes wenn man das nicht auf Teufel komm raus ausreizt und den Helden bis zum Anschlag hochzüchtet. Das setzt aber wie gesagt am Ende jeder andere Kritierien an, so dass ich es immer schwer finde da allgemeingültige Aussage zu treffen.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 ch finde SO von 7 zu hoch für einen Halbelfen aus Donnerbach, der bei seinem elfischen Onkel in der Wildnis lernt zu kämpfen und zu zaubern.
Denn dass seine Eltern und Großeltern Geweihte waren, sieht man ihm nicht an: er ist ein magisch unterstützter Kämpfer, der ohne Titel, besondere Ausbildung (keine AA, kein Brief, kein Siegel) in vermutlich eher robuster Kluft herumzieht.
Geweihte fangen bei einem SO von 7 an. Er ist keiner, er ist ein Kind zweier Welten ohne nach außen ersichtlichem Stand oder Rang, der nicht mal eine angesehen Profession erlernt hat.
SO 5 fände ich persönlich (als meine Sichtweise) ganz okay und passender.
Wenn ich mir so anschaue, was in WdS S.179 so alle unter SO 7 subsumiert wird, finde ich das bei meinem CHAR völlig ok.
WdS S.179: 7–9 Mittelstand: angesehene Bürger, Handwerker mit einer gewissen Bildung, Gastwirte, Gardisten, Großbauern, Händler, hochrangige Hausangestellte, niedere Offiziere von einfacher Herkunft, einfache Geweihte, Akademieabgänger, aber auch Mitglieder armer Adelsfamilien oder solcher aus weniger angesehenen Ländern, niederer Amts- und Titularadel
Den Helden mit seiner Familie da unterzubringen scheint mir jetzt nicht völlig aus der Luft gegriffen. Ich sehe da kein großen Unterschied in den tatsächlichen Auswirkungen des SO, wenn ich jetzt sage er hat eine Ausbildung zum Kämpfer bei seinem Onkel gemacht und kommt aus ner Geweihtenfamilie und z.B. einem belibigen Gastwirt, Handwerker, o.Ä.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Üblicherweise beinhalten Professionen keine Anforderungen auf Attribute mit 14.
Ja stimmt, aber soll auch eher für mich als Anhaltspunkt dienen, das der CHAR eine Ausbildung bekommt, die Wert auf die Beweglichkeit legt. Das kann man eigentlich auch weglassen. Wichtig sind nur die Midestanforderungen, die sich durch die SF und so ergeben und das wären MU 13, IN 13, GE 13, KO, 12, KK 12. Mal ganz davon abgesehen, dass ich weder den Anspruch oder das Ziel habe, dass diese selbserstellte Profession einen offiziellen Charakter bekommt, noch dass ich glaube, dass der Onkel inneraventurisch eine weitere Person ausbilden wird.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 +AsP 18 AsP haben nur Gildenmagier, die eine Akademische Ausbildung genossen haben. Alle anderen Vollzauberer, allen voran auch die Gildenmagier, die keine AA haben, bekommen deutlich weniger AsP (wie Du ja selber die +12 AsP zitiert hast).
Da hast Du den Bonus der AA für Magier reingerechnet, den weder Elfen noch private Lehrmeister geben und haben.
Also WdH. S. 303 schreibt: "Eine selbst erstellte Rasse, Kultur oder Profession sollte spätestens dann abgelehnt werden, wenn: [...] ein LeP-, AsP-, AuP- oder MR-Bonus oder -Abzug vorgesehen ist, der das Maximum aller offiziellen Rassen (bzw. Kulturen oder Professionen) um mehr als einen Punkt übertrifft." Der maximale AsP-Bonus für eine Profession beträgt 18 (der schon von dir angeführte Magier mit AA). Das heißt, dass der Bonus insgesamt 19 AsP sein dürfte. Bei meinem Held liegt der Bonus bei 18 (12 Aus Vollzauberer und 6 dazugekauft). Das dieser Bonus aus der AA stammen muss steht da nirgends und macht auch keinen Sinn, da WdH S. 247 schreibt: "Akademische Ausbildung (Magier): [...] Weiterhin erhält der Jungmagier [...] durch entsprechende Übungen 6 AsP zu seinem Grundvorrat hinzu." Warum sollten diese "entsprechenden Übungen" ausschließlich Gildenmagiern zugänglich sein? Das andere Traditionen ebenfalls solche Übungen entwickelt haben würde ich doch als eher wahrscheinlich erachten.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Ich kann verstehen, dass Du den Vollzauberer und elfische Repräsentation haben möchtest.
Das ist einer der Kernpunkte des Konzeptes. Daher möchte ich da auch nicht von abgehen, aber deine angesprochene Alternative als Halbzauberer fände ich unter anderen Umständen durchaus interessant.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Da er keinen Zweistimmigen Gesang (in der Profession) hat, kann er auch gar nichts ins Salasandra, was dann wiederum diese gestutzte elfische Ausbildung abseits der Sippe gut erklären könnte.
Der Zweistimmige Gesang wird als Vorteil bei der Erstellung gewählt. Ist sogar im Paket für Halbelfen nivesischer Abstammung (als Wahlvorteil) mit drin. Aber eigentlich zum Erlernen der elfischen Rep nicht notwendig. Da der Held aber die Otion haben soll, evtl. später sich der Sippe im Salasandra anzunähern ist dieser Vorteil für mich auf jeden Fall obligatorisch. Aber ich gebe dir recht, unter den von dir genannten Aspekten könnte er die Ausbildung abseits der Sippe gut erklären.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Asdharia +6 finde ich zu hoch. Legendensänger haben das sehr hoch, hier handelt es sich um einen Kämpfer, der nicht einmal in einer Sippe aufwächst. Isdira auf 6 finde ich sehr hoch dafür, dass er in Donnerbach unter Menschen aufwuchs (wo ist Garethi kennen in der Auflistung? Auch wenn es eigentlich nicht in die Profession gehört, da es in die Zeit davor gehört.)
Isdira und Asdharia sind in Bezug auf Lesen/Schreiben ein und dieselbe Schrift. Kann man Isdira mit 6, kann man Asdharia auch automatisch mit 6. Weiterhin vermute ich mal du meinst mit Garethi kennen in dem Fall die Sprache oder? Weil Lesen/Schreiben wird ja im Zuge der Kusliker Zeichen 6 abgehandelt. Die Muttersprache (und das wäre in seinem Fall Garethi) bekommt jeder Held kostenlos.
Aber ich gebe dir recht, mit den Lese- und Schreibfertigkeiten des Helden bin ich auch nicht zufreiden. Ich denke ich werde das am Ende so regeln, dass er über die Profession ein bisschen die Grundzüge des Isdira/Asdharia lernen wird (ich tendiere zu TaW 3) und ich die Kusliker Zeichen komplett streiche. Die kann ich im Zweifel auch über die Start AP dazukaufen wenn ich sie will.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Warum ausgerechnet Tuzakmesser? Wie kommt ein Halbelf an ein Tuzakmesser, und wie kommt sein elfischer Ausbilder dazu, an einem AHH zu lehren, den es in der Gegend gar nicht gibt? Okay, das soll ein Stellvertreter sein für eine elfische, gebogene anderthalbhändige Waffe
Ich finde AHH keineswegs typisch für Elfen (auch Tharas haben AHH nicht mal zur Auswahl), die haben gar keine solche Waffen. Hochelfen und Inseln im Nebel sind entweder Jahrtausende her, oder unerreichbar weit weg. Seitdem haben sich die Elfen wie sie heute sind überhaupt erst entwickelt und da hat sich viel geändert. Die heutigen DSA-Elfen zaubern ja auch nicht mehr wie die Hochelfen.
Denke daran, dass zumindest das originale aventurische Tuzakmesser GE 16 erfordert für eine uneingeschränkte Handhabung.
Das ist auch ein zentraler Punkt des Charakterkonzeptes, den ich nicht ändern möchte. Ich finde das auch nicht so abwegig. Selbst wenn man davon ausgeht, dass diese Waffenart eher bei Hochelfen und den Elfen von den Inseln im Nebel zu finden ist, kann es viele Gründe geben, warum der Onkel a: so eine Waffe besitzt und b: diese so gut beherrscht, dass er die Fertigkeit damit zu Kämpfen an den Neffen weitergibt. Wenn er am ende aus der Morgentauglanzsippe stammt, könnte es sich um ein altes Erbtück der Familie aus alten Zeiten handeln. Ein Hochelfisches Relikt welches er von der Sippe bekommt, weil er sich im Kampf als besonders talentiert erwiesen hat. Dies könnte er dann sogar über den BB an den Neffen weitergeben. Er könnte auch im Laufe seines doch schon recht langen (nach menschlichen Maßstäben) Lebens, die Waffe bekommen haben usw.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 PT: Was genau ist mit "Verantwortungsbewusstes Handeln" gemeint?
Wie soll sich "Natur und Leben achten" auswirken bei einem Kämpfer?
"Verantwortungesbewusstes Handeln" haben z.B. auch die Gerasimer Magier*innen, ebenso wie "Natur und Leben achten". Das wird aber natürlich am Ende In-Game ausgespielt und ich denke da hat jeder so seine eigenen Ansichten, wie man das dann umsetzt. Wenn es gut ist, ist der Meister zufrieden, wenn nicht gibts Mali. Ich glaube nicht, dass das hier viel bringen würde, wenn ich jetzt detailiert beschreibe, wie ich das umzusetzen gedenke und du aber findest, dass man das ganz abders machen müsse. Ich glaube aber, dass sowas wie "verantwortungsbewusstes Handeln", "Natur und leben achten" genauso wie "Schutz und Verteidigung der Schwachen" für einen CHAR der von Rondrageweihten und Elfen abstammt, schon recht passend ist.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Jagt er eigentlich auch, oder wie ernährt er sich mit seinem Onkel? Kann nicht schleichen, keine Fernkampfwaffe, keine Pflanzenkunde, keine Tierkunde und sehr niedrige Boni auf Wildniswerte.
Ja, ist ein guter Hinweis. Werde das auch noch verändern. Da ich ja die Sache mit dem Schreiben rausnehme, werde ich hier die Startwerte dann entsprechend erhöhen.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Warum ist Neugier in der Profession enthalten, was erfordert und bildet da denn Neugier heraus?
Ich bin der Meinung, dass man es ohne eine gute Portion Neugier nicht weit bringen wird. Ich kenne eigentlich keinen CHAR der nicht Neugier als Nachteil hat. Von daher sehe ich da jetzt nicht wirklich ein großes Fragezeichen hinter dem Nachteil. Der Onkel erzählt dem Jungen immer wieder von seinen Erlebnissen in Aventurien und das hat dann natürlich Auswirkungen auf den jungen Helden.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Warum wird der Halbelf bei seinem elfischen Lehrmeister im Wald in betören, Menschenkenntnis, überreden, Etikette und sogar Rechtskunde unterrichtet, wobei ich annehme, dass sich das auf menschliche Gepflogenheiten bezieht?
Auch hier gebe ich dir voll recht. Da sind mir ehrlich gesagt bei der Erstellung der Prof Kenntnisse mit reingerutscht, die da eigentlich nicht hingehören (Betören, Etikette, Überreden). Rechtskunde und Menschenkenntnis hingegen schon, da der Onkel ihn zumindest in Grundzügen über das Zaubern bei Menschen (Stichwort Tralloper Vertrag) und seine Erfahrung mit Menschen im allgemeinen Unterrichten wird.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 Wie wäre es mit einer verbilligten Kulturkunde Elfen? Auch wenn er bei ihnen nicht lebt, gibt es vermutlich etwas Kontakt und über seinen Onkel müsste da auch etwas mitgenommen werden.
Eine gute Idee. Vor allen da durch das Streichen einiger TaW ein paar Prof-GP freiwerden.
Nightcrawler hat geschrieben: 11.05.2021 13:54 6 Hauszauber (und das war es) kommt mir auch etwas wenig vor.
Also genaugenommen sind es 7 Hauszauber und 6 weitere Zauber. Da ist auch einfach nicht mehr drin:
WdH. S 306: "Paket ‘Vollzauberer’ enthält: [...] 12 GP, die nach den hier präsentierten Regeln für die Aktivierung und Steigerung von 13 Zauberfertigkeiten, von denen 7 erleichtert gesteigert werden (sog. ‘Hauszauber’; die Steigerungserleichterung gilt auch bereits während der Generierung) verwendet werden können.". 7 Hauszauber und 6 weitere Zauber sind dann 13. Mehr geht nicht. Für diese 13 Zauber sind dann 11,9 GP bei der Prof bezahlt worden - von 12 möglichen. Du wirst eigentlich keine selbserstellte Prof hinbekommen, die da mehr Zauber enthält, wenn der CHAR die Zauber, zumindest eingermaßen ordendlich, beherrschen soll. Der überwälitigende Teil der offiziellen Professionen hält sich übrigens nicht an diese Vorgaben. Da hat fast jede magische Prof deutlich mehr als sie 12 erlaubten GP für ihre Zauber veranschlagt. Aber wenn man sich mit dem SL einig wird könnte man da sicher noch was machen. Ich bin aber eigentlich zufrieden mit den Zaubern. Ich kann noch 10 Zauber mittels Start-AP aktivieren und steigern und dann wäre ich bei insgsamt 23 Zaubern die der Held zu Beginn kann. Finde das mehr als ausreichend.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 11.05.2021 19:08 Warum erfindest du eine Profession, wenn es genau dafür doch die Kombination Halbelf (in elfischer Kultur) - elfische Siedlung (waldelfisch geprägt) - Elfenkämpfer (oder, wenn es weniger kämpferisch sein soll, den Wildnisläufer) gibt?
Die von dir beschriebene Kombination ist RAW nicht möglich. Die Kultur "elfische Siedlung" schließt sowohl den Kämpfer, als auch den Wildnisläufer aus. Zudem würde der Held a: in einer elfischen Sippe aufwachsen (was ich ja grade nicht will) und b: den Nachteil "elfsiche Weltsicht" haben, was ich auf gar keinen Fall will.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 11.05.2021 19:08 b) Eine möglicherweise hochelfische Waffe, die im Wald (beengte Verhältnissse) eher hinderlich ist, finde ich für Waldelfen nicht wirklich passend. In dem Umfeld ist ein Jagdspieß einfach viel effektiver.
Also ich glaube nicht, dass ein deutlich längerer und unhandlicherer Jagdspieß im Wald weniger hinderlich ist, als eine Waffe nach Art des Tuzakmessers. Aber ich gebe dir recht, eine hochelfische Waffe bei den Waldelfen ist eher ungewöhnlich. Habe ja auch schon angesprochen, dass ich dazu tendiere den Vater und Onkel aus der Morgentauglanzsippe stammen zu lassen, wo so ein altes Relikt viel plausibler ist.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 11.05.2021 19:08 Der Standfest ist für Elfen (oder Halbelfen) bei Generierung eigentlich nicht zugänglich... Und die Zauberauswahl ist sehr einseitig (wenige Bereiche deckst du gleich drei oder vier mal ab, andere Anwendungsfelder gar nicht). Und willst du wirklich auf Balsam, Blitz und Odem verzichten?
Also WdZ S. 292 schreibt im Punkt: "Der Zauberlehrling im Spiel"
"Als Spielleiter müssen Sie nun festlegen, welche dreizehn Sprüche der Lehrmeister so gut beherrscht, dass er sie dem Scholaren vermitteln wird. Von diesen Sprüchen sind wiederum sieben so hervorgehoben, dass sie als Haussprüche behandelt werden (also erleichtert gesteigert werden können). Davon sollte höchstens einer nicht in gildenmagischer Repräsentation vorliegen (und überhaupt keiner in satuarischer oder schelmischer) und ebenfalls höchstens einer eine Verbreitung von Mag2 haben – alle anderen müssen mindestens in Mag3 vorliegen.".
Hier wird beschrieben, wie man eine Profession eines privaten Lehrmeisters erstellt. Der Onkel ist zwar nun ein Elf, aber die Regeln können hier nur analog gelten, da sonst die Erstellung eines nichtgildenmagischen Lehrmeisters vollkommen willkürlich wäre. Die Min-. Max-. -werte was die Verbreitung angeht, die bei den Zaubern des Helden zum Tragen kommen liegen damit absolut im Rahmen der Regeln.
Wie ich weiterhin schon oben geschrieben habe, kann ich bis zu 10 Zauber mittels der Start-AP aktivieren. Die Sprüche die dem Helden hier zur Verfügung stehen sind die, die in WdH S. 79 als Mögliche Zauber bei der Waldelfischen Sippe beschrieben sind (zusätzlich zu allen die eine Verbreitung von min. Elf 5 haben), da die "waldelfisch beeinflusste Siedlung" (WdH S. 77) Donnerbach explizit aufführt und der Held aus Donnerbach stammt. Des Weiteren wird auch ganz klar auf WdH S. 79 verwiesen: "Waldelfisch beeinflusste Siedlung (Donnerbach, Gerasim, Kvirasim) [...] Weitere mögliche Zauber: siehe die Auswahlliste der waldelfischen Sippe auf Seite 79." Es gibt für mich nachvollziehbaren keinen Grund, warum der Held keinen Zugriff auf diese Zauber haben sollte.
Keine Angst, ich will nur spielen.

Benutzeravatar
Seidoss-Anima von Seelenheil
Posts in topic: 5
Beiträge: 3767
Registriert: 07.10.2013 14:57
Wohnort: Deutschland
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hilfe bei der Hintergrundgeschichte

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Imalayan hat geschrieben: 12.05.2021 09:16 Den Vorwurf muss man sich wohl immer anhören, wenn man eine eigene Profession erstellt, wobei das am Ende auch immer Ansichtssache ist. Ich finde nichts dabei, im Rahmen der Regeln und über eine selbserstellte Profesion, einen CHAR zu gestalten. Den Held würde ich jetzt nicht als extremen Exoten (zumindest nicht für da wo er herkommt) bezeichnen und so wie er angelegt ist, ist das in meinen Augen keine Rosinenpickerei, sondern eine individuelle Ausgestaltung des Charakters, der nicht dem 08/15 Einheitsbrei vieler anderer Helden entspringt. Klar habe ich da auch Optimierungsaspekte mit einfließen lassen, aber ich finde da jetzt nichts verwerfliches dran, zumindes wenn man das nicht auf Teufel komm raus ausreizt und den Helden bis zum Anschlag hochzüchtet. Das setzt aber wie gesagt am Ende jeder andere Kritierien an, so dass ich es immer schwer finde da allgemeingültige Aussage zu treffen
Wichtig ist, dass du dich weder verunsichern lässt, noch dich persönlich angegriffen fühlst :) Sondern etwaige Augenbrauen und Zeigefinger als gut gemeinten Rat auffasst - absegnen muss das schließlich dein SL.

Ansonsten stimme ich dir zu, dass man die Regeln in WdH. S. 303ff. für genau soetwas such nutzen darf/sollte und wenn man sich schon die Arbeit macht, darf es auch ein Minimum (aber bitte nicht mehr) an Rosinenlickerei sein - sonst könnte man ja auch eine Vorgefertigte Prof. nehmen!

Schau die mal den Kasten in WdH. S. 18, Talentwerte in Aventurien:
"Um einen ungefähren Einblick in die Bedeutung der Werte zu bekommen, sei zum Vergleich gesagt,
dass ein Geselle in einem Handwerk normalerweise einen TaW von 7 aufweist, ein Altgeselle einen von 10, ein Meister einen von 15.

Werte, die über 18 hinausgehen, zeigen, dass die Person sich über Landes- und
Provinzgrenzen hinaus einen Namen gemacht hat;
bei mehr als 21 ist dieser Name sogar bei solchen Leuten in aller Munde, die
mit dem Gewerbe selbst nichts zu schaffen haben.

Ähnliche Aussagen gelten natürlich auch für andere Talentbereiche wie beispielsweise den Kampf:
Ein einfacher Gardist (aber auch ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe mit einem Wert von 7,
ein erfahrener Weibel mit TaW 10, ein Ve-
teran und ausgesuchter Einzelkämpfer eines Heeres (ebenso wie
die Leibwachen aventurischer Machthaber) mit einem TaW von 15 oder mehr,
während ein TaW von 18 und mehr AkademieAusbilder und Schwertmeister kennzeichnet, einer von 21 oder
mehr legendäre Heroen
."

Ein Handwerker bekommt TaW+7 auf sein Haupttalent, ein Ritter auf seine Haultwaffe und Reiten +7, Hauszauber dürfen entsprechend auch auf bis zu +7 sein zum Start.

Wenn du es super duoer streng nimmst, sagt WdH. S. 303ff., dass du bitte nur ein Talent auf +7, bis zu drei Talente bis +6, den Rest auf bis zu +5 setzen sollst.

Worauf du bei den Zaubern allerdings achten solltest, ist, dass du keine Zauber nehmen solltest, die eine Verbreitung von Elf 1-2 haben, weil die bestimmt keinem Halbelfen mal so eben beigebracht werden.
Aber wenn du den Donnerbacher Flair herausschälen willst, kannst du, denke ich, einen Mag 3-5 aus den Merkmalen Heilung, Hellsicht, Verständigung nehmen und ihn als Zauber aktivieren.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Benutzeravatar
Nightcrawler
Posts in topic: 4
Beiträge: 1446
Registriert: 03.08.2004 21:42
Wohnort: Oberhausen, NRW
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Hilfe bei der Hintergrundgeschichte

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Was in WdS unter SO 7 aufgeführt wird, habe ich aus Deiner Skizzierung nicht für Deinen Charakter rausgelesen, de er die genannten Professionen und Ränge nicht hat. Er ist der Sohn von Geweihten und hätte deshalb schon weniger SO.
Imalayan hat geschrieben: 12.05.2021 09:16 Warum sollten diese "entsprechenden Übungen" ausschließlich Gildenmagiern zugänglich sein?
Das frage ich mich auch (also: wirklich) bei den Abgängern Privater Lehrmeistern, und Hexen und Druiden. Aber alle haben weniger AsP, auch die Elfen.
Imalayan hat geschrieben: 12.05.2021 09:16 Das wird aber natürlich am Ende In-Game ausgespielt und ich denke da hat jeder so seine eigenen Ansichten, wie man das dann umsetzt.
Deshalb fragte ich, wie das von Dir gemeint und angedacht ist. :)
Imalayan hat geschrieben: 12.05.2021 09:16 Ich bin der Meinung, dass man es ohne eine gute Portion Neugier nicht weit bringen wird.
Neugier passt hervorragend zu einem SC. Ich fragte mich, warum es in dieser Profession so sehr gefordert und gefördert wird, dass sie als auto-Nachteil drin ist.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

Benutzeravatar
Imalayan
Posts in topic: 12
Beiträge: 253
Registriert: 02.06.2013 10:41
Wohnort: Georgsmarienhütte
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hilfe bei der Hintergrundgeschichte

Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Was allgemeines:

Jeder hat seine eigenen Vorstellungen davon, wie man seinen CHAR spielt, wie er sich konkret ausgestaltet und vor allem wie in der eigenen Runde gespielt wird. Ich habe über die Jahre hier im Forum gelernt, dass es etliche Leute gibt, die, wenn sie bei solchen persönlichen Sachen anderer Meinung sind, da dann wehement gegen sprechen, als wären sie diejenigen, die festlegen was und wie man DSA zu spielen hat. Daher halte ich mich ehrlich gesagt etwas zurück, wenn es eben auf eine wie oben genannte Thematik hinausläuft.

Bitte nicht böse sein, aber was bringt es denn, dir jetzt (nochmal) zu erklären, wieso ich die Neugier als Autonachteil in die Profession genommen habe? Meine Begründung, dass der Onkel mit seinen Erzählungen eben diese Neugier geweckt hat, ist für mich und unsere Runde völlig ok.
Genauso verhält es sich mit dem "Verantwortungsbewusstem Handeln". Ich habe, wie ebenfalls bereits gesagt, eine klare Vorstellung davon, wie ich das spielen möchte. Das hier breitzutreten hat überhaupt keinen Sinn, weil ich dir garantiere, dass da dann 10 andere Leute 20 verschiedene Ansichten zu haben werden, weshalb das so gar nicht geht, oder warum das genau richtig ist etc.pp. Und ich brauche ehrlich gesagt auch keine Hilfe dabei, wie man "richtig " Rollenspiel spielt.

Was die Sache mit den AsP angeht, da stimme ich dir zu, dass andere Traditionen da erstmal weniger haben, als die Gildenmagier. Aber ich habe auch bereits dargelegt, dass das so wie ich das über die Profession einbringe, dies absolut im Rahmen der Regeln ist. Da kommen dann halt wieder die persönlichen Geschmäcker zum tragen. Der eine findet es gut, für den anderen geht das gar nicht. Z.B. könnte der Onkel im Laufe seinen Lebens gelernt haben, dass es für das eigene Überleben -bei den Gefahren die das Abenteurerleben so mit sich bringt - extrem wichtig ist, dass einem die Kraft nicht aus geht. Diese Erfahrung gibt er an den Jungen weiter und lehrt im durch Techniken die er kennt, wie man seinen Vorrat an Kraft auffüllt. Bitte, das ist ein Beispiel, aber auch hier läuft das am Ende auf den persönlichen Geschmack raus.

Daher seit mir bitte nicht sauer, wenn ich bei solchen Dingen wie gesagt, zurückhaltend bin.

@Seidoss-Anima von Seelenheil: Danke für deine Tips. Hatte bezüglich der Profession und der TaW/ZfW mal geschaut und komme auf ein Talent mit 7 (Tusakmesser) und momentan noch 2 mal 6 für L/S Isdira und Kusliker Zeichen (wird aber noch nach unten abgeändert - hatte ich auch schon geschrieben). Bin daher meines Wissen nach im Rahmen.
Bei den Zaubern ist dass ebenfalls im Rahmen der Vorgaben im WdH/WdZ. Der Standfest als Zauber ist mit der Verbreitung von Elf 2 zwar selten, aber er ist auch kein sonderlich komplizierter Zauber (Kategorie C), so dass ich da keine Probleme sehe, den zu können.
Die anderen Zauber sind größtenteils elfisches Allgemeingut (Elf 5 und höher für: Adlerschwinge, Axxeleratus, Wellenlauf, Adlerauge, Armatrutz, Attributo, Falkenauge und Movimento; Elf 4 für: Wipfellauf und Motoricus und Elf 3 für: Leib des Windes und Krötensprung). Ich finde das eine Ausgewogene Mischung von, mit einem größtenteils aus dem Allgemeingut der elfischen Sprüche stammenden, Zaubern.
Keine Angst, ich will nur spielen.

Benutzeravatar
Nightcrawler
Posts in topic: 4
Beiträge: 1446
Registriert: 03.08.2004 21:42
Wohnort: Oberhausen, NRW
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Hilfe bei der Hintergrundgeschichte

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Imalayan hat geschrieben: 13.05.2021 07:16 Genauso verhält es sich mit dem "Verantwortungsbewusstem Handeln". Ich habe, wie ebenfalls bereits gesagt, eine klare Vorstellung davon, wie ich das spielen möchte. Das hier breitzutreten hat überhaupt keinen Sinn, weil ich dir garantiere, dass da dann 10 andere Leute 20 verschiedene Ansichten zu haben werden, weshalb das so gar nicht geht, oder warum das genau richtig ist etc.pp. Und ich brauche ehrlich gesagt auch keine Hilfe dabei, wie man "richtig " Rollenspiel spielt.
Kurz nur dazu, weil ich den Eindruck habe, dass Du mich da falsch verstehst: Ich wollte nur wissen, wie Du Dir das im Eckrahmen vorstellst, Deine klaren Vorstellungen erfahren, was dazu gehört, was vielleicht nicht mehr. Schlichtes Interesse, gerade in Bezug auf einen Kämpfer. Nichts anderes. :)

Zu allem anderen: Jeder macht sich das eigene Aventurien, wie es gefällt. So soll es sein, so ist es richtig. Du hattest nach Meinungen gefragt, und ich hatte meine Meinung genannt, mit Hinweise auf bestehende Professionen unterlegt und einige Fragen gestellt für mein besseres Verständnis.
Was Du daraus machst, ist nicht mein Teil an der Diskussion, und wenn ohnehin alles so gut ist, wie es ist, ist das für mich auch okay.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

Benutzeravatar
Imalayan
Posts in topic: 12
Beiträge: 253
Registriert: 02.06.2013 10:41
Wohnort: Georgsmarienhütte
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hilfe bei der Hintergrundgeschichte

Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Nightcrawler hat geschrieben: 13.05.2021 11:03 Kurz nur dazu, weil ich den Eindruck habe, dass Du mich da falsch verstehst: Ich wollte nur wissen, wie Du Dir das im Eckrahmen vorstellst, Deine klaren Vorstellungen erfahren, was dazu gehört, was vielleicht nicht mehr. Schlichtes Interesse, gerade in Bezug auf einen Kämpfer. Nichts anderes. :)
Also ich stelle mir das mit dem verantwortungsbewusstem Handeln (vH) dem Natur und Leben achten (NuLa) und Schutz und Verteidigung der Schwachen (SdS) bei dem CHAR in etwa so vor:
Ich möchte ihn eigentlich als defensiv kämpfenden CHAR spielen. Waffengewalt, ja Gewalt im allgemeinen, soll und kann immer nur Ultima Ratio sein.
Wenn es dann doch dazu kommt, ist es nicht das Ziel, den Gegner zu töten, sondern ihn zu entwaffnen bzw. Kampfunfähig zu machen. Das spiegelt sich u.a. in den SF wieder die er erlernt hat. Hier kommt der Aspekt des vH, sowie des NuLa zum Tragen. Weiterhin gehört für mich zum vH, dass z.B. keine Unbeteiligten/Unschuldigen bei einem Konflikt zu Schaden kommen. Der böse Vogt, der die Dörfler auspresst und dem es das Handwerk zu legen gilt, muss kreativ bekämpft werden. Was bringt es, wenn ich z.B. eine Wache die grade die Steuern für ihn eintreibt töte und es hiernach nur zu noch stärkeren Repressalien gegen die Bevölkerung kommt? Hier kann auch der SdS gut subsumiert werden. Ebenso zum SdS gehört, dass man z.B. auf eine Belohnung verzichtet, wenn die arme Bauersfamilie ihre letzten 15 Dukaten zusammengekratzt hat, um damit die Helden für die Erledigung des wilden (Wehr- :wink: )Ebers zu entlohnen, der seit Wochen die Äcker der Familie verwüstet. Aber auch, dass man für jemanden einsteht, der selbst nicht dazu in der Lage ist. Der einfache Händler der auf offener Straße von zwei Straßenräubern ausgeraubt wird, wird selbstverständlich beschützt. Für den TSA-Geweihten, der grade von einem KORgeweihten zu unrecht wegen seiner pazifistischen Einstellung angegangen wird, wird Partei ergriffen usw. Zum Aspekt des NuLa gehört für mich auch, dass man nur das jagt, was man auch wirklich benötigt. Abends am Lagerfeuer mit 3 geschossenen Rehen anzukommen, ist da einfach fehl am Platze (Hatte mal in einer Gruppe gespielt, wo nen elfischer Wildnisläufer mit dabei war. Der hatte zwar u. a. die elfische Weltsicht, aber der Spieler des CHAR ging jeden Abend zum Jagen. Der CHAR hatte entsprechende Werte, so dass der jedes Mal mit etlichen Hasen, Rebhühner, Hirschen, Rehen und was da noch so alles kreucht und fleucht, angekommen ist, mit denen man am Ende eine kleine Armee hätte versorgen können).
Ich hoffe ich konnte dir etwas verdeutichen, wie ich den CHAR gerne anlegen möchte.

Im Übrigen hab ich nochmal die Profession etwas überarbeitet und mir auch deine und andere Tips zu Herzen genommen.

Profession: Kämpfer/Magiewirker(priv. Lehrmeister) Min.: MU 13, IN 13, GE 13, KO, 12, KK 12
Mindest-GE von 14 auf 13 gesenkt.
Mindest-Sozialstatus: 6 (3 GP)
SO von 7 auf 6 gesenkt
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( )
AsP-Bonus von 6 gestrichen
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Prinzipientreue 7 (Verantwortungsbewußtes Handeln, Schutz und Verteidigung der Schwachen, Natur und Leben achten) (-2.1 GP); Verpflichtungen (gegenüber dem Lehrmeister) (-3.6 GP); Astrale Regeneration III (3.6 GP); Neugier 5 (-1.5 GP)
Astrale Regeneration III als Vorteil hinzugenommen. Hiermit gleiche ich die getrichenen AsP wieder etwas aus. Ist sogar ein Vorteil, der offiziell zu den als geeigneten Vorteilen empfohlenen, bei der Ausgestaltung eines magischen Schülers, gehört (WdZ S. 292). Die Profession ist damit bei 12 GP für Vorteile immer noch im Rahmen der Regeln nach WdH S. 303ff, die als Obergrenze für Vorteile 25 GP nennt. Auf jeden Fall finde ich das im Nachhinein sogar besser, als den vorherigen AsP-Bonus, da der Vorteil allgemein für Vollzauberer zugänglich ist. Bei dem AsP-Bonus kann man sicherlich auch der Ansicht sein, dass dies exklusiv für Gildenmagier mit AA gilt, wie du ja bereits in deinem vorherigen Post angedeutet hattest und was ehrlich gesagt, vor allem in Hinblick auch die anderen Traditionen, auch schlüssig ist.
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Aufmerksamkeit (2 GP); Ausfall (2 GP); Binden (2 GP); Finte (2 GP); Entwaffnen (2 GP); Meisterparade (2 GP); Waffenspezialisierung (Tuzakmesser (2 GP); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP)
keine Änderungen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfgespür (1.2 GP); Kampfrefelxe (1.2 GP); Simultanzaubern (0.6 GP)
keine Änderungen
Talente: Anderthalbhänder +7 (4 GP); Bogen +4 (2.5 GP); Dolche +1 (0.4 GP); Raufen +1 (0.3 GP); Ringen +2 (0.8 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +2 (0.8 GP); Körperbeherrschung +3 (0.8 GP); Schwimmen +2 (0.8 GP); Selbstbeherrschung +5 (2 GP); Singen +3 (1.2 GP); Sinnenschärfe +2 (0.8 GP); Lehren +1 (0.4 GP); Menschenkenntnis +2 (0.4 GP); Überreden +2 (0.4 GP); Fährtensuchen +3 (0.6 GP); Orientierung +2 (0.4 GP); Wildnisleben +3 (0.6 GP); Geschichtswissen +1 (0.4 GP); Götter/Kulte +1 (0.2 GP); Kriegskunst +4 (1 GP); Magiekunde +4 (1 GP); Rechnen +2 (0.4 GP); Rechtskunde +1 (0.4 GP); Sagen/Legenden +2 (0.4 GP); Sternkunde +1 (0.4 GP); Heilkunde Wunden +3 (0.6 GP); Musizieren +2 (0.6 GP); L/S: Isdira / Asdharia +3 (0.4 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Isdira (0.7 GP)
Bogen von 3 auf 4, Betören gestrichen, Etikette gestrichen, Überreden von 1 auf 2 (soll unterstreichen, dass der Held Lösungen anstrebt, die ohne Waffengewalt auskommen und die eine gewisse Überredungskunst erfordern), Fährtensuchen neu hinzu auf 3, Orientierung von 1 auf 2, Wildnisleben von 2 auf 3, Heilkunde Wunden von 2 auf 3, L/S Isdira/Asdharia von 6 auf 3 sowie Kusliker Zeichen gestrichen.
Hauszauber: Adlerschwinge +3 (1.2 GP); Axxeleratus +4 (1 GP); Leib des Windes +3 (1.6 GP); Motoricus +3 (0.8 GP); Standfest +5 (1.2 GP); Wellenlauf +3 (1.2 GP); Wipfellauf +3 (1.2 GP)
keine Änderungen
Zauberfertigkeiten: Adlerauge +2 (0.6 GP); Armatrutz +4 (1 GP); Attributo +2 (0.6 GP); Falkenauge +2 (0.6 GP); Krötensprung +2 (0.6 GP); Movimento +2 (0.3 GP)
keine Änderungen
Die Kosten für diese Profession betragen 24.2 GP.
Finde das der CHAR dadurch schon etwas runder geworden ist und möchte mich bei euch allen für eure Tips und so bedanken.
Keine Angst, ich will nur spielen.

Benutzeravatar
Wolfhard von Dunkelstein
Posts in topic: 1
Beiträge: 523
Registriert: 05.12.2013 20:46
Wohnort: Leipzig

Errungenschaften

Hilfe bei der Hintergrundgeschichte

Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Oh, Hinweis noch zu Simultanzaubern:
Kann ich gut verstehen, dass du das haben möchtest, gerade bei Buffs auf sich selbst super gut, hat aber eine Eigenschaftsvorraussetzung von 15 KL. Das ist leider weder bei Elfen noch bei Kämpfern wirklich eine Eigenschaft die schnell so hoch kommt. Würde ich überlegen rauszunehmen und durch etwas anderes zu ersetzen und später, solltest du je auf 15 KL kommen, dann einfach nachzukaufen. So liegt das vermutlich lange ungenutzt rum.
"Preiset die Schönheit!"

Benutzeravatar
Imalayan
Posts in topic: 12
Beiträge: 253
Registriert: 02.06.2013 10:41
Wohnort: Georgsmarienhütte
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Hilfe bei der Hintergrundgeschichte

Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Wolfhard von Dunkelstein hat geschrieben: 14.05.2021 13:58 Oh, Hinweis noch zu Simultanzaubern:
Kann ich gut verstehen, dass du das haben möchtest, gerade bei Buffs auf sich selbst super gut, hat aber eine Eigenschaftsvorraussetzung von 15 KL. Das ist leider weder bei Elfen noch bei Kämpfern wirklich eine Eigenschaft die schnell so hoch kommt. Würde ich überlegen rauszunehmen und durch etwas anderes zu ersetzen und später, solltest du je auf 15 KL kommen, dann einfach nachzukaufen. So liegt das vermutlich lange ungenutzt rum.
Ja, das stimmt. Aber bei uns wird in dem Fall hausgeregelt und bei der SF Simultanzaubern auf die Leiteigenschaft abgestellt. D.h je nach Repräsentation auf KL, IN, oder CH. Finde ich, macht auch Sinn, aber RaW hast du recht.
Keine Angst, ich will nur spielen.

Antworten