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DSA5 Geweihter Kämpfer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Puppebaerbel2
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Geweihter Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Den Zwölfen zum Gruße :doppelvisier: ,

ich bastele gerade an einem Rondrageweihten herum und merke dabei, dass ich das mit der AP-Verteilung an vielen Stellen echt nicht so leicht finde. Ich habe das Gefühl, dass es so viele verschiedene Bereiche gibt, in denen man Punkte investieren muss, dass im Endeffekt in allen zu wenig sind: Die Eigenschaften müssen gefühlt alle relativ hoch sein (außer vielleicht FF), bei den Talenten möglichst in Körper-, Gesellschafts- und Wissenbereichen, vllt. noch allgemeine Sonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten natürlich, Kampftechnik (wo ja auch verschiedene Waffen durchaus Sinn ergeben zu scheinen), Liturgien und natürlich die Traditionskosten. Probleme mit den Punkten gibt es natürlich auch bei vielen anderen Konzepten, für mich persönlich scheint es aber bei einem geweihten Kämpfer besonders stark aufzutreten, da dieser in so viele verschiedene Bereiche investieren kann/soll/muss.

Deswegen würde mich mal interessieren, wie ihr das normalerweise handhabt, wenn ihr einen Geweihten Kämpfer spielt? Kommt ihr dabei ganz gut mit den AP hin? Oder habt ihr vllt. irgendwelche Tipps und Tricks, wie man an die Erstellung heran gehen kann?

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Assaltaro
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Geweihter Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Lösung:
Wir generieren nicht mehr mit 1100 AP.
Also nein mit den "normalen" AP kommst du da niemals hin einen authentischen Rondra Geweihten zu spielen. Da kommt eigentlich nur ein Novize bei raus.

Also wir sind dazu übergangen generell mit 1200-1400 AP zu generieren. Je nachdem was für das Konzept nötig ist. Die 1100 werden nur noch bewusst für Zero to hero Konzepte genutzt.
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Assaltaro hat geschrieben: 06.05.2021 13:16 Lösung:
Wir generieren nicht mehr mit 1100 AP.
Also nein mit den "normalen" AP kommst du da niemals hin einen authentischen Rondra Geweihten zu spielen
Mit wie vielen Punkten würdet ihr erstellen? 1200? Ich kann mir nämlich vorstellen, dass das auch noch problematisch sein könnte :grübeln:

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich habs noch mal editiert.
Wir generieren je nach Konzept mit 1200-1400.
Man sollte eben nur abwägen, was man nun wirklich zu Start will und wo noch eine Entwicklung möglich ist.
Es klappt sicher nicht in jeder Gruppe, dass den Spielern selbst zu überlassen wie viel AP ihr SC braucht.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Geweihter Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Das Regelwerk gibt für langlebige Rassen wie Elfen und Zwerge (die ja auch viel älter ins Abenteuer starten als Menschen), sowie für solche Berufsgruppen, die eine längere Ausbildung haben (in dsa4. 1 hieß das Zeitaufwendig und eine Erhöhung des Startalters um 2 Jahre) die explitize Erlaubnis, dass die eine Erfahrungsstufe höher generiert werden.

Ich kann das aus eigener Erfahrung nur empfehlen. Wenn Ihr die Zahl der erlaubten Eigenschafgspunkte und wählbaren Liturgien nicht modifizieren wollt, schlage ich vor, dem Geweihten einfach 100AP mehr zu geben
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ein Rondrageweihter lernt auch nicht schneller als ein Krieger, Söldner oder beliebiger anderer Kämpfer. Da dieser nicht nur den Kampf erlernen muss, sondern auch noch eine komplette Priesterausbildung (inklusive des nicht gerade einfachen übernatürlichen Teils!) hinter sich bringen muss, ist es völlig verständlich das sich der Geweihte nach der gleichen Ausbildungszeit (AP Stand) nicht auf dem gleichen kämpferischen oder sonstigen profanen Niveau befinden kann. Auch für einen Geweihten hat der Tag nur 24 Stunden.

Das Gleiche gilt auch für andere Geweihte (z.B. Perainegeweihter zu Medicus) und auch die Magiewirker (z.B. Magier im Vergleich zum profanen Gelehrten) und grundsätzlich auch für alle profanen Professionen (z.B. umfassende Ausbildung eines Ritters oder Kriegers im Vergleich zur eher einfachen Ausbildung eines Söldners oder dem Studium eines Medicus zum einfachen Handwerk eines Wundheilers).

Übersetzt man das ins Regelwerk, bedeutet das man bei der Ausbildung der Übernatürlichen (Geweihte, Zauberkundige) den Schwerpunkt ganz klar auf das Erlernen des Übernatürlichen "lerne Deine Kräfte zu beherrschen" legt. Vom ganzen Rest (z.B. Bildung, Kampfkünste, Handwerke, soziale Kompetenz) bringt man noch so viel bei wie es eben bis zum Zeitpunkt X (Abschluss) geht.

Die meisten Übernatürlichen werden noch einige Jahre ihre Ausbildung vervollständigen und an ihren Fähigkeiten feilen (sprich mit mehr AP starten) ehe sie ins Leben hinaus gehen. Übernatürliche Helden die mit 1100 AP starten, kann man deshalb getrost als frühe Nestflüchter ansehen. Sie stürzen sich eben mit kaum mehr als dem absolut Notwendigsten mitten ins (Abenteuer)leben.

Für kämpfende Geweihte bedeutet das konkret, dass sie mehr Priester als Kämpfer sind und so sollte man sie auch im Spiel sehen (nicht wie von Assaltaro vorgeschlagen eher als Novizen).

Die übernatürlichen Helden früherer Editionen von DSA ebenso die Premiumklassen (z.B. Krieger, Schwertgesellen, akademische Gelehrte) waren keine solche Nestflüchter, sondern die oben genannten "Späteinsteiger" (hatten verdeckt [DSA 4] oder auch offen [DSA 3] erheblich mehr AP als auf dem Heldenbogen stand). Rondrageweihte waren deshalb auch geweihte Kämpfer und Magier vollwertige Gelehrte.

Möchte man diese in DSA 5 erstellen, muss man wie von den anderen schon vorgeschlagen die AP erhöhen.
Puppebaerbel2 hat geschrieben: 06.05.2021 13:20 wie vielen Punkten würdet ihr erstellen? 1200? Ich kann mir nämlich vorstellen, dass das auch noch problematisch sein könnte
Zwei Ansätze:

1. Ich habe bestimmtes Bild vor Augen was ein typischer Rondrageweihter (Ritter, Krieger, Gelehrter, Magier...) können soll.

In diesem Fall steigert man den Held auf das Niveau, das er haben soll und notiert am Ende einfach die verbrauchten AP

2. Ich habe eine vorgegebene Extrazeit und muss schauen, dass diese bestmöglich genutzt wurde

Wie viele AP der Held mehr bekommt, richtet sich nach dem Ziel der Gruppe. Wie weit sollen die Helden auseinander liegen? Über wie viel Erfahrung sollen sie verfügen?

Mit 1200 bis 1400 AP wie vorgeschlagen sollte es eigentlich ganz ok sein. Etwas stimmiger wird das Gesamtbild (Niveau der Heldengruppe trotz unterschiedlicher AP Stände) wenn man wirklich nur die AP erhöht, aber nicht den Erfahrungsgrad. Einfach gesagt: auch mit 1400 AP darf der Rondrageweihte nur mit den Maxima von Erfahren (1100 AP) generiert werden.

Der Hintergrund ist folgender:
Wenn die Begrenzungen fallen hat man sofort wieder die gleichen Probleme. Mit so vielen AP sollten die EW höher sein, Fertigkeitswerte auch, die Zahl der SF sollte deutlich stiegen usw. - am Ende reichen die AP wieder nicht. Die Begrenzungen sorgen dafür das der Held trotz insgesamt mehr AP sich nicht so gravierend von anderen Helden unterscheidet -> kein Zwang zu hohen "typischen" Werten.

Es geht automatisch mehr in die Breite statt in die Höhe (durch die Begrenzungen), denn irgendwo müssen die AP schließlich hin. Am Ende wirkt der Held sehr viel runder.

P.S.
Wenn man mit wenig AP generieren muss (z.B. weil die Gruppe einheitlich mit 1100 oder sogar weniger AP erstellt werden soll), muss man bei vielen Professionen (nicht nur Übernatürliche) Abstriche machen. In der Praxis bedeutet das: Zusammenstreichen und den Rotstift ansetzen -> siehe RW S. 45 Professionen modifizieren.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Die eierlegende Wollmilchsau braucht eben entsprechend viele Punkte. ;)

Da hilft nur, sich am Anfang erstmal zu entscheiden: Will ich lieber den Kämpfer oder will ich lieber den Geweihten mit übernatürlichen Sonderfertigkeiten? Oder den gesellschaftstauglichen Charakter mit herausragenden Fertigkeiten? Und je nachdem, was die Antwort ist, würde ich darauf dann zunächst meinen Schwerpunkt legen (zusätzlich zu dem was hier alles schon sinnvolles im Thread geäußert wurde).

Heißt also: Wenn dir der Kampf wichtig ist, dann hat dein Geweihter eben anfangs seine Liturgien auf niedriger Stufe - und dann geht eben auch mal eine Liturgie schief. Dafür hat er im Vergleich zum Kämpfer in der Gruppe aber eben noch überhaupt die Möglichkeit, sich aus einer Situation mit Götterwirken zu befreien oder einen extra Kniff aus dem Ärmel zu schütteln.

Oder, wenn du lieber den Geweihten willst, der mit göttlichen Funken hantiert, dann musst du eben anfangs ein paar Abstriche in der Kampfkraft in Kauf nehmen. Da gibt es im Grunde kein Richtig oder Falsch, das hängt eben schon auch von deinen Vorlieben ab, beziehungsweise vom Spielstil eurer Spielgruppe oder der Zusammensetzung der Heldengruppe.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 06.05.2021 13:12Deswegen würde mich mal interessieren, wie ihr das normalerweise handhabt, wenn ihr einen Geweihten Kämpfer spielt?
Das kommt ganz auf die Gruppe an. Wenn man sich darauf geeingigt hat dass alle Spieler einen Erfahrenen (1100 AP) Helden erstellt dann erwarte ich natürlich auch nicht dass mein Priester auf dem selben Niveau kämpfen kann wie ein Söldner. Ich sehe das so wie X76, ein Geweihter der viel AP für das Geweihter sein ausgegeben hat, ist deshalb trotzdem kein Novize, sondern ganz klar ein Geweihter. Und er ist nicht weniger Geweihter nur weil er nicht mit dem Krieger/Söldner mithalten kann, der sein ganzes Leben eine rein kämpferische Ausbildung hatte. Im Gegensatz zum Rondrageweihten bekommt der Kor Geweihte aber sehr starke Liturgien an die Hand die ihm zum besseren Kämpfer machen. Der Rondrageweihte muss hier also eher Abstriche in Kauf nehmen, gerade in niedrigen AP Stufen wegen der hohen Traditionskosten. Trotzdem ist der Rondrageweihte dank Mirakel und Rondrakamm SFs kein schlechter Kämpfer und gerade im Höherstufigen Bereich und gegen übernatürliche Gegner auch einfach besser. Daher finde ich es nicht so tragisch wenn man am Anfang noch nicht das selbe Level erreicht hat wie reine Kämpferprofessionen.

Es gibt aber auch andere Ansätze, manche Gruppen legen keinen Wert auf Balancing zwischen den Spielern, dann kann der Geweihte auch einfach ein oder zwei Generierungsstufen über der Gruppe starten. Für mich persönlich ist das nichts, es ist unfair und führt bei den benachteiligten Spielern selten zu Freude, aber das ist wie gesagt Gruppenabhängig. Ich persönlich biete Geweihtenspielern an ihre Traditionskosten als Kredit im Voraus zu bekommen damit sie mehr für Liturgien usw. haben, diese Helden bekommen aber dann halbe AP bis der abbezahlt ist. Gerade auf höheren Stufen wo Geweihte eh besser sind sind profane und karmale Helden dann gleichauf.
Puppebaerbel2 hat geschrieben: 06.05.2021 13:12Oder habt ihr vllt. irgendwelche Tipps und Tricks, wie man an die Erstellung heran gehen kann?
Ohne Gruppenabsprache fällt mir da nichts ein, außer halt alle 80 AP aus Nachteilen mitzunehmen was mit Geweihten meist sehr einfach ist.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

1200-1250 AP dürfte grob hinkommen und der oben gemachte Vorschlag trotzdem die restlichen Grenzen von 1100 AP einzuhalten ist sinnvoll.
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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 06.05.2021 13:12Deswegen würde mich mal interessieren, wie ihr das normalerweise handhabt, wenn ihr einen Geweihten Kämpfer spielt? Kommt ihr dabei ganz gut mit den AP hin? Oder habt ihr vllt. irgendwelche Tipps und Tricks, wie man an die Erstellung heran gehen kann?
Zu den kritischen Punkten des permanenten AP-Mangels von Magiekundige/Geweihte, die durch die hohen Traditionskosten und dem damit auch noch sehr kostenintensiven Talentbereich bedingt ist, wurde ja genug gesagt. Ohne Hausregeln, Zusatz-AP, Start auf höheren Erfahrungsgraden, etc. anzureißen, würde ich mich daher nun auf allgemeine Ratschläge beschränken und mich um die Tipps und Tricks kümmern.
In diesem Fall speziell auf Rondra-Geweihte angepasst.

Der erste 'Tipp' wäre ganz simpel sich deutlich stärker um den Fokus des Charakters Gedanken zu machen und die eigenen Erwartungen anzupassen. Natürlich muss man viele verschiedene Bereiche abdecken, von Kampf- über Wissen- & Gesellschaftstalenten bis hin zum wirklichen Wunderwirken und dazugehörigen SF. Da wo der Charakter den Fokus liegen hatte, sollte er schon brillieren. Aber man muss nicht alles gleich gut und schon garnicht perfekt können. Auch nicht den Kampf.
Die wandernde Schwertpriesterin auf der Suche nach Heldentaten wird eine andere Punkteverteilung aufweisen, als der Rhodensteiner Mystiker der den Spuren eines Heiligen nachforscht oder die abgebrühte, wildniserfahrene Donnerbacherin.

Insbesondere beim Start mit 1100 AP sollte man sich nicht so sehr vom Namen des Erfahrungsgrades beeinflussen lassen. 'Erfahren' klingt nach mehr, als das Startalter von 16+1W3 Jahren wirklich hergibt. Das sollte man halt im Gedächtnis behalten. Wenn man versucht die Hintergrundgeschichte eines 30+ jährigen Veteranen mit den AP eines frisch aus dem Noviziat gepurzelten Charakters darzustellen, kriegt man das zwangsläufig nicht stimmig hin.


Aber abgesehen davon mit einer Anpassung der eigenen Erwartungen, möchte ich natürlich auch klarerer Tipps geben:
Bewerte jede Steigerung und jedes Ausgeben von AP kritisch. Was bringt es, wie oft wird es angewendet, wie sehr entspricht es wirklich dem Fokus des eigenen Charakters und ist es nicht zu teuer für das, was es bietet.

Ein beispielhafter Fallstrick wäre bei den Eigenschaften Mut 15. Klar, ist naheliegend. Leiteigenschaft der Tradition, erhöht die KaP, Voraussetzung für manche SF und gibt AT-Bonus. Nur wird man sich die SF eh zu Beginn nicht leisten können und den AT-Bonus gibt es auch schon bei Mut 14. Also zahlt man 30 AP für einen KaP und die Möglichkeit sich irgendwann mal eine dazu passende SF kaufen zu können. Toller Deal.
Allgemein würde ich mir bei einem 1100 AP-Geweihten überlegen, ob ich überhaupt die Zusatzkosten bezahlen möchte, um mit einer Eigenschaft auf 15 zu starten. Das ist es selten schon wert. Die 100 Punkte für Eigenschaften würde ich dennoch ausreizen.

Bei den Nachteilen kommt meist recht natürlich einiges zusammen. Prinzipientreue und Verpflichtungen sind ja Standard. Zwingend den Charakter auf 80 Punkte Nachteile verkrüppeln halte ich meist für übertrieben und ein Relikt aus der Zeit von GP/AP, aber in der Regel bekommt man hier auch je nach Charakter ganz natürlich noch einige Punkte zusammen.

Bei den Vorteilen packt man halt das nötigste ein. Auch etwas davon abhängig vom Spiel der Gruppe und persönlichen Vorlieben. Wichtige Fragen wären hier, ob der Erwerb von Vorteilen auch im Spiel noch erlaubt ist und ob der Charakter wirklich für eine lange Kampagne gedacht ist oder nur für ein paar Heldenwerke. Verbesserte Regeneration ist natürlich besser, wenn man oft Tag um Tag hintereinander im Abenteuer/Kampagne ausspielt und wird wesentlich weniger wert, wenn mit vielen 'eine Woche später' oder 'nach einer zweiwöchigen Seereise' Zeitsprüngen gespielt wird. Herausragende Kampftechnik ist ne Überlegung wert, Waffenbegabung eher Meh. Zäher Hund ist Standard, wäre unlogisch wenn man den nicht hätte... und dennoch, für Powerplay das worauf man verzichten kann. Die Liturgie 'Schmerzresistenz' möchte man eh haben. Ich persönlich nehme dennoch immer Zäher Hund, einfach aus Logikgründen.

Bei den Talenten bietet sich ein kritischer Blick auch an, insbesondere wenn man die QS-Tabelle gleichzeitig im Blick hat. 4, 7 & 10 sind hier die magischen Zahlen, ab denen man in einem neuen QS-Bereich ist. Ein Talent auf 3 rumdümpeln zu lassen macht wenig Sinn, wenn man mit 4 zumindest die Chance auf QS 2 hat. Hängt ein Talent bei 6 oder 9 kann man sich auch überlegen das in die nächste QS-Stufe zu schubsen... oder man spart Punkte und geht zu 4 oder 7 runter. Die zwei Punkte zum ausgleichen wären zwar nett, aber hier kommt das kritische bewerten zum tragen. Ist das Talent wichtig? Dann kann es auch zur nächsthöheren QS-Stufe hoch. Ist es eher unwichtig? Dann macht es keinen Sinn da mehr Punkte rein zu verschwenden, nur für die Möglichkeit eventuell mal grade mit den 1-2 Punkten was ausgleichen zu müssen.
Selbstverständlich hängt das auch vom Steigerungsfaktor ab, wie streng man hier vorgeht.

Beim großen Thema Kampf muss man einen Mittelweg finden. Eine One-Trick-Pony das nur mit exakt einer Waffe umgehen kann, passt eben vom Hintergrund weniger zum Rondrianer. Doch bei aller Liebe zu: 'Ein Rondrageweihter sollte sich in allen Techniken des Kampfes ausbilden/auskennen'... das ist doch auch in Aventurien nur ein frommer Spruch. Wieviele Rondrianer sieht man mit Streitkolben, Morgenstern oder Barbarenstreitaxt? Eher eine Minderheit.
Dennoch sollte ein wenig Vielfalt in der Waffenauswahl und zumindest eine Zweitwaffe oder eine weitere Kampftechnik drin sein. Wobei der Fokus hier tatsächlich auf einem Hauptkampfstil und einem dazu passenden Ausweichkampfstil liegen sollte, die bestenfalls beide unterschiedliche Aspekte abdecken. Beispiele hierfür wären Rondrakamm zweihändig geführt als Hauptkampfstil und Anderthalbhänder/Bastardschwert einhändig mit Schild geführt als zweiten Kampfstil. Einmal aggressiv, einmal defensiv. Benutzen die gleichen Kampf-SF und sogar das gleiche Kampftalent. Einhändiger Kampf & Klingensturm mit nem Schwert ist natürlich auch eine günstige Lösung für einen effektiven, günstigen Zweitkampfstil.
Als Denkanstoß: Nicht jeder Rondrageweihter hat einen Rondrakamm als Weihewaffe... und so unverzichtbar sind die Zeremonialgegenstand-SF auch nicht. Zumal sie auch schon wieder AP kosten.

Karmale Sonderfertigkeiten, Liturgien, etc. sind ein wenig ein zweischneidiges Schwert. Einerseits mit einem ziemlichen Machtpotential, andererseits kosten sie alle auch wieder jede Menge AP, die dann nicht in profane Talente oder den Kampf wandern können. So verlockend es auch ist hier fleißig AP auszugeben, vor allem weil man ja auch für die Tradition schon so viel ausgegeben hat, nur um diese Kategorie 'freizuschalten', würde ich insbesondere bei einem 1100 AP-Charakter hier nur wenig und wieder recht kritisch bewertet steigern. Außer man möchte den Charakter bewusst stärker als Mystiker entwickeln und daher in den anderen Bereichen Abstriche in Kauf nehmen.

Mit den 12 Segnungen deckt man den Fluff-Bereich bereits ziemlich gut ab. Mirakeln und Entrückung hat man auch und kann dank wohlgefälliger Kampftalente auf AT/PA mirakeln. Das sollte man immer im Hinterkopf behalten und auch großzügig anwenden. Die SF 'Mirakelmacht' ist hier hervor zu heben. Wenn man hier stärker in die karmale Richtung gehen möchte und eigentlich auch erst mit mehr AP, weil man die Leiteigenschaft auf 15 braucht und von zugekauften KaP profitiert, sowie nötige Kampf-SF um mit dem Bonus auf AT was anfangen zu können. Für den 1100 AP Startcharakter daher eher nichts.

Bei den eigentlichen Liturgien kann man dann wie gesagt kritisch und sparsam sein. Darauf sich bei 'Verbreitung:Allgemein' nach lustigen Spielereien wie 'Göttliche Verständigung' oder 'Heiliger Befehl' umzuschauen mag zwar verlocken, aber verwässert den Fokus des Charakter meistens wieder.
Lieber bei den Rondra-Liturgien schauen und sich da ne fluffige, kleine Mischung zusammenstellen. 'Ermutigung', 'Ehrenhaftigkeit' und 'Schutz der Wehrlosen' sind mit Steigerungsfaktor B recht erschwinglich. 'Schmerzresistenz' ist aber auch sehr verlockend.
Ein interessanter Aspekt bei den Rondra-Geweihten ist zudem, dass hier die Kosten für Liturgien aus zwei Blickwinkeln zu betrachten sind. Hier gilt nicht nur der 'Je günstiger, desto besser'-Grundsatz. Manchmal möchte man auch nur einfach möglichst schnell, möglichst viel KaP rausballern, um die ersten Entrückungsstufen zu erreichen und den Bonus auf die wohlgefälligen Talente für den Kampf mitzunehmen.
Rondrageweihte brillieren hier halt sehr im typischen 'Endkampf'-Szenario.

So, das war mehr als ich gedacht hätte. Einfach nur ne grobe Zusammenfassung meiner persönlichen Erfahrung und Meinung, ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Ich hoffe einiges davon hilft.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Bei Eigenschaften und SF sehe ich auch das größte Sparpotential. Klar sind EW nützlich (erhöhen aber nicht die maximal erzielbare QS, sondern nur die Erfolgschance) und SF eine tolle Sache, kosten aber sehr viele AP für einen meist sehr begrenzten Effekt (z.B. ein Manöver wirkt nur im Kampf und dann auch nur wenn man es einsetzt). Keine EW über 14 und wenige SF (die möglichst auch noch Dauerhaft Vorteile bringen z.B. Belastungsgewöhnung) sind ein guter Weg um AP zu sparen. Auch Zauber bzw. Wunder sind durch AE/KE begrenzt und sicher nicht so oft im Einsatz. Bei der Fertigkeitshöhe und/oder Anzahl zu sparen zahlt sich meist aus. Mehrere Waffen zu beherrschen ist natürlich langfristig eine gute Sache, aber zu Beginn sollte man sich auch hier auf ein oder zwei Talente beschränken (man kämpft meist sowieso mit der Hauptwaffe).

Zu guter Letzt kann man wenn sonst nichts hilft, auch die nicht absolut erforderlichen Fertigkeiten (FW 1-3) streichen und sich die AP gutschreiben (siehe Modifikation von Professionen im RW). Lauter "0er" sehen zwar bescheiden auf dem Heldenbogen aus, haben im Spiel aber so gut wie keinen bemerkbaren Effekt (Probe mit 0-3 geschafft ist sowieso QS 1 -> kann man nur mit Ach und Krach). Auch überzählige Waffentechniken (s.o.) sollte man auf 0 (bzw. 6 - keine investierten AP) senken.

Besser als die Nachteile auszuschöpfen (Held wird wirklich verkrüppelt!), um AP zu bekommen ist das allemal.

A und evtl. B Fertigkeiten sind hingegen eine super Gelegenheit, um für wenig AP echte Kompetenz (gute QS erzielbar) in einigen Bereichen zu bekommen. "Kann wenigstens einige Sachen gut"

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Mein Vorschlag wäre auch, nicht 3-4 KTWs auszumaxen, Finte I+WS II, BG I, etc mitzunehmen, sondern dann halt mal "nur" in schwerer Kleidung zu reisen, wer einen Geweihten angreift, begeht schließlich einen Frevel...
Nimm eine Waffe für freien und eine für beengten Kampf, lass die 10 AP am Ende der Generierung über und steiger gleich mal den KTW auf ~15,
dann hast du idR AT 17, plus Mirakel und ggf Vorstoß kann ein Zweihänder etc da schon richtig reinhauen, alternativ Windmühle+VT-Haltung+2xMirakel mit dem AHH, das reicht meist schon, um sein Spotlight zu kriegen...
Und solange man mit QS 2 in Sinnesschärfe zufrieden ist und nicht alle D-Talente auf 10 haben muss, ist mmn auch ein volles Kampfkonzept drin
(zB Rondras-Trutz, Windmühle, VT-Haltung, BG I; oder sogar BG II, Vorstoß, Bastardschwert und WS I)

Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Vielen lieben Dank für die ganzen Tipps und Hinweise, da war echt eine Menge hilfreiches dabei. Ich finde das echt richtig cool, dass ihr euch so viel Zeit und Mühe beim Antworten gebt, echt danke :6F: :6F: :6F:

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Puppebaerbel2 hat geschrieben: 09.05.2021 13:32 Vielen lieben Dank für die ganzen Tipps und Hinweise, da war echt eine Menge hilfreiches dabei. Ich finde das echt richtig cool, dass ihr euch so viel Zeit und Mühe beim Antworten gebt, echt danke :6F: :6F: :6F:
Dafür ist das Forum ja da :)

Wichtig ist, dass du dich nicht verunsichern lässt, wenn Leute hier unterschiedliche Vorstellungen haben, sei es eine Loreinterpretation oder das Empfinden, ob etwas zu stark oder zu schwach ist, denn letztlich muss du wissen, die du dich mit deinem Helden wohlfülst, sekundär muss das mit deinem Spielleiter, tertier mit deiner Gruppe abgesprochen werden.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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