DSA4 Inspiration gesucht für neuen Charakter
Inspiration gesucht für neuen Charakter
[Edit: Ich habe mittlerweile eine Entscheidung getroffen. Vielen Dank für euren tollen Input! ]
Hallo zusammen,
ich wollte mal fragen, ob ihr vielleicht interessante Ideen für mich habt... Gern auch aus eurem eigenen Nähkästchen, was ihr schon so gespielt habt. Unsere Gruppe wird nämlich bald neue Charaktere generieren (nach DSA4.1) und ich fühle mich gerade etwas uninspiriert.
Der Held (oder eher: Heldin) soll folgende Voraussetzungen erfüllen:
- kampftauglich sein (keine Tsa-Geweihten )
- nicht dem Archetyp des Schwertkämpfers/Ritters entsprechen
- nicht der klassische Gildenmagier mit den Standard-Zaubern sein, die man halt so hat in DSA4
- auf der grob gefassten Gut-Böse-Skala höchstens mittelgrau sein, nicht dunkler (lieber hell)
- zumindest keine feindliche Einstellung der Praios-Kirche ggü. und umgekehrt (die werden wohl z.T. Auftraggeber sein. Ein bisschen Flexibilität ist da gegeben, auch Magie ist kein Ausschlusskriterium, aber Schwarzmagier und Hexen sind halt raus. )
- Die Helden sind durchaus erfahren / gut in dem, was sie tun. Aber noch nicht am ganz oberen Ende der Fähigkeiten-Fahnenstange.
Das lässt ja noch relativ viel Raum, denke ich. Wie man sieht, suche ich gerade relativ grundsätzlich nach der "Charakterklasse", die ich spielen möchte, um es mal auf Computerspielerisch zu sagen. Zu einem Helden dann einen entsprechenden Hintergrund, eine Persönlichkeit und ein lebendiges Innenleben zu kreieren, fällt mir eher leicht. Das baue ich dann gerne drumrum und wollte ich hier erstmal offen lassen.
Habt ihr spannende Charaktere gespielt oder Charakterideen entwickelt, die in diese Schablone passen würden?
Hallo zusammen,
ich wollte mal fragen, ob ihr vielleicht interessante Ideen für mich habt... Gern auch aus eurem eigenen Nähkästchen, was ihr schon so gespielt habt. Unsere Gruppe wird nämlich bald neue Charaktere generieren (nach DSA4.1) und ich fühle mich gerade etwas uninspiriert.
Der Held (oder eher: Heldin) soll folgende Voraussetzungen erfüllen:
- kampftauglich sein (keine Tsa-Geweihten )
- nicht dem Archetyp des Schwertkämpfers/Ritters entsprechen
- nicht der klassische Gildenmagier mit den Standard-Zaubern sein, die man halt so hat in DSA4
- auf der grob gefassten Gut-Böse-Skala höchstens mittelgrau sein, nicht dunkler (lieber hell)
- zumindest keine feindliche Einstellung der Praios-Kirche ggü. und umgekehrt (die werden wohl z.T. Auftraggeber sein. Ein bisschen Flexibilität ist da gegeben, auch Magie ist kein Ausschlusskriterium, aber Schwarzmagier und Hexen sind halt raus. )
- Die Helden sind durchaus erfahren / gut in dem, was sie tun. Aber noch nicht am ganz oberen Ende der Fähigkeiten-Fahnenstange.
Das lässt ja noch relativ viel Raum, denke ich. Wie man sieht, suche ich gerade relativ grundsätzlich nach der "Charakterklasse", die ich spielen möchte, um es mal auf Computerspielerisch zu sagen. Zu einem Helden dann einen entsprechenden Hintergrund, eine Persönlichkeit und ein lebendiges Innenleben zu kreieren, fällt mir eher leicht. Das baue ich dann gerne drumrum und wollte ich hier erstmal offen lassen.
Habt ihr spannende Charaktere gespielt oder Charakterideen entwickelt, die in diese Schablone passen würden?
Zuletzt geändert von RvB am 14.05.2021 22:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Eine gutmütige Schaukämpferin ("stärkste Frau der Welt") aus einer Gauklersippe. Wenn almadanisches Flair gewünscht ist, geht auch eine Zahori-Variante mit Rapier und Wurfmessern. So kannst du ihr stimmungsvoll relativ hohe Kampfwerte geben, ohne dass sie entsprechend blutrünstige Erfahrungen oder den Anspruch haben müsste, "zur Heldin geboren" zu sein.
Allerlei zwielichtige und trickreiche Fähigkeiten ergänzen das Profil, magische Begabung ist nicht nötig, aber ein Dilletantismus beispielsweise mit Attributo oder Sensattaco würde auch nicht schaden...
Allerlei zwielichtige und trickreiche Fähigkeiten ergänzen das Profil, magische Begabung ist nicht nötig, aber ein Dilletantismus beispielsweise mit Attributo oder Sensattaco würde auch nicht schaden...
- Denderajida_von_Tuzak
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In welche Richtung soll es denn gehen? Eher Socialiser (Höfisch), Socialiser (Bürgerlich), Kämpfer, Magiebegabt, Naturkundig,... profan geht sehr viel. Alles magische außer weißem/hellgrauem GM-Spektrum und Alchimisten fände ich für die Zusammenarbeit mit der Praioskirche nicht sooo passend.
Was ist für dich das klassische Gildenmagierspektrum? Fallen der Elenviner, der Rommyliser und der Kusliker Verwandlungsmagier da rein? Die wären alle weiß, hätten aber nicht das typische Weißmagierspektrum...
Was ich mal gespielt habe, war ein (magiebegabter) Alchimist als Artillerieoffizier - der kam aus Al'Anfa, ließe sich in ähnlicher Weise sicherlich auch über Methumis generieren und dann über den Horasorden zur Praioskirche finden lassen.
Was ist für dich das klassische Gildenmagierspektrum? Fallen der Elenviner, der Rommyliser und der Kusliker Verwandlungsmagier da rein? Die wären alle weiß, hätten aber nicht das typische Weißmagierspektrum...
Was ich mal gespielt habe, war ein (magiebegabter) Alchimist als Artillerieoffizier - der kam aus Al'Anfa, ließe sich in ähnlicher Weise sicherlich auch über Methumis generieren und dann über den Horasorden zur Praioskirche finden lassen.
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Ich habe ja einen ganzen Zoo an Charakteren (siehe den Link unten in meiner Signatur)
Vielleicht passend als Inspiraton:
Costantin, Stutzer aus dem Horasiat
Torstor, Thorwaler Magier
Marboso, Al'Anfaner Gladiator
EDIT: Wobei mir gerade einfällt, das Thorwaler den Praioten eher ablehnend gegenüber stehen. Aber vielleicht findest du ja bei den anderen in meiner Liste noch was Passendes..
Vielleicht passend als Inspiraton:
Costantin, Stutzer aus dem Horasiat
Torstor, Thorwaler Magier
Marboso, Al'Anfaner Gladiator
EDIT: Wobei mir gerade einfällt, das Thorwaler den Praioten eher ablehnend gegenüber stehen. Aber vielleicht findest du ja bei den anderen in meiner Liste noch was Passendes..
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
Meine Charaktere
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Interessante Idee. Kommt auf die Liste. Reizvoll finde ich die ungewöhnliche Waffenwahl, die dadurch möglich wird.Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: ↑28.04.2021 11:58 Eine gutmütige Schaukämpferin ("stärkste Frau der Welt") aus einer Gauklersippe.
Da bin ich noch nicht festgelegt. Ein Naturkundiger gänzlich ohne Bezug zum Städtischen (wie ein nicht-badocer Elf) wäre wohl nicht ganz so passend. Und zumindest durchschnittliche Social Skills wären auch gut. Mein Dilemma an dieser Stelle: Die Social Skills und das Rollenspiel sind mir soooo viel wichtiger als alles Kämpferische, aber von der Story her wird die Person zu einer Gruppe gehören, die man losschickt, wenn es irgendwo ein (evtl auch dämonisches) Problem gibt. Also sollte es halt kein Zuckerbäcker ohne Kampffertigkeiten sein. Und wenn es jemand Profanes ist, werden wir der Person geweihte Waffen organisieren.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑28.04.2021 12:07 In welche Richtung soll es denn gehen? Eher Socialiser (Höfisch), Socialiser (Bürgerlich), Kämpfer, Magiebegabt, Naturkundig,... profan geht sehr viel.
Wir haben in der Kampagne eine etwas unorthodoxe Eingreif-Truppe der Praioskirche etabliert, in der derzeit auch ein Draconiter, ein Phex-Geweihter und zwei Graumagier sind. Den Oberbefehl und die Verantwortung über das bunte Pack hat ein (eher liberaler) Praios-Geweihter. Die Sonnenkirche hat somit letztlich die Zügel in der Hand, aber sieht es hier nicht ganz so eng, was die Wahl der Methoden betrifft. (Diese lockere Hand haben wir uns hart und heldenhaft erarbeitet. Natürlich mussten wir uns erstmal beweisen.) Knallharte Frevler (wie Nekromanten oder so) sind aber natürlich indiskutabel.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑28.04.2021 12:07 Alles magische außer weißem/hellgrauem GM-Spektrum und Alchimisten fände ich für die Zusammenarbeit mit der Praioskirche nicht sooo passend.
Meiner Erfahrung nach haben bei DSA4.1 die Gildenmagier geschätzt 70% die gleichen Zauber und dann zu 30% noch die, die ihrer eigentlichen Fachrichtung entsprechen. Die Standard-Zauber sind z.B. Balsam, Odem/Analys, Armatrutz, Ignifaxius, Fulminictus, FlimFlam, Blitz, Gardianum, Transversalis. Die sind halt so nützlich, dass man schwer ohne sie auskommt, und es gibt kaum Alternativen. Im Gesamtbild geben sie halt "den typischen Gildenmagier", finde ich. Den suche ich hier nicht unbedingt, weil ich so einen schon an anderer Stelle spiele.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑28.04.2021 12:07 Was ist für dich das klassische Gildenmagierspektrum? Fallen der Elenviner, der Rommyliser und der Kusliker Verwandlungsmagier da rein? Die wären alle weiß, hätten aber nicht das typische Weißmagierspektrum...
- Satinavian
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Wie wäre es mit :
- Einem Praiosgeweihten ?
- Einem zwergischen Söldner-Speerkämpfer (weit genug weg von Ritter ?) ?
- Einem frisch bekehrten Achaz aus Hot-Alem, der Praios, dem Sonnengott dienen will ?
- Einem Praiosgeweihten ?
- Einem zwergischen Söldner-Speerkämpfer (weit genug weg von Ritter ?) ?
- Einem frisch bekehrten Achaz aus Hot-Alem, der Praios, dem Sonnengott dienen will ?
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Ich hab mir vor ein paar Tagen ein Konzept erstellt, dass zu deinen Anforderungen passen könnte:
Ein tobrischer Bestienjäger, der an den Grenzen zu den Heptarchien Jagd auf Daimonoide und andere Scheußlichkeiten macht. Erstellt als Großwildjäger, der als Hauptwaffe den Stoßspeer einsetzt und dementsprechend auch mit gezieltem Stich und Festnageln arbeitet. Seine Seitenwaffe ist die Axt; im Fernkampf setzt er (da überlege ich noch) Armbrust oder Langbogen ein. Auch Fallenstellen beherrscht er recht gut, da es bei vielen Ungeheuern Selbstmord wäre, sich ihnen auf freiem Feld zu stellen. Wenn die herzoglich-tobrischen Truppen ein Dorf oder eine Baronie befreit haben und unter den Bauern das Gerücht kursiert, im Wald hause ein Weißer Hetzer oder etwas ähnliches, könnte man sich ein einen derart spezialisierten Jäger (oder eine Gruppe davon) wenden, um das Wesen auszuräuchern. Das würde zum Rest deiner Eingreif-Truppe passen, da ihr, so wie ich das sehe, auch noch keinen wirklichen Wildnis-Charakter habt.
Wenn deine Heldin etwas bessere Sozialtalente haben soll, könnte sie ja Akoluthin der Firunkirche oder sogar Firungeweihte sein. Wichtig für so ein Konzept wären (neben guten körperlichen und Wildnistalenten) auch Tierkunde, am besten mit der Spezialisierung Monstren, Magiekunde (Spez. Dämonologie) sowie die nötige Menschenkenntnis, um aus einem verschreckten Augenzeugen herauszubekommen, was genau es war, das seine Kühe gefressen hat.
Ein firungeweihter Stoßspeer für die Jagd nach unheiligen Bestien sollte eine würdige Waffe für so einen Charakter sein. Sollte sich das Ziel als eine Horde Untote entpuppen, kann der Praiosgeweihte dir bestimmt auch noch mal die Axt oder eine andere Seitenwaffe weihen.
Ein tobrischer Bestienjäger, der an den Grenzen zu den Heptarchien Jagd auf Daimonoide und andere Scheußlichkeiten macht. Erstellt als Großwildjäger, der als Hauptwaffe den Stoßspeer einsetzt und dementsprechend auch mit gezieltem Stich und Festnageln arbeitet. Seine Seitenwaffe ist die Axt; im Fernkampf setzt er (da überlege ich noch) Armbrust oder Langbogen ein. Auch Fallenstellen beherrscht er recht gut, da es bei vielen Ungeheuern Selbstmord wäre, sich ihnen auf freiem Feld zu stellen. Wenn die herzoglich-tobrischen Truppen ein Dorf oder eine Baronie befreit haben und unter den Bauern das Gerücht kursiert, im Wald hause ein Weißer Hetzer oder etwas ähnliches, könnte man sich ein einen derart spezialisierten Jäger (oder eine Gruppe davon) wenden, um das Wesen auszuräuchern. Das würde zum Rest deiner Eingreif-Truppe passen, da ihr, so wie ich das sehe, auch noch keinen wirklichen Wildnis-Charakter habt.
Wenn deine Heldin etwas bessere Sozialtalente haben soll, könnte sie ja Akoluthin der Firunkirche oder sogar Firungeweihte sein. Wichtig für so ein Konzept wären (neben guten körperlichen und Wildnistalenten) auch Tierkunde, am besten mit der Spezialisierung Monstren, Magiekunde (Spez. Dämonologie) sowie die nötige Menschenkenntnis, um aus einem verschreckten Augenzeugen herauszubekommen, was genau es war, das seine Kühe gefressen hat.
Ein firungeweihter Stoßspeer für die Jagd nach unheiligen Bestien sollte eine würdige Waffe für so einen Charakter sein. Sollte sich das Ziel als eine Horde Untote entpuppen, kann der Praiosgeweihte dir bestimmt auch noch mal die Axt oder eine andere Seitenwaffe weihen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
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Dann werfe ich mal ein Konzept in den Raum, mit dem ich schon lange liebäugle und das Satinavians zwergischen Söldner mit Skaldes Konzept verbindet: Die zwergische Kopfgeldjägerin. Was ihr an Geschwindigkeit fehlt macht sie in Ausdauer und Sturheit wett, denn die Frage ist nicht wie schnell, sondern wie lange du weglaufen kannst. Mit Speeren, Hiebwaffen und eventuell Armbrüsten durchaus Kampfstark und plausibel in Richtung Wildnis und/oder Gesellschaftstalente erweiterbar.
Alternativ kann ich eine Abwandlung von meinem Praiotenkonzept vorschlagen: Eine adelige Kriegerin/Ritterin/Offizierin (je nach Optimierungswunsch und Hintergrundstory) die bei einem Unfall kurz nach Ende ihrer Ausbildung eine Hand verloren hat (und dir damit vielleicht weit genug vom „klassischen Krieger“ weg ist). Nachdem „Ritterkönigin“ werden damit flach fällt fand sie in der Praioskirche (vielleicht auch nur als als Akoluth) einen neuen Lebensinn. Für die Gruppe bringt sie neben ihrem Adelsstatus und dem damit verbundenen finanziellen Mitteln vor allem gesellschaftliche und Wissenstalente mit, aber auch wenn ihr mangels linker Hand viel im Kampf verwehrt bleibt hat sie immer noch eine entsprechende Ausbildung und beachtliche Fähigkeiten mit dem einhändigen Schwert.
Alternativ kann ich eine Abwandlung von meinem Praiotenkonzept vorschlagen: Eine adelige Kriegerin/Ritterin/Offizierin (je nach Optimierungswunsch und Hintergrundstory) die bei einem Unfall kurz nach Ende ihrer Ausbildung eine Hand verloren hat (und dir damit vielleicht weit genug vom „klassischen Krieger“ weg ist). Nachdem „Ritterkönigin“ werden damit flach fällt fand sie in der Praioskirche (vielleicht auch nur als als Akoluth) einen neuen Lebensinn. Für die Gruppe bringt sie neben ihrem Adelsstatus und dem damit verbundenen finanziellen Mitteln vor allem gesellschaftliche und Wissenstalente mit, aber auch wenn ihr mangels linker Hand viel im Kampf verwehrt bleibt hat sie immer noch eine entsprechende Ausbildung und beachtliche Fähigkeiten mit dem einhändigen Schwert.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."
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Vor langer Zeit hatte ich mal einen tulamydischen, Herausragend Gutaussehenden Söldner gespielt, der sich prächtig darauf verstand Beidhändig mit Dschadra als auch Bogen zu kämpfen. Durch sein, von den zwölfen gewolltes Aussehen, fiel es ihm recht leicht gesellschaftlich anklang zu finden. Den guten kann ich mittlerweile nur noch selten spielen, das Konzept des gutaussehenden Schönlings der dann doch beeindruckend gut im Kämpfen ist, find ich persönlich aber immer interessant :D
Auch im Fundus, eine Kopfgeldjägerin die aufgrund ihrer natürlichen begebenheiten (Eisern, Hohe Magieresistenz 3, Magiegespür, Schwer zu verzaubern) eine formidable Magierjägerin abgibt. Was sollte es auch ehrenhafteres geben, als Magier die den Mitmenschen schaden, in Eisen zu legen und der Praioskirche zu überstellen. Immerhin zahlen sie doch recht gut für Magier die einem solch schändlichen Vergehen überführt werden.
Auch gerne bespielt und in allen bereichen doch recht gut zu gebrauchen, Maraskanischer Schwertgeselle im Buskur-Stil, einfach da man im grunde jede freiheit hat dem wandernden Lehrmeister gewisse Schwerpunkte zu geben, die einem wichtig sind und den Hintergrund kann man gerade bei wandernden Schwertgesellen und deren Ausbildung recht interessant gestalten. Vorteil eines wandernden Schwertgesellen Lehrmeisters, man muss kein Maraskaner sein um ausgebildet zu werden.
Und zu guter letzt, der "klassische" Abenteurer? Ein Entdecker/Söldner, der ein Näschen für Schätze und Geheimnisse (Zwergnase) hat. Auftraggeber sind doch oft gut betuchte was den gesellschaftlichen Aspekt vertritt und als ehemaliger Söldner des leichten Fußvolks ist man selbst wehrhaft und weiß sich und seine Kameraden auf Reisen zu verteidigen.
Auch im Fundus, eine Kopfgeldjägerin die aufgrund ihrer natürlichen begebenheiten (Eisern, Hohe Magieresistenz 3, Magiegespür, Schwer zu verzaubern) eine formidable Magierjägerin abgibt. Was sollte es auch ehrenhafteres geben, als Magier die den Mitmenschen schaden, in Eisen zu legen und der Praioskirche zu überstellen. Immerhin zahlen sie doch recht gut für Magier die einem solch schändlichen Vergehen überführt werden.
Auch gerne bespielt und in allen bereichen doch recht gut zu gebrauchen, Maraskanischer Schwertgeselle im Buskur-Stil, einfach da man im grunde jede freiheit hat dem wandernden Lehrmeister gewisse Schwerpunkte zu geben, die einem wichtig sind und den Hintergrund kann man gerade bei wandernden Schwertgesellen und deren Ausbildung recht interessant gestalten. Vorteil eines wandernden Schwertgesellen Lehrmeisters, man muss kein Maraskaner sein um ausgebildet zu werden.
Und zu guter letzt, der "klassische" Abenteurer? Ein Entdecker/Söldner, der ein Näschen für Schätze und Geheimnisse (Zwergnase) hat. Auftraggeber sind doch oft gut betuchte was den gesellschaftlichen Aspekt vertritt und als ehemaliger Söldner des leichten Fußvolks ist man selbst wehrhaft und weiß sich und seine Kameraden auf Reisen zu verteidigen.
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Ich denke jeder profaner Charakter würde etwas blass dastehen neben zwei Magiern und zwei Götterdiener, irgendwie hätte ich da immer Angst unterzugehen. Da du nicht spezifiziert hast was für Graumagier dass den sind gehe ich hier mal von dem was du "Standard Gildenmagier" bezeichnest mit einem Touch "typisch Graue Gilde" also Fokus auf Forschung.
Ich denke zur Gruppe thematisch gut passen und auch rollenspielerisch eine interessante Rolle könnte in der Gruppe ein Weissmagier sein. Ich weiss leider nicht genau wie das in DSA 4 funktioniert mit Magiern aber du kannst dich ja bei der Zauberauswahl und Steigerung sehr stark auf das "Spezialgebiet" der Akademie fokussieren. Da gibt es ja ein paar ungewöhnliche Kandidaten. Zum Beispiel ein Perricumer Weissmagier der voll auf Antimagie und Austreibung spezialisiert ist, gerade für eine Praiosgefällige Eingriffstruppe wäre dass sehr stimmig und wahrscheinlich auch äußerst nützlich. Eine weitere Alternative wäre ein Kusliker Weissmagier der auf Verwandlung spezialisiert ist, damit lassen sich viele Probleme kreativ lösen. Weitere interessante Rollenspielmöglichkeit sehe ich beim Rommilyser, der hat diese spannende Gradwanderung zwischen skurpeloser KGIA Agent und Praiostreuer Weissmagier. Oder als letztes Weissmagierbeispiel ein Elenviner Herrschaftsmagier. Ich würde meine Wahl vor allem davon abhängig machen welche Fähigkeiten die anderen beiden Magier schon abdecken, gibt es keinen der Leute magisch verhöhren oder ausspionieren könnte -> Rommilys. Gibt es keinen der besonders sozialstark ist -> Elenvina. Gibt es keinen der Penta- und Heptagramma beherrscht -> Perricum. Und falls niemand sich verwandeln kann -> Kuslik.
Falls es auf keinen Fall en Gildenmagier sein soll würde ich zu einem Götterdiener tendieren, am besten etwas dass nicht zu weit weg ist von den anderen drei. Vielleicht ein Sonnenlegionär oder einen Ucuriaten, ersteres wäre eher ein Kämpfer, letzteres eher jemand der mit Worten Probleme zu lösen versteht. Die Ucuriaten rekrutieren sich ja aus allen 12 Kirchen, hier kann man auch sehr einfach einen stimmigen Hintergrund einbauen warum er auch kämpfen kann (war vorher Rondrageweihter, Sonnenlegionär, Bannstrahler ect.).
Ich denke zur Gruppe thematisch gut passen und auch rollenspielerisch eine interessante Rolle könnte in der Gruppe ein Weissmagier sein. Ich weiss leider nicht genau wie das in DSA 4 funktioniert mit Magiern aber du kannst dich ja bei der Zauberauswahl und Steigerung sehr stark auf das "Spezialgebiet" der Akademie fokussieren. Da gibt es ja ein paar ungewöhnliche Kandidaten. Zum Beispiel ein Perricumer Weissmagier der voll auf Antimagie und Austreibung spezialisiert ist, gerade für eine Praiosgefällige Eingriffstruppe wäre dass sehr stimmig und wahrscheinlich auch äußerst nützlich. Eine weitere Alternative wäre ein Kusliker Weissmagier der auf Verwandlung spezialisiert ist, damit lassen sich viele Probleme kreativ lösen. Weitere interessante Rollenspielmöglichkeit sehe ich beim Rommilyser, der hat diese spannende Gradwanderung zwischen skurpeloser KGIA Agent und Praiostreuer Weissmagier. Oder als letztes Weissmagierbeispiel ein Elenviner Herrschaftsmagier. Ich würde meine Wahl vor allem davon abhängig machen welche Fähigkeiten die anderen beiden Magier schon abdecken, gibt es keinen der Leute magisch verhöhren oder ausspionieren könnte -> Rommilys. Gibt es keinen der besonders sozialstark ist -> Elenvina. Gibt es keinen der Penta- und Heptagramma beherrscht -> Perricum. Und falls niemand sich verwandeln kann -> Kuslik.
Falls es auf keinen Fall en Gildenmagier sein soll würde ich zu einem Götterdiener tendieren, am besten etwas dass nicht zu weit weg ist von den anderen drei. Vielleicht ein Sonnenlegionär oder einen Ucuriaten, ersteres wäre eher ein Kämpfer, letzteres eher jemand der mit Worten Probleme zu lösen versteht. Die Ucuriaten rekrutieren sich ja aus allen 12 Kirchen, hier kann man auch sehr einfach einen stimmigen Hintergrund einbauen warum er auch kämpfen kann (war vorher Rondrageweihter, Sonnenlegionär, Bannstrahler ect.).
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Du könntest mit zweitprofession arbeiten, um mehr Spiel in den Hintergrund zu bekommen.
Da du den Zuckerbäcker erwähnt hast, ich hatte mal einen Thorwaller Zuckerbäcker, der in seiner ursprünglichen Ausbildung Krieger war. Weil er aber keine Lust auf, bzw. Angst vor Krieg hatte, ist er davorngelaufen, um ein ehrliches und ungefärhliches Handwerk zu lernen. Leider kam er im Mittelreich auch mit erfolgreich abgeschlossener Lehre als Thorwaller nicht in die Zünfte rein und muss sich daher jetzt als Abenteurer durch die Welt schlagen.
GEweihte (außer Tsa) geben auch viele Möglichkeiten. Borongeweihte sind zum Beispiel recht gut im Kampf, schon allein, weil sie durch das Grabschaufeln ordentlich Körperkraft mitbringen. So ein Rabenschnabel mit KK-Bonus macht gut Bumms.
Da du den Zuckerbäcker erwähnt hast, ich hatte mal einen Thorwaller Zuckerbäcker, der in seiner ursprünglichen Ausbildung Krieger war. Weil er aber keine Lust auf, bzw. Angst vor Krieg hatte, ist er davorngelaufen, um ein ehrliches und ungefärhliches Handwerk zu lernen. Leider kam er im Mittelreich auch mit erfolgreich abgeschlossener Lehre als Thorwaller nicht in die Zünfte rein und muss sich daher jetzt als Abenteurer durch die Welt schlagen.
GEweihte (außer Tsa) geben auch viele Möglichkeiten. Borongeweihte sind zum Beispiel recht gut im Kampf, schon allein, weil sie durch das Grabschaufeln ordentlich Körperkraft mitbringen. So ein Rabenschnabel mit KK-Bonus macht gut Bumms.
- milamber81
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Vor einigen Jahren liebäugelte ich mal mit ner Eigeborenen Hexe mit Vorurteilen Praioten, aber eben in die andere Richtung, um eben das Klische zu brechen. Seit ein Praiot sie als Mädchen vor nem Mob gerettet hat (natürlich war sie unschuldig), hält sie große Stücke auf die Praioskirche. Die sind alle super, gerecht, fair,... Sollte halt eben ein Bruch der Hexen-mögen-die-nicht und Praioten-als-Antagonisten Klisches sein... Wäre damals ne Tränkebrauerin/Wildkatze(?) gewesen, aber da wäre man ja flexibel, wenn die Überlegung als Inspiration taugt. Gerade Eigeborene haben ne Menge Freiheiten im Hexenzirkel und somit kann das je nach Zirkel sehr wohl funktionieren (ja, bei nem sehr dunklen Zirkel, der Kinder als Blutopfer bringt um Dämonen zu rufen natürlich nicht, aber das ist ja nicht die einzige Art Hexenzirkel...)RvB hat geschrieben: ↑28.04.2021 10:31 Hallo zusammen,
ich wollte mal fragen, ob ihr vielleicht interessante Ideen für mich habt... Gern auch aus eurem eigenen Nähkästchen, was ihr schon so gespielt habt. Unsere Gruppe wird nämlich bald neue Charaktere generieren (nach DSA4.1) und ich fühle mich gerade etwas uninspiriert.
Der Held (oder eher: Heldin) soll folgende Voraussetzungen erfüllen:
- zumindest keine feindliche Einstellung der Praios-Kirche ggü. und umgekehrt (die werden wohl z.T. Auftraggeber sein. Ein bisschen Flexibilität ist da gegeben, auch Magie ist kein Ausschlusskriterium, aber Schwarzmagier und Hexen sind halt raus. )
Und nur ne Hexe zu sein ist ja auch kein Problem, was die Praioskirche betrifft (gut, für den Bannstrahl schon, aber der würde auch mit Graumagiern Probleme haben. Wenn der Praiosgeweihte der Gruppe mit Graumagiern zusammen arbeiten kann, kann er das auch mit ner entsprechend gebauten Hexe)
Erfahrungen habe ich mit dem Konzept allerdings zugegeben keine, einem der Meister war Eigeboren zu mächtig und als Nicht-Eigeborene hätten ne Menge Zirkel wohl Probleme mit den Vorurteilen gehabt... Wurde dann ne Rabenschwester/Tänkebrauerin/Jägerin mit negativen Vorurteilen gegenüber Praioten und wird jetzt seit 6 Jahren oder so gespielt^^
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.
Carl von Clausewitz (1780-1831)
Carl von Clausewitz (1780-1831)
Inspiration gesucht für neuen Charakter
Ich plädiere ja gern für Stammeskrieger jeglicher Couleur, wenn es etwas kämpferisch sein soll, aber weder klassische Krieger, Ritter, Ronnies oder Schwertgesellen das Glöckchen klingeln lassen.
Man hat da sehr viel Auswahl und der Clash of Civilizations bietet immer auch die Chance auf gute rollenspielerische Momente.
Man hat da sehr viel Auswahl und der Clash of Civilizations bietet immer auch die Chance auf gute rollenspielerische Momente.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik
- TalarionSonnengruß
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Wenn es kämpferisch sein soll wie wäre es mit
- Amazone (Männerfeindlich?)
- Gardistin
- Gladiatorin
Wenn ein wenig Magie dabei sein soll vielleicht einen Magiedilettanten ? da bietet sich dann evtl. Varianten folgender Klassen an
- Gaukler
- Streuner
Wenn es etwas mehr Magie sein darf und kein Magier sein soll könnte es doch ein
- Scharltan
- Amazone (Männerfeindlich?)
- Gardistin
- Gladiatorin
Wenn ein wenig Magie dabei sein soll vielleicht einen Magiedilettanten ? da bietet sich dann evtl. Varianten folgender Klassen an
- Gaukler
- Streuner
Wenn es etwas mehr Magie sein darf und kein Magier sein soll könnte es doch ein
- Scharltan
- chizuranjida
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Ich meine, herauszuhören, dass du nicht so dringend eine Kämpferprofession willst, sondern mit einer kampftauglichen Zauberin ganz glücklich wärst? Wenn sie denn praioskirchenauftragskompatibel ist, und eher keine Gildenmagierin?
Wie wär's mit einer Elfe? Dass Elfen sind wie sie sind und einige Sonderrechte haben beim Zaubern und so, das erkennt doch die Praioskirche an?
Die Elfe sollte mit der menschlichen Gesellschaft und dem Götterglauben vertraut sein, also Kultur "Elfische Siedlung". Das bietet die Möglichkeit, eine Menschenprofession zu wählen. (Siehe zB den Archetyp "der siedlungselfische Taugenichts" aus ALuT.)
Das kann erstens von den GP her billig sein, wenn du da noch einige Vorteile willst, die man sich als Elf mit Elfenprofession schwer leisten kann. Zweitens sind durch eine profane Profession ja keine Zauber vorgegeben, so dass du bei der Zauberauswahl individuell ein bisschen mehr aussuchen kannst.
Man könnte was eher "klassisch Elfisches" bauen, wie Jägerin, Kundschafterin oder auch Bogenbauerin, mit hoffentlich ansehnlichen Fernkampfwerten.
Oder aber einen an sich zarten, gesellschaftsorietierten Char bauen, der aber dank der elfischen Magie doch nicht wehrlos ist (Hofkünstlerin, Baderin, Bardin).
Natürlich ginge auch eine der speziellen Elfenprofessionen. Ich glaube, in 4.1 sind ja sogar auch Kämpfer für Siedlungselfen erlaubt.
Magiedilettantische Stammeskriegerinnen fallen vermutlich raus weil Heiden. Auch Thorwalerinnen sind vermutlich nicht so gut, sonst hätte man zB eine Swafnirgeweihte andenken können.
Den Zwergenvorschlägen möchte ich mich anschließen. Neben Söldnerin und Kopfgeldjägerin ginge zB auch Soldatin (Angbarer Sappeure, als Veteranin ehrenhaft entlassen), Stadtgardistin irgendwo, oder auch Prospektorin - eine welterfahrene Frau, die schon am Oblomon Gold gewaschen und für die Praiosgeweihten an der Bernsteinbucht die Qualität von Bernsteinen beurteilt hat, die mit Elfen verhandelt, mit Goblins getrunken und Norbarden beim Feilschen abgezockt hat und so weiter.
Wenn's nicht magisch sein muss, aber auch eher nicht profan: die Söldnerin mit Potential zur Spätweihe Kor?
Oder eine Ordenskriegerin mit geweihter Waffe? Golgariten und Rabengardisten drängen sich auf. Wenn dir das Gesellschaftliche wichtig ist und du nicht gern eine sehr schweigsame Person spielst, wohl eher die alfanfanische Ausrichtung, die scheinen etwas lockerer zu sein. Ich könnte mir folgende Story vorstellen:
Eine Al'Anfanerin aus einer etablierten Familie, die mit der neuen Regierung dort nicht so gut klarkommt. Die junge Frau wurde in die Rabengarde gegeben, weil es sich so gehört, dass jemand aus der Familie in diesem Boron-Orden dient. Die Verhältnisse in Al'anfa werden immer schwieriger, und die Familie findet, es ist eine gute Idee, wenn die Heldin sich aus diesem politischen Haifischbecken abseilt und in den Norden reist. Ihre kirchlichen Vorgesetzten gewähren ihr diese Reise, weil sie schließlich die Bösen in den Schwarzen Landen bekämpfen will.
Mögliches Schmankerl: Sie gehört zur Familie Tiljak, ist also mit dem obersten PRaiosgeweihten Al'anfas verwandt, und bezweifelt vielleicht insgeheim schon länger, dass Boron der Götterfürst ist. Auch deswegen will sie das Zentrum der Praioskirche kennenlernen.
Wie wär's mit einer Elfe? Dass Elfen sind wie sie sind und einige Sonderrechte haben beim Zaubern und so, das erkennt doch die Praioskirche an?
Die Elfe sollte mit der menschlichen Gesellschaft und dem Götterglauben vertraut sein, also Kultur "Elfische Siedlung". Das bietet die Möglichkeit, eine Menschenprofession zu wählen. (Siehe zB den Archetyp "der siedlungselfische Taugenichts" aus ALuT.)
Das kann erstens von den GP her billig sein, wenn du da noch einige Vorteile willst, die man sich als Elf mit Elfenprofession schwer leisten kann. Zweitens sind durch eine profane Profession ja keine Zauber vorgegeben, so dass du bei der Zauberauswahl individuell ein bisschen mehr aussuchen kannst.
Man könnte was eher "klassisch Elfisches" bauen, wie Jägerin, Kundschafterin oder auch Bogenbauerin, mit hoffentlich ansehnlichen Fernkampfwerten.
Oder aber einen an sich zarten, gesellschaftsorietierten Char bauen, der aber dank der elfischen Magie doch nicht wehrlos ist (Hofkünstlerin, Baderin, Bardin).
Natürlich ginge auch eine der speziellen Elfenprofessionen. Ich glaube, in 4.1 sind ja sogar auch Kämpfer für Siedlungselfen erlaubt.
Magiedilettantische Stammeskriegerinnen fallen vermutlich raus weil Heiden. Auch Thorwalerinnen sind vermutlich nicht so gut, sonst hätte man zB eine Swafnirgeweihte andenken können.
Den Zwergenvorschlägen möchte ich mich anschließen. Neben Söldnerin und Kopfgeldjägerin ginge zB auch Soldatin (Angbarer Sappeure, als Veteranin ehrenhaft entlassen), Stadtgardistin irgendwo, oder auch Prospektorin - eine welterfahrene Frau, die schon am Oblomon Gold gewaschen und für die Praiosgeweihten an der Bernsteinbucht die Qualität von Bernsteinen beurteilt hat, die mit Elfen verhandelt, mit Goblins getrunken und Norbarden beim Feilschen abgezockt hat und so weiter.
Wenn's nicht magisch sein muss, aber auch eher nicht profan: die Söldnerin mit Potential zur Spätweihe Kor?
Oder eine Ordenskriegerin mit geweihter Waffe? Golgariten und Rabengardisten drängen sich auf. Wenn dir das Gesellschaftliche wichtig ist und du nicht gern eine sehr schweigsame Person spielst, wohl eher die alfanfanische Ausrichtung, die scheinen etwas lockerer zu sein. Ich könnte mir folgende Story vorstellen:
Eine Al'Anfanerin aus einer etablierten Familie, die mit der neuen Regierung dort nicht so gut klarkommt. Die junge Frau wurde in die Rabengarde gegeben, weil es sich so gehört, dass jemand aus der Familie in diesem Boron-Orden dient. Die Verhältnisse in Al'anfa werden immer schwieriger, und die Familie findet, es ist eine gute Idee, wenn die Heldin sich aus diesem politischen Haifischbecken abseilt und in den Norden reist. Ihre kirchlichen Vorgesetzten gewähren ihr diese Reise, weil sie schließlich die Bösen in den Schwarzen Landen bekämpfen will.
Mögliches Schmankerl: Sie gehört zur Familie Tiljak, ist also mit dem obersten PRaiosgeweihten Al'anfas verwandt, und bezweifelt vielleicht insgeheim schon länger, dass Boron der Götterfürst ist. Auch deswegen will sie das Zentrum der Praioskirche kennenlernen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Der Sekretär der Kurie:
"Wissen wir schon wer der neue ist?"
"Ein Almadaner, von der Praioskirche..."
"Ein Geweihter?"
"Nein, ein Schreiber. Soll uns wohl auf die Finger schauen, naja seit der Sache mit den Werwölfen..."
"Hier stehts: Poggio Bracchiolini... ach du Scheiße, der war mal Privatsekretär bei Helodian persönlich..."
"Das heißt also entweder schlittert unser Arsch über dünnes Eis..."
"...Oder wir sind gerade in die Oberliga aufgestiegen."
(Adliger Schreiber und Advocat. Wenn du den Kampfaspekt forcieren willst, Almadanischer Caballero BGB Schreiber, dann warst du nicht nur Helodians Sekretär, sondern auch diskreter Leibwächter.)
Das junge Narbengesicht:
"Man, die guckt dich an mit ihren veilchenblauen Augen, da läuft es dir eiskalt den Rücken runter."
"Stimmt es, dass sie keine Ohren hat?"
"Konnte ich nicht sehen, sie hatte eine Sturmhaube auf. Jedenfalls fehlen ihr unten ein paar Zähne und die linke Unterlippe ist gespalten. Sieht permanent aus wie ein Raubtier beim Nachdenken. Das Praiossymbol auf ihrem Kürass funkelte auch etwas zu humorlos für meinen Geschmack."
"Hihi, unser Phexdan hat sich wohl verliebt. Was haben denn deine Kontakte in Vinsalt über sie ausgespuckt, werter Collega?"
"1031 Abschluss an der Kriegerschule, Kapitänin der Imman-Schulmannschaft und - das ist etwas seltsam - so eine Art verkappte Stadtheilige."
"Wie soll man das denn deuten?"
"Die muss '29 als Schülerin mit einer handvoll Kadetten eine Barrikade in der Schlacht um Vinsalt gehalten haben, selbst als Ralman schon triumphal in die Stadt einzog. Denen hatte keiner Bescheid gesagt, dass die Stadt kapituliert hatte. Und der Horasier nennt das eben nicht Hochverrat, sondern Verve oder Fortüne oder wie die da eben so reden..."
"Hm, Kämpfen und Leute anführen können, das klingt jetzt nicht so übel..."
"Ist direkt in die Tempelgarde eingetreten und hat das Tor der Sonne bewacht, Leutnant in der Garde des Wahrers der Ordnung..."
"...und ab jetzt Warze an unser aller Arsch."
"Jedenfalls werden wir in Zukunft etwas weniger schwindeln und dafür gezielter Details weglassen müssen."
"Dein Wort in Phexens Gehörgang!"
(Vinsalter Kriegerin mit Moralkodex Praios. Lügen geht nicht, dafür dann Überzeugen steigern, SO9 ab Werk. Kampf AHH offensiv, Rapier+Parierwaffe defensiv, Infantriewaffe ausgeglichen plus Armbrust im Fernkampf. Modernster Allroundkämpfer und gesellschaftlich trustworthy.)
"Wissen wir schon wer der neue ist?"
"Ein Almadaner, von der Praioskirche..."
"Ein Geweihter?"
"Nein, ein Schreiber. Soll uns wohl auf die Finger schauen, naja seit der Sache mit den Werwölfen..."
"Hier stehts: Poggio Bracchiolini... ach du Scheiße, der war mal Privatsekretär bei Helodian persönlich..."
"Das heißt also entweder schlittert unser Arsch über dünnes Eis..."
"...Oder wir sind gerade in die Oberliga aufgestiegen."
(Adliger Schreiber und Advocat. Wenn du den Kampfaspekt forcieren willst, Almadanischer Caballero BGB Schreiber, dann warst du nicht nur Helodians Sekretär, sondern auch diskreter Leibwächter.)
Das junge Narbengesicht:
"Man, die guckt dich an mit ihren veilchenblauen Augen, da läuft es dir eiskalt den Rücken runter."
"Stimmt es, dass sie keine Ohren hat?"
"Konnte ich nicht sehen, sie hatte eine Sturmhaube auf. Jedenfalls fehlen ihr unten ein paar Zähne und die linke Unterlippe ist gespalten. Sieht permanent aus wie ein Raubtier beim Nachdenken. Das Praiossymbol auf ihrem Kürass funkelte auch etwas zu humorlos für meinen Geschmack."
"Hihi, unser Phexdan hat sich wohl verliebt. Was haben denn deine Kontakte in Vinsalt über sie ausgespuckt, werter Collega?"
"1031 Abschluss an der Kriegerschule, Kapitänin der Imman-Schulmannschaft und - das ist etwas seltsam - so eine Art verkappte Stadtheilige."
"Wie soll man das denn deuten?"
"Die muss '29 als Schülerin mit einer handvoll Kadetten eine Barrikade in der Schlacht um Vinsalt gehalten haben, selbst als Ralman schon triumphal in die Stadt einzog. Denen hatte keiner Bescheid gesagt, dass die Stadt kapituliert hatte. Und der Horasier nennt das eben nicht Hochverrat, sondern Verve oder Fortüne oder wie die da eben so reden..."
"Hm, Kämpfen und Leute anführen können, das klingt jetzt nicht so übel..."
"Ist direkt in die Tempelgarde eingetreten und hat das Tor der Sonne bewacht, Leutnant in der Garde des Wahrers der Ordnung..."
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Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.
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Hast du schonmal dran gedacht, dir die Profession selber zu erstellen. Wenn das eine Option ist, dann kann dir vlt mein Kämpfer/Magiewirker eine Inspiration sein. Der ist übereinstimmend mit den Regeln zur Erstellung einer eigenen Prof. (WdH S.303ff) in Verbindung mit den Regeln zur Erstellung eines Magierlehrlings (WdZ S.292) generiert. Ich wollte gerne einen Kämpfer, der magisch ist aber eben nicht den "klassischen" Archetypen Elfenkrieger entspricht. Der CHAR geht dann eher Richtung Schwertgeselle, aber mit magischen Fähigkeiten unterstützt. Angelegt ist der so, dass der Lehrmeister ein alter Elfenkrieger ist, der sich im Laufe der Jahre von seiner Sippe entfremdet hatte und der sich schon immer zu der Welt der Menschen hingezogen fühlte. Im Laufe seines Abenteuerlebens hat er sich einige Fähigkeiten angeeignet und gibt nun sein Wissen an geeignete Schüler weiter, aber das kannst du natürlich ganz wie die magst für dich anpassen.
Hier die Prof. im Detail:
Profession: Kämpfer/Magiewirker(priv. Lehrmeister) Min.: MU 13, IN 13, GE 14, KO, 12, KK 12
Mindest-Sozialstatus: 7 (3.5 GP)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +18 (3.6 GP für +6 AsP. )
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Verpflichtungen (gegenüber dem Lehrmeister) (-3.6 GP); Astrale Regeneration III (3.6 GP); Prinzipientreue 6 (verantwortungsbewusstes Handeln, Vervollkommnung durch Wissen und Ausbildung, Natur und Leben achten) (-1.8 GP); Neugier 5 (-1.5 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Aufmerksamkeit (2 GP); Ausfall (2 GP); Binden (2 GP); Entwaffnen (2 GP); Finte (2 GP); Meisterparade (2 GP); Waffenspezialisierung (Tuzakmesser) (2 GP); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfgespür (1.2 GP); Kampfrefelxe (1.2 GP); Simultanzaubern (0.6 GP)
Talente: Anderthalbhänder +7 (4 GP); Bogen +2 (1.5 GP); Dolche +1 (0.4 GP); Raufen +1 (0.3 GP); Ringen +2 (0.8 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Singen +1 (0.4 GP); Sinnenschärfe +2 (0.8 GP); Betören +1 (0.4 GP); Etikette +1 (0.4 GP); Lehren +1 (0.4 GP); Menschenkenntnis +2 (0.4 GP); Überreden +1 (0.2 GP); Orientierung +1 (0.2 GP); Wildnisleben +1 (0.2 GP); Geschichtswissen +2 (0.6 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +2 (0.6 GP); Rechnen +2 (0.4 GP); Rechtskunde +1 (0.4 GP); Sagen/Legenden +2 (0.4 GP); Sternkunde +1 (0.4 GP); Heilkunde Wunden +1 (0.2 GP); Musizieren +2 (0.6 GP); L/S: Isdira / Asdharia +6 (0.7 GP); L/S: Kusliker Zeichen +4 (0.5 GP); Götter/Kulte +1 (0.2 GP); Philosophie +2 (0.6 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3* (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Isdira (0.7 GP)
Hauszauber: Adlerschwinge +3 (1.2 GP); Axxeleratus +4 (1 GP); Leib des Windes +3 (1.6 GP); Motoricus +3 (0.8 GP); Standfest +4 (1 GP); Wellenlauf +3 (1.2 GP); Wipfellauf +3 (1.2 GP)
Zauberfertigkeiten: Adlerauge +2 (0.6 GP); Armatrutz +4 (1 GP); Attributo +2 (0.6 GP); Falkenauge +2 (0.6 GP); Krötensprung +2 (0.6 GP); Movimento +2 (0.3 GP)
Die Kosten für diese Profession betragen 24.4 GP/ gerundet 24 GP.
* Anm.: Da bei der Elfischen Repräsentation die Ritualkenntnis gleich dem TaW Singen entspricht, wird dieser um die genannten +3 erhöht.
Hier die Prof. im Detail:
Profession: Kämpfer/Magiewirker(priv. Lehrmeister) Min.: MU 13, IN 13, GE 14, KO, 12, KK 12
Mindest-Sozialstatus: 7 (3.5 GP)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +18 (3.6 GP für +6 AsP. )
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Verpflichtungen (gegenüber dem Lehrmeister) (-3.6 GP); Astrale Regeneration III (3.6 GP); Prinzipientreue 6 (verantwortungsbewusstes Handeln, Vervollkommnung durch Wissen und Ausbildung, Natur und Leben achten) (-1.8 GP); Neugier 5 (-1.5 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Aufmerksamkeit (2 GP); Ausfall (2 GP); Binden (2 GP); Entwaffnen (2 GP); Finte (2 GP); Meisterparade (2 GP); Waffenspezialisierung (Tuzakmesser) (2 GP); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfgespür (1.2 GP); Kampfrefelxe (1.2 GP); Simultanzaubern (0.6 GP)
Talente: Anderthalbhänder +7 (4 GP); Bogen +2 (1.5 GP); Dolche +1 (0.4 GP); Raufen +1 (0.3 GP); Ringen +2 (0.8 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Singen +1 (0.4 GP); Sinnenschärfe +2 (0.8 GP); Betören +1 (0.4 GP); Etikette +1 (0.4 GP); Lehren +1 (0.4 GP); Menschenkenntnis +2 (0.4 GP); Überreden +1 (0.2 GP); Orientierung +1 (0.2 GP); Wildnisleben +1 (0.2 GP); Geschichtswissen +2 (0.6 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +2 (0.6 GP); Rechnen +2 (0.4 GP); Rechtskunde +1 (0.4 GP); Sagen/Legenden +2 (0.4 GP); Sternkunde +1 (0.4 GP); Heilkunde Wunden +1 (0.2 GP); Musizieren +2 (0.6 GP); L/S: Isdira / Asdharia +6 (0.7 GP); L/S: Kusliker Zeichen +4 (0.5 GP); Götter/Kulte +1 (0.2 GP); Philosophie +2 (0.6 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3* (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Isdira (0.7 GP)
Hauszauber: Adlerschwinge +3 (1.2 GP); Axxeleratus +4 (1 GP); Leib des Windes +3 (1.6 GP); Motoricus +3 (0.8 GP); Standfest +4 (1 GP); Wellenlauf +3 (1.2 GP); Wipfellauf +3 (1.2 GP)
Zauberfertigkeiten: Adlerauge +2 (0.6 GP); Armatrutz +4 (1 GP); Attributo +2 (0.6 GP); Falkenauge +2 (0.6 GP); Krötensprung +2 (0.6 GP); Movimento +2 (0.3 GP)
Die Kosten für diese Profession betragen 24.4 GP/ gerundet 24 GP.
* Anm.: Da bei der Elfischen Repräsentation die Ritualkenntnis gleich dem TaW Singen entspricht, wird dieser um die genannten +3 erhöht.
Keine Angst, ich will nur spielen.
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Ich spiele gerade eine Moha-"Gauklerin" aus Brabak. aufgewachsen im Umfeld der Arena als Leibeigene (Sklaven gibt es in Breabak ja nicht). Da sie Unfähigkeit Merkmal Dämonisch hat, hat die Akademie sie abgelehnt, daher Ausbildung zur Scharlatanin (Variante Jahrmarktszauberin). Sie wollte allerdings nicht in Brabak versauern und ist abgereist (Gesucht 1). Kämpferisch ist sie momentan mit zwei Hakendolchen (Parierwaffen 1) unterwegs, bemüht sich jedoch, ihre Fertigkeit im Talent Hiebwaffen zu verbessern. Waffenlos beherrscht sie Mercenario und Gladiatorenstil.TalarionSonnengruß hat geschrieben: ↑28.04.2021 20:14 Wenn ein wenig Magie dabei sein soll vielleicht einen Magiedilettanten ? da bietet sich dann evtl. Varianten folgender Klassen an
- Gaukler
- Streuner
Wenn es etwas mehr Magie sein darf und kein Magier sein soll könnte es doch ein
- Scharltan
Einige Vorteile eines Scharlatans (bei nur unwesentlich höheren Kosten) gegenüber eines Vietelzauberers sind:
- Man ist Spruchzauberer und kann daher jeden Zauberspruch, der irgendwo geregelt ist, auch lernen und ist nicht nur auf 5 Begabungen beschränkt.
- Man beginnt mit mehr AsP
- Bei Illusionssprüchen sind die Kosten der SpoMods UND der Varianten halbiert.
- Illusionen machen ab einer gewissen Realitätsdichte temporären Schaden (z. B. 6 Kampfzwerge in Kette und mit Felsspalter als Gruppenunterstützung)
- Zaubersprüche wie Ignorantia, Harmlose Gestalt, Silentium, Dunkelheit, ... sind auch für phexisch angehauchte Charaktere von Vorteil
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!
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Wow, ich bin echt mega beeindruckt, wie viel da in kurzer Zeit zusammengekommen ist. Daher an alle schonmal ein dickes Dankeschön!!
Ich gebe dann mal meine aktuellen Gedanken dazu...
Also zunächst möchte ich ergänzen: Ich habe zwar diese Eingreiftruppe unter dem Befehl der Praioskirche beschrieben, aber die Helden, die wir demnächst erstellen, sind ihre Nachfolger. Das heißt, dass z.B. die beiden von mir erwähnten Graumagier nicht mehr Teil der Gruppe und somit nicht die "Kollegen" meines potenziellen neuen Charakters sind. Sie sind aber die Wegbereiter im Aufbau dieser Organisation, in der wir spielen.
Und wir werden wohl mit der neuen Heldengruppe einen Teil der Quanionsqueste spielen.
So viel vielleicht zur Ergänzung.
Von den Konzepten, die ihr vorgeschlagen habt, sind mir mehrere Dinge besonders hängen geblieben:
- Zum einen finde ich den tobrischen Großwildjäger (der auch niederhöllische Viecher jagt) echt spannend. Coole Idee, die gut in die Organisation passen würde. Müsste man gucken, wie man den Charakter dann am besten "baut", aber das Konzept ist genial.
- Auch wenn mein Meister mit den Augen rollen wird, finde ich die Hexe mega interessant. Sie müsste gar nicht eigeboren sein. Natürlich bräuchte man eine Hintergrundgeschichte, die sie mit den Praioten kompatibel macht, aber das ist am Ende des Tages ja kein Problem. Beispiel: Sie hat mit Entsetzen mitbekommen, dass ihr Zirkel durch eine paktierende Schwester unterwandert wurde und sich dämonischen Machenschaften hingegeben hat, die vielleicht auch das Leben einer Schwester gekostet haben. Die Protagonistin hat sich von denen abgewendet und vielleicht hat ihr sogar die Praioskirche geholfen, als die finsteren Schwestern sie zum Schweigen bringen wollten. Wenn die Praioten dadurch evtl. sogar das Leben ihrer kleinen Tochter gerettet haben oder so, und sie ihren aufrechten Charakter bewiesen hat, indem sie die Paktiererinnen ausgeliefert hat, steht einer Zusammenarbeit doch wenig im Wege. Inklusive Lebenskrise der nun zirkellosen Hexe, die das Rollenspiel bereichert.
- Wir haben sehr viel mit Elfen und Hochelfen zu tun gehabt in der Vergangenheit, sodass ich schon Lust auf einen komplett badocen Elfen hätte irgendwie. Auch da müsste eine entsprechende Hintergrundgeschichte her, aber ein Elf aus menschlicher Gesellschaft hätte auch was.
- Und besonders faszinierend finde ich den Ansatz, eine Al'Anfanerin zu spielen. Ordenskriegerin wäre da eine interessante Möglichkeit, wie @chizuranjida geschrieben hat. Gibt es eigentlich einen Zweig der KGIA in Al'Anfa? Könnte ja sein, dass man der Praioskirche/dem Mittelreich dort einen diplomatischen (Spionage-)Dienst erwiesen hat und dort jetzt nicht mehr sicher ist? Sodass man lieber nach Gareth gezogen ist, um dem Einfluss der brüskierten Granden zu entkommen oder so. Das hat Potenzial!
Ich gebe dann mal meine aktuellen Gedanken dazu...
Also zunächst möchte ich ergänzen: Ich habe zwar diese Eingreiftruppe unter dem Befehl der Praioskirche beschrieben, aber die Helden, die wir demnächst erstellen, sind ihre Nachfolger. Das heißt, dass z.B. die beiden von mir erwähnten Graumagier nicht mehr Teil der Gruppe und somit nicht die "Kollegen" meines potenziellen neuen Charakters sind. Sie sind aber die Wegbereiter im Aufbau dieser Organisation, in der wir spielen.
Und wir werden wohl mit der neuen Heldengruppe einen Teil der Quanionsqueste spielen.
So viel vielleicht zur Ergänzung.
Von den Konzepten, die ihr vorgeschlagen habt, sind mir mehrere Dinge besonders hängen geblieben:
- Zum einen finde ich den tobrischen Großwildjäger (der auch niederhöllische Viecher jagt) echt spannend. Coole Idee, die gut in die Organisation passen würde. Müsste man gucken, wie man den Charakter dann am besten "baut", aber das Konzept ist genial.
- Auch wenn mein Meister mit den Augen rollen wird, finde ich die Hexe mega interessant. Sie müsste gar nicht eigeboren sein. Natürlich bräuchte man eine Hintergrundgeschichte, die sie mit den Praioten kompatibel macht, aber das ist am Ende des Tages ja kein Problem. Beispiel: Sie hat mit Entsetzen mitbekommen, dass ihr Zirkel durch eine paktierende Schwester unterwandert wurde und sich dämonischen Machenschaften hingegeben hat, die vielleicht auch das Leben einer Schwester gekostet haben. Die Protagonistin hat sich von denen abgewendet und vielleicht hat ihr sogar die Praioskirche geholfen, als die finsteren Schwestern sie zum Schweigen bringen wollten. Wenn die Praioten dadurch evtl. sogar das Leben ihrer kleinen Tochter gerettet haben oder so, und sie ihren aufrechten Charakter bewiesen hat, indem sie die Paktiererinnen ausgeliefert hat, steht einer Zusammenarbeit doch wenig im Wege. Inklusive Lebenskrise der nun zirkellosen Hexe, die das Rollenspiel bereichert.
- Wir haben sehr viel mit Elfen und Hochelfen zu tun gehabt in der Vergangenheit, sodass ich schon Lust auf einen komplett badocen Elfen hätte irgendwie. Auch da müsste eine entsprechende Hintergrundgeschichte her, aber ein Elf aus menschlicher Gesellschaft hätte auch was.
- Und besonders faszinierend finde ich den Ansatz, eine Al'Anfanerin zu spielen. Ordenskriegerin wäre da eine interessante Möglichkeit, wie @chizuranjida geschrieben hat. Gibt es eigentlich einen Zweig der KGIA in Al'Anfa? Könnte ja sein, dass man der Praioskirche/dem Mittelreich dort einen diplomatischen (Spionage-)Dienst erwiesen hat und dort jetzt nicht mehr sicher ist? Sodass man lieber nach Gareth gezogen ist, um dem Einfluss der brüskierten Granden zu entkommen oder so. Das hat Potenzial!
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Einen Zweig der KGIA gibt es dort nicht (offiziell). Aber über Rondrigan Paligan (dem aktuellen Chef der KGIA, bzw dem, was davon übrig ist) sind allerlei Beziehungen nach Al'Anfa denkbar.RvB hat geschrieben: ↑29.04.2021 11:39 - Und besonders faszinierend finde ich den Ansatz, eine Al'Anfanerin zu spielen. Ordenskriegerin wäre da eine interessante Möglichkeit, wie @chizuranjida geschrieben hat. Gibt es eigentlich einen Zweig der KGIA in Al'Anfa? Könnte ja sein, dass man der Praioskirche/dem Mittelreich dort einen diplomatischen (Spionage-)Dienst erwiesen hat und dort jetzt nicht mehr sicher ist? Sodass man lieber nach Gareth gezogen ist, um dem Einfluss der brüskierten Granden zu entkommen oder so. Das hat Potenzial!
Die Praioskirche muss in Al'Anfa nicht spionieren (also jedenfalls nicht von außerhalb). Die gehören dort selbst mit zu den Mächtegruppen. Bis vor kurzem saß der Wahrer der Ordnung im Rat der Zwölf, der damals noch Regierung des Imperiums war. Praios ist dort der zweitmächtigste Kult.
Es sind natürlich trotzdem allerlei Verwicklungen und Intrigen denkbar, die einen praiosgläubigen Al'Anfaner ins Exil zwingen könnten. Vielleicht ein Tempelgardist des Praiostempels, der es sich mit den Schwarzen Garden des Procurators verscherzt hat?
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Ich finde das ganze Thema tatsächlich echt spannend! Entweder eine Connection zu Haus Paligan oder zur Familie vom dortigen Wahrer der Ordnung finde ich schonmal echt klasse.pmd hat geschrieben: ↑29.04.2021 13:10 Einen Zweig der KGIA gibt es dort nicht (offiziell). Aber über Rondrigan Paligan (dem aktuellen Chef der KGIA, bzw dem, was davon übrig ist) sind allerlei Beziehungen nach Al'Anfa denkbar.
Die Praioskirche muss in Al'Anfa nicht spionieren (also jedenfalls nicht von außerhalb). Die gehören dort selbst mit zu den Mächtegruppen. Bis vor kurzem saß der Wahrer der Ordnung im Rat der Zwölf, der damals noch Regierung des Imperiums war. Praios ist dort der zweitmächtigste Kult.
Es sind natürlich trotzdem allerlei Verwicklungen und Intrigen denkbar, die einen praiosgläubigen Al'Anfaner ins Exil zwingen könnten. Vielleicht ein Tempelgardist des Praiostempels, der es sich mit den Schwarzen Garden des Procurators verscherzt hat?
Wie ist denn der Praios-Kult so in Al'Anfa? Sind sie genauso magie-skeptisch wie im Norden? Wer der Götterfürst ist, wird ja vielleicht eher ausgeklammert, könnte ich mir vorstellen. Theoretisch dürfte Praios und Intrigen ja so gar nicht zusammengehen, aber in Al'Anfa...?
Weiß jemand eine gute Quelle zu dem Thema?
Ich denke im Moment...
...eine al'anfanische Praiosgeweihte?
...eine al'anfanische Boron-Geweihte, die vor den dortigen Mächten in den Norden fliehen musste? (Und was macht man denn bitte, wenn man sich dem Kampf gegen das Böse verschrieben fühlt? Die Boron-Kirche wird einen jedenfalls nicht aufnehmen, sofern man nicht demütigst alles Goldene hinter sich lässt und sich den Puninern unterwirft. Wenn man im Süden mit den Praioten einen Stein im Brett hatte, wären die unter Umständen ein logischer Anknüpfungspunkt.)
...eine irgendwie geartete magisch begabte Person, die kein Gildenmagier ist. Ich merke, dass Magie halt doch einen großen Reiz für mich hat... Aber diese Person abseits vom Gildenmagiertum wehrhaft genug zu bauen und nicht inkompatibel mit den Praioten im Norden hinzukriegen? Klingt nicht ganz so einfach. ...Eine al'anfanische Hexe wäre vielleicht ein bisschen too much für die armen Sonnenanbeter (und meinen SL).
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Da könnte ich dir beim bauen helfen, henachdem was es werden soll ist das dich ziemlich einfach
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Besonders viel gibt es dazu leider nicht. IdDM ist wohl noch die beste Quelle. Das Meiste behandelt den Wahrer der Ordnung selbst, Amosh Tiljak. Sein Wesen hat sich über die Zeit gewandelt. Anfangs war er wohl eher pragmatisch bis korrupt ("legt Gesetze nach seinen eigenen Interessen aus"). Inzwischen hält er sich für Praios Auserwählten, der in Al'Anfa eine Praios-Theokratie etablieren soll. Welcher Strömung der Kirche er angehört ist nicht ganz klar, ich würde ihn am ehesten als Legalisten oder Traditionalisten verorten. In Rabenblut steht noch, dass sich Tiljak nicht gut mit der neuen Herrschaft Oderins verträgt und gegen diese predigt.RvB hat geschrieben: ↑29.04.2021 13:26 Wie ist denn der Praios-Kult so in Al'Anfa? Sind sie genauso magie-skeptisch wie im Norden? Wer der Götterfürst ist, wird ja vielleicht eher ausgeklammert, könnte ich mir vorstellen. Theoretisch dürfte Praios und Intrigen ja so gar nicht zusammengehen, aber in Al'Anfa...?
Weiß jemand eine gute Quelle zu dem Thema?
Es gab vor kurzem einen Putsch in Al'Anfa gegen Oderin. Daran waren auch Borongeweihte beteiligt. Das bietet sich hervorragend als Grund für ein Exil einer solchen an. Da Tiljak sowieso auch nicht grün ist mit Oderin, wäre es naheliegend, dass er so jemandem weiterhilft und Kontakte zur Praioskirche im Norden vermittelt.
Das ist natürlich auch keine ganz einfache Konstellation, aber es gibt ein Utulu Volk, dass Oberan/Praios verehrt. Die haben Schamanen, die magisch sind und als Hochschamanen dann sogar geweiht (die können sogar Praios Bannstrahl rufen). Da müsste man sich ggf. noch überlegen, ob man die seltsame Setzung behält, dass die ihr Karma vom falschen Gott bekommen... Könnte aber gerade im Rahmen der Quanionsqueste ein interessanter Char sein.RvB hat geschrieben: ↑29.04.2021 13:26 ...eine irgendwie geartete magisch begabte Person, die kein Gildenmagier ist. Ich merke, dass Magie halt doch einen großen Reiz für mich hat... Aber diese Person abseits vom Gildenmagiertum wehrhaft genug zu bauen und nicht inkompatibel mit den Praioten im Norden hinzukriegen? Klingt nicht ganz so einfach.
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Okay, ich bin nochmal in mich gegangen.
Aktueller Favorit ist die Al'Anfanische Praios-Geweihte.
Dafür habe ich mal einen separaten Beitrag erstellt, auf den ich verweisen möchte: al'anfanische Praiosgeweihte
Die Frage, wie so eine Person überhaupt so wäre, wäre hier ein bisschen off topic.
Aktueller Favorit ist die Al'Anfanische Praios-Geweihte.
Dafür habe ich mal einen separaten Beitrag erstellt, auf den ich verweisen möchte: al'anfanische Praiosgeweihte
Die Frage, wie so eine Person überhaupt so wäre, wäre hier ein bisschen off topic.
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Eine Spinnen- oder Eulenhexe mit Shinobifähigkeiten als KGIA/Basaltfaustdoppelagent wäre in der tat mal eine interessante Geschichte.RvB hat geschrieben: ↑28.04.2021 10:31 Und besonders faszinierend finde ich den Ansatz, eine Al'Anfanerin zu spielen. Ordenskriegerin wäre da eine interessante Möglichkeit, wie @chizuranjida geschrieben hat. Gibt es eigentlich einen Zweig der KGIA in Al'Anfa? Könnte ja sein, dass man der Praioskirche/dem Mittelreich dort einen diplomatischen (Spionage-)Dienst erwiesen hat und dort jetzt nicht mehr sicher ist? Sodass man lieber nach Gareth gezogen ist, um dem Einfluss der brüskierten Granden zu entkommen oder so. Das hat Potenzial!
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Meines Wissens erkennen die beiden Boronkirchen schon an, dass die jeweils anderen auch Boron geweiht sind, und sie tauschen ab und zu Diplomaten aus. In der G7-Kampagne bekommt man, wenn ich mich recht erinnere, einen gemeinsamen Auftrag von beiden Kirchen. Wenn es gegen die Dämonen geht, arbeiten sie also notgedrungen auch mal zusammen.RvB hat geschrieben: ↑29.04.2021 13:26 eine al'anfanische Boron-Geweihte, die vor den dortigen Mächten in den Norden fliehen musste? (Und was macht man denn bitte, wenn man sich dem Kampf gegen das Böse verschrieben fühlt? Die Boron-Kirche wird einen jedenfalls nicht aufnehmen, sofern man nicht demütigst alles Goldene hinter sich lässt und sich den Puninern unterwirft.
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Verdammt, da bist du mir gerade zuvorgekommen - als ich (leicht verspätet) diesen Thread hier überflogen bin, war mein erster Gedanke "warum eigentlich nicht ganz was anderes und eine Obaran-gläubige Utulu spielen, die es aufs Festland verschlagen hat und erst mal ganz schockiert ist, dass der Sonnengott erstmal die nächsten tausend Meilen nicht die angemessene Verehrung erfährt?" Und die dann aus diesem Grund eine bemerkenswerte Anhänglichkeit zum mittelländischen Praioskult entwickelt (dass man sie da - im Gegensatz zu Südaventurien - nicht direkt versklaven will, kann durchaus helfen).pmd hat geschrieben: ↑29.04.2021 14:20 Das ist natürlich auch keine ganz einfache Konstellation, aber es gibt ein Utulu Volk, dass Oberan/Praios verehrt. Die haben Schamanen, die magisch sind und als Hochschamanen dann sogar geweiht (die können sogar Praios Bannstrahl rufen). Da müsste man sich ggf. noch überlegen, ob man die seltsame Setzung behält, dass die ihr Karma vom falschen Gott bekommen... Könnte aber gerade im Rahmen der Quanionsqueste ein interessanter Char sein.
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)
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Das könntest du auch als Herausforderung nehmen und einen spannende & nützliche Magierin zu spielen, die ohne auskommt...
*da muss der alte Ork schmunzeln* Klasse Konzept.
Würde dann glatt zur Al'Anfaner Magierin raten.
An der Stelle hat der MAgier dann doch verlohren... Praios Geweihte aus der schwarzen PErle, ist auch mal ein spannendes Konzept.
Inspiration gesucht für neuen Charakter
Ein Soldat oder Söldner. Über 30 und ehrenhaft entlassen, jetzt immer auf der Suche nach respektablen Aufträgen für Freiberufler. Eventuell ein Feldkämpfer mit Platte und Hellebarde. Oder ein Seesoldat, mit leichterer Rüstung und Säbel, dazu soldatische Kenntnisse wie Heraldik, Kriegskunst, Orientierung. Als Unteroffizier (SO auf 6/7) bereits auch in Staatskunst und Kartografie oder Sternkunde(Navigation) und derlei.
Ein sehr normaler Typ, ohne große Schnörkel. Was auch der Reiz sein kann. Einziger im Team mit gesundem Menschenverstand, raubeinig, aber Herz am rechten Fleck, und Sinn für soldatische Kameradschaft.
Und wenn das zu langweilig ist:
Er wird gelegentlich geplagt von "Stimmen in seinem Koof" -- weil er nämlich die (ungeschulte) Gabe Prophezeihen hat, oder unbewusster Viertelzauberer ist mit Gedankenbilder Elfenruf, und diesen Stimmen im Kopf will er auch mal nun nachforschen.
Selbstredend hat er Familie und zwei Kinder, denen er stets ein Drittel/Hälfte seiner Einnahmen schickt, und zu denen er bald hofft, heimkehren zu können, wenn er denn reich ist.
Ein sehr normaler Typ, ohne große Schnörkel. Was auch der Reiz sein kann. Einziger im Team mit gesundem Menschenverstand, raubeinig, aber Herz am rechten Fleck, und Sinn für soldatische Kameradschaft.
Und wenn das zu langweilig ist:
Er wird gelegentlich geplagt von "Stimmen in seinem Koof" -- weil er nämlich die (ungeschulte) Gabe Prophezeihen hat, oder unbewusster Viertelzauberer ist mit Gedankenbilder Elfenruf, und diesen Stimmen im Kopf will er auch mal nun nachforschen.
Selbstredend hat er Familie und zwei Kinder, denen er stets ein Drittel/Hälfte seiner Einnahmen schickt, und zu denen er bald hofft, heimkehren zu können, wenn er denn reich ist.