DSA5 Tierbändiger/Domteur/Magiedilletant Eure Ideen/Meinungen bitte

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Benutzer 22866 gelöscht

Tierbändiger/Domteur/Magiedilletant Eure Ideen/Meinungen bitte

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Guten Morgen,
das ganze ist erstmal nur ein Gedankenspiel. Bei meinen Vorbereitungen bin ich über Kriegselefanten gestolpert und haben entsprechende NPCs erstellt und hänge jetzt an der Frage ob man in diese Richtung als SC gehen könnte.

Varianten:
Wildniskundiger mit einem Begleittier. Sowas wie einen Waldläufer mit Wolf, ein Novadi mit Löwe/Pardel, ein Südländer mit Tiger. Regeltechnisch recht einfach zu machen, solange man in der Herkunftsregion bleibt sicher auch recht einfach zu spielen.

Gaukler (Domteur) mit exotischem Tier. Zum Beispiel Bornländer mit Tanzbär, etc. Auch einfach zu generieren, grundlegend sogar "Stadtfähig", aber man braucht immer eine Kutsche mit Käfig für das Tier.

Magiedilletant, Sanftmut, Kusch, Herr über das Tierreich. Möglicherweise ohne festes Tier, aber bei Begegnungen mit Tieren hat der SC einfach einen verflucht guten Draht zu Tieren, das es Magie ist weis er vielleicht gar nicht.

Alle 3 haben mMn das gleiche Problem, wenn sie ihr Tier verlieren, dauert es lange um ein Neues abzurichten (das vorher finden ignorieren wir mal). Da Ausbildungen auch AP kosten ist so ein Tier, gamistisch, auch zu kostbar um es im Kampf zu nutzen. Gleichzeitig fressen die nötigen Fähigkeiten um ein Tier abrichten zu können zuviele AP (Tierkunde für das Abrichten und Loyalitätsproben, Mechanik und Schlösserknacken für Fallen, man braucht das Tier ja lebend) als das man den Charakter noch selbst als Kämpfer aufstellen könnte. ALs Begleiter der Gruppe welcher sich überwiegend um die Tiere kümmert, wäre so ein SC in den meisten Gruppen auch eher Hintergrundrauschen und zudem in dichter besiedelten Gebieten auch noch überflüssig.

Wie würdet ihr so eine Idee angehen?
Voller Fokus auf das Tier/die Tiere und nur Mitläufer in der Gruppe sobald es über Wildniskunde hinaus geht? Oder doch eher der Gaukler, der auch gesellschaftlich mitreden kann, dafür in Kämpfen endgültig rausfällt. Oder der Diletant welcher etwas Wildnis und etwas Gesellschaft beherrscht und darüber hinaus je nach Situation sich den Straßenköter, den Hirsch oder das Eichhörnchen als Helfer dazu holt.

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Tierische Begleiter (insbesondere welche, die auch im Kampf eingesetzt werden) sind immer ein schwieriges Thema, sowohl für den Spieler wie auch den Meister.

Insbesondere Begleittiere in eher üblicher Größe und Kampfkraft (Hund, Wolf, Pardel) mögen zwar durchaus Kampfstärke mitbringen, sind aber relativ verletzlich.
Als Meister sieht man sich dann in der unangenehmen Lage entweder den lästigen Wolf zu ignorieren, der den Banditen jede Runde für 1W+3 TP in den Hintern beißt... oder ihn wie jeden anderen Kampfteilnehmer zu behandeln. Mit dem Ergebnis, dass Liska, die treue wölfische Begleiterin der nivesischen Wildniskundigen von irgendeinem Räuber mit nem glücklichen Treffer den Schädel gespalten bekommt. Insbesondere bei Tierbegleitern, die emotional mit dem Spielercharakter verbunden sind, ist das ein ziemliches Problem. Das im Vorneherein am besten mit dem Meister geklärt wird.
In meinen Runden wissen die Spieler, dass ihre Tierbegleiter vor normalen Gefahren sicher sind. Werden sie jedoch aktiv für einen Kampf eingesetzt, gibt es die gleiche Behandlung wie für alle anderen Kampfteilnehmer.

Das Problem das es zuviele AP kostet ein Tier abzurichten, sehe ich dabei auch nicht wirklich. Ein Wildniskundiger steigert Tierkunde ohnehin, 'Abrichter' kostet nur 5AP extra und die paar AP in Mechanik/Schlösser knacken, sowie je nochmal 5 AP für 'Fallen entschärfen' + 'Fallenbaumeisterin' ist nun auch nicht die Welt, bzw. auch für nen Wildniskundigen ohnehin eine gute Option. Solange man nicht noch dem Vollkämpfer das Wasser reichen möchte, bleiben mehr als genug AP für den Bereich Kampf übrig.
Das Hauptproblem ist aber wie du sagtest eher die Zeit, die man in einem Abenteuer einfach nicht hat. Mal schnell einen Wolf im Wald fangen und zähmen, da der alte Wolf im Kampf gestorben ist geht (zum Glück) ja nicht so schnell.

Was ist also die Lösung?
Im Grunde ist das für mich recht einfach. Keinen Tierbegleiter im Kampf einsetzen, sondern nur für andere Zwecke.

Die Wildniskundige Jägerin mit ihren beiden Tuzakern schickt diese halt nicht in den Kampf, dafür werden sie als Spürhunde beim Fährtensuchen verwendet und die Gruppe kann auch mal ohne lästige Nachtwache in der Wildnis übernachten. Die Hunde passen dann auf.
Das Tier vom Dompteur macht dann eben auch das, wofür es ausgebildet wurde. Kunststücke vorführen, unterhalten und einige Münzen einbringen. Das ausgebildete Frettchen vom Streuner kann dafür durch nen Gitter schlüpfen und Kleinigkeiten wie z.b. Schlüssel apportieren.

Der einzige Charakter bei dem ich mir das mit dem Kampf wirklich vorstellen kann, wäre halt tatsächlich der intuitive Magier mit dem 'Herr über das Tierreich'. Da ist dann aber auch weniger emotionaler Ballast vorhanden, man braucht nur die nötigen Werte in Wildniskunde/Fährtensuchen, um bei Bedarf einen kurzzeitigen Begleiter zu finden.
Dafür zahlt man dann auch die Tradition, den Vorteil und den Zauber.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Eine gute Orientierungshilfe für Entscheidungen ist meiner Meinung nach die Unterscheidung zwischen "Tier ist ein Held" und "Tier ist kein Held". Wenn das Tier "heldenhafte" Dinge tut (nicht nur Kampf, sondern z.B. auch eine wichtige Botschaft tragen, während Feinde das Beobachten oder irgendwo einbrechen anstatt eines Helden, die Belastbarkeit einer Brücke testen statt eines Helden...), dann wird es wie ein Held behandelt und es besteht Gefahr für Gesundheit und Leben.

Ist es hingegen "nur" ein Hilfsmittel (Show, Fährtensucher, Transport...) oder ausschmückendes Element im Spiel (wie z.B. menschliche NSC Begleiter), dann hat es meist nichts zu befürchten.

"Held oder kein Held?" kann man gut steuern bzw. auch mit dem SL absprechen.

Generell sehe ich wenig Probleme mit einem Tierbegleiter, sofern er keine Gefahr für die Umwelt darstellt. Große und gefährliche Tiere wie die genannten Löwen oder Tiger wären in meinem Aventurien keine Begleiter, die man frei mit sich führen kann. Aber auch schon ein Wolf oder Pardel würde man in viele Siedlungen nicht hereinlassen.

Der Tanzbär muss deshalb noch lange nicht im Käfig transportiert werden. In meinen Augen zählt das Gesamtbild: An einer starken Kette, mit einem Maulkorb und von einem starken Gaukler geführt, kann es durchaus zu Fuß reisen. "Leute haben den Eindruck: keine Gefahr" (auch weil es eben ein "zahmes" Gauklertier ist). Wenn das Tier das Abenteuer stört, kann man es immer noch wegschließen lassen.

Echte Kampfbegleiter sollten entweder reichlich LE haben (z.B. Schlachtross) oder keine "besonders verbundenen" Tiere sein -> Verschleiß Ware. Ist der Kampfhund hin, kommt eben ein neuer Hund.

In meinem Aventurien wäre nur für den Typ 1 Held kein Platz. Löwen, Wölfe und Tiger führt man bei mir nicht mit einer Hundeleine (oder gar ohne) in die Zivilisation. Aber auch Typ 1 muss schließlich nicht solche Menschenfresser wählen! Es gibt viele Tiere, die weitaus weniger Problematisch in der Zivilisation sind. Ein zahmes Karen statt einem Wolf ist auch eine feine Sache.
Zuletzt geändert von X76 am 21.04.2021 01:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Der "Herr über das Tierreich" ist in DSA5 definitiv geeignet dafür. Durch die lange Wirkungsdauer (in DSA4 waren es nur ein paar Stunden) kann man auch als Magiedilettant relativ gut ein Tier als Begleiter mitführen. Man kommt auf einen Wert von 14, je nach Tier bzw. SK des Tieres gibt es dann manchmal einen Malus von 1 oder sogar einen Bonus von 1 auf die Probe. Kosten um die 10 AsP und das, bei sagen wir 4 QS, alle 4 Tage (nicht zu Spielbeginn, aber nach 100-200 AP).
Mit dem Zauber hat man auch nicht mehr ganz so doll das Problem, dass man nicht in Dörfer und Städte mit dem Tier kommt (wenn es z.B. ein Wolf oder Bär ist), denn man könnte dem Tier den Befehl geben, in einem Wäldchen (oder besser einer Höhle) in der Nähe zu warten und niemanden anzugreifen, es sei denn, er greift das Tier an (ob der SL so konkrete Befehle zulässt, ist eine andere Frage).
Allerdings muss man dann aufpassen, dass man, wenn die Wirkungsdauer abläuft, auch genug AsP übrig hat, um den Zauber zu erneuern.

Wenn man es mit dem Magiedilettanten macht und die Absicht hat, einen Kämpfer zu spielen, der mit einem Tiergefährten in den Kampf zieht, würde ich überlegen, statt weiterer Tierbeherrschungszauber solche zu nehmen, die das Tier stärken oder schützen. Duplicatus oder Axxel wären die Klassiker (wobei man natürlich überlegen muss, ob man diese Zauber nicht lieber gleich auf sich selbst zaubert...).
Für nach dem Kampf ist der Tiere Besprechen nützlich. Als A Zauber sehr günstig zu steigern, und mit den beiden Zaubererweiterungen auch recht effektiv und für einen Magiedilettanten nicht zu teuer.

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POMG
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Ratatoskr hat geschrieben: 20.04.2021 23:57 Das Problem das es zuviele AP kostet ein Tier abzurichten, sehe ich dabei auch nicht wirklich. Ein Wildniskundiger steigert Tierkunde ohnehin, 'Abrichter' kostet nur 5AP extra und die paar AP in Mechanik/Schlösser knacken, sowie je nochmal 5 AP für 'Fallen entschärfen' + 'Fallenbaumeisterin' ist nun auch nicht die Welt, bzw. auch für nen Wildniskundigen ohnehin eine gute Option. Solange man nicht noch dem Vollkämpfer das Wasser reichen möchte, bleiben mehr als genug AP für den Bereich Kampf übrig.
Hier wird vielleicht noch zusätzlich auf die Tatsache angespielt, dass das Steigern des Loyalitätswertes des Tieres mit den AP des SC's bezahlt wird. Und man dahingehend Gefahr läuft, bei einem toten Tier mal eben 20 AP ins Leere gesteigert zu haben.

Wenn du mit einem Tier spielen willst, dann würde ich wie hier schon angesprochen ganz stark nach dem Charakterkonzept gehen. Je nachdem wie der SC an die Tiere herantritt ist ja immer unterschiedlich, daher kann man da nichts pauschales sagen. Der Tierdresseur, wird auch nicht in jedem Fall das Tier selbst fangen oder finden, sondern oft auch einfach erwerben.

Grundsätzlich solltest du auch überlegen, wie realistisch ein Verlustszenario je nach Anwendungsbereichen des Tieres ist. Es gibt kaum ein Szenario in dem ein Tier einfach stirbt, dein Meister wird dein Tier auch nicht gezielt umbringen wollen. Natürlich besteht eine gewisse Gefahr, aber da ist die Gefahr genauso hoch, dass dein SC stirbt.

Gamistisch ist ein Kampftier übrigens genau was der Name verspricht, geeignet für den Kampf. Warum sollte ich meine Zornbrechter Bluthunde denn zurückpfeiffen wenn eine Banditenhorde angreift? Dafür hast du die Tiere doch. Und sofern du beim Tiererstellen alles richtig gemacht hast, haben die Tiere auch sehr brauchbare Werte und gehorchen dir soweit, dass sie sich auch aus einem Kampf zurückziehen wenn du ihnen den Befehl gibst. Wenn das Tier aber nicht für den Kampf gedacht ist dann fallen solche Überlegungen ja von vornherein weg.

Wenn es vom Konzept Sinn macht ein Tier mitzunehmen, dann kann ich dir das nur sehr empfehlen. Für mich bereichert ein gutes Mensch-Tier gespann die Meisten Runden. Allerdings ist der ganze Mehraufwand für mich von dem jeweiligen Spieler abzuarbeiten. Der Meister denkt zwar an das Tier im Abenteuer, er sollte dich aber nicht ständig an deinen Hund erinnern müssen.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

POMG hat geschrieben: 22.04.2021 15:08 Hier wird vielleicht noch zusätzlich auf die Tatsache angespielt, dass das Steigern des Loyalitätswertes des Tieres mit den AP des SC's bezahlt wird. Und man dahingehend Gefahr läuft, bei einem toten Tier mal eben 20 AP ins Leere gesteigert zu haben.
Das kann man lösen indem man die AP bei Tod des Tieres an den Spieler zurückgibt bzw. noch festlegt, dass diese AP gebunden sind an das nächste Tier (dass man diese AP also nicht wieder frei zur Verfügung hat). Ansonsten wäre es etwas hart, einfach AP zu verlieren (man muss ja auch keine AP asugeben, wenn man sich eine besondere Waffe schmieden lässt, die ja auch zerstört werden oder verloren gehen kann).

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Ratatoskr
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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Das ist noch nichtmals ein Problem, das umgangen werden muss, da der SC keine eigenen AP zum steigern des Loyalitätswerts zahlen muss.

>>Tierische Begleiter sind Tiere, die als Gefährten eines Helden fungieren. Sie besitzen die Werte eines typischen Tieres ihrer Art, bekommen aber einen eigenen Abenteuerpunktevorrat, mit dem Loyalität gesteigert werden kann sowie Ausbildungsaufsätze und Tricks erworben werden können<<

https://ulisses-regelwiki.de/Fokus_Abrichten.html

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Ratatoskr hat geschrieben: 22.04.2021 18:05 as ist noch nichtmals ein Problem, das umgangen werden muss, da der SC keine eigenen AP zum steigern des Loyalitätswerts zahlen muss.

>>Tierische Begleiter sind Tiere, die als Gefährten eines Helden fungieren. Sie besitzen die Werte eines typischen Tieres ihrer Art, bekommen aber einen eigenen Abenteuerpunktevorrat, mit dem Loyalität gesteigert werden kann sowie Ausbildungsaufsätze und Tricks erworben werden können<<
Im Av. Komp. II S. 29 und in Av. Tierbegleiter heißt es unter dem Punkt "Loyalität": "Bei der Heldenerschaffung kann die Loyalität eines Tiers ohne Probe durch AP des Helden gesteigert werden (bis zum Maximum)."

Weiterhin nochmal deutlicher keine zwei Zeilen darüber: "Der FW in Loyalität kann nur verbessert werden, wenn eine Erfolgsprobe auf Tierkunde gelingt. Die Heldin muss sich dazu täglich mehrere Stunden (etwa 1 LeH, siehe Seite 65 ) intensiv mit dem Tier beschäftigen muss. Sie kann die Probe bei Misslingen wie üblich wiederholen. Gelingt die Probe, so kann die Heldin AP zum Steigern des Loyalitätswerts ausgeben (nicht das Tier)."

Steht so auch im Regelwiki unter "Abrichten und Dressieren": https://ulisses-regelwiki.de/Fokus_Abrichten.html

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Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Hmm, dann nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil.
Klasse, wieder so ein Fall wo an der einen Regelstelle etwas steht, dem an anderer Stelle widersprochen wird.

Benutzer 22866 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Wollte ich auch gerade schreiben.
Allerdings steht im Regelwiki oben:
TIERISCHE BEGLEITER
Tierische Begleiter sind Tiere, die als Gefährten eines Helden fungieren. Sie besitzen die Werte eines typischen Tieres ihrer Art, bekommen aber einen eigenen Abenteuerpunktevorrat, mit dem Loyalität gesteigert werden kann sowie Ausbildungsaufsätze und Tricks erworben werden können. Die Regeneration von LeP und AsP funktioniert wie bei Helden.
Tierische Begleiter bekommen eigene Abenteuerpunkte (ein Zehntel der Menge, die der Held nach der Heldenerschaffung bei Abenteuern etc. bekommt – diese Menge wird aber nicht von der Menge des Helden abgezogen).
Und ohne Loyalität keine Ausbildung, ohne Ausbildung kein Einsatz als "Kampftier". Davon ab das das Tier 1/10tel der Helden AP bekommt, aber alleine für den Aufsatz "Kampftier" 138 zahlen muss, was 1380 Helden-AP sind... Und so ein Hund mit 20 LeP hält nicht viel aus...

Edit: Eine 0 gestrichen, 138 Tier-Ap nicht 1380..
Zuletzt geändert von Benutzer 22866 gelöscht am 22.04.2021 19:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von POMG »

Alriel hat geschrieben: 22.04.2021 18:28 Und ohne Loyalität keine Ausbildung, ohne Ausbildung kein Einsatz als "Kampftier". Davon ab das das Tier 1/10tel der Helden AP bekommt, aber alleine für den Aufsatz "Kampftier" 1380 zahlen muss, was 1380 Helden-AP sind... Und so ein Hund mit 20 LeP hält nicht viel aus...
Das Tier bekommt nach der Heldenerstellung 1/10 der Helden-AP, was das Tier vorher bekommt ist Meisterentscheid. Weiterhin kostet so ein Aufsatz ja keine 1380 AP... Da verwirrt mich deine Ausführung ein wenig. Was ich glaube noch klargestellt werden muss, die einzige Stelle an der ein Held AP für das Tier ausgibt ist der LO-Wert, alles andere ist allein Tier-AP-Wert.

Übrigens: Der Zornbrechter Bluthund hat folgende Werte als Base:

LeP: 22 MU:17 KK: 16 | AT (Biss): 14 AT (Anspringen): 13

wenn du dir den Aufsatz Kampftier draufrechnest:

LeP: 26 MU: 18 KK: 17 | AT (Biss): 15 AT (Anspringen) 14 dazu noch pauschal +1 TP für alle Attacken und weitere Boni

Dann hast du noch immer folgende Optionen:

Tiervorteil Heldenwuchs: +LeP oben drauf in Höhe deiner KO (Beim Zornbrechter sind das satte 12 LeP)
Tiervorteil Schnell: +25% GS (Beim Zornbrechter von Basiswert 11 hoch zu 14 GS)
Weiterhin kannst du jede Eigenschaft nochmal um +2 mittels Vorteil erhöhen!

Am Ende der Erstellung hast du dann eine Kampfmaschine die mittels Anspringen sogar gerüstete Kämpfercharaktere zu Spielstart locker mal alleine wegkämpft. Nochmal zum drübernachdenken das sind die Werte auf Max getrimmt:

Zornbrechter:

LeP: 38 GS: 14 MU18 KK17 | AT (Biss): 15 AT (Anspringen) 14 dazu noch pauschal +1 TP für alle Attacken und weitere Boni

KSF's: Anspringen, Verbeißen

und was man auch noch überhaupt nicht erwähnt hat: das Ding ist immernoch ein Hund der Fährtensuchen kann und sonst noch einiges auf dem Kasten hat.


Edit: Wenn man es übertreiben will gibt es übrigens Hunderüstungen.

Benutzer 22866 gelöscht

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So erstmal den Tippfehler korrigiert.

Natürlich hast du recht, so ein Zornbrechter voll aufgepumpt ist schon nett. Mein Gedanke ist halt der SC der sich ein Tier in der Wildnis sucht, sei es eben der Wolf, der Streuner, der Pardel oder auch ein Elefant, eine Hornechse je nach Region. z.B. weil das "alte" Tier gestorben ist. Dafür ist ja die SF Abrichter.

Und das ist mMn kaum machbar, eben weil der Held 1380 AP sammeln muss damit sein Tier 138 AP für die Kampfausbildung hat. Oder ich übersehe was, rechne/denke falsch. Aber da die Regeln da sind müsste, vom Prinzip her, das auch irgendwie spielbar sein.
Das sehe ich aber derzeit nur bei der Magiediletanten-Variante.

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Ungelesener Beitrag von POMG »

Alriel hat geschrieben: 22.04.2021 20:08 Und das ist mMn kaum machbar, eben weil der Held 1380 AP sammeln muss damit sein Tier 138 AP für die Kampfausbildung hat. Oder ich übersehe was, rechne/denke falsch. Aber da die Regeln da sind müsste, vom Prinzip her, das auch irgendwie spielbar sein.
Das sehe ich aber derzeit nur bei der Magiediletanten-Variante.
Da kannst du allerhöchstens deinen Meister fragen ob er dich in einem 5-Jahres Timeskip einfach mal so einen Wolf Ausbilden lässt. Fände ich fair, wenn er dir dann die Abenteuerpunktesammelei entfallen lässt. Aber ja um es zusammenzufassen: Du kannst nicht mal eben in zwei Tagen ein Tier vollends Ausbilden. So ein Konzept halte ich auch für keines das man Aktiv bespielen will. Das macht man wie viele Handwerkssachen, Artefaktmagie und Zweitstudien etc. wenn gerade nichts passiert bei euch. Und mit gerade spreche ich einen Zeitraum von mehreren Jahren an.

Ein Magiediletant ist eben nur jemand der vielleicht mal mit Tieren sprechen kann oder sich in sie einfühlt durch entsprechende Zauber. Da würde ich vielleicht die Zeiträume zum "anfreunden" stark reduzieren, aber nicht die Ausbildung!

Wenn du über den Herr des Tierreichs gehst sind wir übrigens bei Willensaufzwang und ich könnte da nur schwer etwas in Richtung eines freundschaftlichen Mensch-Tier-Verhältnisses sehen. Das geht für mich eher in Richtung des willenlosen Leibsklaven der halt macht was man sagt ohne darüber nachdenken zu können und entsprechen müsste da das Konzept dazupassen.

Benutzer 22866 gelöscht

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Die Ausbildung ist regelseitig auf 1 Monat festgelegt... optimistisch, aber klar es soll auch spielbar sein. Loyalität, müsste man sehen wie ein SL das entscheidet, mehrere Stunden täglich sind regelseitig festgeschrieben. Soweit so (regeltechnisch) gut. Das sind "Leerlaufzeiten" wie sie ein Magier fürs Studium oder der Krieger für einen Kampfstil etc. auch braucht. In meinen Gruppen ist dann immer ein kleiner Zeitsprung oder Soloabenteuer, je nach Spieler und Lage.
Aber wie man die AP für das Tier generieren will... sehe ich einfach nicht. Könnte das ein Fehler sein, das man mal in der Redax nachfragt?

Und was den "Herrn über das Tierreich" angeht, stimme ich mit dir überein. Außer "Tier als Hauptwaffe/Werkzeug" ist das ein völlig anderer Ansatz, nur leider wohl der einzig spielbare, soweit ich das hier interpretiere.

Dschadir ibn Dscherid
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Hallo,

um die Liste der Vorschläge mal zu ergänzen:
Ich habe mir jüngst einen Druiden (Mehrer der Macht) erstellt. Dieser hat einen Fokus auf den „Herr über das Tierreich“. Das passt zu seiner Tarnidentität als Falkner um in die Nähe des Adels zu kommen.
Sein Falke wird zur Jagd eingesetzt - andere Tiere werden „bei Bedarf“ über den HüdT (aus-)genutzt :wink:

Das Konzept spielt sich ganz gut - wobei man sich wie bei allen magischen Charakteren schon sehr auf einen Bereich konzentrieren muss. Kamp o.ä. fällt bei ihm z.B. ganz raus ...

Gruß
Dschadir

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