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DSA4 Charakterentwicklung einer aranischen Diebin

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Hallo:)
Da es doch demnächst in eine längere Pause geht für meinen allerersten DSA-Char geht wollte ich mir Gedanken machen wie es dann mit ihr weiter geht.
Zur kurzen Beschreibung: Es geht um meine Diebin Shalima, eine Aranierin und lebt in den Straßen von Baburin.
Jetzt wechsle ich von ihr auf eine eher kampfstarke Zwergin aber um die soll es nicht gehen.
Nach diesem Abenteuer im Bornland wird sie sich zur Heimar aufmachen und ihre Eltern suchen die sie, in ihrem Glauben, ausgesetzt haben.
Der Plan sieht so aus, dass die Eltern sie wieder aufnehmen, weil sie halt Shalima nie ausgesetzt haben. Und es geht darum, dass ich sie ein wenig mehr für den Kampf tüchtig mache. Das Problem ist: Sie hat den Nachteil Glasknochen (großer Anfängerfehler der mich jetzt ziemlich aus bewaffneten Kämpfen rausnimmt trotz eines Armatrutzartefaktes). Also werde ich eher auf Fernkampf und waffenlosen Nahkampf gehen müssen und wollte mir da Tipps von euch holen wie ihr das angehen würdet. Dadurch das die Eltern adelig sein werden hat sie auch mehr Kapital zur Verfügung.
Für den Fernkampf hat momentan Wurfmesser auf 13 und einen Borndorn in der Tasche neben einem Langdolch.
Also würde ich mich auch über Waffenvorschläge freuen.

Ich hoffe das ist hier richtig ansonsten bitte einfach verschieben:)
Ich freue mich auf eure Antworten und Inspirationen:)
Zuletzt geändert von Klevi Löwenhaupt am 18.04.2021 20:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

DSA4 oder DSA5? :)

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Upps hab ich vergessen :oops:
DSA 4

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Was für Kämpfe fechtet ihr denn normalerweise aus? Monster Jagd, Verfolgungsjagd, Duelle? Wie du richtig erkannt hast, wird mit Glasknochen niemals ein Frontschwein aus deiner Diebin, also sollte sie eher aus der Ferne kämpfen oder eben sehr defensiv vorgehen.

Das günstigste Fernkampftalent ist die Armbrust. Wurfmesser sind aufgrund ihres geringen Schadens eine nette Spielerei, aber kein wirklich gutes FK-Talent.

Was den waffenlosen Kampf angeht: Das bornländische Raufen ist für den Anfang ganz nett und passt auch gut zu einer Diebin.

Für eine Aranierin bietet sich natürlich der (Amazonen-) Säbel an, zusammen mit Linkhand oder Kriegsfächer. Gegen Ungeheuer oder kampfstarke Gegner solltest du dich aber zurückhalten und die Armbrust benutzen.

.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Wir haben es meistens, bisher, mit menschlichen Gegnern zu tun, das dickste was wir mal hatten war ein Gestaltwandler.

Es gibt ja viele verschiedene Armbrüste, wäre dann eher ein leichte, kleine angebracht?

Das bornländische Raufen hat sie tatsächlich schon aber leider sind ihre Werte da auch net so toll mit 11/11 und 11/10, das heißt halt auch Training.

Ich kann mir den Kriegsfächer gerade nicht so vorstellen, ich weiß das er Dornen hat um mit ihm zuzustoßen wie mit einem Dolch. Aber was bringt er sonst?

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 18.04.2021 21:33 Es gibt ja viele verschiedene Armbrüste, wäre dann eher ein leichte, kleine angebracht?
Die leichte Armbrust ist für die meisten Situationen recht praktisch. Für Kämpfe auf engem Raum ist die Eisenwalder natürlich super, aber die ist schwer zu bekommen.
Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 18.04.2021 21:33 Das bornländische Raufen hat sie tatsächlich schon aber leider sind ihre Werte da auch net so toll mit 11/11 und 11/10, das heißt halt auch Training.
Das ist bestenfalls süß. Ja, da muss sie definitiv nachbessern, wenn sie waffenlos etwas reißen soll. Irgendwann bietet sich als zweiter waffenloser Stil Mercenario an.
Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 18.04.2021 21:33 Ich kann mir den Kriegsfächer gerade nicht so vorstellen, ich weiß das er Dornen hat um mit ihm zuzustoßen wie mit einem Dolch. Aber was bringt er sonst
Man benutzt ihn normalerweise als Parierwaffe zusammen mit einem Säbel oder Schwert. Er kann als eine von sehr wenigen Parierwaffen glaube ich sogar Geschosse abwehren.
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 18.04.2021 21:33 Es gibt ja viele verschiedene Armbrüste, wäre dann eher ein leichte, kleine angebracht?
Eine leichte oder eine Repetier (Eisenwalder) fände ich passend. Oder wenn ihr mit den „Klong-statt-peng“-Waffen spielt: eine Balestrina.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Ok die Armbrust ist mal notiert.

Und ja ihre Kampfwerte sind sehr knuffig, sie hat halt auch mit KK 9 gestartet. Wo kann man denn diese Waffenlose Stile lernen?

Ah verstehe:) Dann klingt der Fächer echt praktisch. Wäre eine Tuchrüstung auch angebracht? Ich weiß nicht wie sehr die einschränken würde.

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Zaidou
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Ungelesener Beitrag von Zaidou »

Mh ich muss ganz ehrlich sagen, ich bin kein Freund von großem Umskillen bzw. dem plötzlichen Umschwenken von Waffentalenten, denn du hast ja bestimmt schon ein paar hundert AP in deine Waffenkünste gesteckt. Das würde mehr schmerzen, also andere Dinge.

Ich zitiere mal aus dem WdH:
WdH Glasknochen S.264 hat geschrieben: Der Held ist besonders empfindlich gegen äußeren (mechanischen Schaden) wie er aus Kampfschaden oder ähnlichen Verletzungen resultiert: Die Wundschwellen eins Helden (üblicherweiße KO/2 - KO - 3/2 KO; siehe auch den Vorteil Eisern auf Seite 250) sind um jeweils 2 Punkte gesenkt. Dies ist nicht gleichnamig mit der irdischen Krankheit, sondern eine allgemeine Unfähigkeit des Körpers, schwere Verletzungen abzuwehren. Ein Held mit Glasknochen kann nicht gleichzeitig Eisern sein.
Was ich bisher aus deiner Beschreibung gelesen habe ist, dass du ein Armatruz Artefakt hast. Das war ja schon mal eine gute Idee, denn höhere RS bedeutet weniger Schaden der durchkommt und Wunden verursacht. Ohne genau zu wissen wie stark das Armatrutz Artefakt ist, würde ich sagen, mehr Rüstung und ein stärkeres Armatrut Artefakt.
Wenn Geld absolut keine Rolle spielt würde ich folgendes Vorschlagen:

- Stärkeres Armatrutz-Artefakt das sich von alleine wieder auflädt, von der Stärke her 3 oder 4.
- Rüstungsgewöhnung I Brigantina
- Brigantina, Schaller, Wattiertes Unterzeug mit Kettenteilen, Hohe Stiefel
- Die Brigantina und das Wattierte Unterzeug mit den Kettenteilen werden jeweils mit einem * geschmiedet/hergestellt, also bessere varianten was glaube ich den Preis je * um 50% erhöht.

Schwupps bist du bei einer gesamt BE von 2, und folgende Grundrüstungswerte ohne Armatrutzartefakt

Ko 4 | Br 7 | Rü 6 | Ba 5 | LA/RA 4 | LB/RB 2

Hast du dann ein Armatrutz Artefakt das dir 2 oder 3 mehr rüstung gibt oder jemand in der Gruppe der das kann, ist dein Charakter ein massiver Schrank an dem man erst mal vorbei kommen muss. Die BE 2 könnte man auch noch über einen Axxel optimieren wenn man darauf steht und anstatt der Hohen Stiefel gehen auch Beinschienen aus Bronze oder Stahl, die müssten dann auch mit * geschmiedet sein.

Das ist das was ich, tun würde, jedoch setzt das voraus, dass bei euch in der Gruppe jede Rüstung mit * versehen werden kann. Anstatt also hunderte AP in den Wind zu schießen, gib vllt 150 für Rüstungsgewöhnung aus und wenn Geld keine rolle spielt, leg dir eine ordentliche Rüstung und ein Artefakt zu.

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Zaidou hat geschrieben: 18.04.2021 22:34 - Die Brigantina und das Wattierte Unterzeug mit den Kettenteilen werden jeweils mit einem * geschmiedet/hergestellt, also bessere varianten was glaube ich den Preis je * um 50% erhöht.
Wenn ich mich richtig erinnere geht der zusätzliche * nur bei Kettenrüstungen. Brigantina ist Schuppenrüstung (in DSA, die historische Brigantina würd ich als Platte zählen) und ob beim verstärkten Unterzeug der Kettenanteil groß genug ist um sich verbessern zu lassen muss man auch erstmal ausdiskutieren (ich würds nicht zulassen).
Zaidou hat geschrieben: 18.04.2021 22:34 Beinschienen aus Bronze oder Stahl, die müssten dann auch mit * geschmiedet sein.
Auch hier, zusätzliche * gibt es meines Wissens nach nur bei der sog. „meisterlichen Kettenrüstung“ bei der kleinere Ringe verschmiedet werden und die dadurch weniger behindert (und den 5-fachen Preis kosten, nicht 50% mehr, siehe WdS S. 134).
Entweder ich hab hier echt was übersehen oder Zaidou hat diesbezüglich Hausregeln.

Generell würde ich mir die Frage stellen, ob du deine Diebin in schwere, klimpernde Metallrüstung stecken willst. Klar ist das durchaus plausibel wenn man die Verletzungsanfälligkeit kompensieren will und die ex-Diebin jetzt als hauptberuflichen Adelstochter mit der Superkraft „Dukaten“ spielen will (und wenn dem so ist, nur zu). Du bezeichnest deinen Charakter aber durchweg als Diebin, und wenn du daran festhalten willst eine „Schurkin“ zu spielen würde ich tatsächlich eher mit Tuchrüstung/Gambeson Säbel/Kurzschwert und Parierwaffe gehen und akzeptieren, dass ein Charakter mit KK9 und Glasknochen nie zu einem wirklich guten Kämpfer wird.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Ach das ist eine schwere Rüstungo.o
Ich kenne mich da noch nicht so gut aus aber ich wollte sie immer noch als einen eher phexischen Charakter spielen das stimmt:)
Und das sie nie ein Frontschwein wird das habe ich schon sehr gut akzeptiert aber es geht mir halt darum, dass wenn sie mal in späteren Abenteuern gespielt wird, dass sie sich dann auch besser als jetzt ihrer Haut erwehren kann und halt etwas mitmischen, denn über ne halbe Stunde rumsitzen, zuhören und sagen: Ne besser nicht, wird auf die Dauer langweiligXD
Aber mit gefällt die Idee der Tuchrüstung. Da gibt es nur die oder wie ist das?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 19.04.2021 12:59 Ach das ist eine schwere Rüstung (...) Aber mit gefällt die Idee der Tuchrüstung. Da gibt es nur die oder wie ist das?
Wenn es um Leben und Tod und starke Schmerzen geht, ist "Style" fehl am Platz. So eine Rüstung (alleine der riesige Metalleimer :doppelvisier: auf dem Kopf) wie vorgeschlagen ist definitiv nichts, um "Gaunersachen" zu machen oder nicht als Kämpfer erkannt zu werden, aber sie soll im Kampf schützen und das tut nur eine solide Rüstung! Eine zusätzliche magische Rüstung (wenn wirklich gefährliche Gegner anrücken) ist trotzdem nicht verkehrt.

Generell solltest Du eine effektive Rüstung tragen (mehr RS als BE bzw. * im Zonensystem) und da können Rüstungen wie der Gambeson oder die Tuchrüstung nicht punkten. Die vorgeschlagene Brigantina sieht aber sehr ähnlich aus, denn der hohe Schutzwert steckt verborgen in Form von Panzerplättchen im Inneren der (äußerlichen) Stoffrüstung.

Statt dem großen Schaller tut es auch eine einfache Sturmhaube oder wenn Du es lieber aranisch möchtest auch ein Barburiner Hut (das ist ein Helm :wink: ). Hauptsache das Teil ist ebenfalls effizient (mehr RS als BE bzw. * im Zonensystem).

Die über Kniehohen Stiefel sind natürlich vor allem eine Modefrage, aber kaum einer möchte damit wohl ständig herumlaufen und für Gaunereien sind die wohl auch nicht erste Wahl! Fix in den Rucksack ist bei solchen Tretern auch nicht so leicht. Ich würde einfach klassische Arm- und Beinschienen (im Grundsystem "Zeug" z.B. Leder oder Metall) nehmen! Realtiv schnell aufgeschnallt und ebenso schnell verschwunden. In der Stadt und auf Reisen kannst Du Helm und Zeug einfach weglassen.

Einzig die Brustrüstung wird meist getragen und ggf. fix durch Deinen Armatrutz erhöht. Die Zusatzpanzerung ziehst Du erst an, wenn Du einen Kampf erwartest (wobei ein Helm auch in überraschenden Situationen fix übergestülpt ist).

@ Waffen

Wenn Du ernsthaft FK machen möchtest nimm keine Armbrust. Viel zu langsam! Als Erstschlagwaffe sind sie toll, aber nicht als "Hauptbewaffnung". Nimm einfach einen Kurzbogen und steigere Bögen. Effektiv, schnell und billig (allerdings kostet es einige AP). Mittelfristig solltest Du Schnellladen holen, um jede KR einen Schnellschuss machen zu können.

Billige Alternative:
Bleib beim Talent Wurfmesser und kauf den Eisenhagel (plus Wurfsterne). Gegen Ungerüstete ist das sehr effektiv, aber natürlich kein "Dauerfernkampf" wie mit einem Bogen.

Wenn Fernkampf jedoch langfristig der Hauptangriff werden soll auf jeden Fall Bögen!

Ein Zivilist sollte eine möglichst starke Waffe (hoher Grundschaden) benutzen, da er i.d.R. keinen Schaden mit Manövern erhöhen kann. "Zivil" ist so eine Waffe aber freilich nicht. Die vorgeschlagene PW Schiene ist toll für Zivilisten (da hohe PA = zusätzlicher Schutz), kostet aber sehr viele AP. Säbel (Khunchomer o.ä.) plus beliebige PW für Links wäre trotzdem ideal für Dich.

Die billigheimer Alternative, mit der Du trotzdem schon sehr weit kommst:

Hole Dir den Waffenlosen Kampfstil "Mercenario" und nutze das Manöver "Versteckte Klinge" (erlaubt Dir kurze Waffen regulär mit Raufen zu führen). Wuchtschlag (Gerade) und Finte (Schwinger) sind im Stil kostenlos enthalten. Für gerade einmal 200 AP ist Mercenario nicht grundlos das Schnäppchen für alle möchtegern Kämpferhelden. Als Bonus wirst Du auch noch ein toller waffenloser Kämpfer.

Spielt ihr mit DK?
Falls ja sind Doppel DK Waffen (aranisch passend Schnitter) eine hervorragende und günstige Alternative zu beiden Vorschlägen und wäre mein Topkandidat. Ohne DKs entscheiden einzig die AP, die Du investieren möchtest ob HW+PW oder Raufen.

Wenn Du als Hauptbewaffnung auf den Bogen setzt, würde ich Raufen wählen, wenn Du mehr im Nahkampf aktiv sein möchtest HW+PW!

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Das sind viele Abkürzungeno_o
Also zu diesem Mercenario Kampfstil: Erlernt man den von jemand anderem und wenn ja von wem oder geht das auch durch das Selbststudium von Büchern?
Was sind DKs?
An den Kurzbogen habe ich noch gar nicht gedacht danke für die Erinnerung. Ich möchte es halt auch immernoch gaunerisch haben wie gesagt, denn es wäre mir zu sehr ein Bruch im Char sie in schwerer Rüstung rumlatschen zu lassen weshalb ich mehr an die Tuchrüstung jetzt in Kombi mit nem Armaartefakt gedacht hatte.

Derewanderer
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Ungelesener Beitrag von Derewanderer »

Ich würde sagen das du Mercenario von einem Lehrmeister lernen solltest. Ist besonders bei Gladiatoren beliebt und nicht wirklich selten...also sollte ein Lehrer nicht wirklich schwer zu finden sein.
DK=Distanzklasse,
Viele Waffen mit moderaten Schadenswerten sind sehr gute Waffen, wenn man Distanzklassen berücksichtigt, da man Gegner auf Entfernung halten kann.
Außerdem gibt es Waffen die in 2 DK ohne Abzüge kämpfen können.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

@TE: Wäre gut, wenn du noch mehr über den Charakter angeben würdest (Eigenschaftswerte, wichtigste TaW, SFen, Vor-/Nachteile u.s.w.)... bis jetzt wissen wir nur Glasknochen und niedrige KK (immer noch 9?)...

Bzgl. Kampf hast du mMn verschiedene Möglichkeiten, von denen ich eine wirklich schlecht und nicht zum mutmaßlichen Charakterkonzept passend finde.

1. Schaden vermeiden, auch wenn du getroffen wirst. Ergo Dicke Panzerung... Ich vermute mal, dass der Charakter nicht selbst Zauberer ist; von daher solltest du das Arcanovi-Amulett nur in Ausnahmefällen verwenden, sonst ist es zu schnell leer. Die Panzerung sollte deswegen ausreichen, den erwarteten Schaden von Standardwaffen (1w6+4 TP ~ 7,5TP) komplett aufzufangen, damit du noch einen Puffer hast, falls der Gegner auch mal mit schwereren Waffen und ein bisschen Schadenserhöhung (Speere, AHHs, ZHS,...) ankommt. Problem ist, dass da ganz schnell die BE aufläuft - und zwar nicht nur die eigentliche der Rüstung, sondern auch noch zusätzliche, weil deine Traglast nicht so besonders hoch ist. Achja, du hast mit der KK auch Probleme, die ganzen RGen zu bekommen (und RG3 ist für dich unerreichbar).

2. Treffer im Nahkampf vermeiden.
(a) Die Variante mit großem Schild ist für dich nicht passend: zum einen wiegt der Schild, zum anderen ist SK2 unerreichbar mit einem KKmax von 14.
(b) Wenn Ihr mit DK spielt, bist du am hinteren Ende einer langen spitzen Stange und Ausweichen als Verteidigung relativ sicher (v.a. wenn du GE15 und damit Ausweichen 3 erreichen kannst). Die Abzüge sind in DK S (oder gar P) nicht so besonders hoch, und Gegner mit DK N-Waffen haben Abzüge beim Angreifen oder müssen sich erst mal annähern (wovon du wieder zurückweichen kannst). Rüstung ist dabei eher hinderlich.
(c) Weitere Alternative wäre eine defensiv verteilte Einhandwaffe mit Parierwaffe (und mindestens PW1, besser PW2) dazu. MMn beste Kombination wäre Reiter-/Amazonensäbel und Vollmetallbuckler; damit kannst du zumindest mal alle Waffen parieren und erhältst gegen die meisten auch den PW-Bonus. Leichte Rüstung (bis BE2) wäre okay, mehr senkt die Parade...

3. Nahkampf vermeiden.
Die einzig sinnvolle Fernkampfoption für den Charakter ist der Kurzbogen. Für alle anderen Bögen zu schwach, bei Armbrüsten glaube ich sogar mit verlängerter Ladezeit (wg. niedriger KK). Und Wurfmesser machen halt wenig Schaden und haben kaum Reichweite... Achja, Ausweichen brauchts du auch noch, falls doch mal jemand nahe an dich rankommen sollte.


Von was du die Finger lassen solltest ist alles was mit Waffenlosem Nahkampf zu tun hat: Du bekommst ständig Ausdauerschaden (die Hälfte des Ausdauerschadens wird echter Schaden), gegen Bewaffnete bekommst du auch bei gelungenen Paraden Schaden, du hast kaum Rüstung (oder extrem schlechte Kampfwerte), und jedes kleinste bisschen Schaden kann dich aus den Latschen kippen. Steiger stattdessen lieber Athletik oder Akrobatik, damit du schneller wegrennen/-springen kannst... Versteckte Klinge ist grottig: Du kannst nur parieren, was auch Dolche parieren können, bekommst auf die Paraden auch noch Abzüge (weil waffenloses Manöver) und musst deutlich mehr AP (Raufen+Ringen+Mercenario) dafür ausgeben wie wenn du direkt Dolche steigern würdest, und du bist mit deinen Angriffen auf DK H beschränkt, während du mit einem Kurzschwert oder Hakendolch über Dolche auch in DK N angreifen könntest.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Ok also dann noch zu den Werten:
KO:10
KK:9
Die Glasknochen wurden ja erwähnt.
Auf Dolche hat sie AT: 12 und PA: 10
Raufen schlägt sich mit 11/11 und Ringen mit 11/10
Wurfmesser: 13
Säbel: 7/8
Shalima hat Aufmerksamkeit und Ausweichen 1 dazu jede Menge Manöver für den waffenlosen Nahkampf, um ein paar zu nennen:Tritt, Knie, Auspendeln, Schwitzkasten
Wir spielen nicht mit Distanzklasse soweit ich weiß. Mit Ausdauer spielen wir nur begrenzt.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

hm. KK9 bedeutet halt:
- keine einzige Linkhand-SF (gibt es ab KK10)
- keine RG1 (ab KK10)
- kein Schnellladen (ab KK12)
- wahrscheinlich keine AT-/PA-Basis 8 und damit weder Finte noch Meisterparade oder irgendwas, was darauf aufbaut.

Bleiben nach aktuellem Stand eigentlich nur Ausweichen (mit Nahkampf ohne Manöver) und Fernkampf (ohne Schnellladen). Oder der sehr bewusste Verzicht auf Kampf und bspw. eine Tsa-Spätweihe.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Also bei uns gibt es SE auf die Eigenschaftswerte, dass heißt ich werde sie wohl auf KK 10 hochpushen können.
Tsa-Geweihte klingt schon irgendwie lustig aber nicht wirklich passend zu ihr und ich traue mir Geweihte nicht so zu :oops:

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Du hast also einen Charakter mit einer Wundschwelle von 3. Also jeder Treffer eine Wunde trotz Rüstung, jeder gute Treffer 2-3 Wunden. Dazu die absurd niedrige KK.

Mit Nahkampf ist da nichts, sonst wird dich irgendein Zufallstreffer aus dem Kampf nehmen. Ich würde auch auf Fernkampf gehen. Meine Empfehlung ist auch Kurzbogen.

Waffenloser Nahkampf taugt für dich nichts. An sich sind waffenlose Kämpfer schwächer als bewaffnete Kämpfer in allen Situationen, in denen man eine Waffe benutzen kann. Wenn man eh schon sehr untalentiert für den Kampf ist, weil die körperlichen Voraussetzungen fehlen, wird man das nicht dadurch ausgleichen, das man einen besonders schwachen Kampfstil benutzt. Gegen einen Bewaffneten würdest du ja sogar schon potentiell Wunden erleiden, wenn einer deiner Schläge pariert wird.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich sehe noch eine weitere Möglichkeit für Dich:

Kauf den Nachteil Glasknochen in Absprache mit dem SL weg (WDS S. 169). Das kostet Dich zwar satte 700 AP, aber dann bist Du endlich frei. Ich würde als SL angesichts der großen Summe einen Teilabbau anbieten: für 350 AP gibt es halbe Abzüge (also WS-1 statt WS-2) und für weitere 350 AP ist der Nachteil weg. Statt einer SE auf beispielsweise KO wäre es auch passend Dir "Bonus AP" für den Abbau von Glasknochen zu geben. Ich denke aber auch so kann man mit 2x 350 AP ganz gut leben kann (eine Eigenschaftssteigerung und manche SF kosten schließlich auch nicht weniger).

Die deutlich einfachere Lösung (wie Du schreibst war Glasknochen ein "Anfängerfehler") ist es den Nachteil einfach durch einen gleichwertigen Nachteil zu ersetzen. Kaum ein SL wird Dir Steine in den Weg legen.

Im Hinblick auf Deine Werte würde ich auf "Bögen" und den Kurzbogen gehen. Wenn es schnell gehen muss, nutzt Du weiterhin Deine Wurfmesser. Das Talent Dolche würde ich möglichst stark auf PA auslegen (bis zu 5 Punkte Unterschied bei der Verteilung sind möglich - ohne Berücksichtigung evtl. unterschiedlicher Basiswerte) und einen Dolch nehmen, der gut für die Verteidigung geeignet ist: für einen Aranier sehr passend und zudem auch noch sehr gut: der Hakendolch.

So gut es geht aus Nahkämpfen heraus halten und mit FK oder anderen sinnvollen Aktionen unterstützen. Wenn Du doch im Nahkampf landest, kannst Du dank hohem PA Wert hoffentlich lange genug durchhalten bis Hilfe da ist.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Was wäre denn ein gleichwertiger Nachteil zu Glasknochen?

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Aus dem Nahkampf heraushalten wurde ja schon vorgeschlagen von den Vorpostern, in Anbetracht dessen dass es sich um einen eher Phexischen Charakter handelt wollte ich noch Vorschläge machen wie man gut aus Nahkampfsituationen herauskommen kann. Denn ein Dieb ist nunmal meistens kein Frontschwein und mit den Werten wird sie in dem Regelsystem das Frontschwein auch nicht gut spielen können.

Also, wie kommt man aus dem Nahkampf raus, wenn man mal konfrontiert wurde? Kämpfe, aber kämpf Dreckig! Habe ein Säckchen mit fein gemahlenem Pfeffer oder Glasstaub dabei und schmeiß es deinem Gegner ins Gesicht, das sollte dir die Gelegenheit geben dich zu verflüchtigen und dem Kämpfer der Gruppe zeit zu geben sich dem Gegner zuzuwenden.
Hab ein paar Caltrops (Mir fällt gerade der Deutsche begriff nicht ein, im Prinzip ein kleines Metallteil mit 4 Spitzen bei denen eine immer nach oben fallen müsste) dabei die du dem Gegner vor die Füße werfen kannst wenn du dich zurückziehst. Wenn du zu viel Geld hast, nutze Gifte um deine Gegner auszuschalten. Das muss nichts akut tödliches sein, einfaches Arax/Arachne kann schon ausreichen um einen Kampf zu kippen und einen Gegner massiv zu debuffen.
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Desiderius Findeisen
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Baal Zephon hat geschrieben: 21.04.2021 07:42 Hab ein paar Caltrops (Mir fällt gerade der Deutsche begriff nicht ein, im Prinzip ein kleines Metallteil mit 4 Spitzen bei denen eine immer nach oben fallen müsste) ...
Krähenfüsse. :wink:
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Horasischer Vagant
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Desiderius Findeisen hat geschrieben: 21.04.2021 07:54 Krähenfüsse.
Da es um eine aranische Diebin geht: die aranische Wassernuss ist getrocknet ein potenter Krähenfuß!
https://ulisses-regelwiki.de/her_Aranis ... rnuss.html
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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X76
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Klevi Löwenhaupt hat geschrieben: 21.04.2021 07:23 Was wäre denn ein gleichwertiger Nachteil zu Glasknochen?
Gleichwertig bedeutet in der DSA Regelsprache nur "wähle einen Nachteil mit den gleichen GP Kosten" (in Deinem Fall also einen anderen Nachteil im Wert von 7 GP, weil Glasknochen 7 GP bei der Generierung bringt).

Schau einfach mal die Nachteile in Wege der Helden (ab S. 260) durch. Neben Nachteilen mit fixen Kosten (z.B. Schlafstörungen I kostet 7 GP), kannst Du natürlich auch Nachteile mit flexiblen Kosten wählen (z.B. Aberglaube auf Wert 7 bringt auch 7 GP). Bei schlechten Eigenschaften (wie beispielsweise Aberglaube) solltest Du auf das Limit von max. 30 GP in Nachteilen (Summe der GP all Deiner frei gewählten schlechten Eigenschaften, automatische Nachteile durch Kultur, Rasse, Profession zählen nicht dazu) achten.

Kein SL den ich kenne hätte etwas dagegen den Nachteil auch durch gleichwertige Nachteile (also mehrere) zu ersetzen. Also beispielsweise Gesucht I (5 GP) und Niedrige Lebenskraft I (2 GP) auch gleich 7 GP.

Letztendlich solltest Du den Tausch sowieso mit Deinem SL abklären und er wird Dir schon eine geeignete Methode vorgeben. Wichtig wäre mir als SL vor allem, dass Du mehr Spaß an Deinem Helden hast und nicht vom Regen in die Traufe kommst (weil es vielleicht keinen gleichwertigen Nachteil im Wert von 7 GP gibt, der Dir gefällt und Dich noch mehr nervt als Glasknochen). Zwei kleine Nachteile mit gleichem Endwert sind doch völlig in Ordnung in meinen Augen und hätte man schließlich auch bei der Generierung schon so wählen können. Es gibt jedenfalls keine Benachteiligung Deiner Mitspieler durch den Tausch.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Och so wie das Abenteuer verläuft kann ich mir zwei Ängste aufschreiben: Angst vor naja was zwei Menschen die sich lieben machen und Angst vor dem NSC Wippflügler
Aber ich habe mal geschaut. Vielleicht ist ja der SL dann mit Medium oder Schlafstörungen einverstanden.

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