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Nachteil: Neugier

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Galliad
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Nachteil: Neugier

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Ich stelle fest, dass meine Spieler und ich auch, den Nachteil Neugier sehr sehr oft wählen und auf hohen Werten haben. Wir betrachten das so als eine Lustige-Situation-Generierungsmaschine. Oh, das ist interessant, ich will das wissen, ich bin neugierig.

Aber das kommt mir vor, wie nicht im Sinne des Erfinders. Wie würdet ihr Neugier benutzen um dem Charakter etwas reinzuwürgen? Soll ich ihn mit Verbotenem Wissen und den 13 Lobpreisungen bewerfen? Ihn ständig in Fallen treten lassen, weil er wissen will, was sie tun? Ihn dazu bringen, Gespräche zu belauschen um erwischt zu werden?

Ich bitte um Vorschläge.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Naja, genau das, was du auch schon erwähnt hast. Die Neugier lässt Charaktere Dinge tun, die gefährlich sein können. Z.B. im Dungeon nachschauen, ob im Sarkophag noch eine Mumie ist, oder wofür der Hebel an der Wand ist, neben dem so ein seltsames Bild mit spitzen Stacheln zu sehen ist, die aus der Decke ragen. Oder in sozialen Situationen unangemessene Dinge fragen. Je nach Regelwerk wirkt die Stufe der Neugier dann als Malus auf Gegenoroben. Z.B. bei DSA5 wäre eine Willenskraftprobe um 1 erschwert.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Andere Möglichkeit währe auch das man Proben um den Nachteil erschwert. Tanzen, während nebenan ein paar Adlige eine Intrige planen die man auch belauschen könnte? Wache halten. wo doch in der Schlossbibliothek so viel interessantes zu lesen gäbe.

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Teufelskopf
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Ungelesener Beitrag von Teufelskopf »

Ich würde darauf achten, dass der Nachteil den gesunden Menschenverstand und den Selbsterhaltungstrieb nicht gleich komplett ausschaltet. In eine Falle zu treten, nur weil man wissen will was passiert, halte ich für deutlich übertrieben (nach der Logik könnte sich ein Charakter auch das Leben nehmen, weil er wissen will, wie es in Borons Hallen aussieht). Hingegen kann es natürlich sein, dass ein Charakter unbedingt wissen will, was da am anderen Ende des dunklen Gangs zu finden ist, so dass er ihn unachtsam und ohne auf die anderen Helden zu warten durchquert und dadurch in eine Falle tappt oder auch von der Gruppe getrennt wird.

Ansonsten gibt es meiner Erfahrung nach so ein paar klassische Situationen, in die Helden mit Neugier gerne geraten. Man soll eine geheime Botschaft überbringen, kann aber nicht widerstehen, unterwegs mal selber einen Blick auf das Schriftstück zu werfen. Man soll einer Wegbeschreibung folgen, will aber unbedingt wissen, was denn auf diesem Nebenpfad zu finden ist. Schon genannt wurde ja der klassische Hebel mit unbekannter Funktion, den man unbedingt ziehen will.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Also ich finde Neugier ist ein schönes Tool für den Meister um Helden ein bisschen in eine Richtung zu drücken.
"Du siehst dort drüben etwas glänzen"
"Interessiert mich nicht, wir sind gerade..."
"Mach mal ne Neugier Probe."

Ich mag das Konzept nicht, dass man Spielern ihre Nachteile "reindrücken" muss.
Ich finde Nachteile sollten zur Storygenerierung dienen und nicht NUR dem Spieler schaden.
Also jemand, der Schlafwandler hat, sollte nicht jede Nacht darauf würfeln müssen, sondern in gewissen Abschnitten sollte der Char einfach verloren gehen, was zu komischen aber auch gefährlichen Abenteuern führen kann.

Das gleiche gilt meiner Meinung nach für die meisten Nachteile.
Tollpatsche müssen zwar auf die 19 schon Patzen, aber dieser Patzer sollte eher komischer Natur sein und nicht direkt lebensbedrohlich.
(Ihn eben wie einen Tollpatsch darstehen lassen)
Jemand mit dem Nachteil Pechmagnet einmal die Sitzung "Neu würfeln" zu lassen finde ich grausam und anti-spaß.
Wenn etwas passiert, das alle Helden treffen könnte, hat der Pechmagnet die 2 bis 4 fache (je nach Anzahl der Spieler) Chance, davon getroffen zu werden.

So lange die Spieler ihre Nachteile von alleine reinbringen, gibt es meiner Meinung nach keine Gründe ihnen etwas "rein zu drücken".

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Neugier kann dich ins verderben stürtzen, wenn du deshalb bspw. eine offensichtliche Falle oder gefährliche Bärenhöhle betrittst. Änlich wie Goldgier.

Bedenke: Regeltechnische Nachteile, vor allem der Kategorie Schlechte Eigenschaften, heißen nicht, dass der Held halt etwas neugierig ist und der Spieler sich darüber freuen darf, dafür auch noch ein paar GP zu bekommen - das sind Zwangsneurosen, die mit einem Wert von 5 ggf. noch leicht unterdrükt werden können, auf einem Wert von 12 den Helden zu einem Fall für Criminal Minds machen (wenn Jähzorn, Streitsucht, Brünstigkeit oder Blutdurst der Nachteil sind). Deshalb gibt es ja auch keine GP-Schinderei, weil Nachteile immer üble Auswirkungen haben.

Daher kannst du als SL auch durchaus mal deine Spieler ein wenig(!) piesacken, z.B. indem bei einer erfolgungsjagdt etwas anderes das Interesse des Helden erregt und er ggf. bei gelungener Neugierprobe die Verfolgung abbricht und lieber schaut, was da so schön glänzt, o.ä.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Teufelskopf
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Ungelesener Beitrag von Teufelskopf »

Viktoriusiii hat geschrieben: 06.02.2021 14:45 Also ich finde Neugier ist ein schönes Tool für den Meister um Helden ein bisschen in eine Richtung zu drücken.
"Du siehst dort drüben etwas glänzen"
"Interessiert mich nicht, wir sind gerade..."
"Mach mal ne Neugier Probe."

Ich mag das Konzept nicht, dass man Spielern ihre Nachteile "reindrücken" muss.
Ich finde Nachteile sollten zur Storygenerierung dienen und nicht NUR dem Spieler schaden.
Also jemand, der Schlafwandler hat, sollte nicht jede Nacht darauf würfeln müssen, sondern in gewissen Abschnitten sollte der Char einfach verloren gehen, was zu komischen aber auch gefährlichen Abenteuern führen kann.

Das gleiche gilt meiner Meinung nach für die meisten Nachteile.
Tollpatsche müssen zwar auf die 19 schon Patzen, aber dieser Patzer sollte eher komischer Natur sein und nicht direkt lebensbedrohlich.
(Ihn eben wie einen Tollpatsch darstehen lassen)
Jemand mit dem Nachteil Pechmagnet einmal die Sitzung "Neu würfeln" zu lassen finde ich grausam und anti-spaß.
Wenn etwas passiert, das alle Helden treffen könnte, hat der Pechmagnet die 2 bis 4 fache (je nach Anzahl der Spieler) Chance, davon getroffen zu werden.

So lange die Spieler ihre Nachteile von alleine reinbringen, gibt es meiner Meinung nach keine Gründe ihnen etwas "rein zu drücken".
Es geht ja nicht darum, dass der SL dem Spieler eine auswischen will, weil es ihm Spass macht, den Spieler leiden zu sehen. Man sollte einfach als SL daran denken, die Nachteile der Charaktere bei Gelegenheit zu thematisieren (sofern das die Spieler nicht von sich aus machen).
Deine Ansichten zu Tollpatsch und Pechmagnet teile ich übrigens überhaupt nicht. Wo steht denn im WdH, dass die zusätzlichen Patzer durch Tollpatsch harmlos und lustig sein sollen? Das sind einfach normale Patzer mit den gewohnten Auswirkungen. Und bei Pechmagnet heisst es explizit, dass der SL den Spieler pro Session einmal neu würfeln lassen kann (was ich als SL höchstens dann unterlassen würde, wenn der Spieler in der Sitzung eh schon viel Pech hatte). Warum sollte ein Spieler bewusst einen Nachteil wählen, die GP dafür kassieren und sich dann beim SL beschweren, wenn dieser den Nachteil regelkonform ausspielt? Da hätte ich als SL wenig Verständnis. Zumal die beiden Nachteile ja gut GP bringen, da dürfen sie für den Charakter ja auch durchaus spürbar sein.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Teufelskopf hat geschrieben: 06.02.2021 14:38 Ich würde darauf achten, dass der Nachteil den gesunden Menschenverstand und den Selbsterhaltungstrieb nicht gleich komplett ausschaltet.
Der Nachteil sagt aber ausdrücklich aus, dass unabhängig von den Auswirkungen der Charakter dann die Stelle anschaut. Genau dafür ist ja der Wurf auf der schlechten Eigenschaft da, um eben den gesunden Menschenverstand auszuschalten.
Wenn man nur Neugierig sein möchte ohne, gleich wie ein Lemming in die Gefahr zu stürzen, wird man eben auf den Nachteil verzichten müssen und den Charakter einfach nur neugierig spielen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Teufelskopf
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Ungelesener Beitrag von Teufelskopf »

AngeliAter hat geschrieben: 06.02.2021 16:04
Teufelskopf hat geschrieben: 06.02.2021 14:38 Ich würde darauf achten, dass der Nachteil den gesunden Menschenverstand und den Selbsterhaltungstrieb nicht gleich komplett ausschaltet.
Der Nachteil sagt aber ausdrücklich aus, dass unabhängig von den Auswirkungen der Charakter dann die Stelle anschaut. Genau dafür ist ja der Wurf auf der schlechten Eigenschaft da, um eben den gesunden Menschenverstand auszuschalten.
Wenn man nur Neugierig sein möchte ohne, gleich wie ein Lemming in die Gefahr zu stürzen, wird man eben auf den Nachteil verzichten müssen und den Charakter einfach nur neugierig spielen.
Klar, dann sollte es aber schon irgendetwas geben, was die Neugier des Helden an dieser Falle erweckt, damit er sie auch auslöst. Zum Beispiel ein interessanter Gegenstand, dessen Bewegung der Auslöser ist, was der Held aber nicht weiss und was ihn auch nicht interessiert, weil er von seiner Neugier geblendet ist. Einfach nur "ich bin neugierig, auf welche Art mich diese Falle töten wird" würde bei mir nicht ausreichen. Und so klang es für mich beim TE ein wenig ("Ihn ständig in Fallen treten lassen, weil er wissen will, was sie tun?").

Wenn man es zu weit treibt, sind Helden mit Neugier einfach nicht mehr lebensfähig:
"Oh, der Gegner schlägt mit seiner Barbarenstreitaxt nach mir. Ich lass mich mal treffen, denn ich bin neugierig, wie sich das anfühlt." :wink:

WdH spricht ja davon, dass der Held alles untersucht, was ihm irgendwie Interessant scheint, aber das muss ja nicht alles sein, was er nicht kennt. Sonst sind wir wieder beim Suizid, um das Jenseits kennenzulernen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Galliad hat geschrieben: 06.02.2021 13:07Wie würdet ihr Neugier benutzen um dem Charakter etwas reinzuwürgen?
Wenn sich aus dem Spiel heraus eine Situation ergibt in der die Neugier den Helden in Gefahr bringt dann ist das in Ordnung und man sollte auf den Nachteil proben oder Proben um den Nachteil erschweren. Auch wenn man den Nachteil als Abenteueraufhänger nutzen will oder das Abenteuer in irgendeiner Weise durch den Nachteil vorangetrieben werden kann passt das Prima.
Aber als Spielleiter künstlich Situationen zu erschaffen ausschließlich um "dem Charakter eins reinzuwürgen" finde ich nicht in Ordnung. Schwierigkeiten und Probleme sollten kein Selbstzweck sein und auch nicht der reinen Schadenfreude entspringen.
Teufelskopf hat geschrieben: 06.02.2021 14:38Ich würde darauf achten, dass der Nachteil den gesunden Menschenverstand und den Selbsterhaltungstrieb nicht gleich komplett ausschaltet. In eine Falle zu treten, nur weil man wissen will was passiert, halte ich für deutlich übertrieben (nach der Logik könnte sich ein Charakter auch das Leben nehmen, weil er wissen will, wie es in Borons Hallen aussieht). Hingegen kann es natürlich sein, dass ein Charakter unbedingt wissen will, was da am anderen Ende des dunklen Gangs zu finden ist, so dass er ihn unachtsam und ohne auf die anderen Helden zu warten durchquert und dadurch in eine Falle tappt oder auch von der Gruppe getrennt wird.
Das sehe ich auch so, man könnte zum Beispiel die Sinnesschärfe zum entdecken der Falle um die Neugier erschweren, wenn der Held von etwas Interessantem abgelenkt wird.

Wirklich glänzen tut dieser Nachteil als Abenteueraufhänger, denn Spieler die sich diesen Nachteil aufschreiben geben dem Spielleiter quasi einen Freibrief dass sie natürlich nachsehen gehen was den Kampflärm in der Nebengasse auslöst, sich auch mal Reisen/Expeditionen in entlegenere Gegenden anschließen, einfach weil sie etwas neues entdecken wollen. Dieser Nachteil ermöglicht es oft einen Helden Glaubwürdig in Plots einzubringen die normalerweise nichts mit seiner Expertise oder Interessengebiet zu tun hätten. Ja, bei so einer Verwendung entsteht dem Spieler kein Nachteil, aber der Spielleiter erhält ein deutliches Entgegenkommen, weshalb ich mich über jeden Spieler freue der diesen Nachteil wählt und die Spieler mit Sicherheit niemals grundlos bestrafen werde für Neugier, denn dann nehmen sie den Nachteil nicht mehr oder senken ihn und das bedeutet wieder deutlichen Mehraufwand um die Helden für Abenteuer zu motivieren.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Es gab mal einen sehr ausführlichen Thread zum Thema schlechte Eigenschaften Auswirkungen schlechter Eigenschaften

Grundsätzlich würde ich es handhaben wie von Leta beschrieben: Neugier als Aufschlag auf Proben, und nicht als Wert, auf den selbst geprobt wird (und der einen damit zu einer bestimmten Handlung zwingt) was übrigens auch die Methode ist, auf die es in DSA 5 hinausläuft. Auf der anderen Seite würde ich Neugier dann tatsächlich breit angelegt, aber eben auch plausibel (und nicht irrational) machen: Ein neugieriger Charakter wird sich nicht selbst umbringen, weil ihn die Grenzerfahrung reizt, aber er kann sich auch anderweitig ins Knie schießen.

Außerdem, was mich betrifft: Neugier greift dann, wenn es etwas zum neugierig sein gibt. Ein Analphabet (oder auch nur jemand, der nicht liest) wird von einer Bibliothek des Böswichts nicht gereizt werden, beim Magier könnte es dagegen ein echtes Problem werden, ihn da wieder rauszukriegen.
Was häufig bei der Diskussion um Neugier auch untergeht, ist, dass es auch durchaus ein unsympathischer Charakterzug sein kann: Ich habe den Eindruck, dass bei den meisten irgendwie die Idee des aufgeweckten, wissbegierigen Junghelden vorherrscht, der sich aufgrund seines Aufmerksamkeitsdefizits in die Bredouille bringt; während wenige an die nervige Tratschtante denken, die ihre Nase permanent in Angelegenheiten steckt, die sie nichts angehen. Ingame könnte man es dementsprechend so halten, dass eine Person mit hohem Neugierwert diesen auch als Aufschlag auf Gesellschaftsproben erleidet, wenn sie es mit Leuten zu tun hat, die was zu verbergen haben oder ganz einfach nur diskrete Individuen sind, die gesteigerten Wert auf ihr Privatleben legen - einfach um widerzuspiegeln, dass sie permanent am Nachbohren sind und der betreffenden Person damit auf den Keks gehen (oder sie misstrauisch werden lassen). Wenn man das häufig zur Geltung kommen lässt, dann wird selbst der Beinahe-Vorteil Neugier zum Nachteil.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 08.02.2021 22:40, insgesamt 1-mal geändert.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Teufelskopf hat geschrieben: 06.02.2021 15:44 Es geht ja nicht darum, dass der SL dem Spieler eine auswischen will, weil es ihm Spass macht, den Spieler leiden zu sehen. Man sollte einfach als Wo steht denn im WdH, dass die zusätzlichen Patzer durch Tollpatsch harmlos und lustig sein sollen? Das sind einfach normale Patzer mit den gewohnten Auswirkungen. Und bei Pechmagnet heisst es explizit, dass der SL den Spieler pro Session einmal neu würfeln lassen kann (was ich als SL höchstens dann unterlassen würde, wenn der Spieler in der Sitzung eh schon viel Pech hatte).
Richtig. Deshalb Hausregel ich das ja so.

Die wahrscheinlichkeit zu patzen ist 8x so hoch wie normal.
Das ist weder spaßig noch fair, egal wie viel er Wert ist an GP.
Wenn allerdings Dinge passieren, die ihn wie einen Tollpatsch darstehen lassen (bei 19er Patzern) dann ist das eine Charaktereigenschaft.

Neu würfeln lassen ist sowas von "Spieler vs GM" dass ich damit nichts zu tun haben will. In unserer Gruppe haben wir einen Pechmagneten und schon nach wenigen Sitzungen sagen alle "ach das passt schon, ich steh ja neben dem Pechmagnet, der fängt das sicher für mich ab lol"

Nachteile gegen den Spieler zu verwenden ist meiner Ansicht nach der falsche Weg.
Wenn man es gegen einen Spieler verwendet, weil sich daraus eine schöne Story entwickeln könnte, ist das was anderes.

Der Untschied zwischen "du rerollst jetzt deinen Treffer nochmal" und "hey es trifft mal wieder den Pechmagneten haha"
ist, dass das eine Spaß macht und das andere nicht.

Du kannst das gerne nach den Regeln spielen. Ich argumentiere hier nur dafür, dass die Regeln meiner Ansicht nach "anti-fun" sind in dieser Situation.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Viktoriusiii hat geschrieben: 06.02.2021 17:43 Nachteile gegen den Spieler zu verwenden ist meiner Ansicht nach der falsche Weg.
Wenn man es gegen einen Spieler verwendet, weil sich daraus eine schöne Story entwickeln könnte, ist das was anderes.
Diese Aussage ist problematisch. Denn ob sich daraus eine schöne Geschichte entwickelt, ist dabei meistens dem Spieler und manchmal auch dem Meister nicht klar.

Aufsteigende Gaukelweihe
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Ungelesener Beitrag von Aufsteigende Gaukelweihe »

Ich habe gute Erfahrungen mit vorherigen Absprachen (ich finde das Wort „Gruppenvertrag“ nicht schön, aber leider passt es irgendwie):
  • Wie viele Generierungspunkte durch solche schwammigen und nicht in klare Regeln gegossene Nachteile darf man gewinnen? Welchen Wert muss man mindestens haben?
  • Wie der Nachteil ausgespielt wird, kann sich der Spieler überlegen, vielleicht sogar in die Hintergrundgeschichte einbauen und mit wenigen Worten der Runde präsentieren, dann wissen alle Bescheid. Manchmal hilft es mir zu wissen, warum mein Mitspieler gerade so eine Aktion startet.
  • Ich persönlich versuche die „20 fragen an den Helden“ zu verwenden und mir aufzuschreiben, wie mein Held in bestimmten Situationen reagiert oder wie ich meine Vor-/Nachteile ausspielen will. Und falls ich doch mal in Powergaming abdrifte, dann notiere ich mir dazu auch einen Stichpunkt, damit das nicht mehr so oft passiert.
  • Meine Gruppe hat eingeführt, dass am Ende der Sitzung jeder ein Resümee geben muss, in dem u.a. auf das eigene und das Rollenspiel der anderen eingegangen wird („Ich fand gut, dass dein Held…., Die Aktion xy war passend für einen Held…“. Es ist nach meiner Erfahrung eine nie abgeschlossene Entwicklung.
Ich finde alles bisher Gesagte richtig und gut! Nachteile sollten auch nach meiner Meinung keine Vorteile sein, der Meister sollte gerne auch mal etwas gemein sein oder ein bisschen in eine Richtung drücken, schlussendlich müssen die Spieler ihren Charakter spielen… Und dass Neugier ein Zeichen für die „die nervige Tratschtante“ sein kann finde ich super. Ich denke, ich kann hier schon einiges für mich mitnehmen, danke.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Viktoriusiii hat geschrieben: 06.02.2021 14:45 Also ich finde Neugier ist ein schönes Tool für den Meister um Helden ein bisschen in eine Richtung zu drücken.
"Du siehst dort drüben etwas glänzen"
"Interessiert mich nicht, wir sind gerade..."
"Mach mal ne Neugier Probe."
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.02.2021 15:03 Daher kannst du als SL auch durchaus mal deine Spieler ein wenig(!) piesacken, z.B. indem bei einer erfolgungsjagdt etwas anderes das Interesse des Helden erregt und er ggf. bei gelungener Neugierprobe die Verfolgung abbricht und lieber schaut, was da so schön glänzt, o.ä.
Proben können grundsätzlich nach den Umständen modifiziert werden und auch Proben auf schlechte Eigenschaften bilden keine Ausnahme. Dinge wie der Grad des Interesses am Probenauslöser, der Stand der eigenen Gesundheit, die vorherrschende Situation und vieles mehr können sich in Modifikationen ausdrücken.

"Ein glänzendes Ding" verführt nicht jeden Helden gleichermaßen und wenn man gerade von einem Stamm Wilder verfolgt wird, die den Held in den Kochtopf werfen wollen, dämpft das seine Neugier sicher auch... während den neugierigen Gralsritter der Blick auf den heiligen Trinkbecher wohl so gut wie willenlos macht.

Aber auch der Held der gerade vor Langeweile stirbt, hat sicher eine erhöhte Anfälligkeit für Dinge, die seine Neugier anstacheln. Dinge für die er sich unter anderen Umständen vielleicht nicht interessieren würde!

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.02.2021 15:03 Bedenke: Regeltechnische Nachteile, vor allem der Kategorie Schlechte Eigenschaften, heißen nicht, dass der Held halt etwas neugierig ist und der Spieler sich darüber freuen darf, dafür auch noch ein paar GP zu bekommen - das sind Zwangsneurosen, die mit einem Wert von 5 ggf. noch leicht unterdrükt werden können, auf einem Wert von 12 den Helden zu einem Fall für Criminal Minds machen (wenn Jähzorn, Streitsucht, Brünstigkeit oder Blutdurst der Nachteil sind). Deshalb gibt es ja auch keine GP-Schinderei, weil Nachteile immer üble Auswirkungen haben.
Ernsthaft?
Dann muessten Magier (Neugier 12 ) und Schelme (Neugier 14) aus Maraskan ja warhafte Psychopaten sein. Genauso wie ein Trollzacker Schamane der mit Platzangt12 Startet. Ich denke das man das nicht ueberbewerten sollte,

Twoflower
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Ungelesener Beitrag von Twoflower »

Es ist eher abwegig, Nachteile und insbesondere Schlechte Eigenschaften als "Zwangsneurosen" oder sonstwie schwerwiegende psychische Störungen anzusehen, wenn ganz normale Rassen und Professionen fest mit diesen Schlechten Eigenschaften starten (man denke an den Magier mit Neugier 7, den Schwertgesellen mit Eitelkeit, den Thorwaler mit Jähzorn, den Zwerg mit Goldgier oder den Norbarden mit Höhenangst), und wenn es regulär vorgesehene RKP-Kombinationen gibt, die sogar fest auf Werte über 10 kommen. Es sind nicht alle Magier oder alle Thorwaler Psychopathen.
Und ein System, in dem manche Professionen ohne Nachteile gar nicht bezahlbar sind, zwingt zur "GP-Schinderei".
Deswegen sollte es mit den Auswirkungen von Nachteilen auch nicht übertrieben werden.

Derewanderer
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Ungelesener Beitrag von Derewanderer »

Als Meister und Mitspieler würde ich immer schauen warum wurde der Nachteil genommen.
Die meisten Spieler nehmen ja einen Teil Nachteile zum GP Schinden welche sie auch eher halbseiden ausspielen, da lohnt sich auch das anspielen dieser Nachteile als Mitspieler oder Meister nicht.
Aber 2 oder 3 Nachteile sollten halt mMn auch Macken sein, die dem Charakter Würze geben und wo es Spaß macht diese anzuspielen.
Ich differenziere da für mich und gegenüber der Gruppe ziemlich ehrlich.
Ich spiele gerne Magier und brauche die 50 GP...alle Nachteile vernünftig anspielen macht meinen Charakter albern....so stelle ich mir das vor.
Muss aber jede Gruppe für sich klären ob sie Alibi Nachteile erlauben wollen.

Einziger Charakter welchen ich wirklich in der Gruppe hatte mit Neugier 10 war ein Reporter aus Gareth. Der hatte penetrante Neugier nicht nur als Nachteil oder als Kern. Das war einige Sitzungen sehr witzig aber wir waren dann irgendwie doch froh als ihn Boron zu sich gerufen hat.
Neugier kann also ein starker Nachteil sein.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 16.02.2021 10:15 Ernsthaft?
Dann muessten Magier (Neugier 12 ) und Schelme (Neugier 14) aus Maraskan ja warhafte Psychopaten sein. Genauso wie ein Trollzacker Schamane der mit Platzangt12 Startet. Ich denke das man das nicht ueberbewerten sollte
Letzten Endes ist dies wie so oft Meister-&Gruppenentsvheid.

Ich sehe das halt so, um meine Spieler vor dem Wahn zu schützen, es dürfe keine Marmorausscheidenden Helden geben und jeder Held müsse eine Marotte haben, und die deshalb jedem Helden Neugier oder Goldgier geben.

Ein regeltechnischer Nachteil ist da schon etwas zwanghafter, als "joa, mein Held ist schon eher neugierig"
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Quintian
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Galliad hat geschrieben: 06.02.2021 13:07 Wir betrachten das so als eine Lustige-Situation-Generierungsmaschine. Oh, das ist interessant, ich will das wissen, ich bin neugierig.

Aber das kommt mir vor, wie nicht im Sinne des Erfinders.
Ich glaube, dass meine Vorredner das meiste schon gesagt haben und du eigentlich auf dem richtigen Weg bist.
Neugier ist in erster Linie ein Motivator: lass den Charakter würfeln, ob er bei einem vertraulichen Gespräch reinlauschen möchte. Wird er erwischt, hat das negative Konsequenzen, sei's der Zorn des Mitstreiters, das Misstrauen der Meisterperson und so weiter.
Oder beschreibe doch mal in einem Dungeon ein tiefes Loch, dessen Boden nicht zu erkennen ist. Neugierprobe bestanden: der Charakter möchte es erforschen. Dumme Charaktere springen vielleicht rein, andere hängen eine Laterne an einem Seil hinein. Vielleicht verlieren sie die Laterne, vielleicht stürzen sie ein paar Schritt tief und tun sich, oder sie finden etwas bergenswertes am Grund des Lochs. Das natürlich kaum zu bergen ist und seinerseits eine Gefahr bedeutet.

Extreme Probleme wie die dreizehn Lobpreisungen würde ich auch nicht bringen - wenn, dann als längeren plot arc: bei einem zufällig belauschten Gespräch wird das Buch mit seinen Auswirkungen vielleicht erwähnt. Hie und da fallen wieder Andeutungen. Und irgendwann hat er das Buch in den Händen: schon so viel davon gehört... Man wird zum Anhänger des Namenlosen... kann das Buch das wirklich? Ein einziger Blick schadet ja vielleicht nicht... ;)

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