Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Gorilla94
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Ein zentrales Problem für Vergleichbarkeit ist, denke ich, auch einfach das Aufsplitten der Fähigkeiten z.B. Überreden und Überzeugen als einzelne Steigerung in DSA4.1 und eine in DSA5. Ackerbau ist z.B. einfach eine Sonderfertigkeit zum Anwendungsgebiet Pflanzenkunde in DSA 5. Will ich den Pferdetrainer abbilden, hat der plötzlich eine hohe Tierkunde, mit der man auch auf Drachen würfeln dürfte. Dann muss der Meister wieder spontan mit Erschwernissen/Erleichterungen ran, damit der Drachenkämpfer sich nicht weniger mit Drachen auskennt als ein Bauer.

teetasse
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von teetasse »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 05.02.2021 23:37Und wenn du einen Charakter entworfen hast, kannst du ihn ja auch mal hier einstellen und feedback einfordern.
Danke für das Angebot! Ich habe jetzt als Fingerübung mal ein paar Charaktere erstellt und sogar Magier hinbekommen, mit denen ich auf den ersten Blick zufrieden bin.
Einen davon habe ich mal angehangen: Einen zwergischen Kämpfer mit Axt und Schild*. Würde mich interessieren, was ihr dazu zu sagen habt, vor allem vor dem Hintergrund, dass der Gute ja auch den ein oder anderen Kampf überleben soll.Ich würde behaupten, dass er, wenn ich ihn bei DSA 5 gebaut hätte, etwas schlechter Kämpfen könnte, aber dafür insgesamt breiter aufgestellt wäre...

Tatsächlich ist das wichtigste, was ich in diesem Thread gelernt habe, glaube ich, dass Nachteile als Plotgeneratoren okay sind. Von so Sachen wie Gesucht und Verpflichtungen habe ich nämlich bisher immer die Finger gelassen, weil es meiner Meinung nach keine Nachteile waren, sondern potenzielle Plotsprenger ("Du hast jetzt keine Zeit mehr, Abenteuer zu erleben, deine Familie braucht dich" bzw. "Ja, ja, Drachen erschlagen, Prinzessinnnen retten - dafür ist noch Zeit, nach dem du deine Haftstrafe abgesessen hast, Schurke!"). Dass man das besser positiv als Plotgeneratoren wertet, hatte ich mir nicht klar gemacht ;)

* Auf den zweiten Blick kann man sich über die ganzen Ängste sicherlich streiten. Wenn der Charakter gespielt wird, würde ich da wahrscheinlich noch ein bisschen umbauen, aber erstmal ist das nur eine Übung für mich ;)
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Eadee
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Hab's mir mal angesehen, kann man so spielen wenn man will. Aber wenn du aus der DSA4-Generierung was rausholen willst mach ich dir 'nen Gegenvorschlag:

Hab mal auf die KK 17 verzichtet (die braucht man ohnehin nicht wirklich, die höchsten Anforderungen sind KK 15), stattdessen als Profession den Xorloscher Krieger mit BGB Söldner leichtes Fußvolk gewählt. Dadurch hast du Aka-Ausb. Krieger und erlernst alle Kampf-SFs zu 3/4 Kosten.
Eisern hab ich mal sein gelassen weil du mit Schild und Rüstung und KO 16 ohnehin selten Wunden erleiden wirst.

Die TaWs sind allesamt gleich oder höher als bei deinem Söldner-Entwurf, schlicht weil durch BGB 900! Bonus-AP rauskamen. Die sind dann auch zB in Schildkampf 2 geflossen.
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Denderajida_von_Tuzak
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

okay, auf die Schnelle:

- Eigenschaftswertverteilung ist mMn brauchbar: kein Dumpstat, wichtigste Eigenschaften gemaxt.
- Eisern ist gut, brauchst du bei einem Charakter mit KO 16 und KK 17 selbst als Kämpfer nicht unbedingt (der hat eine hohe Wundschwelle und schafft, wenn er doch mal eine bekommt, i.d.R. die Selbsbeherrschungsproben)... statt dessen vielleicht die MR ein bisschen puschen?
- Wenn klar ist, dass er mit Lindwurmschläger kämpfen soll, würde ich an deiner Stelle statt Hiebwaffen 12 mit Hiebwaffen 9 + Spezi anfangen, dann werden bei dem selben AT-Wert (und, da SK, derselben PA) noch AP frei, mit denen du andere Sachen hochziehen kannst
- Falls Meisterparade keine Auto-SF ist, würde ich lieber Wuchtschlag nehmen, oder Aufmerksamkeit und SK 2... und Aufmerksamkeit sollte mMn das erste sein, in was du AP investiert, wenn du es nicht bei Generierung mitnimmst (ist für dich eh vergünstigt).
- Sinnvoll könnte sein, auch gleich einen Waffenlosen Kampfstil mit zu aktivieren (im Moment ginge Hammerfaust oder Bornländisch, für einen Kämpfer empfiehlt sich eigentlich immer Mercenario)
- Bei der Rüstung solltest du wattierte Unterkleidung drunterziehen, als Helm bietet sich eine Schaller an, evtl.mit Kettenkragen (wenn du dafür noch Geld hast).
- falls du überlegst, noch eine zweite Waffe dazu zu nehmen: mMn bieten sich Wurmspieß oder Armbrust an. Für Wurmspieß solltest du Infanteriewaffen oder Speere direkt am Anfang aktivieren (und vielleicht ein paar Punkte reinstecken).

teetasse
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von teetasse »

Hey,
vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, einen Blick auf mein Machwerk zu werfen!

- Auf BGB habe ich verzichtet, weil ich je theoretisch übe, Charaktere für eine Runde frisch gebackener Helden zu bauen - und da ich Xorlosch nicht mag (ich spiele in einer anderen Runde mit dem "hinter allem steckt ein Drache"-Klischee und muss das nicht selber machen) gibt es für einen Zwergen leider keine Möglichkeit mehr, an die Akademische Ausbildung zu kommen. Es sei denn, jemand hat sich die Mühe gemacht, z.B. den Krieger nach Hadras in DSA 4.1 nachzubauen..? Außerdem dachte ich, BGB mit zeitaufwendigen Professionen wäre verboten, steht aber nicht in meinem WdH, also hab ich mir das wohl eingebildet ;)
- Aufmerksamkeit nimmt man mit damit man sich nicht am Anfang der KR für/gegen Umwandeln entscheiden muss, nehme ich an?
- KK 17 gibt immerhin nen Pünktchen mehr Schaden und ich hatte die GP übrig...
- ich dachte, ich starte mit der Meisterparade, um meinen hohen PA Wert auszunutzen und mir die Attacken zu erleichtern. Kein Wuchtschlag tut natürlich weh, das wäre (neben Aufmerksamkeit) das erste, was ich kaufen würde
- Wenn ich gleich mit Schildkampf 2 starte, klaue ich meinem Charakter doch hauptsächlich Wachstumschancen, oder? 1x PA 16 sollte für den Anfang eigentlich reichen und dafür darf ich mich irgendwann über den "Machtzuwachs" freuen, wenn ich Schildkampf 2 kaufe. So die Überlegung, wenn es um einen optimierten Startcharakter geht, habt ihr natürlich Recht ;)
- Unterkleidung habe ich schlicht und einfach vergessen, danke für den Hinweis. Helm etc. auch, ich habe erstmal nur die Ausrüstung reingeklickt, die es eh gibt bzw. die mich interessiert hat, damit das Programm die Werte berechnet

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Eadee
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Kurz generell zu meinem Gegenvorschlag:
Mir ging es vor allem darum zu zeigen dass du für dieselben GP in DSA4 enorm! unterschiedliche Powerniveaus bekommst, vor allem durch Wahl des Professionspaketes. Und Söldner sind da nicht so sehr weit vorne (auch wenn sie weniger katastrophal als der Ritter sind).

- Wenn du Xorlosch nicht magst dann mach Rasse Ambosszwerg, Kultur Brillantzwerg, die dürfen jede beliebige Kriegerakademie wählen.
- bei Breitgefächerte Bildung darf nur EINE der beiden Professionen zeitaufwändig sein, daher geht das mit dem Söldner problemlos.
- Die GP in Herausragende Eigenschaft sind in vielem besser angelegt als in KK17. Einen Punkt Schaden mehr erreichst du auch mit höherem TaW (mehr Wuchtschlag) und das ist weit billiger.
- Meisterparade ist nett, aber der Gegner muss auch treffen damit die was bringt, daher ist die gerade am Anfang, wo der Meister euch vermutlich nicht gerade gegen Schwertmeister antreten lässt eher unwichtig.
- Kein Wuchtschlag ist halb so schlimm am Anfang, du darfst Finte und Wuchtschlag auch ohne die passende SF nutzen, nur halt zu halber Effektivität (2 Punkte Ansage entsprechen 1 Punkt PA-Erschwernis bzw Schaden).
- Generell, solange dein Kampf-TaW unter 15 ist kannst du dir erstmal alle Sonderfertigkeiten sparen die dir Manöveraufschläge geben würden (Dinge wie Schnellziehen oder Aufmerksamkeit sind also ok)
- Schildkampf 2 musst du nicht am Anfang nehmen, war wie gesagt nur gewählt um zu zeigen wieviel Punkte mehr man rausziehen kann wenn man halbwegs effizient baut (mein Vorschlag ist noch weit weg von "optimiert").


Ich würde insgesamt dazu raten ein etwas kosteneffizienteres Professionspaket zu wählen als den Söldner alleine (als BGB ist Söldner okay...) und dann die Punkte die du dadurch gewinnst darein buttern dass du einen ausgewogenen Starthelden hast. Also ein bisschen allgemeine Survival-skills, ein bisschen Fluff-Fähigkeiten und ein bisschen was in eine breitere Palette an Möglichkeiten für die Charakterentwicklung. Du musst die übrigen Punkte ja nicht nutzen um deine Maxima auszureizen wenn du mehr Entwicklungsspielraum willst.

edit:
teetasse hat geschrieben: 07.02.2021 22:45 - Aufmerksamkeit nimmt man mit damit man sich nicht am Anfang der KR für/gegen Umwandeln entscheiden muss, nehme ich an?
ja
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Die ersten paar TaW sind in DSA4 sehr billig, im Gegensatz zu 5. Du kannst deinen Kampfzwerg also problemlos noch zum Hobbyschmied, -brauer, -mechanikus und -schachspieler machen, indem du die entsprechenden Talente auf 7 oder so steigerst. Das ist in 5 relativ gesehen teurer.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Weil ich es gerade sehe: Meisterparade als etwas erstrebenswertes zu sehen ist ein Denkfehler.
Mit ihr tauscht man PA etwa im Verhältnis 1 zu 0,7 in AT um, je nachdem auf welchen Wert man würfelt. Man macht sich also ganz konkret im direkten Vergleich schlechter.
Meisterparade ist ein Lückenbüsser, mit dem man den Nachteil reduzieren kann, wenn man aus anderen Gründen auf hohe Parade gesetzt hat und diese aktuell nicht anwenden kann. Binden mit Parierwaffe zum Beispiel, wunderbares Manöver, aber gegen die schlachtfeldspezifischeren Waffen nicht einsetzbar. Da kompensiert Meisterparade den Schaden.

Obendrein würfelt man sinnvollerweise AT-Manöver auf die 15, PA-Manöver auf die 17 und Ausfall auf die 19 - damit ist auch klar wo deine Schildparade 16 einzuordnen ist: Für aktive Kämpfer zu niedrig.
Wachstum für Schildkämpfer besteht in erster Linie aus dem Schildmeister, der eigentlich Schildkampf 3 heißen sollte, und der KK- bzw. der durch diese ermöglichten Waffenprogression zur Ochsenherde (bzw. einhändigem Kriegshammer).
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Jeordam hat geschrieben: 08.02.2021 15:17[...]wenn man aus anderen Gründen auf hohe Parade gesetzt hat und diese aktuell nicht anwenden kann.
Z.B. Weil DSA4.X ein extrem PA-Lastiges Kampfsystem ist und jeder, der einen effektiven Krieger bauen möchte, genau das macht: "PA-Hoch ziehen"?
Mal davon abgesehen, hab ich das Gefühl das du beim Abgesang auf die Meisterpaarade vergessen hast, das sie "stakt" (Und zwar dadurch, das du dir mit ihr dein PA-Manöver "Meisterpaarade" mindestens um den Wert deiner letzten Meisterpaarade-Ansage erschweren kannst. Wobei es durchaus umstritten ist, ob man Meisterliche Parieren kann, wenn die AT des Gegners misslingt...). Du kannst dadurch über mehre Runden eine hohe Erleichterung aufbauen, die dann über ein entsprechend starkes AT-Manöver in "unpaarierbaren" Schaden umgemünzt wird.
Die Meisterpaarade gilt eines der Stärken Manöver im DSA4.1-System...
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Eine hohe PA ist ausschließlich in Duellsituationen gut. Schon bei einem 2vs2 ist sie sinnlos weil die Gegner schlicht beide offensiv umwandeln und ihre Angriffe auf einen konzentrieren. Da hilft die hohe PA nichts wenn man nicht oft genug parieren kann und da die AT leidet unter einer PA-Lastigen Verteilung kann man sich auch nicht vernünftig wehren.
Hohe PA ist wirklich nur im Duell sinnvoll, nirgends anders.
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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Nein, habe ich nicht vergessen, nur ist das durch den Exponenten in der Wahrscheinlichkeitsfunktion ziemlich undankbar.

Sei n die Anzahl der Meisterparaden, x die erste Ansage, a der AT-Wert, y eine Erleichterung von 4:
P(y)=((a-x)/20)^n

Wenn wir da mit a=17, x=2, n=2 reingehen sind wir schon bei P=0,5625.
Wären wir mit a=17, x=4, n=1 reingegangen hätten wir immerhin P=0,65 - und obendrein eine Aktion gespart.

Die Wahrscheinlichkeiten, mit denen man im ersten Fall selber -2 bzw. -4 kassiert spare ich mir jetzt.

Bessere Situation:
a=21, x=2, n=2 macht P=0,9025
a=21, x=4, n=1 macht P=0,85
Hier haben wir also einen Mehrwert - mit PA 21 für eine 4er Erleichterung.
Die zusätzliche Aktion allerdings vernachlässigt, immerhin hätten wir ja auch zweimal mit 2er Erleichterung angreifen können, statt einmal mit 4er.

a=20, x=2, n=2 macht P=0,81
a=20, x=4, n=1 macht P=0,8
Hier haben wir also in etwa Gleichwertigkeit - immer unter der Voraussetzung das die zweite Aktion nicht beachtet wird und man auch misslungenen Attacken meisterparieren kann.

Um da etwas herauszuholen muss man schon wirklich sehr genau hinterherrechnen und dann noch eine passende Wertekonstellation auf beiden Seiten haben.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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ChaoGirDja
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Anderes Thema hier ;)
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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

Jupp, bitte nicht hier weiter vertiefen.

Danke.

teetasse
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Ungelesener Beitrag von teetasse »

Auf jeden Fall vielen Dank für eure Hilfe und euren Input ;)

Benutzer 8443 gelöscht

Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Vielleicht noch etwas zu der Frage der Mächtigkeit von DSA 4.1 SCs vs. DSA 5 SCs:

1. MEn beziehen sich Aussagen über die Mächtigkeit der Charaktere in einem System vor allem auf die Möglichkeiten, die ein System erfahrenen High-End Charakteren bietet. Die Mächtigkeit von Charakteren anhand frisch generierter Startcharaktere zu beurteilen ist mMn absoluter Unsinn. Viele Systeme (inklusive DSA) beinhalten einen "From zero to Hero"-Ansatz. Und wie groß die Null zu Beginn ist sagt rein gar nichts darüber aus, wie gut der Charakter im Spiel werden kann.
Schon wenn man statt der Attribut- und Talentwerte von Startcharakteren die von ausgemaxten Charakteren betrachtet sieht das Bild ganz anders aus. Bei DSA 5 hast man (soweit ich weiß) ein festes Cap von 18. Bei DSA 4.1 können Attribute bis zum 1.5 fachen des Startwertes gesteigert werden und Talente bis zum maximalen beteiligten Attribut +3 (+5 mit Begabung). Typische Spielercharaktere starten mit 14 bis 17 in ihrem wichtigsten Attribute was zu einem Maximum zwischen 21 und 26 für Attribute und 24 und 29 für Talente führt (+2 mit Beganbung).
Aber eigentlich ist das auch Wumpe denn:

2. Der reine Werte sind nur vergleichbar, wenn
a) die Mechaniken gleich sind. Es ist offensichtlich klar, dass en Wert von 10 in einer Fähigkeit in einem W100 System wie Warhammer viel weniger bedeutet, als ein Wert von 10 bei Fate (wo man je nach Variante Werte zwischen -5 und +5 oder -4 und +4 erwürfelt). Auf den ersten Blick ist die Probe und die Mechanik bei DSA 4 und DSA 5 "fast" gleich. Aber das täuscht. Wie ich hier vorgerechnet habe: Anonymous @ DSA 5 auf dem Prüfstand sind die Wahrscheinlichkeiten nicht miteinander vergleichbar. (Auch wenn der Unterschied natürlich nicht so groß ist wie bei dem Vergleich zwischen Fate und Warhammer).

b) die Spielweltwerte gleich sind, insbesondere bei Werten wo es regelmäßig auf den direkten Vergleich ankommt. Wenn ein SC einen Wert von 15 hat, aber ihr in einem Aventurien spielt, wo jeder Nichtsnutz mit einem Wert von 20 rumrennt, dann haut dem jeder Bauernlümmel eine blutige Nase. Wenn in eurem Aventurien Radri mit einem Schwerter-TaW von 12 rumrennt, Dann ist der SC mit seinen 15 eine noch nie dagewesene Legende.

Aus diesen Gründen ist eine "objektive Beweisführung" schwierig. Mein Bauchgefühl ist, das DSA 4.1 mächtigere Helden ermöglicht. Aber das muss ich mit dem Disclaimer versehen, dass ich mich mit DSA 5 nicht gut auskenne. Der gefühlt höhere Mächtigkeit kommt dabei vor allem durch andere Beschreibungen der Zauberwirkungen, stärkere Modifikationsmöglichkeiten in Verbindung mit Synergien und Ähnlichem. Die sind aber weder in den Händen von Anfänger-SCs zu finden und man braucht einiges an Erfahrung als Spieler die Synergien auszunutzen. Und ob es sich bei den wirklich mächtigen Synergieeffekten um ein Feature oder um einen Bug im System handelt, ist dann auch Interpretationssache.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Darilon hat geschrieben: 10.02.2021 22:29 Bei DSA 5 hast man (soweit ich weiß) ein festes Cap von 18.

Eigenschaften können in DSA5 (sofern man nicht mit einer Optionalregel spielt) unbegrenzt gesteigert werden (was de facto aber kaum zu erreichen ist, da die Kosten ab einem Wert von 14 rasant ansteigen. Höher als 17 wird man selten steigern, wenn man einigermaßen die "offiziellen" AP vergibt und dementsprechend "levelt").

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Imalayan
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Hallo teetasse.
Ich würde gerne ein paar allgemeinen Hinweise zur Charaktererstellung abgeben, vlt hilft dir ja der ein oder andere.
Zu aller erst möcht ich dir ans Herz legen, wenn möglich die Generierung mit einer erfahrenen Mitspielerin zu machen. Die Erstellung ist doch schon recht komplex und ohne zumindest etwas an Regelkenntnis wird das eher nix.
Dann würde ich ein Tool zu Generierung benutzen, damit man sich das ganze rumgeschreibe spart und vieles einfach etwas automatisiert ist. Ich persönlich schwöre auf das Excel-Format vom "Heldenblatt" das es hier: http://www.heldenblatt.ch/ gibt. Aber das ist am Ende Geschmacksache.

Die Generierung selber:

- Da wären zum einen die GP.
Ich gehe mal davon aus, dass ihr jetzt tatsächlich mit 110 GP startet. Davon solltest du auf jeden Fall (egal was du spielst) 100 in die Eigenschaften stecken. Hier gibt es jetzt zwei Vorgehensweisen:
1) du verteilst alle Werte relativ ausgeglichen (unter Beachtung etwaiger Mindestwerte für bestimmte Professionen)
2) du konzentrierst dich auf deine "Kernwerte" (z.B. die Leiteigenschaft bei Zauberern auf 14, dazu noch geistige Eigenschaften auf einen hohen Wert, die die MR und die pAsP beeinflussen - bei gleichzeitigem Verzicht auf hohe Werte bei den Körperlichen Eigenschaften wie GE,KO und KK).
Hierbei würde ich folgendes beachten:
Die maximal möglichen Werte der Eigenschaften bedingen sich durch den Startwert NACH Einberechung aller Boni und Mali durch Rasse/Kultur und Prof. D.h. bei einem Startwert von 14 kann die betreffende Eigenschaft bis 21 gesteigert werden bei einen Startwert von 10 nur bis 15. Das ist vor allem dann wichtig, wenn du z. B. bestimmte SF erlernen möchtest, oder aus speziellen Büchern lernen willst, die einen Mindestwert einer bestimmten Eigenschaft voraussetzen (als Beispiel: dein Magiebegabter CHAR hat aus welchen Gründen auch immer mit IN 10 gestartet. Max-Wert ist hier 15. Jetzt möchte er die SF Matrixregeneration I+II erlernen. I wäre noch möglich, da die Voraussetzungen hier IN 14+ sind und er diesen Wert erreichen kann. Bei II sieht das schon anders aus, da hier die Voraussetzungen u.a. IN 16 sind und er diesen WErt bedingt durch den anfännglich niedrigen Startwert nie erreichen kann).
Hier mal ne kleine Aufstellung:

Bei Startwert 15 max. Wert 23 möglich!
Bei Startwert 14 max. Wert 21 möglich!
Bei Startwert13 max. Wert 20 möglich!
Bei Startwert 12 max. Wert 18 möglich!
Bei Startwert 11 max. Wert 17 möglich!
Bei Startwert 10 max. Wert 15 möglich!
Bei Startwert 9 max. Wert 14 möglich!
Bei Startwert 8 max. Wert 12 möglich!

Grundsätzlich würde ich dir empfehlen bei den Eigenschaftswerten die ausgeglichene Variante zu wählen (mit den 100 GP wären 4 Eigenschaften mit einem Wert von 12 und 4 mit einem Wert von 13 möglich - da kann man dann z.B.bei einem Magiebegabten sagen die Leiteigenschaft mach ich auf 14 und dafür dann eine Körperliche Eigenschaft auf 11. Damit wäre man dann gut und ausgeglichen am Start.)

- Die Vor-und Nachteile
Vorweg: Welche Vor- und Nachteile die Besten sind, damit werden hier (Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile) im Forum etliche Seiten gefüllt. Am besten mal schauen, was da für dich relevant ist.
Im allgemeine lässt sich aber sagen, dass es - wie ich es nennen würde - sog. "harte" und "weiche" V+N gibt. Wobei man grob sagen kann, dass die "schlechten Eigenschaften als "weich" und die übrigen Nachteile als "hart" gelten können. Kennzeichnend ist hierbei, dass die "harten" V+N - wenn einmal gewählt - im allgemeinen für immer bleiben (Bsp. der Nachteil "Wahrer Name", oder so etwas wie die Vorteile Eidetisches Gedächtnis etc.), und man die "weichen" im späteren AB-Leben wieder loswerden kann. Hierzu zählen vor allem die "schlechten Eigenschaften" die man ja recht einfach mittels AP wegkaufen kann. Aber auch andere Nachteile können unter gewissen Voraussetzungen Wegfallen/Weggekauft werden (z.B werden (sollten) Schulden irgendwann abbezahlt sein. Eine "Fettleibigkeit" kann durch Diät etc wegfallen etc. - diese Art des Wegkaufens von Nachteilen ist aber idR von der Zustimmung des Meisters abhängig, der dann auch die Kosten hierfür festlegt).

Wie schon mehrfach von verschiedenen Seiten erwähnt, sollte man die 50 möglichen GP für die Nachteile auch voll ausschöpfen, wobei man hier bis zu 30 GP aus den schlechten Eigenschaften holen kann, so dass diese Nachteile im späteren Leben wegfallen können. Wie man das aber am Ende angeht ist von den persönlichen Wünschen abhängig. Viele Nachteile lassen sich auch dazu nutzen dem CHAR ein "rundes" Profil zu geben und machen am Ende sogar Spaß, wenn man sie ausspielt (eine etwas verschrobene Magierin, die regelmäßig mit sich selber spricht kann auch sehr lustig sein - ein Kämpfer mit Glasknochen eher nicht . . .).
Auch macht es Sinn darauf zu achten, dass die Nachteile nicht komplett unsinnig/überflüssig oder unstimmig sind. Ein Moha von den südlichen Waldinseln mit dem Nachteil "Vorurteile gegen Firnelfen" würde ich als Meister nicht zulassen.

Ansonsten wurde hier ja auch schon viel gesagt, so dass ich das nicht alles wiederholen mag. Ich hoffe du hast Erfolg und Spaß mit deinem CHAR und lässt dich von dem komplexen Regelwust nicht ins Bockshorn jagen. Am Ende kann man eh alles innerhalb der Gruppe absprechen und da sollte es dann auch klappen mit dem Wunschhelden ( kenne im Übrigen keinen DSA´ler (4.1) der nicht Hausregelt :lol: )
Keine Angst, ich will nur spielen.

teetasse
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Ungelesener Beitrag von teetasse »

Ich kann mich nur wiederholen: Vielen Dank für die Tipps!
Dass die Maximalwerte auch vom Startwert abhängen, hatte ich wirklich gar nicht auf dem Schirm...

Ansonsten sind wir gerade dabei die Gruppenzusammensetzung auszufuchsen, wahrscheinlich melde ich mich also bald mit einer konkreten Charakteridee undoder einem konkreten Problem wieder bei euch :wink:

Twoflower
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Ungelesener Beitrag von Twoflower »

Was die Eigenschaftswerte anbelangt: für einen möglichst starken Charakter sollte man die Eigenschaftswerte bei der Generierung tunlichst nicht ausgeglichen verteilen. Aus dem simplen Grund, dass die GP-Kosten für Eigenschaften linear sind, die AP-Kosten nach der Steigerungskostentabelle hingegen nicht.

Beispiel: Krieger Alrik soll möglichst bald KK, MU, IN, GE und KO 14 und KL, CH und FF auf 12 haben

Variante 1: völlig ausgeglichene Generierung MU, GE, KK und KO auf 13, KL, IN, CH und FF auf 12
--> MU, GE, KK und KO von 13 auf 14 kostet 4*380 = 1520 AP; IN von 12 auf 14 kostet 740 AP, macht insgesamt 2260 AP

Variante 2: optimiertere Verteilung, MU, GE, KK, IN und KO auf 14, KL, CH und FF auf 10
--> KL, CH und FF von 10 auf 12 kostet 3*600 = 1800 AP

Man spart also bei Variante 2 460 AP, was schon mehr als ausreicht, um eine Eigenschaft (für 410 AP) auf 15 zu bringen!

Das soll nicht heißen, dass man zwanghaft alles optimieren sollte, ich halte es aber (wenn es darum geht, einen kompetenten Charakter zu bauen) für keinen allzu guten Tipp, grundsätzlich ausgeglichen zu verteilen. Ich würde eher sagen soweit möglich, sollte man alle Eigenschaften, die man für Sonderfertigkeiten auf 15 braucht, schon auf 14 beginnen lassen, als Nahkämpfer auch in der Regel schon Konstitution auf 14 setzen, und Eigenschaften, die man für SFs auf 12 braucht, jedenfalls auch schon auf 12.

Generell ist DSA 4.1 ein System, was sehr stark zum Minmaxing einlädt, weil eben ein und dieselbe Steigerung/Fähigkeit ganz unterschiedlich viel kosten kann. Das gilt für Eigenschaften mit GP/AP, aber auch z.B. für Zauber mit und ohne Merkmalskenntnis oder für Kampftalente mit Akademischer Ausbildung.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Ob man jedoch wirklich gleich 3 Werte auf 10 haben will... Das ist eine ganz andere Sache.
Denn immerhin ist 10 0.5 Punkte unterhalb des Erwartungswertes und das macht sich durchaus bemerkbar... So das man, allen AP-Kostenersparnissen zum Trotz, eigentlich keinen Wert unter 11 haben will.
Jedenfalls solange er nicht durch einen Modifikator aus Rasse gesenkt wird.
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I3igAl
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

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Skalde hat geschrieben: 05.02.2021 13:34Das sehe ich gar nicht so sehr als Problem. Nachteile bereichern das Spiel, wenn man eine SL hat, die sie geschickt in die Geschichte einbaut. Perfekte Übermenschen sind vom Regelsystem unerwünscht und das finde ich auch gut so.
Im Allgemeinen ja. Allerdings wird es mit steigernder Zahl von Nachteilen immer schwieriger diese eben geschickt einzubauen. Ein klarer Fokus auf wenige prägende Nachteile erlaubt meiner Meinung nach eine größere Bereicherung.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 05.02.2021 23:37Einige Nachteile finde ich extrem (bspw. Blutrausch) oder unterbewertet (Stubenhocker) und würde sie nach Möglichkeit vermeiden. Andere Nachteile (Ängste, XXX-Gier/-Sucht, Aberglaube, Jähzorn,...) würzen einen Charakter, wiederum andere (Feind, Schulden, Verpflichtungen,...) empfinde ich mehr als Rollenspielaufhänger denn als Nachteil und gebe ein oder zwei davon gerne einem SL an die Hand. 30-40 GP in Nachteilen sind oft gut machbar, ohne einen Charakter zu verkrüppeln; die vollen 50 auszureizen, wird da schon härter.
Sehr schöne Einteilung, die hilft Nachteile gut zu wählen.

I3igAl
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Twoflower hat geschrieben: 15.02.2021 16:50Beispiel: Krieger Alrik soll möglichst bald KK, MU, IN, GE und KO 14 und KL, CH und FF auf 12 haben

Variante 1: völlig ausgeglichene Generierung MU, GE, KK und KO auf 13, KL, IN, CH und FF auf 12
--> MU, GE, KK und KO von 13 auf 14 kostet 4*380 = 1520 AP; IN von 12 auf 14 kostet 740 AP, macht insgesamt 2260 AP

Variante 2: optimiertere Verteilung, MU, GE, KK, IN und KO auf 14, KL, CH und FF auf 10
--> KL, CH und FF von 10 auf 12 kostet 3*600 = 1800 AP

Man spart also bei Variante 2 460 AP, was schon mehr als ausreicht, um eine Eigenschaft (für 410 AP) auf 15 zu bringen!
Weiterhin kann der Held nach Variante 2 auch potentiell höhere Maximalwerte(21) in seinen wichtigsten Eigenschaften erreichen, was ihm widerum höhere Maxima in seinen wichtigsten Talentwerten erlaubt.

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Felix Möller
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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

zur ursprünglichen Frage:
meiner Erfahrung nach ist bei
a) Magiern der Vorteil, dass sie 5-6 allround-Sprüche haben (Axxel, Armatrutz, Balsam etwa), dazu noch ein paar richtig mächtige und sich dann immernoch spezialisieren können; zusätzlich sind die Sprüche im Schnitt deutlich mächtiger
In DSA5 hatte ich nicht nur einmal das Problem, dass ein (Halb)Elf keinen Balsam hatte, weil er lieber Visibili und Spinnenlauf haben wollte und einfach keinen Platz mehr hatte...
b) Krieger könnnen relativ zügig verhältnismäßig gut das eigene Überleben garantieren und haben zugriff auf mehrere ziemlich mächtige SFs.

kurzum: DIrekt Nach der Generierung (=GP) sind DSA4.xler nur wirklich mächtig, wenn du wirklich hart minmaxt (Elementalist/Rochshaz-StammeskriegerBGBGladiator usw.) (wobei Power=Erfahrung beim Generieren, ich zB kriege wahrscheinlich stärkere DSA5-Chars hin weil ich die Regeln viel besser kenne).
Aber nach 300-500 AP sollte ihm in alltäglichen Situationen nicht so einfach was passieren (das sind 2 Abenteuer(?)), während ein "kompetenter" Char nach DSA5 immernoch locker von einer Handvoll Wölfe zerlegt wird

vllt nicht alles 110% korrekt, aber im großen und ganzen sollt's passen,
Felix

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Grumbrak
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Felix Möller hat geschrieben: 18.02.2021 20:07 Aber nach 300-500 AP sollte ihm in alltäglichen Situationen nicht so einfach was passieren (das sind 2 Abenteuer(?)), während ein "kompetenter" Char nach DSA5 immernoch locker von einer Handvoll Wölfe zerlegt wird
Auch das liegt daran, wie die Wölfe gespielt werden. Wenn die jede KR angreifen und immer mit allen auf einen, dann ja.
Tatsächlich umkreisen sie aber ihre Opfer und hetzen sie, einer taste sich jeweils vor uns beißt, die anderen lenken nur ab. Mehrere beißen fast nur um ihre Opfer zu Fall zu bringen oder wenn der Gegner am Boden liegt.

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Charaktererschaffung DSA 4 vs. 5 - Was mache ich falsch?

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teetasse hat geschrieben: 05.02.2021 12:27 Hallo,

ich habe mit DSA 5 angefangen, DSA zu spielen, habe mich jetzt aber dafür entschieden, bei einer DSA 4.1 Gruppe mitzuspielen. Und ich muss sagen, ich bin ein bisschen überrascht und überfordert. Nicht von den Regeln, sondern schlicht und ergreifend von der Charaktererschaffung oder besser gesagt von den Charakteren, die am Ende rauskommen:
Meinen ersten Versuch, einen Magier zu bauen, habe ich abgebrochen, als ich nach der Attributsverteilung 140 von 110 erlaubten GP ausgegeben hatte und schon eine riesige Latte an Nachteilen aus Profession etc. auf mich gewartet hat. Den Charakter hätte ich unter Nachteilen begraben müssen, um an dem Punkt zu landen, wo ich ihn hätte spielen wollen, denn es ist ja nicht so, dass man mit dem Professionspaket gute Werte hätte. Ein, zwei Zauber auf 7, einige Wissenstalente 5 - das bin ich von DSA 5 gewöhnt, aber das ist nicht das, was ich von 4.1 erwartet hatte und nach dem, was ich hier im Forum gesehen habe, auch nicht das, was "die Leute" spielen.
Habe ich die falschen Erwartungen an DSA 4.1 Charaktere? Sind meine Erwartungen an "gute" Werte* falsch?
Habe ich irgendwas bei der Erstellung (110 GP, Eigenschaften max. 14, keine extra AP nach der Erstellung) falsch gemacht oder übersehen?
Bin ich zu geizig mit den Nachteilen?

Könnt ihr mir helfen?
Vielen Dank ;)
Beispiel DSA 4.1: Tulamidischer Magier, Absolvent der Pentagramm-Akademie zu Rashdul (32 GP)

MU/KL/IN/CH je 14, FF 11, GE 11, KO 11, KK 10 (99 GP)

Automatische Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Magier), Vollzauberer, Neugier 7, Schulden (1.000 Dukaten), Verpflichtungen (Hasrabal, Akademie)

Optionale Vor- und Nachteile:
Schulden (1.000) Dukaten = -10 GP, Stubenhocker = -20 GP, Vorurteile gegen Mittelländer = -3 GP, Astralmacht 5 = 5 GP, Hohe Lebenskraft 6 = 12 GP, Hohe Magieresistenz 2 = 4 GP, Höhenangst 4 = -6 GP, Prinzipientreue 3 = -3 GP sind in Summe 110 GP.

Der größte Nachteil ist sicherlich „Stubenhocker“, der sich AP-mäßig aber immer noch rentiert und durch die SF Tanz der Mada (im Professionspaket enthalten) zumindest teilweise aufgehoben wird.

Es bleiben dann noch 560 AP für den Erwerb von SF sowie die Aktivierung und Steigerung von Talenten und Zaubern.

Der Magier startet mit 32 LeP, 44 AsP, 28 AuP und einer MR von 9. Das finde ich jetzt nicht soooooo schlecht.
Gorilla94 hat geschrieben: 05.02.2021 16:57 Ich habe zwar erst ein DSA 4.1-Abenteuer gespielt, hatte aber denselben Eindruck. In DSA 5 habe ich einen Zwergenkrieger, in DSA 4.1 einen Ritter. Der Zwerg ist eine Kampfmaschiene mit der Zweihandaxt und klasse im Einschüchtern. Der ohne "Veteran" fisch generierte Ritter mit 10 Bonus GPs, die uns die Meisterin gewährt hat, kann so ziemlich alles.. bloß nix richtig, denn ich muss ja z.B. Punkte in Dolche versenken.
Ich verstehe nicht, darum du Punkte in "Dolche" versenken musstest. Das Talent wird automatisch mit TaW 3 aktiviert, die Kosten sind durch die 21 GP für die Profession abgedeckt.
Gorilla94 hat geschrieben: 05.02.2021 16:57 Überzeugen - der einzige sinnvolle Gesellschaftsskill für meinen Ritter, denn der Ehrenkodex reduziert die möglichen Gelegenheiten für Überreden und Einschüchtern auf tendentiell 0 - muss allein schon mal gekauft werden, bevor ich überaupt Punkte reinstecken darf.
Dazu kommt noch, dass ich in DSA5 für den zwergischen Ehrenkodex genauso wie für den Ritterkodex 20 AP bekomme... Jetzt muss man aber sagen, dass der Zwergenkodex einen im Grunde nicht behindert, wen man kein absolutes Monster spielen will (Tücke für guten Zweck ist toll, Überleben ist das wichtigste, damit man auch noch am Nächsten Tag die Zwergenheit beschützen kann... ). Mit meinem Ritter sollten wir eine Burg infiltrieren, die unter anderem von 3 Orks, die im Auftrag des Burgherren Kinder raubend, gesichert wird. Mein Zwerg hätte da einfach nachts einen Karren vor die Tür gechoben und die Hütte der Orks angezündet. Anschließend wäre er bequem über die seitliche Tür gegangen und hätte kein Problem mit vereinzelten Wachen gehabt, die grade nicht löschen. Der finale Showdown gegen die Hauptmännin - sofern er stattgefunden hätte - wäre schnell vorbei gewesen. Der Ritter darf, wenn es zum Kampf kommt, nur den ehrenhaften Zweikampf suchen, in dem er viel schlechter ist als der Zwerg ohne eine solche Einschränkung... Er darf nicht lügen, was die Infiltration ohne Gewalt fast unmöglch macht auch wenn man ihn wegen der SO, die auch GP kostet, einlässt... Es kommt, denke ich, schon drauf an, was man spielt. Wenn sich entsprechende Balancingprobleme mal zu den eigenen Gunsten und dann den Ungunsten auswirken, erscheint es einfach noch mal ganz anders. Was sich mMn. wirklich massiv auswirkt ist der Unterschied von Professionspacketen als Vorschlag vs. verpflichtend in Fähigkeiten, die man nicht will und nie nutzen wird versenken zu müssen.
Auch das kann ich alles nicht nachvollziehen. Der "Ritterkodex" ist nirgends definiert, d. h. wenn du ihm o. g. Bedeutungen gibst, dann ist das deine Entscheidung oder die deines SLs, hat aber nicht direkt etwas mit DSA 4.1 zu tun. Gleiches gilt für den "ehrenhaften Zweikampf", auf den der Ritter angeblich festgelegt ist.

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manbehind hat geschrieben: 25.07.2021 09:31 Ritterkodex" ist nirgends definiert, d. h. wenn du ihm o. g. Bedeutungen gibst, dann
Stimmt so nicht ganz. Eigentlich gibt es sogar zwei Definition. Einmal steht es im Wege der Helden bei der Profession und eine Langform steht in Schild des Reiches. Die aus SdS ist in vollem Umfang evtl aber wirklich zu viel für die GP.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Assaltaro hat geschrieben: 25.07.2021 09:55 Stimmt so nicht ganz. Eigentlich gibt es sogar zwei Definition. Einmal steht es im Wege der Helden bei der Profession und eine Langform steht in Schild des Reiches. Die aus SdS ist in vollem Umfang evtl aber wirklich zu viel für die GP.
In WdH gibt es einen kurzen Abriss der "ritterlichen Tugenden", das ist sicherlich richtig. Aber die stellen keinesfalls zwingend Einschränkungen für die vom Poster geschilderten Situationen dar, die das Regelwerkt vorgibt.

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Klugscheissmodus on: :)
MU/KL/IN/CH je 14, FF 11, GE 11, KO 11, KK 10 (99 GP)

Automatische Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Magier), Vollzauberer, Neugier 7, Schulden (1.000 Dukaten), Verpflichtungen (Hasrabal, Akademie)

Optionale Vor- und Nachteile:
Schulden (1.000) Dukaten = -10 GP, Stubenhocker = -20 GP, Vorurteile gegen Mittelländer = -3 GP, Astralmacht 5 = 5 GP, Hohe Lebenskraft 6 = 12 GP, Hohe Magieresistenz 2 = 4 GP, Höhenangst 4 = -6 GP, Prinzipientreue 3 = -3 GP sind in Summe 110 GP.

IMMER 100 GP in eigenschaften stecken. Vorallem Hohe LP sind 2 GP für ein LEP. 1x KO ist auch 1 LEP
Höhenangst mus doch min 5 sein. Wie es Prinzipientreue aussieht, keine Ahnung.

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FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 25.07.2021 14:04 *snip*

IMMER 100 GP in eigenschaften stecken. Vorallem Hohe LP sind 2 GP für ein LEP. 1x KO ist auch 1 LEP
Geht nicht, weil GE/KO/KK durch Stubenhocker auf max. 11 begrenzt sind ^^

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Naja, man kann FF oder KK noch einen hochsetzen ;)
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