DSA4 Mal wieder ein G7-Magier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Wolfio
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Mal wieder ein G7-Magier

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hey zusammen,


wir starten demnächst mit quasi frisch erstellten Helden (+500 Start-AP) in die Vorabenteuer der G7. Neben unserem Rondrageweihten, einer Verwandlungs-begeisterten Elfe (Wolf), einer Borongeweihten (Heilerin) und einem Streuner (Reiner Gesellschaftschar), würde ich gerne einen Magier einwerfen. Irgendwie hab ich halt einfach ein schlechtes Gefühl bei "G7 ohne sinnvollen Zauberer, weil Elfe mit elfischer Weltsicht".

Nach einigem Überlegen fiel meine Wahl dann auf einer der Objekt-Akademien, da Lowangen-Verformung neben der Elfe etwas arg gedoppelt wäre und Antimagie + Beschwörung nicht so meins sind. Zumal... Beschwörer mit 2 Geweihten... immer schwierig.

Nach ersten Bauversuchen mit Nostria wurde es dann doch eher Festum. Kurze Zusammenfassung:

Nivese
Mittelreichische Städte
Magier: Halle des Quecksilbers zu Festum

Vorteile: Akademische Ausbildung (Magier), Astrale Reg 2, Gutes Gedächtnis, Vollzauberer, Wesen des Tages 2

Nachteile: Arroganz 5, Feind 8 (Patrizier aus Festum), Feste Gewohnheit (noch offen), Goldgier 6, Neugier 7, Schlechte Regeneration, Schulden 1600 (+100), Unfähigkeit (Geistwesen), Verpflichtungen (Graue Gilde)

Merkmalskenntnis: Objekt


Habe nun noch 5 GP übrig und überlege, welches 2. Merkmal ich dazu nehme. Bin hier nun etwas unschlüssig, da ich Umwelt als Merkmal hier wenig lohnend finde. Festum ist recht gut aufgestellt, was die Hauszauber angeht, so dass viele wichtige Zauber schon auf B oder A sind, vor Einrechnung etwaiger Lehrmeister.
Würde den Magier trotz Festumer gerne etwas kämpferischer Aufstellen, groß Verbündete Buffen wird aber schwer, da nur der Ronni wirklich Kämpfen kann und der sich nicht verzaubern lassen will.

Habt ihr vllt eine Idee? Sowohl für die 5 GP, als auch die Merkmalskenntnis? Lohnt sich eine 2. Merkmalskenntnis überhaupt schon?
Neben den Festumer Standard-Zaubern würde ich noch folgende Zukaufen: Armatrutz, Blitz, Favilludo, Fulminictus, Gardianum, Klarum Purum, Memorans, Motoricus, Paralys, Ruhe Körper.
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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Metamagie und Artefakte bauen? Mit Wesen der Nacht dazu?
Würde auch eure Nichtkämpfer im Vergleich zum Ronni etwas G7 tauglicher machen und dir die Analyseschiene erleichtern.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Artefaktebau hat immer den Nachteil, dass da sehr schnell der PG-Vorwurf kommt.
Wesen der Nacht hab ich in der "am Tag"-Version auf 2.
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

@Wolfio

Für 5 GP bekommst Du theoretisch ein MH als Vollzauberer. Alchemie vielleicht? Damit wäre das dann auf jeden Fall hinreichend erschlagen.
Immerhin hört sich Halle des Quecksilbers zumindest nach Alchemie an.

Naja Merkmalskenntnis Elementar (gesamt) lohnt eigentlich immer und in Kombination mit Objekt find ich es jetzt auch gar nicht so unschlüssig.
Ein Herz für Schwarzmagier

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Elementar Gesamt vor der G7 sind halt leider erstaunlich wenige Zauber, die nicht so oder so durch Akademie und/oder "Objekt" sehr günstig wären :/
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Ich würd den Aeolitus mit reinnehmen. In der Variante Sturm kannst Du eine ganze Gegnerhorde umblasen (sobald Du ihn hoch genug hast) und damit deiner Gruppe mit sehr wenig AsP helfen ;) Und der Gardianum hält ihn auch nicht auf.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Aeolitus bekommt Festum als Hauszauber :)
Ist daher von Hause aus schon auf A. Merkmalskenntnis Elementar gesamt würde sich dann für den Merkmalsfokus lohnen.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wolfio hat geschrieben: 16.12.2020 14:57Artefaktebau hat immer den Nachteil, dass da sehr schnell der PG-Vorwurf kommt.
Der Spielleiter leitet die G7. Wenn die Gegner powergamen dürfen, die Spieler aber nicht... wird das eine ziemlich einseitige Sache.
Und solange du deine Artefakte so baust dass die ganze Gruppe damit unterstützt wird statt dich nur selbst durchzubuffen sollten sich die Mitspieler kaum beschweren.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Dann vielleicht Begabung Arcanovi für 2 GP? Wirkt ja dann auf alle Varianten.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wolfio hat geschrieben: 16.12.2020 15:26Dann vielleicht Begabung Arcanovi für 2 GP? Wirkt ja dann auf alle Varianten.
Normalerweise halte ich Begabungen für Unfug, aber in dem Fall könnte es das wert sein (vergiss nicht dass du den Zauber dadurch auch auf höhere Werte bringen kannst).
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Normalerweise nehm ich Begabung Einzelzauber nur für sowas wie Adlerschwinge :)
Oder halt Zauber, die ich auf 20+ heben möchte.

Aber als 2. Merkmal? Meta finde ich irgendwie zu speziell...
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Würde dir für die 5 GP auch zu MH Alchemie raten - oder, falls du doch irgendwann mehr richtung beschwörung/herbeirufung gehen willst, Affinität (zu Elementaren).

Außer Umwelt wäre vielleicht Hellsicht als zweite MK noch gut (... magische Analyse wird eine wichtige Aufgabe werden und benötigt tendenziell hohe ZfW; ansonsten wäre Einfluss immer gut, finde ich aber für Festum weniger passend). Metamagie dann irgendwann als dritte (oder vierte) dazu, evtl. im Rahmen eines Zweitstudiums in Punin.

Je nachdem, wie viel du zauberst, Astrale Reg 3 statt Wesen des Tages und Astrale Reg 2.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Da überlege ich halt, ob eine 2er Grunderleichterung auf alle Zauber und Rituale am Tag nicht besser ist, als 1 AsP mehr regenerieren. Bisher kam ich eigentlich immer gut klar, vor allem mit Meisterlicher Rag. Aber ich überleg es mir mal.

Hat man in der G7 denn die Zeit, Elixiere und Co zu brauen? War auf der Phili damals eher... schwierig.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Artefaktebau hat immer den Nachteil, dass da sehr schnell der PG-Vorwurf kommt.
Naja, an PG dachte ich eher beim GG :) Artefakte kommt immer darauf an, was man damit macht. Andererseits ist PG gerade in der G7 nicht unangebracht.

Alchemie bin ich skeptisch, da Alchemie und Artefakte ist irgendwie ähnlich. Man hat etwas dabei was beim gebrauct bzw. etwas auslöst.

- Nachdem Magier mit 50GP Extra an Nachteilen immer Recht überlagert sind, hast du Dir überlegt die GP einfach nicht auszugeben und weniger Nachteile zu haben?
- Ein einzelne Zauberbegabung in einem nicht typischen Zauber aber den man schon immer ausprobieren wollte?
- Evtl irgendwas abseits der Magie?
- Besonderer Besitz?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wolfio hat geschrieben: 16.12.2020 16:59Hat man in der G7 denn die Zeit, Elixiere und Co zu brauen? War auf der Phili damals eher... schwierig.
Da vergehen teils Jahre und Monate in denen nix nennenswertes passiert. Zeit für Alchimie und Artefaktmagie ist daher auf jeden Fall (außer euer SL plant da was anderes).
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Meisterhandwerk Alchemie fällt leider aus. Möchte der SL nicht.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Meisterhandwerk Alchemie fällt leider aus. Möchte der SL nicht.
Verständlich - würde der Borongefällige Heilerin mit einem Schlag den Heilungsbereich zunichte machen. Das ist an und für sich schon ein undankbarer Bereich, in welchem es schwer ist zur Geltung zu kommen. Daher auch bitte mit Heilzauber, (Balsam, Klarum, Purum und Co) behutsam umgehen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 17.12.2020 09:00Verständlich - würde der Borongefällige Heilerin mit einem Schlag den Heilungsbereich zunichte machen.
Sollte die Spielrunde Krankheiten (insbesondere Wundfieber) ernst nehmen dann gibt es immernoch mehr als genug zu tun für die Heilerin, selbst mit Heiltrankflatrate (und Heiltränke bekommt man auch ohne Meisterhandwerk in massen). Und wenn ohne Krankheiten gespielt wird sollte man sich Gedanken machen ob man die Krankheitsresistenz von Elfe (und ggf Boroni, je nachdem ob sie ne BGB mit dem Vorteil hat) nicht vergünstigt oder durch andere Vorteile ersetzt.
Wolfio hat geschrieben: 16.12.2020 22:36Meisterhandwerk Alchemie fällt leider aus. Möchte der SL nicht.
Dann finde am besten heraus welches Talent dein SL als passendes Hilfstalent für Alchimie ansieht und zieh das auch hoch. Mögliche Beispiele wären Kochen, Rechnen, Magiekunde, Pflanzenkunde, Tierkunde oder Schnaps brennen.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 17.12.2020 09:00Daher auch bitte mit Heilzauber, (Balsam, Klarum, Purum und Co) behutsam umgehen.
Betonung liegt hier auf "umgehen", d.h. erlernen solltest du das Zeug schon. Wenn die Boroni mal down ist muss jemand anders aktiv werden. HK-Gift kann bei tödlichen Giften schlicht nur diagnostizieren und niemanden retten, daher unbedingt Klarum Purum hoch ziehen oder Antidote brauen die du dann der Boroni in die Hand drückst. Balsam ist auch wichtig, aber eben nur einsetzen wenn es mit profanen Mitteln nicht geht. Deine AsP wirst du sicher woanders brauchen können und die Boroni kriegt die Heilung vermutlich auch gut hin.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 17.12.2020 09:00
Meisterhandwerk Alchemie fällt leider aus. Möchte der SL nicht.
Verständlich - würde der Borongefällige Heilerin mit einem Schlag den Heilungsbereich zunichte machen. Das ist an und für sich schon ein undankbarer Bereich, in welchem es schwer ist zur Geltung zu kommen. Daher auch bitte mit Heilzauber, (Balsam, Klarum, Purum und Co) behutsam umgehen.
Nein, das Hauptargument ist vor allem, dass Sympathetik zu viel "Hausregelung von Zutaten" wäre.

Ich häng mal die aktuelle Version an. Noch zu verteilen sind besagte 5 GP und die 500 Start-AP (hauptsächlich SF und Zauber)

Nivesischer Magier aus Festum

Vielleicht fällt einem von euch ja etwas direkt ins Auge, was sich als Vorteil und/oder Merkmalskenntnis anbieten würde.
(Merkmalskenntnis Elementar gesamt per GP kaufen?)
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Eadee hat geschrieben: 16.12.2020 17:55
Wolfio hat geschrieben: 16.12.2020 16:59Hat man in der G7 denn die Zeit, Elixiere und Co zu brauen? War auf der Phili damals eher... schwierig.
Da vergehen teils Jahre und Monate in denen nix nennenswertes passiert. Zeit für Alchimie und Artefaktmagie ist daher auf jeden Fall (außer euer SL plant da was anderes).
Diese Zeit hab ich eher für zeitaufwendige SF wie Aurapanzer oder besondere Liturgiern und andere Fertigkeiten zu erlernen so weiter.

Wenn du die 5 GP unbedingt verballlern willst dann Steck zu mindestens 4 davon in Begabung Zauber, wie z.b. Gardanium und Pentagramma. die werden sehr wichtig werden in der 7G

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Begabung für Zauber hatte ich auch schon überlegt, aber sollten die nicht zur Akademie passen? Die Unfähigkeiten hatte ich danach gewählt, was Festum an Merkmalen komplett ignoriert.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Die Unfähigkeit für Geisterwesen würde ich mir nochmal überlegen. Der Pentagramma könnte in der Kampagne sehr nützlich sein und der ist so schon schwer genug zu steigern.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich seh in deinem gesamten Repertoire keine einzige Möglichkeit deine Mithelden zu buffen. Daher würde ich umso mehr dazu raten die Alchimie-schiene hart auszubauen um wenigstens ein paar elixiere der Tugend bereitstellen zu können. Alternativ ginge auch ein hochgezogener Adamantium, allerdings muss der vorbereitend gesprochen werden (40 Akt) und nach dem +12er Aufschlag für Struktur wahren und Zauberstahl kommt da nicht sonderlich viel mehr bei rum (da lohnt sich noch eher der waffenbalsam was aber schon wieder Alchimie wäre).

Generell finde ich Festum eher unglücklich wenn du nicht auf Alchimie gehen sollst.

Vielleicht wäre Gerasim was für dich, da bekommst du die elfische Rep vergünstigt wodurch du mit der Elfe dann später kranke Sachen mit Unitatio/Zauber vereinigen abziehen kannst. Nivesen passen auch da gut rein.

Ein Kampftalent (ich nehme mal an Stäbe) sollte auf min 7 hoch (PA-lastig) damit du ohne AsP-Verschwendung überlebst bis der Kämpfer Zeit hat sich um deine Gegner zu kümmern.

Du hast eine Vielzahl an Talentspezialisierungen für den Anfang, ich würde erstmal abwarten was sich im Laufe des Spiels als sinnvolle Spezialisierung erweist, für Spezialisierungen braucht man ja zum Glück keinen Lehrmeister.

Ist Arroganz ein Auto-Nachteil? Ansonsten würde ich dazu raten ihn durch Eitelkeit zu ersetzen, das ist nur situativ von Nachteil und erschwert nicht gleich 95% aller gesellschaftlichen Proben.

Du bist als Magier der einzige der sinnvoll an den Kugelzauber Schutz vor untoten kommen kann, den würde ich auch empfehlen nachdem du damit die gesamte Gruppe gegen Untote absichern kannst.

Merkmal elementar gesamt ist super, den Pentagramma zu verteuern ist eie schon erwähnt eher ungut.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Geistwesen hatte ich wegen der Einstellung der Nivesen zu Geistern gewählt. Quasi eine tiefe Prägung des Charakters durch Geschichten als Kleinkind, dass Geistermagie nur für Schamanen ist. An sich hat er das längst überwunden, unterbewusst sträubt sich sich sein Bewusstsein aber weiterhin dagegen, weswegen er mit solcher Magie Probleme hat. Das wird mit dem Pentagramma dann teurer, aber ist dann halt so :)
Eadee hat geschrieben: 17.12.2020 10:26 Ich seh in deinem gesamten Repertoire keine einzige Möglichkeit deine Mithelden zu buffen. Daher würde ich umso mehr dazu raten die Alchimie-schiene hart auszubauen um wenigstens ein paar elixiere der Tugend bereitstellen zu können. Alternativ ginge auch ein hochgezogener Adamantium, allerdings muss der vorbereitend gesprochen werden (40 Akt) und nach dem +12er Aufschlag für Struktur wahren und Zauberstahl kommt da nicht sonderlich viel mehr bei rum (da lohnt sich noch eher der waffenbalsam was aber schon wieder Alchimie wäre).
Unser einziger Kämpfer der Gruppe ist ein Magieablehnender Rondrageweihter. Den darf ich nicht buffen. Die Elfe hat zwar Eigenschaften und Form, aber auch elfische Weltsicht. Noch dazu kommt wohl Armatrutz und/oder Axxel. Alchemie ist wie gesagt das Problem, dass unser SL Substitution weitgehend streichen möchte, so dass Brauen nur streng nach WdA-Rezept drin ist.
Eadee hat geschrieben: 17.12.2020 10:26 Du hast eine Vielzahl an Talentspezialisierungen für den Anfang, ich würde erstmal abwarten was sich im Laufe des Spiels als sinnvolle Spezialisierung erweist, für Spezialisierungen braucht man ja zum Glück keinen Lehrmeister.
Stimmt, fand die aber für den Hintergrund und Charakter soweit stimmig. Ob sie nachher viel bringen... sieht man ja dann.
Eadee hat geschrieben: 17.12.2020 10:26 Vielleicht wäre Gerasim was für dich, da bekommst du die elfische Rep vergünstigt wodurch du mit der Elfe dann später kranke Sachen mit Unitatio/Zauber vereinigen abziehen kannst. Nivesen passen auch da gut rein.
[...]
Ist Arroganz ein Auto-Nachteil? Ansonsten würde ich dazu raten ihn durch Eitelkeit zu ersetzen, das ist nur situativ von Nachteil und erschwert nicht gleich 95% aller gesellschaftlichen Proben.

Du bist als Magier der einzige der sinnvoll an den Kugelzauber Schutz vor untoten kommen kann, den würde ich auch empfehlen nachdem du damit die gesamte Gruppe gegen Untote absichern kannst.
Zu Nahe an der Elfe möchte ich nicht. Die Spielerin fühlt sich schnell gekränkt und in ihrem Schwerpunkt bedroht.
Arroganz ist für einen ausgebildeten Magier irgendwie sehr nachvollziehbar, automatisch bekommt Festum das aber nicht. Da guck ich nochmal. Kugelzauber kommen später. Haben am Start nur Zugriff auf V4 oder höher. Da muss ich also noch etwas suchen.

Eitelkeit würde ich gerne vermeiden.
Stattdessen vielleicht ein Feind? Etwa ein gehörnter Ehemann einer früheren Geliebten, der ihm nun ans Leder will?

Prinzipientreue hatte ich mir gedacht, ich orientiere mich an Hesinde, Phex und/oder Nandus. "Kein Auftrag ohne Gegeleistung" und "Sammlung von Wissen" wäre vermutlich passend für einen Festumer. Sind 3 GP da zu viel? zu wenig? Moralkodex Phex gibt ja z.B. 6 GP.
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Skalde
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Wolfio hat geschrieben: 17.12.2020 10:34 Unser einziger Kämpfer der Gruppe ist ein Magieablehnender Rondrageweihter. Den darf ich nicht buffen.
Das kann ein Ronnie ja zur Not selbst ganz gut, aber ist ein(!) Kämpfer nicht etwas... optimistisch für die G7, die ja immerhin sehr kampflastig sein soll?

Hast du dir denn schon überlegt, wo du mit dem Helden langfristig hinwillst? Also, weitere Spezialgebiete, eventuelles Zweitstudium?
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich hoffe ja noch, dass die Elfe sinnvoll kämpfen kann. Elfische Auenläuferin oder Auelfische Kämpferin. Sie meinte in der Vorbesprechung, sie könne zumindest Fernkampf. Vielleicht lernt unser Streuner ja noch Kämpfen...
Ich find 1 Kämpfer auch etwas arg wenig, weswegen der Magier von Objekt auf Objekt+Selbstbuff mit Kampfausrichtung gehen soll. Also auch mit Flammenschwert, wenn es klappt. Zweitstudium würde sich daher wohl sowas wie Lowangen oder Andergast anbieten... Oder Riva, so die endlich mal soweit sind. Weiße Akademien haben sich bei Graumagiern ja immer etwas... speziell.

Ich hatte am Anfang ja mit einem Krieger geliebäugelt... aber die Elfe mit elfischer Weltsicht als einziger Magie-Char... war dann doch etwas gruselig.

Generell ist "Verwandlung von Lebewesen und Unbelebtem" ja eine passende Kombination, die auch vom selben Gewandt profitiert. Alternativ wäre natürlich Hellsicht denkbar, auch weil der einzige SC mit nem Analys.
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Dann würde ich zumindest den Armatrutz aktivieren und ordentlich hochziehen. Den kann man nicht hoch genug haben, er wird einfach immer billiger. Ein Kampftalent (wie Eadee schon empfohlen hat, Stäbe) defensiv hochziehen. Stäbe ist ein echt nettes Talent für einen Nebenbei-Kämpfer, vor allem weil du irgendwann ohne Erschwernis umwandeln kannst. In dem Zusammenhang ist ein personalisierter Zauberstab als BB vielleicht erwägenswert.

Würde dein Magier sowas wie den Karnifilo lernen? Der steht ab 1007 zwar an allen weißen Schulen unter Bann, aber das muss einen Festumer ja nicht jucken. Gegen manche Gegner (nicht alle) lohnt es sich, so einen Berserker loslassen zu können, und da du schon Zauberkontrolle hast, bringst du die Gruppe damit nicht in Gefahr.
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Betonung liegt hier auf "umgehen", d.h. erlernen solltest du das Zeug schon.
sehe ich genauso, darum habe ich das Wort umgehen gewählt.

- Bezügl. Geisterwesen - so viel GP bringt das eh nicht zusätzlich. Ich würds auch weglassen, vorallem da noch GP zum Ausgeben übrig sind.
- Bezgl. Talentspezialisierung: gibts evtl doch einen Umweltzauber der interessant wäre? Damit erklärst du die Akademie, sparst aber die MK. Ausserdem kann der Magier dann auch etwas - was ein typischer DSA Magier nicht kann.
Alchemie ist wie gesagt das Problem, dass unser SL Substitution weitgehend streichen möchte, so dass Brauen nur streng nach WdA-Rezept drin ist.
Warum so kompliziert (also WdA-Regeln)? Bei uns kauft man sich die Materialien für ein rezept falls vorhanden als Bündel. Die Kosten sind der halbe Preis des Endproduktes. Meiner Meinung nach kann man Alchemie nicht genug vereinfachen.
aber wie schon beschrieben, wird Alchemie eh nicht das Große Thema.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Armatrutz wäre definitiv drin. Hätte ich aber mit den Start-AP aktiviert, da günstiger, als die anderen aktivierten Zauber. Der würde dann auch von Elementar gesamt und/oder Eigenschaften aus dem Zweitstudium profitieren. Stäbe und Flammenschwert klingen in Kombination recht sinnvoll.

Karnifilio wäre definitiv drin, hatte ich tatsächlich so nicht auf dem Schirm.

Wie würdest du die Prinzipientreue ansetzen von den GP:

- Sammlung von Wissen und Sicherstellung von gefährlichen Texten und Artefakten
- Keine Leistung ohne eine angemessene Gegenleistung
- Förderung der Völkerverständigung zwischen Menschen und Elfen

Letzteres gibt ja schon mal 4 GP und würde die Interaktion zwischen Elfe und Magier stärken.


Bisher zusätzlich aktivierte Zauber:
- Arcanovi
- Cryptographo
- Eisenrost
- Fulminictus
- Gardianum
- Invocatio Minor
- Klarum Purum
- Memorans
- Motoricus
- Unberührt von Satinav

Sollen mit Start-AP dazukommen:
- Armatrutz
- Blitz dich find
- Favilludo
- Paralys

Nach deinem Hinweis noch Karnifilio.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 17.12.2020 11:40 - Bezgl. Talentspezialisierung: gibts evtl doch einen Umweltzauber der interessant wäre? Damit erklärst du die Akademie, sparst aber die MK. Ausserdem kann der Magier dann auch etwas - was ein typischer DSA Magier nicht kann.
Sollte schon durch den enormen Schwerpunkt auf "Objekt" gerechtfertigt sein.
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Das ihr maximal einen richtigen Nahkämpfer in der Gruppe habt finde ich schon ziemlich wenig. Man kann zwar alles irgendwie auf die Heldengruppe anpassen, aber meinst nicht das in dem Fall ein Kampfmagier besser wäre?
Zuletzt geändert von Benutzer 18606 gelöscht am 17.12.2020 13:45, insgesamt 1-mal geändert.

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