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DSA4 Mal wieder ein G7-Magier
- Wolfio
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Frage wäre: Macht die Geschichte bei einem Hügelzwergen Sinn?
Und: Lohnt sich die Kulturkunde Hügelzwerge überhaupt oder fährt man da nicht mit "Mittelr. Städte" besser?
Und: Lohnt sich die Kulturkunde Hügelzwerge überhaupt oder fährt man da nicht mit "Mittelr. Städte" besser?
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Mal wieder ein G7-Magier
Man könnte auch die bestehenden Nachteile etwas rauftreiben. Neugier 7 und Goldgier 5 rauf auch 8. Schon sinds 4 weitere GP. Dazu noch Vorurteile evtl?
- Eadee
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Mal wieder ein G7-Magier
Ich mache mich jetzt zwar wahrscheinlich unbeliebt aber ich rate bis auf wenige Ausnahmen von dem Vorteil Gutes Gedächtnis ab.
Als Magier hast du üblicherweise das Problem dass du zu Beginn zu wenig kannst und im lauf des spiels mehr kannst als der Rest der Gruppe. Der Vorteil Gutes Gedächtnis wird diese beiden Effekte noch verstärken.
Dir muss einfach klar sein dass dieser Vorteil dir nur einen Langzeitvorteil gegenüber deinen Mithelden verschafft. 90% der Spielleiter arbeiten bewusst oder unbewusst mit mitwachsenden Mauern, d.h. wenn sie merken dass dein Magier kompetent wird, suchen sie schwierigere Herausforderungen für die Gruppe "damit die anderen auch noch was zu tun haben"... Dummerweise führt das dazu dass der Gesamtschwierigkeitsgrad steigt, aber nur dein Held allein vom guten Gedächtnis profitiert und damit die anderen Helden sich früher oder später unnütz fühlen.
Natürlich könntet ihr jetzt alle gutes Gedächtnis nehmen dass niemand benachteiligt ist, aber dann fehlen euch allen die GP daher rate ich eher dazu dass den Vorteil niemand nimmt und du dir die GP für sinnvollere Dinge nimmst, die dir auch zu Beginn schon weiter helfen.
Die Ausnahme in der ich diesen Vorteil empfehle ist wenn jemand mit einem unerfahrenen Helden zu einer erfahrenen Heldengruppe stößt und so schneller "aufholen" kann.
Als Magier hast du üblicherweise das Problem dass du zu Beginn zu wenig kannst und im lauf des spiels mehr kannst als der Rest der Gruppe. Der Vorteil Gutes Gedächtnis wird diese beiden Effekte noch verstärken.
Dir muss einfach klar sein dass dieser Vorteil dir nur einen Langzeitvorteil gegenüber deinen Mithelden verschafft. 90% der Spielleiter arbeiten bewusst oder unbewusst mit mitwachsenden Mauern, d.h. wenn sie merken dass dein Magier kompetent wird, suchen sie schwierigere Herausforderungen für die Gruppe "damit die anderen auch noch was zu tun haben"... Dummerweise führt das dazu dass der Gesamtschwierigkeitsgrad steigt, aber nur dein Held allein vom guten Gedächtnis profitiert und damit die anderen Helden sich früher oder später unnütz fühlen.
Natürlich könntet ihr jetzt alle gutes Gedächtnis nehmen dass niemand benachteiligt ist, aber dann fehlen euch allen die GP daher rate ich eher dazu dass den Vorteil niemand nimmt und du dir die GP für sinnvollere Dinge nimmst, die dir auch zu Beginn schon weiter helfen.
Die Ausnahme in der ich diesen Vorteil empfehle ist wenn jemand mit einem unerfahrenen Helden zu einer erfahrenen Heldengruppe stößt und so schneller "aufholen" kann.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
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Nachdem du der einzigste Magier in eurer Gruppe bist, sehe ich vorraus welchen Weg du mit deinem Char einschlagen wirst. Deshalb würde ich es sogar riskieren anstatt UV Einfluss, UV Hellsicht zu wählen. Ich möchte jedoch nich Spoilern darum kann ich dir nicht mehr dazu sagen.
- Seidoss-Anima von Seelenheil
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Zumal Balsam auch mit ZFW 0 prima funktioniert und Gifte eher selten ein Problem für Helden darstellen.Ugo Baersgarjew hat geschrieben: ↑22.12.2020 09:46Nachdem du der einzigste Magier in eurer Gruppe bist, sehe ich vorraus welchen Weg du mit deinem Char einschlagen wirst. Deshalb würde ich es sogar riskieren anstatt UV Einfluss, UV Hellsicht zu wählen. Ich möchte jedoch nich Spoilern darum kann ich dir nicht mehr dazu sagen.
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"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
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Wolfio hat geschrieben: ↑21.12.2020 00:45 Kristallzucht und Gesteinskunde (inkl. Talentspezi Edelsteine) hatte ich eh auf der Liste. Das würde also passen.
Im Tausch gegen die Kulturkunde gehen halt weitere Punkt flöten, die in Vorteile fließen könnten.
Mir fehlen nur leider gute Ideen für weitere Nachteile.
Feste Gewohnheit (Erdgebunden), Schlechte Regeneration, Verpflichtungen (Graue Gilde), Prinzipientreue 5
Sind zusammen 37 GP aus Nachteilen.
Woher die restlichen 13 nehmen
Neugier 7, Goldgier 5, Meeresangst 5 reicht mir an schlechten Eigenschaften ehrlich gesagt aus.
Unfähigkeit Natur könnte passen. Ausser Orientierung brauchst du als Zwergen Magier eh nichts. 10GP
Selbstgespräche passen zu einem Zwergen Magier (kleiner Bartmurmler)auch recht gut. 3GP
Schlafwandler geht auch immer und sorgt für spassige Momente. 3 GP
Lichtscheu oder Lichtempfindlich passt gut zum Zwerg zum Magier und zum Wesen den der Nacht wie auch zu einem eventuellen Albino den man als Magier wiederum gut Ausspielen kann. Hült sich bei starkem lich in Dunkelheit oder bestrahlt sich mit einem Reversali FlimFlam oder Flimflamfarbwechsel Schwarz. Bernsteinbrille (könnt auch zu einer Garten Gewohnheit beim magiewirken führen
Erdgebunden würde ich mich nochmal überlegen. Wenn du selbst in dem Zauber der Schwerelosigkeit bist, hast du Maximale Erschwernisse wie durch eine Aeolitus Flugkorrektur ausfallen könnte. Und in Dämonenglobulen hast du ebenfalls die vollen Erschwernisse. Dann ist die Frage: kann man mit Erdgebunden noch in hohen Türmen zaubern? (G7 ist Fies)
Ich frage mich warum sollte ein Magier überhaupt Erdgebundene sein?
Wiederspricht das nicht der Kernthologie der Repräsentation Gildenmagie?
Wie wäre es steht dessen das er als Zwerg nur dann Unbeschwert zaubern kann wenn er sein Angrosch- oder Hesindeamulett um den Hals trägt? Das wäre auch eine feste Gewohnheit die aber gut zu kompensieren ist.
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Vorurteile darf ein Festumer Magier nicht wählen.FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑22.12.2020 07:55 Man könnte auch die bestehenden Nachteile etwas rauftreiben. Neugier 7 und Goldgier 5 rauf auch 8. Schon sinds 4 weitere GP. Dazu noch Vorurteile evtl?
Einfluss+Herrschaft passt halt besser zusammen. Dann hat man den Zwergen, der Magie ok bis gut findet, die Manipulation der Gedanken aber ablehnt "weil das etwas ist, was Drachen tun würden". Vielleicht auch mit Erlebnissen/Erfahrungen in der eigenen Familie. Für einen Zwergen ist das letzte Auftauchen Borbarads ja nur 2 Generationen her. Wobei mich da ein Hügelzwerg tatsächlich stärker reizen würde, da die ja deutlich stärker unter Borbarads letzten Auftauchen gelitten haben (Forschung zur Hohen MR der Zwerge durch Zulipan von Punin und Co)Ugo Baersgarjew hat geschrieben: ↑22.12.2020 09:46 Nachdem du der einzigste Magier in eurer Gruppe bist, sehe ich vorraus welchen Weg du mit deinem Char einschlagen wirst. Deshalb würde ich es sogar riskieren anstatt UV Einfluss, UV Hellsicht zu wählen. Ich möchte jedoch nich Spoilern darum kann ich dir nicht mehr dazu sagen.
Das wäre dann Heilung, nicht HellsichtSeidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑22.12.2020 10:07 Zumal Balsam auch mit ZFW 0 prima funktioniert und Gifte eher selten ein Problem für Helden darstellen.
@Ugo Baersgarjew dürfte darauf anspielen, dass eines der Zeichen massiv Hellsicht pusht.
Zumal es im Endeffekt vor allem den Analys und Occulus trifft. Odem kann mit Lehrmeister ja trotzdem bis "geringste Eigenschaft +3" was aber bei einem Magier... KL oder IN ist.
Lässt unser SL deswegen nicht zuUgo Baersgarjew hat geschrieben: ↑22.12.2020 10:38 Unfähigkeit Natur könnte passen. Ausser Orientierung brauchst du als Zwergen Magier eh nichts. 10GP
Ist abgeklärt: Wie das WdZ es zu Hexen sagt: Ja.Ugo Baersgarjew hat geschrieben: ↑22.12.2020 10:38 Dann ist die Frage: kann man mit Erdgebunden noch in hohen Türmen zaubern? (G7 ist Fies)
Erdgebunden passt halt zu einem "Bodenständigen Zwergen". Und aus der Erde die eigene Kraft zu ziehen, passt bei einem Zwergen ja auch sehr gut.
Ursprünglich hatte ich an "Abstinzenz und Enthaltsamkeit" gedacht, nur fällt für unseren SL darunter die psychologische Fachterminologie statt des gängigen Verständnis. Und "Darf keinerlei Eigeninteressen verfolgen" halte ich für unmöglich zu spielen. Zumindest wenn der Held kein besserer NSC sein soll.
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Jetzt mal ohne flax.. Erdgebundene passt gut. Gefällt dir, und wenn ess icht um G7 ginge fände ich an Nachteil auch schön stimmig. Nach dem dir aber noch GP fehlen hab ich noch eine idee ich hab es oben schon angeschnitten aber möchte es noch einmal genauer erklären.
Wesen der Nacht hast du bereits als Vorteil. Dann würde ich dir noch dein gegenteiligen Nachteil empfehlen welcher dir im Sonnenlicht das Zauber wirken erschwert. Zusätzlich wirklich Lichtscheu wählen da es in meinen Augen sehr gut zusammen passt (Das eine baut auf das andere quasi auf. Falls du eine Zweite feste Gewohnheit nehmen kannst würde ich tatsächlich eine feste Gewohnheit wählen das du beim Zaubern im Sonnenlicht eine Bernsteinbrille Tragen musst. Das wäre eine feste Gewohnheit, welche in der tatsächlichen Zauberpraxis im Studium entsteht. Und zusätzlich hast du mit der Brille, immer einen Schutz für deine Augen und um sie zu verdecken. Frag nicht warum aber diesen Schutz wirst du in G7 brauchen können.
Wesen der Nacht hast du bereits als Vorteil. Dann würde ich dir noch dein gegenteiligen Nachteil empfehlen welcher dir im Sonnenlicht das Zauber wirken erschwert. Zusätzlich wirklich Lichtscheu wählen da es in meinen Augen sehr gut zusammen passt (Das eine baut auf das andere quasi auf. Falls du eine Zweite feste Gewohnheit nehmen kannst würde ich tatsächlich eine feste Gewohnheit wählen das du beim Zaubern im Sonnenlicht eine Bernsteinbrille Tragen musst. Das wäre eine feste Gewohnheit, welche in der tatsächlichen Zauberpraxis im Studium entsteht. Und zusätzlich hast du mit der Brille, immer einen Schutz für deine Augen und um sie zu verdecken. Frag nicht warum aber diesen Schutz wirst du in G7 brauchen können.
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Unser SL möchte vermutlich das Almadine Auge einem anderen SC der Gruppe geben. Warum nicht dem Magier... wer weiß.
Das "Wesen der Nacht" bezieht sich als Variante auf Zaubern am Tage, zumindest war es bisher so gedacht.
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Bei uns ging es an den Praiosgeweihten Inquisitor, hat perfekt gepasst. Ich sehe keinen Grund warum das Auge ausgerechnet beim Magier landen sollte.
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Mal eine Version
Hügelzwerg
Mittelreichische Städte (Zwerch bzw Festum)
Magier aus Festum
BGB: Bader/Barbier (Als familiärer Hintergrund und Nebenerwerb während dem Studium)
Link zur html
Aber noch nicht ganz glücklich mit.
Hügelzwerg
Mittelreichische Städte (Zwerch bzw Festum)
Magier aus Festum
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Aber noch nicht ganz glücklich mit.
- Seidoss-Anima von Seelenheil
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Was macht dich dann unzufrieden?
Meine 5cent:
- Ich würde eine zwergisvhe Kultur nehmen, am passensten ist denke ich Brilliantzwerge.
Das nicht (nur) aus (power)gamistischer Perspektive, sondern auch, um das Zwergische deines Helden mehr zu betonen - und man kann ja Festumer Magier mit zwergischer Kultur anwählen, also geht die Loreinterpretation von WdH davon aus, dass du an einer menschlichen Akademie studieren, aber deine zwergische Identität beibehalten kannst.
- BgB Bader finde ich sehr passend.
Wiederum: Nicht (nur) aus (power)gamistischer Sicht (wegen der Regel WdH. S. 12, sodass du effektiv Verbindungen und 350AP für 0GP bekommst), sondern auch aus fluffiger Perspektive: Festum hat auch Objektmagie als Merkmal und Zwergen ist ihr Bart wichtig! Nimm Pectetendo Zauberhaar rein und Accuratum Zaubernadel und du hast eine fluffige Einnahmequelle.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
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Einige der Zauber und TaW sind mir noch deutlich zu niedrig... Aber das lässt sich leider nur schwer ändern, wenn ich nicht an anderer Stelle streichen will.
Hatte ich auch überlegt, fand dann aber die günstigere Kulturkunde besser. Zum einen, weil ich so "Wesen der Nacht (am Tag)" mitnehmen kann, zum anderen, weil der Held dann deutlich näher an den Zwölfen stehen kann. Hauptgrund war aber auch, dass die zwergischen Kulturen immer mit nem Sack voll Nachteilen daherkommt. Meeresangst 5 sind hart formuliert 5 GP, die ich nicht aus anderen Nachteilen brauche.Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑26.12.2020 13:15 - Ich würde eine zwergisvhe Kultur nehmen, am passensten ist denke ich Brilliantzwerge.
Das nicht (nur) aus (power)gamistischer Perspektive, sondern auch, um das Zwergische deines Helden mehr zu betonen - und man kann ja Festumer Magier mit zwergischer Kultur anwählen, also geht die Loreinterpretation von WdH davon aus, dass du an einer menschlichen Akademie studieren, aber deine zwergische Identität beibehalten kannst.
Hatte eher an "Sich verkleiden" gedacht, worunter in 4.1 ja auch das Barbierhandwerk fällt. Pectetondo wäre aber definitiv noch eine Idee. Leider fehlen mir eh schon massig AP in den ZaubernSeidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑26.12.2020 13:15 - BgB Bader finde ich sehr passend.
Wiederum: Nicht (nur) aus (power)gamistischer Sicht (wegen der Regel WdH. S. 12, sodass du effektiv Verbindungen und 350AP für 0GP bekommst), sondern auch aus fluffiger Perspektive: Festum hat auch Objektmagie als Merkmal und Zwergen ist ihr Bart wichtig! Nimm Pectetendo Zauberhaar rein und Accuratum Zaubernadel und du hast eine fluffige Einnahmequelle.
Das könnte ich mit "Invocatio Minor" senken sicherlich etwas abmildern (immerhin ein D-Zauber), aber das würde ich tatsächlich gerne beibehalten. Vom Hintergrund ist auch angedacht, dass der Zwerg deutlich länger an der Akademie studiert hat, als es die Langbeiner getan hätten. Quasi--- getrödelt
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Ich wusste gar nicht, dass der Invocatio Minor in Festum gelehrt wird. In wie weit ist der Invocatio Teil deines Hintergrundes?
OK, also wenn es zu deinem Hintergrund gehört, dass der Zwerg menschlich inkulturiert ist, dann passt ML Städte für Festum natürlich prima.
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Nicht fest nach Lehrplan. Aber ich fand es für die Zeit vor der G7 ganz passend, dass sich ein Magier auch für solche Dinge fasziniert.Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑26.12.2020 15:17 Ich wusste gar nicht, dass der Invocatio Minor in Festum gelehrt wird. In wie weit ist der Invocatio Teil deines Hintergrundes?
Hatte deswegen auch Zahyad mit in die Sprachenauswahl reingepackt.
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Nachtrag:
Bei den Zaubern hab ich erstmal die gesteigert, die auch ohne 2. Merkmalskenntnis und/oder Lehrmeister auf A waren.
Lehrmeister haben wir erst später zur Verfügung und man muss als Magier ja gucken, wo man mit seinen AP bleibt.
Frage nach Geschmack: Lieber die Wissenstalente etwas eindampfen, dafür die einzelnen Talente höher steigern? Oder eher breit aufstellen?
Bei den Zaubern hab ich erstmal die gesteigert, die auch ohne 2. Merkmalskenntnis und/oder Lehrmeister auf A waren.
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- Denderajida_von_Tuzak
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Würde ja sagen, bei Generierung Wissen/Sprachen möglichst breit aufstellen (viele auf 7er Werte, evtl. schon spezialisieren). Hoch bekommen kannst du sie später, wenn du weißt, was der Charakter bei diesem SL und in dieser Gruppenkonstellation am meisten abdecken muss... außer du hast was, was genau für den Charakter wichtig ist...
Btw: bist du dir sicher, dass der vermenschelte Zwerg genau das ist, was du in einer langen Kampagne spielen willst? Falls definitiv ja, mach es; falls nur vielleicht, würde ich es lieber lassen (bei "Standardkonzepten" weiß man eher, auf was man sich einlässt, und kann sie in mehr Richtungen weiterentwickeln)...
Ach ja, meiner Meinung nach rentiert sich BGB überhaupt nicht (zumindest nicht, wenn man Vorteile nicht nachkaufen kann). Du gibst 7 GP dafür aus, 350 AP zu bekommen... wovon du später noch genug haben wirst. 7GP für "richtige Vorteile" wie Astr. Regeneration, Affinität zu XY u.ä. sind mMn viel besser.
Btw: bist du dir sicher, dass der vermenschelte Zwerg genau das ist, was du in einer langen Kampagne spielen willst? Falls definitiv ja, mach es; falls nur vielleicht, würde ich es lieber lassen (bei "Standardkonzepten" weiß man eher, auf was man sich einlässt, und kann sie in mehr Richtungen weiterentwickeln)...
Ach ja, meiner Meinung nach rentiert sich BGB überhaupt nicht (zumindest nicht, wenn man Vorteile nicht nachkaufen kann). Du gibst 7 GP dafür aus, 350 AP zu bekommen... wovon du später noch genug haben wirst. 7GP für "richtige Vorteile" wie Astr. Regeneration, Affinität zu XY u.ä. sind mMn viel besser.
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 26.12.2020 16:43, insgesamt 2-mal geändert.
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was hat den Praiosgeweihten davon abgehalten sich das zweifels ohne stark magische Zeichen durch Purgration auszubrennen?
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Wenn du gleichzeitig noch Dämonologie haben möchtest... meinst nicht das du dann in Raschdul besser dran wärst? an Selentium und Dunkelheit kommst du da auch heran. Und wärst für viele Situationėn in dem Epos um einiges kompetenter. Da geht BGB Bader genauso.Wolfio hat geschrieben: ↑26.12.2020 15:13Einige der Zauber und TaW sind mir noch deutlich zu niedrig... Aber das lässt sich leider nur schwer ändern, wenn ich nicht an anderer Stelle streichen will.
Hatte ich auch überlegt, fand dann aber die günstigere Kulturkunde besser. Zum einen, weil ich so "Wesen der Nacht (am Tag)" mitnehmen kann, zum anderen, weil der Held dann deutlich näher an den Zwölfen stehen kann. Hauptgrund war aber auch, dass die zwergischen Kulturen immer mit nem Sack voll Nachteilen daherkommt. Meeresangst 5 sind hart formuliert 5 GP, die ich nicht aus anderen Nachteilen brauche.Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑26.12.2020 13:15 - Ich würde eine zwergisvhe Kultur nehmen, am passensten ist denke ich Brilliantzwerge.
Das nicht (nur) aus (power)gamistischer Perspektive, sondern auch, um das Zwergische deines Helden mehr zu betonen - und man kann ja Festumer Magier mit zwergischer Kultur anwählen, also geht die Loreinterpretation von WdH davon aus, dass du an einer menschlichen Akademie studieren, aber deine zwergische Identität beibehalten kannst.
Hatte eher an "Sich verkleiden" gedacht, worunter in 4.1 ja auch das Barbierhandwerk fällt. Pectetondo wäre aber definitiv noch eine Idee. Leider fehlen mir eh schon massig AP in den ZaubernSeidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑26.12.2020 13:15 - BgB Bader finde ich sehr passend.
Wiederum: Nicht (nur) aus (power)gamistischer Sicht (wegen der Regel WdH. S. 12, sodass du effektiv Verbindungen und 350AP für 0GP bekommst), sondern auch aus fluffiger Perspektive: Festum hat auch Objektmagie als Merkmal und Zwergen ist ihr Bart wichtig! Nimm Pectetendo Zauberhaar rein und Accuratum Zaubernadel und du hast eine fluffige Einnahmequelle.
Das könnte ich mit "Invocatio Minor" senken sicherlich etwas abmildern (immerhin ein D-Zauber), aber das würde ich tatsächlich gerne beibehalten. Vom Hintergrund ist auch angedacht, dass der Zwerg deutlich länger an der Akademie studiert hat, als es die Langbeiner getan hätten. Quasi--- getrödelt
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Durchaus eine Option, jedoch würde ich gerne beim Hügelzwerg bleiben. Aber die Idee ist nachvollziehbar.
Dämonen rufen wird der Magier nie. Die Kenntnis des Invocatio ist vor allem als "Vertieftes Verständnis in theoretischer Dämonologie" geplant. Ziel ist wie gesagt das Verständnis von Beschwörungen und darauf aufbauend dann die Bannung von Dämonen mittels Schutzzirkel.
Dämonen rufen wird der Magier nie. Die Kenntnis des Invocatio ist vor allem als "Vertieftes Verständnis in theoretischer Dämonologie" geplant. Ziel ist wie gesagt das Verständnis von Beschwörungen und darauf aufbauend dann die Bannung von Dämonen mittels Schutzzirkel.
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Darauf antworte ich dir per PN wegen Spoiler und off-topic.Ugo Baersgarjew hat geschrieben: ↑26.12.2020 22:52was hat den Praiosgeweihten davon abgehalten sich das zweifels ohne stark magische Zeichen durch Purgration auszubrennen?
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Ich hatte mal ne G7-Runde, da ist das 3. Zeichen (Erzzwerg aus Xorlosch, Drachenkrieger) per Arschbombe in einen Vulkan gesprungen...
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Die 7 BGB GP egalisieren sich wegen doppelter vergabe von Resistenz gegen Krankheiten. Somit bekommt er 350 GP für ein 7 Jahre höheres Einstiegsalter. Was für einem Zwerg gut tut.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑22.12.2020 08:27 Du gibst 7 GP dafür aus, 350 AP zu bekommen... wovon du später noch genug haben wirst. 7GP für "richtige Vorteile" wie Astr. Regeneration, Affinität zu XY u.ä. sind mMn viel besser.
Ich glaube ich Generierung Zwerge künftig nur noch BGB Bader
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Eher wer so einen SL hat. Sorry, aber wer einem Drachenkrieger aus Xorlosch den Krötensinn draufdrückt....
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Wenn er halt der Hauptkämpfer war. Man kann so schon weiter spielen bzw. das auch zur Charakterentwicklung benutzen. Aber klar wenn man eh keinen Bock mehr auf die Runde bzw. den SL hat kann man sich da so auch raus ziehen.
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Mir gefällt der Wundarzt von den Talenten her tatsächlich besser. Auch finde ich Betäubungsschlag toll (wenn auch regeltechnisch... naja).Ugo Baersgarjew hat geschrieben: ↑27.12.2020 12:18Die 7 BGB GP egalisieren sich wegen doppelter vergabe von Resistenz gegen Krankheiten. Somit bekommt er 350 GP für ein 7 Jahre höheres Einstiegsalter. Was für einem Zwerg gut tut.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑22.12.2020 08:27 Du gibst 7 GP dafür aus, 350 AP zu bekommen... wovon du später noch genug haben wirst. 7GP für "richtige Vorteile" wie Astr. Regeneration, Affinität zu XY u.ä. sind mMn viel besser.
Ich glaube ich Generierung Zwerge künftig nur noch BGB Bader
Zum Hügelzwerg mit Festumer Akademie passt aber der Bader/Barbier doch besser.
Ne, tatsächlich war er einer von 3 Kämpfern. Der SL fand es nur total lustig, wenn der echsenhassende Zwerg zu einer Echse wird.dschosch hat geschrieben: ↑27.12.2020 16:56Wenn er halt der Hauptkämpfer war. Man kann so schon weiter spielen bzw. das auch zur Charakterentwicklung benutzen. Aber klar wenn man eh keinen Bock mehr auf die Runde bzw. den SL hat kann man sich da so auch raus ziehen.
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Ich habe ja schon ein grundlegendes Problem damit dass die G7 in die Charakterentwicklung eingreift, selbst wenn das Zeichen passender ist finde ich das eine ziemliche Anmaßung dass ein Abenteuer den Spielern so reinreden will.
Ist einer der grundlegenden Punkte weswegen ich die G7 niemals by the book leiten werde sondern gewaltige und grundlegende Änderungen vornehmen würde wenn ich die Kampagne überhaupt anfassen würde. Dem Spieler würde ich hier wirklich keine Schuld zuweisen, dem SL ja, aber vor allem dieser (aus meiner Sicht schon im Kern vollkommen vermurksten) Kampagne (ja, ich weiß anderen gefällt die Kampagne die dürfen auch gerne Spaß daran haben und ich gebe ihnen sogar produktive Ratschläge wenn sie danach fragen).
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Sorry, wenn das jetzt etwas OT ist: Hatte der SL denn vorher mit den Spielern darüber gesprochen, daß die Zeichen stark ins Charakterkonzept eingreifen? (Das kann und muss man nämlich auch ohne Spoilern vorher besprechen) Falls nicht, dann habe ich volles Verständnis für den Spieler des Zwergen. Falls doch, hatte man wohl aneinander vorbeigeredet...