DSA4 Kurzschwert-Kämpfer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Liebes Forum,

ich überlege seit längerem einen eher agilen Kämpfer zu erstellen, der mit Kurzschwert(ern) in DK:H kämpft. Die Kurzschwerter sollen über TaW Schwerter geführt werden, um Zugriff auf Lang- oder Bastardschwert und Wuchtschlag zu haben. Mittelfristig soll BHK2 angestrebt werden. Ansonsten finde ich in dem Konzept die SFen Ausfall (um schnell die DK verkürzen zu können), Finte und gez. Stich wichtig. Hier geht es mir erst einmal "nur" um die kämpferische Seite. Dass das nur ein grobes Gerüst ist und für einen echten "Held" noch viel mehr dazu gehört ist klar - aber ich wollte erst einmal den kämpferischen Crunch klar kriegen, bevor ich mir den Rest überlege.

Meine Überlegungen haben bisher ergeben:

Balayanim nach Marwan Sahib
Hat an Fähigkeiten eigentlich alles, was ich mir wünsche, ist aber ein SEHR spezieller Charakter, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob ich ihn a) spielen kann und b) spielen will. Zudem wird er zum Nachteils-Krüppel, wenn man zu den vielen Auto-Nachteilen noch einige drauf packt, um GP für Vorteile zu bekommen. Ist also eher nicht meine erste Wahl.

Leibwächter-Profession
Auch die kann man dafür "aufrüsten" und ist vielleicht deutlich flexibler. Vielleicht bietet sich hier ausnahmsweise der Vorteil "Linkshänder" an, um die BHK Schiene etwas zu verbilligen (und der Auto-Finten-Vorteil ist vielleicht auch nicht ganz schlecht). Vielleicht könnte man hier sogar eine (abgebrochene?) Zweit-Profession drauf satteln?

Meine Frage: gibt es sonst noch Professionen, die das abbilden könnten und die ich schlicht übersehen habe? Eine Krieger-Akademie mit einer solchen Ausrichtung - auch nur grob - gibt es ja leider nicht...

Vielen Dank für euren Input! :cookie:

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ich würde ausnahmslos den Schwertgesellen nach Marwan Sahib empfehlen.
Das Paket gehört zu den Top 3 der stärksten Kämpferprofessionen, vor allem weil man mit ihr theoretisch schon zu Beginn mit bdh. Kampf II starten kann.
Von den vier Nachteilen (Verpflichtungen, Prinzipientreue, Eitelkeit, Vorurteile) sind zwei GP-Spender und die anderen beiden dienen maximal als Abenteueraufhänger, ein Nachteils-Krüppel ist der also auf keinen Fall.
Ich würde mir bei dem auch keine Sorgen bezüglich der Spielbarkeit machen. Das sind in erster Linie Leibwächter, die ihren Auftrag über ihr eigenes Leben stellen - perfekte Grundlagen für Abenteuer. Und dass die hobbymäßige Echsenjäger sind, fällt eigentlich auch nie ins Gewicht.

Mein Vorschlag: SG Marwan Sahib, zusätzlich Eisern als Vorteil wählen. Dadurch, dass die kaum Rüstung tragen kommt der Vorteil doppelt und dreifach zum Tragen.
Das einzige Doofe an der Profession ist die fehlende SF Kampfgespür. Ansonsten kann man mit der Profession eigentlich gar nicht falsch machen.

Im Vergleich dazu: um einen Leibwächter auf einen ähnlichen Level wie den SG (bdh. Kampf offensiv mit Kurzschwertern und die ganzen relevanten SF) zu bringen, benötigst du ca. 1500 AP zusätzlich. Dafür würde ich die paar Dulli-Nachteile allemal in Kauf nehmen.

Edit: Beim Leibwächter hast du zudem noch das Problem, dass du erst einmal einen Lehrmeister für bdh. Kampf II finden musst. Das ist die Kampf-SF schlechthin (Verbreitung 2). Ich kenne eure Gruppe nicht, aber good luck bei der Suche nach einem Lehrmeister. Die sind so selten.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 18.10.2020 12:13, insgesamt 5-mal geändert.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Der schnelle Messer(Schwert)stecher kann auch der Dieb mit viel Übung sein. Da würde ich mir viel mehr Gedanken über Hintergrund machen als über die Profession, denn die perfekt passende hast du schon ausgeschlossen.
Es gibt zwar noch ein Novadikämpfer mit BHK aber der ist noch abgedrehter.

An sonsten kann man noch über BGB und SF Doppelungen versuchen BHK als Ersatz freizuschalten. Da erhält man ggf. einen etwas älteren Char, der schon einiges an Gewalt mitbekommen haben dürfte, dafür aber kulturell komplett beliebig ist.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Meine Empfehlung wäre ehrlich gesagt auch der SG nach Marwan Sahib, falls du dir nicht eine eigene Profession basteln willst. Selbst BHK 1 und Doppelangriff haben ja nur Verbreitung 3 und es gibt kaum Professionen außer dem SG (bei BHK 1 hab ich gar keine gefunden), die diese SFs mitbringen. Wir hatten in unserer Südaventurien-Gruppe einen Kopfgeldjäger, der mit zwei Schwertern gekämpft hat. Obwohl er mit meisterlicher Erlaubnis BHK 1 und Doppelangriff hatte (dafür aber kaum andere SF), war er nicht sonderlich effektiv und verstarb schließlich nach einem Zweikampf mit meinem (unter magischer Beherrschung stehenden) SC. BHK braucht nun mal eine Menge Sonderfertigkeiten, um effektiv zu sein. Mit zwei Kurzschwertern gewinnst du einen Kampf nicht dadurch, dass du den Gegner möglichst schnell auf null prügelst, sondern dadurch, dass du ihm Wunden zufügst, ihn entwaffnest oder zu Boden schickst, und dafür bringt der Marwan al'Nazir-Stil die nötigen Voraussetzungen mit. Bei jeder anderen Kämpfer-Profession hast du die nötigen SF entweder gar nicht oder musst sie (größtenteils ohne die Verbilligung) dazukaufen.

Wenn du es fluffig willst, kannst du die Profession des Al'Anfaner Gladiators vielleicht entsprechend abwandeln (SK 1 durch BHK 1 ersetzen), sodass dein Kämpfer einem römischen Dimachaerus entspricht. Zu einem Schaukämpfer/Gladiator passt der Stil (leicht gerüstet/zwei Waffen) ganz gut, da er vor allem cool aussieht, aber dank fehlender Schutzwaffen nicht schlachtfeldtauglich ist. Als Waffenlose Kampftechnik würde ich Mercenario empfehlen, das ist ja explizit für den Einsatz im bewaffneten Kampf gedacht. AP-Sparfüchse könnten die Kurzschwerter über Dolche führen und sich das waffenlose Manöver Gerade dazukaufen, um in Kombination mit versteckter Klinge den fehlenden Wuchtschlag ausgleichen zu können.
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ein Gladiator kann auch gut zum BHK-Kämpfer werden, finde ich. BHK2 kann man nur an wenigen Orten erlernen, aber die grossen Arenen gehören meiner Ansicht nach dazu. Außerdem passen besondere Kampfstile hier hin: wann will den Leuten ja was bieten. Hinzu kommt, dass ehemalige Gladiatoren gute Abenteurer abgeben - sie sind ungebunden und lassen sich von Dir frei in ihrer Motivation ausgestalten.
Ihnen fehlt die Verbilligung für den BHK, aber die ganzen anderen SF willst du eigentlich auch lernen, so dass das AP-technisch keinen großen Unterschied machen dürfte.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Wenn du auch inoffizielles nehmen würdest, könnte ich noch die Schule Alondrez aus Al'Anfa anbieten.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Wenn Du diesen schnellen KS-Kämpfer länger spielen möchtest, dann solltest Du Dir überlegen, ob die Kämpferpakete nicht unnütz teuer sind. Ich habe da ein paar Überlegungen angestellt:

MU 14 KL 10 IN 14 CH 10 FF 10 GE 15 KO 14 KK 14

Vorteile: Herausragende Eigenschaft: Gewandtheit, Glück, Begabung Dolche (Kurzschwert) und vielleicht noch Flink oder Beidhändig.
Nachteile: Nach Belieben
Profession: Billig und egal

Bis TaW 18 lohnt sich der Einsatz von Kampf-SF (mit Ausnahme von Parierwaffen, beidhändiger Kampf und Ausweichen) einfach nicht. Die Abzüge sind einfach zu hoch. Mit den obigen Eigenschaftswerten kommst du auf AT/PA 10 gleich zu Beginn. Und mit GE 15 kannst Du Dir Ausweichen 3 holen ohne 410 AP in die Steigerung der Gewandtheit reinzubuttern. Ausweichen würde ich empfehlen, da die Kurzschwerter nicht alles parieren können und man ohne Schild bei großen und sehr großen Gegnern sowieso nur ausweichen kann.

Wenn BHK 2 sehr schwer zu ergattern sein sollte, kannst Du ja den Umweg über Parierwaffen 2 nehmen (hat immerhin Verbreitung 3 statt 2). Daneben mit Hiebwaffen ein zweites Talent hochziehen. Dann noch Mercennario reinpacken (Raufen 10, Ringen 7) und vielleicht als Anfangs-SF den Tanz der Mada lernen. Die Steigerungserleichterung spart weit mehr als die 50 AP, die diese SF kostet.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

smarrthrinn hat geschrieben: 18.10.2020 15:16 Glück, Begabung Dolche (Kurzschwert) und vielleicht noch Flink oder Beidhändig.
Uff, diese Vorteile sind ziemlich speziell. Glück ist nur bei Beschwörern richtig gut, ansonsten ziemlich nutzlos. Begabungen für Waffentalente sind auch nur wegen dem erhöhten Maximalwert zu gebrauchen, kein Hahn kräht nach den 179-200 Punkten. Das ist gerade mal ein Spielabend und dafür würde ich niemals 6 GP verschwenden. Flink ist auch wieder speziell, für 10 GP gibt es so viele Vorteile, die mehr bringen. Beidhändig ist Rotz, außer man ist masochistisch veranlagt und kauft sich wirklich Bdh. Kampf II, PW II und SK II.
smarrthrinn hat geschrieben: 18.10.2020 15:16 Bis TaW 18 lohnt sich der Einsatz von Kampf-SF (mit Ausnahme von Parierwaffen, beidhändiger Kampf und Ausweichen) einfach nicht. Die Abzüge sind einfach zu hoch. Mit den obigen Eigenschaftswerten kommst du auf AT/PA 10 gleich zu Beginn.
Aber die zusätzliche Aktion verdoppelt den Einfluss des Kämpfers auf das Kampfgeschehen, mindestens. Ich habe in meiner Gruppe auch eine SG nach Marwan Sahib mit bdh. Kampf II von Start weg. Was die mit TaW 11 (13) schon an Schaden rausknüppelt ist krass.
Mit den Eigenschaften ist man übrigens bei Basis 9.
smarrthrinn hat geschrieben: 18.10.2020 15:16 Und mit GE 15 kannst Du Dir Ausweichen 3 holen ohne 410 AP in die Steigerung der Gewandtheit reinzubuttern.
Das ist ungefähr so als ob ich sagen würde, dass man sich mit Rasse Thorwaler MU auf 15 setzt, nur um sich dann doch nicht so schnell wie möglich Gegenhalten zu holen. Ausweichen ist nur in Verbindung mit Axxeleratus gut oder wenn man eh das volle Spektrum an Extrapunkten zusammenklauben kann (Basis 10, AW 3, Akrobatik 15, Ini 31+, Flink, BE 0). Hat man beides nicht, dann sollte man am Besten gar nicht erst in die Nähe von unparierbaren Gegnern kommen.

Kurzschwerter dürfen lediglich Kettenwaffen nicht parieren und gegen die (wegen dem Schild) stinkt der Kampfstil so oder so ab.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 18.10.2020 17:01 Uff, diese Vorteile sind ziemlich speziell.
Und was sind Deine Vorschläge?
Übrigens Glück kann man nie genug haben. Das sagt jemand, der damit einen meisterlichen Hammerschlag von einem Gegner mit einer Barbarenstreitaxt abwenden konnte.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 18.10.2020 17:01 Aber die zusätzliche Aktion verdoppelt den Einfluss des Kämpfers auf das Kampfgeschehen,

Lesen solltest Du schon, denn genau das hab ich auch behauptet:
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 18.10.2020 17:01 smarrthrinn hat geschrieben: ↑
Sonntag 18. Oktober 2020, 15:16
Bis TaW 18 lohnt sich der Einsatz von Kampf-SF (mit Ausnahme von Parierwaffen, beidhändiger Kampf und Ausweichen) einfach nicht. Die Abzüge sind einfach zu hoch. Mit den obigen Eigenschaftswerten kommst du auf AT/PA 10 gleich zu Beginn.
Und ja, bei AT/PA hast Recht, wie bin ich da auf 10 gekommen?
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 18.10.2020 17:01 Hat man beides nicht, dann sollte man am Besten gar nicht erst in die Nähe von unparierbaren Gegnern kommen.
Die Gegner kann man sich halt nicht immer aussuchen :) Und zeig mir bitte, wie Du mit einem Kurzschwert einen Ignifaxius parierst ...
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 18.10.2020 17:01 Kurzschwerter dürfen lediglich Kettenwaffen nicht parieren
Das ist falsch:
WdS. 115 hat geschrieben:ParadeeinschränkungenMit allen unter ‘Dolche’ aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwertern/-sä-beln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
und weiter unten
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Rondrakamm, Richtschwert, Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.
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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

@Strippenzieher
Mit was für Herausforderungen rechnest du denn? Musst du das Optimum herausholen oder reicht es, einfach kompetent zu werden?
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@smarrthrinn Das Problem bei Glück ist diese Stelle:
Die genaue Häufigkeit, mit der so ein Würfelwurf zulässig ist, kann der Meister zu Beginn des Tages mit 1W3–1 verdeckt auswürfeln, er muss dem Spieler das Ergebnis nicht mitteilen.
Entweder die Spielgruppe einigt sich darauf, dass gerade sowas offen gewürfelt wird - und selbst da passiert es durchaus, dass es für 12 GP 0 Glück gibt - oder der Vorteil hängt vom, durchaus wohlmeinenden, Gutdünken der SL ab.
Ich würde Eisern wählen, das ist für die Punkte eh geschenkt. Den Rest kann man sich bei einem Marwan SG eigentlich sparen, außer man möchte etwas ganz spezielles. Aber 1 Punkt Ausweichen oder die Chance auf einen Ausgleichswurf sind die Punkte echt nicht wert.
smarrthrinn hat geschrieben: 18.10.2020 17:23 Lesen solltest Du schon, denn genau das hab ich auch behauptet:
Ich habe schon richtig gelesen. Damit wollte ich sagen, dass es sich eben sehr lohnt, möglichst früh an bdh. Kampf II zu gelangen. Und das funktioniert mit einer Profession, die die SF nicht im Paket hat nun einmal nicht so einfach und schon gar nicht zu Beginn. Grundsätzlich lohnen sich Billigprofessionen aus gamistischer Sicht eigentlich nie, außer man nutzt die über BgB als Vorteilsspender. Wohl sei aber angemerkt, dass DSA auch für mich aus mehr als nur Werten besteht.
smarrthrinn hat geschrieben: 18.10.2020 17:23 Die Gegner kann man sich halt nicht immer aussuchen Und zeig mir bitte, wie Du mit einem Kurzschwert einen Ignifaxius parierst ...
Du wirst mit Ausweichen ~18 auch keinem ernsthaft gemeinten Ignifaxius entkommen. Die Probe ist um 5 Punkte erschwert und alles was unterwürfelt wird, darf von der Würfelanzahl abgezogen werden. Wenn da 6W-8W im engen Strahl angerauscht kommen müsste schon einstellig gewürfelt werden, um das unbeschadet zu überstehen. Ganz zu schweigen davon, dass der Ausweichende den Zaubernden beobachten und dann auch noch den Faxius als solchen erkennen muss.
Ja, es ist eine Möglichkeit, ohne Frage. Aber auf niedriger Stufe würde ich mir zweimal überlegen, mehrere hundert AP für etwas auszugeben, dass ich nicht immer nutzen kann und mich auch gerne mal im Stich lässt.
smarrthrinn hat geschrieben: 18.10.2020 17:23 Das ist falsch:
Ignoriere meine Einwände, ich habe das mit unseren Hausregeln verwechselt.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Djembo hat geschrieben: 18.10.2020 17:34 @Strippenzieher
Mit was für Herausforderungen rechnest du denn? Musst du das Optimum herausholen oder reicht es, einfach kompetent zu werden?
Das Optimum muss eigentlich nie raus geholt werden. Aber ich rechne schon mit Herausforderungen, die auch Kreaturen und große Gegner umfassen, weshalb ich das Kurzschwert gerne über Schwerter führen will. So hat er später die Option mit Wuchtschlägen und Langschwert die nicht-menschlichen Gegner zumindest etwas besser in den Griff zu bekommen.

Ja - ich denke auch, dass der SG nach Marwan Sahib die deutlich beste Wahl wäre. Ich muss mich da mal einlesen und was rum bauen... Vielen Dank schonmal für den Input bis hier! Ich freu mich da über jede Idee :wink:

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pseudo
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Nix hindert dich daran, die Profession zu nehmen und einen anderen Lehrmeisternamen drüber zu schreiben. Ausser vllt die Spielleitung.
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Skalde
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Skalde hat geschrieben: 18.10.2020 12:57 So hat er später die Option mit Wuchtschlägen und Langschwert die nicht-menschlichen Gegner zumindest etwas besser in den Griff zu bekommen.
Auch Langschwerter sind für große Gegner (Oger, Tatzelwurm, Krokodil etc.) eigentlich nicht die geeignete Waffe, außer du parierst die ganze Zeit mit dem Schild, während deine Mithelden das Vieh schreddern. Da würde ich vorschlagen, einfach noch Speere oder Infanterie-Waffen als Zweittalent hochzuziehen. Alles, was Wunden erleiden kann, ist mit Gezieltem Stich und Stoßspeer gut bedient. Dämonen und artverwandtes Gesocks kann man mit dem Warunker Hammer klatschen. Vor allem aber kann man mit solchen Waffen auf DK S gegenhalten, was immer noch eine der besten Strategien gegen große Monster ist.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Strippenzieher hat geschrieben: 18.10.2020 11:40 Meine Frage: gibt es sonst noch Professionen, die das abbilden könnten und die ich schlicht übersehen habe? Eine Krieger-Akademie mit einer solchen Ausrichtung - auch nur grob - gibt es ja leider nicht...
Also, wenn du dem eindeutigen Vorschlag zur Erstellung einer eigenen SG Variante nicht folgen willst (siehe WdH zur voraussichtlichen Entwicklung neue Stile oder Stilvarianten), dann bietet sich meines Erachtens nach Marwan am besten an.

Das Kurzschwert entfaltet seine größte KRaft nämlich im BKH II: Mit der ersten AT gibt es eine Distanzverkürzung auf H (Unterlaufen!) und mit der zweiten gibt es dann einen gezielten Stich - oder, falls der Gegner eine Rüstung hat und ihr die Max-Ansage+4 so interpretiert, dass die Erschwernis durch die Rüstung dazu gehört - Niederwerfen und dann 2 gezielte Stiche pro KR auf den am Boden liegenden Gegner.
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Kurzschwerter dürfen Niederwerfen? Ok, war mir neu.
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pseudo hat geschrieben: 18.10.2020 18:57 Kurzschwerter dürfen Niederwerfen? Ok, war mir neu.
Marwan bekommt ja Dolche und Schwerter als TAW Bonus.

Wenn du Kurzschwerter über Schwerter führst, darfst du die SF Niederwerfen benutzen.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Grundsätzlich wäre so ein Kampfstil auch über den Uinin-SG möglich (wenn du das ganze Meuchelmörder/Echsenschlächter-Gedöns nicht haben willst): Erst mal PW-Stil mit Kurzschwert und Buckler, dann mit zwei Kurzschwertern, dann über TvL (ist noch verbilligt) zu BHK2...

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Soll der Charakter ab der ersten Spielsitzung, quasi "ab Werk" beeindruckend kampfstark sein? Oder willst du den Weg vom talentierten Kämpfer zum Klingentänzer Schritt für Schritt beschreiten? Wieviel GP hast du zur Verfügung, ist alles erlaubt, was die Regeln hergeben?

Das Paket zum sofortigen BHK2-Slasher geht so:
Marwan Sahib erhält den Auftrag spätestens in drei Jahren den Granden Xy oder die Grandin Xx auszuschalten. Die Zielperson ist jedoch super abgeschirmt und wird bewacht wie der Hort vom Drachen. Einmal jährlich setzt sie jedoch dem Gewinner des Sankt-Kronta-Gedächtnis-Gladiatoren-Spectaculums den Fenchelkranz des Gewinners aufs Haupt. Marwan muss also jemanden einschleusen, der sich als Gladiator verkaufen lässt, den Drill überlebt, das Zeug hat, zu gewinnen (evtl. mit etwas Unterstützung durch außen/Gift/Magie), vor 20.000 Zuschauern XyXx abzustechen, sich zu verpissen oder wenigstens nicht lebend fangen zu lassen und all das, ohne einmal aus der Rolle zu fallen (naja, doch, ab da, wo er die Zielperson tötet irgendwie schon). Danach muss der dann aber weg aus Fasar, weil gesucht und "verbrannt".

Tulamide aus Mhanadistan, Schwertgeselle Marwan Sahib BGB (quelle surprise!) das ausnahmsweise mal passende Fasarer Gladiator. Da melken wir mal die Vorteile ab: Begabung für Schwerter, BGB, eisern, Herausragende Gewandtheit 1, MMH Klettern; Schleichen; Sich verstecken (oder irgendwas analog nützliches), ÜBs: Armatrutz; Axxeleratus; Balsam; Foramen; Ignoratia (oder was man für im einstelligen ZfP*-Bereich eben für nützlich erachtet), Viertelzauberer, Zäher Hund

Statt den doppelt vergebenen Sonderfertigkeiten Finte, Linkhand und Kampfreflexe, wählen wir als Ersatz die Verbilligungen für Ausweichen III, Meisterschütze (Wurfmesser) und Kampfgespür.
Sonderfertigkeiten kaufen großzügig wir mit Start-AP (BHK2, Gezielter Stich, Spezialisierung Schwerter auf Kurzschert) und BGB (Aufmerksamkeit, Ausweichen I und Wuchtschlag), dazu kommen noch BHK1, Finte, Kampfreflexe, Tulamidenkunde, Linkhand und Meisterparade. Eigenschaften sind dann auf 14 10 14 9 11 15 14 14. Schwerter kann auf 14 gesteigert werden, wobei dann noch 80 AP zum Aktivieren und Abrunden erhalten bleiben. AT 19 PA 15 ist damit schonmal drin, plus sofortiger Nutzung des BHK2 und Axxeleratus. Er funktioniert also als Kämpfer ohne Vorlaufzeit. Weiterhin verbilligt gibt es zum "Entwickeln" noch: Ausfall, Ausweichen II, Ausweichen III, Doppelangriff, Improvisierte Waffen, Kampfgespür(muss allerdings erst Intuition erhöht werden), Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I (irgendwas ohne Metall), Schildkampf II, Schnellziehen, Gladiatorenstil oder Hammerfaust, Mercenario, Scharf- und Meisterschütze (Wurfmesser). Sobald die Körperkraft 15 erreicht, könnte man beim Spiel in nördlichen Gefilden auch auf den Erwerb von Schildkampf II schielen, um schlachtfeldtauglich zu werden. Und die starke Ausrichtung auf hohen Talentwert in Schwerter und Gewandtheit 15 ermöglicht dann dem Charakter eine erstaunliche Late-Game-Performance, wenn GE 23 zu Schwerter 28 (30) führt :D Umsteigen auf Langschwert(er) ist natürlich jederzeit möglich.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ivar Solgison hat geschrieben: 18.10.2020 19:28 Marwan Sahib BGB (quelle surprise!) das ausnahmsweise mal passende Fasarer Gladiator
Dann aber umgekehrt: Marwan nimmt laut Klingentänzer des öfteten Leute aus der fasarer Gossr auf.

R (alles, was da so kreucht. Ein Utulu-Sklave ist eine mögliche RK Kombi)
K tulamidische Stadtstaaten
P Fasarer Gladiator bgb marwan sahib SG.

Das ist ein wenig PG abet absolut fluffig stimmig!
Niemand kann sich beschweren und du hast einen Kämpfer, der sich auch zu Spielbeginn mal ne Ansage leisten kann.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Djembo
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Ein wenig PG? Das ist pervers! Und dann auch noch fluffig sinnvoll :lol:
Aber im Ernst, das ist schon eine ziemlich harte Ansage, da solltest du ein wenig schauen, was die anderen so spielen. Nicht, dass du da neben einem weidener Ritter stehst, der in Sachen Kampf nur noch neidisch gucken kann. Aber wenn der Aspekt der Gruppenzusammenstellung passt, dann viel Spaß mit einem Schwerter Start-TAW von 18 ohne Probleme ;-)
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Hier würde ich @Seidoss-Anima von Seelenheil sogar auch mal zustimmen.
Fasarer Gladiator BgB SG Marwan Sahib haben unglaubliche Synergien und passen wirklich gut zueinander.

Man erhält für 3+3+29 = 35 GP:
+1 LeP, +3 AuP, +1 MR, SO mindestens 4
Eisern, Zäher Hund / Eitelkeit 5, Prinzipientreue 10, Vorurteile (Echsen) 7, Verpflichtungen (Marwan Sahib)
zusätzliche 1450 AP zur Steigerung

SF:
Waffenlos Gladiatorenstil oder Hammerfaust
Auf die Hälfte verbilligte SF:
Ausfall, Ausweichen II, Beidhändiger Kampf I & II, Doppelangriff, Gezielter Stich, Improvisierte Waffen, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I, Scharfschütze (Wurfmesser), Schildkampf I, Schnellziehen, Waffenlos: Mercenario, Wuchtschlag
Auf ein Viertel verbilligte SF:
Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Linkhand

Selbst wenn man die ganzen Talente vom SG-Profil zumindest auf einen leicht verbesserten Ausgangswert steigert, ist da locker die volle Bandbreite an grundlegenden SF drin.

Edit: Auch wenn die Kombination ziemlich stark ist, muss man dafür immerhin 25 GP mit zusätzlichen Nachteilen ausgleichen. Daran würde es bei mir dann schon einmal scheitern. Zudem wäre GE 15 zu Beginn schwierig, da man dafür entweder Utulu (+9 GP) oder Herausragende Eigenschaft GE (+9 GP) nehmen müsste. Für mich wäre er dann wirklich einfach nur noch überladen.
Dann kaufe ich mir lieber Eisern und H. Eig. (+16 GP) und kann mit bdh. Kampf II beginnen.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 18.10.2020 22:28, insgesamt 3-mal geändert.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 18.10.2020 11:57 Mein Vorschlag: SG Marwan Sahib, zusätzlich Eisern als Vorteil wählen. Dadurch, dass die kaum Rüstung tragen kommt der Vorteil doppelt und dreifach zum Tragen.
Die Hintergrundsetzung in Bezug auf Waffen und Rüstung kann man mMn nicht wirklich 100% so spielen, solange man nicht in einem Setting spielt wo quasi alle ungerüstet sind und leichte Waffen benutzen, oder du nicht in einem wirklich hohen AP Bereich bist.

Schon bei ein Gegner mit RS3-4 wirst du mit Kurzschwertern ein ziemliches Problem haben solange deine Werte nicht gut genug sind das du verlässlich Wuchtschlag oder Gezielten Stich einsetzen kannst.
Während du selber ohne so eine Rüstung nur etwa halb so viele Treffer wegstecken kannst wie mit.

Du wirst die zu Spielbeginn auf jedefall irgenwelche 1W+4 Schwerter und eine leichte Rüstung zulegen müssen, wenn ihr eingermaßen Kampflastig spielt.

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@Ein Dämon auf Abwegen Ich weiß, selbst würde ich keinen Kämpfer unterhalb einer Lederrüstung (also überall mindestens RS 2, eher 3) spielen. Verwendet man das Zonensystem, hält sich die BE auch noch in Grenzen. Höher als 2,4 sollte sie aber auf keinen Fall betragen.

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@Ein Dämon auf Abwegen Deswegen ja Mercenario und Kampfreflexe. Gegner in DK H unterlaufen, ein paar Wunden per gezieltem Stich reinwürgen (die er mit seiner Hauptwaffe dann kaum parieren kann) und ihn mit einem Wurf o. Ä. zu Fall bringen. Wirklich benachteiligt ist man als solcher Kämpfer nur auf dem Schlachtfeld oder bei einer Belagerung, wo es überall Geschosse regnet, die man nicht parieren kann und die oft auch noch die Wundschwelle senken. Eisern hin oder her, da versteckt sich der Marwan Sahib-SG am besten hinter der nächsten Mauer.

Edit: Ein Gambeson mit ledernen Arm- und Beischienen und einem entsprechenden Helm hat (im Zonensystem) BE 2 und überall RS 2. Nicht viel, aber man ist leidlich geschützt und bleibt beweglich. Zur Not kann der Gruppenmagier mit einem Armatrutz aushelfen.
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@Skalde Mit dieser Aussage wäre ich vorsichtig. Wir reden hier mWn von eher niedrigstufigen Helden. Wenn wir von dem bestmöglichen Einstieg ausgehen und sagen, dass der SG optimiert ist (AT- / PA-Basis 9, Ini 13+1W6, bdh. Kampf II, TaW Schwerter (Kurzschwert) 11 (13)) hätte der Kämpfer dann 18 / 12 bei W6+2 TP. Gemeinhin sagt man, dass Attacken auf die 15 und Paraden auf die 19 gewürfelt werden. Selbst wenn wir die Parade vernachlässigen, würde ein Gezielter Stich bereits gegen mittelmäßig gerüstete (RS 3-4) Gegner ziemlich riskant (~ +7) werden.
Gegen moderate Ansagen mit Finte und Wuchtschlag spricht dagegen nichts und wird aller Wahrscheinlichkeit eher zum Ziel führen.
Zustimmung, Marwan Sahib SG haben in offenen Kämpfen eigentlich nichts verloren, außer der Held ist bereits sehr hoch.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 18.10.2020 22:57, insgesamt 1-mal geändert.

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@Skalde
Das ist das was ich mit hohen AP Bereich meinte, ich glaub nicht dass man das mit einem Start Char zuverlässig hin kriegt.
Dazu kommt noch das man iirc mit der Zusatz Attacke aus dem BhK nichts machen kann was eine Erschwernis über 4 hat, sprich damit sind keine Gezielten Stiche mehr möglich.
Und durch den Höheren Schaden der Langschwerter macht mit denen wenn man Wuchtschläge mit ähnlich hohen Erschwernissen macht, ähnlich gute Chancen Wunden zu erzeugen.

Es ist übrigens nicht nur das Schlachtfeld wo man ohne Rüstung Probleme kriegt, kämpfe gegen Überzahlen an schwachen Gegenern sind keine Seltenheit in Abenteuern. Mit RS 4 sind zwei bis drei Gegner die nur 1W+2 oder 1W+3 TP machen deutlich weniger gefährlich als ohne Rüstung.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 18.10.2020 22:49 Zustimmung, Marwan Sahib SG haben in offenen Kämpfen eigentlich nichts verloren, außer der Held ist bereits sehr hoch.
Es sei denn er nimmt Waffen und Rüstungen die nicht seinem Stil entsprechen, die er aber Regeltechnisch Problemlos nutzen kann.

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@Gerwulf_Treublatt Ist natürlich richtig. Dann streiche man den Teil mit den gezielten Stichen. Aber gerade dann hat ein SG mit Mercenario und Kampfreflexen eigentlich die Möglichkeit, zu glänzen, indem er seinen Gegner unterläuft und von den Beinen holt. Zumal er mit Mercenario ja die DK verkürzen kann, ohne durch die PA Schaden zu nehmen. Nur in der Überzahl dürfen die anderen dann wirklich nicht sein.

@Ein Dämon auf Abwegen Gegen schwache Gegner sollte man unbedingt zusätzlich Gerade und Schmetterschlag aktivieren. Ich habe mal einen Piraten mit Hammerfaust gespielt, der mit Schmetterschlägen ziemlich effektiv gegen schwache Gegner (also welche mit niedriger KO) war.
Edit: Schmetterschläge synergieren übrigens sehr gut mit den zwei zusätzlichen TP(A) aus Knaufschlägen.
Zuletzt geändert von Skalde am 18.10.2020 23:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 18.10.2020 22:59 Es sei denn er nimmt Waffen und Rüstungen die nicht seinem Stil entsprechen, die er aber Regeltechnisch Problemlos nutzen kann.
Es liegt nicht an den Waffen, sondern an der fehlenden RSG und damit dem niedrigen RS.
Kurzschwerter sind bei Verwendung von Distanzklassen sehr gute Waffen, vor allem im bdh. Kampf.
Unterlaufen verursacht -6 / -6 beim Gegner und das ist allemal besser als zwei zusätzliche TP.

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