DSA4 Schöne der Nacht aus Al'Anfa

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Feuer!
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Schöne der Nacht aus Al'Anfa

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich habe mir gerade eine Schöne der Nacht gebaut, meine erste Hexe, und möchte sie einfach mal vorstellen. Ideen und Anregungen für die weitere Charakterentwicklung sind herzlich willkommen :cookie:

Kurz zum Hintergrund der Runde: Sie wurde mit 4.000 AP erstellt und steigt in eine Runde ein, die aktuell Die Herren von Chorhop spielt (ich wechsel nach dem AB den Charakter aus Ingame-Gründen); danach stehen Klar zum Entern und Rabenblut auf dem Plan, eventuell gefolgt von ABs Richtung Uthuria (in der Reihenfolge). Es wird also noch jede Menge AP und Möglichkeiten zur Weiterentwicklung geben. Ihre ihr zugedachte Rolle ist aktuell die intrigante Sozialchar. @Vanni Fucci

Eigenschaften:
MU 13, KL 13, IN 15, CH 14, FF 12, GE 13, KO 13, KK 8 (IN wurde einmal gesteigert, da ich vom SL eine SE auf eine beliebige Eigenschaft zugestanden bekommen habe, die die anderen aktuellen Chars im Laufe des ABs in Chorhop ebenfalls bekommen; IN = Leiteigenschaft für Hexen)

Vorteile:
Eigeboren (Gut Aussehend, Altersresistenz, Machtvoller Vertrauter), Soziale Anpassungsfähigkeit (Auto durch Kultur), Verhüllte Aura, Vollzauberer, Gutes Gedächtnis, Astrale Regeneration I, Astralmacht 1

Nachteile:
Feste Gewohnheit (Erdverbundenheit), Rachsucht 9, Kälteempfindlich, Eitelkeit 10, Arroganz 8, Mondsüchtig, Sensibler Geruchssinn 8, Unfähigkeit Natur

Sie ist für eine eigeborene Hexe noch sehr jung, gerade einmal 25 Götterläufe. Aktuell hat sie kein Vertrautentier (mein Zugeständnis an unseren SL, der ungern mit Begleitern von SCs spielt), da ihr erster Vertrauter vor einigen Götterläufen von einem "Hohen Tier" in Al'Anfa getötet wurde -- ihre Rache steht noch aus, sie hat damals erst einmal die Stadt verlassen und ist einer Prophezeiung nach Chorhop gefolgt (die Prophezeiung wird sie schließlich mit der Gruppe zusammenbringen).

Herausragende Talente:
Menschenkenntnis 15
Überreden 15 + TS Lügen
Gassenwissen 12
Etikette 8
Betören 14
Sinnenschärfe 10
Magiekunde 8

Herausragende sowie wichtige Zauber:
Große Gier 12
Somnigravis 15 + ZS Ohnmacht (HZ statt Levthans Feuer, Zugeständnis des SL an mich, da ich ohne Levthans Feuer spielen will)
Bannbaladin 15 + ZS Gemeinsame Erinnerung + ZS Keine Erinnerung
Harmlose Gestalt 10
Hexenknoten 10
Satuarias Herrlichkeit 9
Vipernblick 9
Sensibar 5
Schleier 5
Honorable Mentions: Weihrauchwolke (Mag) 6

Merkmalskenntnisse: Einfluss, Illusion

Hexenflüche:
Zunge lähmen
Schlaf rauben
Ängste mehren
Hexenschuss

Magische SFs:
Große Meditation
Vertrautenbindung
Aura Verhüllen
Zauberkontrolle
Zauberroutine
Repräsentation Hexe
Ritualkenntnis Hexe 10
Ritualkenntnis Gildenmagie 11

Stabzauber:
Bindung
Kraftfokus
Merkmalsfokus
Modifikationsfokus
Zauberspeicher
Apport

Zur RK Gildenmagie und den Stabzaubern:
Sie hat einen Gildenmagier der Akademie in Al'Anfa ausgetrickst, um die RK (regeltechnisch die SF) zu lernen, und hat dann aus der Bibliothek das Buch "Die Magie der Stäbe" "ausgeliehen" als "Elevin" ... und ist mit dem Buch im Gepäck nach Chorhop geflohen, wo sie die RK und die Stabzauber aus dem Buch gelernt hat. Dabei ist ihr ein Nebensatz ins Auge gestochen, der sich über einen Magier lustig macht, der eine Keule als "Stab" hatte ... und sie hat kurzerhand ausprobiert, ob sie die vor Kurzem erworbene große Korbtasche binden kann -- mit dem Resultat, dass ihr "Stab" in der Tat eine große Umhängetasche aus Weidengeflecht ist (WdZ deutet an, dass ungewöhnliche Formen möglich, aber oft mit Nebeneffekten verbunden sind), die den nervigen Nebeneffekt hat, dass ihre sorgfältig und langwierig reingezauberten Zauberspeicher-Kompartements zu einer großen "Zauberspeicher-Tasche" verschmolzen sind und sie zwei zusätzliche Aktionen Suchzeit braucht, um einen gewünschten Zauber zu finden und auszulösen (also 3 Aktionen Auslösezeit statt 1 Aktion), oder alternativ in 1 Aktion einen zufälligen Zauber aus dem Speicher greift. Typisch Handtasche halt. Man findet nie auf Anhieb das, was man gerade sucht :lol:

Der Zauberspeicher hat den Hintergrund, dass wir vermutlich zumindest einen Teil der Kampagne auf Schiffen unterwegs sein werden, wo meine Hexe aufgrund ihrer Repräsentation und der Festen Gewohnheit nur mit einer Erschwernis von 24 zaubern könnte (weil keine Verbindung zum Erdboden besteht), so dass sie zumindest ein paar "Notfallzauber" im Speicher mit sich führen kann. Unsere Gruppe spielt nach dem Motto: Erlaubt ist, was Spaß macht und gefällt, also bitte keine Erklärungen, warum eine Hexe mit Zauberspeicher nicht geht, oder warum eine Tasche als Stab nicht funktioniert -- dass es ungewöhnlich ist, wissen wir, und im Übrigen ist das ganze Projekt Zauberspeicher ein unheimliches AP-Grab für eine Hexe :rolleyes: (ja, selbst mit Gutem Gedächtnis noch)

Die Schöne der Nacht aktuell:
Bisher hatte sie noch keine Notwendigkeit, was "Anständiges" zu lernen, da sie mit ihrem Charme, dem ein oder anderen kleinen Zauber und einer gehörigen Portion Unwahrheit alles erreichen konnte (außer ihr Vertrautentier zu schützen, das sich geopfert hat, um ihr die Flucht zu ermöglichen, als ihr ein Fanatiker zu sehr auf die Schliche gekommen war). Aktuell verdient sie sich ihren Lebensunterhalt in Chorhop dadurch, dass sie -- nach Möglichkeit verheiratete -- angetrunkene Männer im Casino um den kleinen Finger wickelt, sie mit aufs Zimmer nimmt und sie dann direkt mit einem Somnigravis schlafen schickt. Dann "bezahlt" sie sich für ihre "Liebesdienste" großzügig aus den Gewinnen, die der Mann vom Abend im Casino bei sich trug, und verschwindet in der Nacht. Sollte ein Mann danach auf sie zukommen, weil er sich nicht an die Liebesnacht erinnert, erzählt sie ihm detailreich, was sie alles miteinander gemacht haben (Fantasie lässt grüßen). Verheiratete Männer deshalb, weil bei denen die Gefahr am geringsten ist, dass jemand Stunk macht -- immerhin müssten sie dann ihrer Frau beichten, dass sie mit einer vermeintlichen Edelhure aufs Zimmer gegangen sind.
Sie hat in Chorhop einen neuen Hexenzirkel gefunden, der sie an den Hexennächten teilhaben lässt, so dass sie auch so fernab ihrer Heimat an die Flugsalbe kommt -- und ihr Fluggerät ist, für al'anfanische Verhältnisse, zwar dekadent, aber wenig auffällig: ein "fliegender Teppich" aus einem Bastgeflecht, das die Flugsalbe aufnimmt, mit Baumwollfäden geknüpft.

Die Schöne der Nacht in Zukunft?
Eine Idee, die ich hatte, war, mit ihr eventuell das Thema "Schlaf" noch auszuweiten und ihr als zweites Zauberthema noch die Traumgängerei zu geben. Dafür nötig wären ein teurer Zauber (Traumgestalt hat Komplexität D), eine Sonderfertigkeit sowie das Talent HK Seele (das ich sogar von einem anderen SC lernen könnte).
Darüber hinaus würde ich gerne die RK Gildenmagie weiter steigern, damit der Zauberspeicher auch mit vielen kleinen Zaubern drin noch einigermaßen zuverlässig auslösbar ist, dafür ist aber das Problem eines Lehrmeisters (theoretisch könnte sie auch nach einem guten Exemplar des Buches suchen, das bis RkW 14 geht). RK Hexe natürlich für wirksamere Flüche ebenfalls, dafür brauche ich die Hexennächte.
Ich möchte sie nach und nach auf jeden Fall auch breiter aufstellen, was ihre Talente angeht, da sie aktuell doch sehr speziell gesteigert ist. Schleichen und Selbstbeherrschung sind noch auf der Wunschliste, dazu nach Möglichkeit der Zauber Abvenum, um auch in feucht-fröhlicher Gesellschaft nüchtern zu bleiben (und mein Zechen-TaW lässt auch zu wünschen übrig).
CH-Steigerungen sind für die Zukunft ebenfalls vorgesehen, eventuell die SF Gefäß der Sterne (wenn man schonmal einen CH-lastigen Vollzauberer spielt ;) ).

Ein neuer Vertrauter ist erstmal nicht geplant, sie wird also vermutlich komplett ohne Vertrautentier durch die ABs gehen.

Noch weitere Ideen oder Anregungen für ihre weitere Entwicklung? Was hat euch als Hexenspieler/in am meisten Spaß gemacht? Welche Talente oder Zauber könnten ihr Profil abrunden oder eine gute Ergänzung bieten?

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Anregungen/Kommentare

1. PG-Mäßig wäre ein Waldmensch interessant (v.a. wg. möglichem Start-CH 15). Und in Al'Anfa vollkommen normal. Würde mit ein bisschen mehr KK anfangen, 8 ist echt häßlich (zum einen wegen möglicher TP/KK - du bist in dem KK-Bereich, in dem du viele Waffen nur mit Abzügen führen kannst; zum anderen wg. dem Maximum von 12), ein oder zwei Punkte mehr wären da gut.

2. Feste Gewohnheit und Repräsentation addieren sich nicht auf, es gilt die maximale Erschwernis aus einem der beiden.

3. Das mit der "Tasche" finde ich süß..

4. Kochen oder Alchemie nicht vergessen... Alchemie z.B. auch für Seifen/Duftwässer...

5. Hoffe, sie hat das Buch in Harmloser Gestalt ausgeliehen...

6. Lehrmeister (v.a. Schwarzmagier) kann man auch gut um den Finger wickeln... den ein oder anderen gibt es sicher, der einer hübschen Frau auch was beibringen würde... vielleicht gegen eine (belanglose, durch große Gier erzeugte) Gegenleistung.

7. Auf welche Art Männer (oder Frauen) steht sie? Immer nur welche einschlafen lassen um sie auszunehmen passt mMn auf Dauer nicht zu einer Katzenhexe - man kann ja auch mal Spass haben...

8. Wie steht sie zu Sklaverei? Hat sie selbst welche?

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Ich musste schmunzeln als ich gesehen habe, dass ihre Ritualkenntnis einer fremden Tradition größer ist als die ihrer eigenen Tradition - und das trotz eigeboren. Da hat ihr der tölpelhafte Schwarzmagier also (indirekt über das Buch) mehr beigebracht als der eigene Hexenzirkel? Stutenbissigkeit aus Angst, dass die Eigeborene den ganzen Zirkel übernimmt? Oder waren alle anderen Hexen einfach auch zu nicht mehr fähig?
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ein schönes Projekt. Ich hoffe ich Kann dazu später noch was Input geben. Erst einmal sticht mir aber das hier - was nicht ganz unwesentlich ist - ins Auge:
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 18:18 Der Zauberspeicher hat den Hintergrund, dass wir vermutlich zumindest einen Teil der Kampagne auf Schiffen unterwegs sein werden, wo meine Hexe aufgrund ihrer Repräsentation und der Festen Gewohnheit nur mit einer Erschwernis von 24 zaubern könnte
Wie @Denderajida_von_Tuzak schon richtig geschrieben hat, addieren sich Feste Gewohnheit und Nachteile der Repräsentation nicht.

Außerdem dürfte es auf Schiffen deutlich leichter sein, weil es nur eine eingeschränkte Verletzung ist.
WdZ 309 hat geschrieben: ‘Zaubern unter eingeschränkter Verletzung’ dieser Bedingung (vom Rücken eines Reittiers aus, an Bord eines Schiffes) ist um 3 bis 7 Punkte (Meisterentscheid) erschwert.
Es dürfte also eher im Bereich von +3 bis +7 liegen als +24. Wenn der Zauberspeicher also aus dem Grund gewählt wurde, würde ich das nochmal überlegen (weil es echt ein AP Grab ist - und ob es für eine Eingeborene so stimmig ist muss auch jeder für sich entscheiden). Falls es aus Coolness gewählt wurde - und die Idee ist echt witzig - dann beibehalten :6F:

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

So, ich versuch mal auf alle Kommentare einzugehen, der Reihe nach:

@Denderajida_von_Tuzak
1) Ja, ich hatte auch die Waldmenschen-Rasse im Auge, dachte mir dann aber, dass es mir für mein Konzept nicht stimmig genug wäre (da Waldmenschen in Al'Anfa zumeist Sklaven sind), und nur aus PG-Gründen wollte ich das dann nicht. Ich optimiere durchaus gerne (wie man am Guten Gedächtnis von ihr sieht), aber Konzept ist wichtiger. Und zur KK: Sie hat nicht vor, jemals selbst zu kämpfen (dafür müsste sie sich ja die Hände schmutzig machen ... ;) ), und wir spielen zum Glück auch so, dass nicht zwingend jeder Char kämpfen können muss. Das ist also durchaus so gewollt, dass sie ziemlich ungeeignet dafür ist ^^

2) Das ist ein seeeeehr interessanter Hinweis, den ich so selbst aus den diversen Regelstellen nicht herausgelesen habe, aber da das inzwischen noch von jemand anderem bestätigt wurde, übernehmen wir das jetzt so. Danke für den Hinweis!

3) Danke :lol:

4) Da will ich mich vorher mit einem anderen Spieler absprechen, weil sein Char bereits Kochen (Tränke) hat und das ganze alchimistische darüber mit abdeckt.

5) Aber natürlich :lol: Eine Elevin der höheren Jahrgänge, die sich die Bindung des Stabes gerne noch einmal genauer ansehen möchte, bevor sie ihren Stab schließlich binden muss ... und die äußerst freundliche Bibliothekarin, die mich bereits als fleißige Elevin kennt, hat natürlich keine Bedenken gehabt, mir das Buch mit auf mein Zimmer zu geben ...

6) Gute Idee, behalte ich auf jeden Fall im Hinterkopf :6F:

7) Sie ist asexuell. Hat eine Menge Spaß daran, ihre Reize und Fähigkeiten zur Manipulation einzusetzen, aber es reicht dann doch völlig, wenn die ausgenommenen Opfer glauben, wir hätten Sex gehabt ...

8) Gute Frage, darüber hab ich mir tatsächlich noch keine Gedanken gemacht. Muss ich mir auf jeden Fall noch überlegen.

@Darjin
Ingame-Erklärung: Ihre Flucht hat ihr Lernen unterbrochen, und dann war die neue RK für den Zauberspeicher Priorität. Outgame-Erklärung: Mir sind schlicht die AP ausgegangen ... :lol:

@Strippenzieher Ich bin ehrlich, als mir bewusst geworden ist, wie krass das AP-Grab ist, war ich wirklich am schwanken, ob ich es nicht doch sein lasse, hab dann aber gemerkt, dass ich mich schon zu sehr in die Idee verliebt hatte. Es hat halt einfach was, wenn die hübsche junge Frau den Stadtgardisten kurz bittet, einmal ihre Tasche zu halten, während sie heimlich den Bannbaladin wirkt (der über Berührung der Tasche übertragen werden kann, Modifikationsfokus sei Dank), und der Gardist dann natürlich gerne ein Auge zudrückt ... :lol:

Aber es ist sehr gut zu wissen, dass meine Hexe nicht zwingend in einem Fass voll Dreck stehen muss, um auf einem Schiff zu zaubern, wenn ihre Tasche leer ist.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Bist du sicher, dass sich gutes Gedächtnis lohnt? Ich hab das Gefühl, dass die wichtigsten Sprüche ohnehin billig sind. Daher hab ich mit meinem Hexer für einen Vollzauberer relativ viele meiner AP nicht in ZfW gesteckt. Du hast ebenfalls hohe TaW, so dass du von gG möglicherweise auch nicht so sehr profitiert hast. Wie wäre es mit Gefahreninstinkt? Passt gut zu Katzen.

Wenn du schon Eigeboren bist, dann nimm ruhig eine oder zwei CH-Steigerungen mit. Da sich Ch so billig steigert kann man sogar überlegen, mit CH 13 zu starten. Der Maximalwert ist zwar geringer, aber mal ehrlich, in welchem Aventurien soll denn CH 20 nicht ausreichen. Dafür kannst du einen Eigenschaftspunkt noch woanders hinstecken.
Zuletzt geändert von Grakhvaloth am 25.08.2020 23:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Grakhvaloth hat geschrieben: 25.08.2020 20:24 Bist du sicher, dass sich gutes Gedächtnis lohnt? Ich hab das Gefühl, dass die wichtigsten Sprüche ohne hin billig sind. Daher hab ich mit meinem Hexer für einen Vollzauberer relativ viele meiner AP nicht in ZfW gesteckt. Du hast ebenfalls hohe TaW, so dass du von gG möglicherweise auch nicht so sehr profitiert hast. Wie wäre es mit Gefahreninstinkt? Passt gut zu Katzen.
Gutes Gedächtnis verbilligt sämtliche RK und Objektrituale, nicht nur die Zauber ;) Ich habe locker etliche hundert AP dadurch gespart und mein Konzept so überhaupt erst innerhalb der 4.000 AP möglich gemacht (RK und Objektrituale allein waren nach Verbillidung immer noch rund 1.800 AP ...). Ursprünglich hatte sie stattdessen Prophezeien.
Und zu den CH-Steigerungen: Kommen schon noch, aber vorerst sind keine AP dafür mehr da ;)

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

1)
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 18:18Eigeboren
Ist dir das wichtig? Denn es ist sehr teuer und dein Char scheint weder besonders auf Flüche aus zu sein, noch CH zu steigern, noch in der Hexengemeinschaft tief verwurzelt zu sein noch einen Vertrauten zu haben... Eigeboren ist SEHR speziell und so, wie du den Charakter bisher konzpiert hast, eher nicht die GP wert. Und vom Fluff her sind Eigeborene schwierig zu spielen. Schon mal gar eine Eigeborene, die ihren Vertrauten verloren hat :ups:. Und nicht mehr beim Zirkel ist (reist). Und als Nachtschöne asexuell ist. Was sollen die Schwestern sagen?!

Falls es nicht zwingend sein muss würde ich über so etwas wie "gutaussehend" und vielleicht "Gück" nachdenken. Scheint mir deutlich vielseitiger zu sein.

2) die Zauber/Flüche
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 18:18 Somnigravis 15 + ZS Ohnmacht
Warum in der Ohnmachts-Variante? Für ihre Abzocke-Nummer sollte es die normale Variante locker tun - liegend oder in bequemer Position sind die Herren und Damen vermutlich eh, wenn sie der Zauber trifft
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 18:18 Merkmalskenntnisse: Einfluss, Illusion
Wie kommst Du auf "Illusion"? Es gib kaum Hexenzauber mit dem Merkmal und Nachtschöne haben eigentlich Einfluss/Herrschaft als Merkmale. Was auch deutlich besser passen würde.
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 18:18Hexenflüche:
Ohne Vertrauten sind Flüche sehr schwer zu nutzen, ohne sich zu offenbaren. Und wegen "Verhüllte Aura", "Schleier" und der Vorgeschichte scheinst du keine offene Hexe zu planen. Im Zorn gesprochen sind die Flüche teuer und außerdem sehr offensichtlich. Ich würde mich da etwas beschränken - dir fehlen wegen dem Sonderprojekt MK Gildenmagier eh AP an allen Enden.

3) Hexisches
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 18:18 die Traumgängerei zu geben
Das ist für eine Seherin-Hexe sehr passend, kostet aber nochmal sehr viele AP (die du nicht hast). Und du musst sowohl den Zauber, als auch die SF als auch HK Seele hoch ziehen, um es dann (vielleicht!) mal einzusetzen. Da würde ich fast lieber auf MK Hellsicht gehen und entsprechende Zauber holen, die gut zu deiner sozialen Rolle passen (Seelentier erkennen, Blick id Gedanken).

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Wenn du schon Eigeboren bist, dann nimm ruhig eine oder zwei CH-Steigerungen mit. Da sich Ch so billig steigert kann man sogar überlegen, mit CH 13 zu starten. Der Maximalwert ist zwar geringer, aber mal ehrlich, in welchem Aventurien soll denn CH 20 nicht ausreichen. Dafür kannst du einen Eigenschaftspunkt noch woanders hinstecken.
Soweit wie ich verstanden habe, darf er nur eine Eigenschaft steigern.... bei 4000 AP

von den Vorteilen verstehe ich weder Eigeboren und GG. Eigeboren und der Vertraute ist tot .... GG aus dem selben Grund wie bereits erwähnt.

Im Prinzip ist die Hexe für 4000 Ap seeeehr eindimensional bzw. redondant aufgestellt. Aber das sind Katzenhexen zumeist. Einfach viele Möglichkeiten Leute das tun zu lassen was man will. Dabei reichen 1-2 vollkommen. Was der Mehrwert vom ZS sein soll bleibt mir auch verwehrt. Die aufgelsiteten Zauber bringt man als Hexe so auch an.

Dafür ist sie im Kampf ein Opfer und Heilen kann sie auch nicht.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

CH zu maxen (auch über 21 hinaus) kann sich rentieren, gerade weil bei einer Katzenhexe die wichtigsten Zauber (und Talente) CH enthalten, und deren Maximalwert damit auch über den CH-Wert mitbestimmt wird... abgesehen davon hängen die ASP (mit Gefäß der Sterne) von CH ab, insbesondere wenn man nach dem maxen ein paar Meditationen durchführt... PG-mäßig ist die Möglichkeit CH schnell zu maxen das einzige was sich an eigeboren rentiert.

GG rentiert sich, wenn der Charakter noch ein paar tausend AP lang gespielt wird... ansonsten wäre das was, worauf man verzichten könnte...

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Feuer!
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@Strippenzieher

Du vergisst, dass die 4.000 AP nur meine Start-AP sind; im Laufe der Kampagne werden nochmal etliche Tausend AP hinzukommen. CH ist für mein Konzept sehr wichtig und wird auf jeden Fall weiter gesteigert (wie auch im OP angemerkt), und konzeptuell brauchte ich im Hintergrund eine Erklärung, warum sie fernab der Heimat (aktuell) keinerlei Probleme hatte, zu Hexennächten eingeladen zu werden. Als Eigeborene dürfte ihr kein Zirkel ohne wirklich gute Gründe den Zutritt verwehren. Und im Zweifelsfall trumpft Konzept für mich immer die Kosteneffizienz ;)

Illusion deshalb, weil sich dadurch vier für sie wichtige Zauber verbilligen lassen und die Merkmalskenntnis dank gG gerade mal 75 AP kostet, was ich auf jeden Fall wieder reinbekommen dürfte (wenn ich es nicht schon habe, hab ich nicht durchgerechnet).

Somnigravis-Ohnmacht ist ihr Notfall-Knopf, falls sie sich doch mal in einem Kampf befindet. Denn der normale Somnigravis ist da eher weniger hilfreich.

@FrumolvomBrandefels Ich hätte auch weitere Eigenschaftssteigerungen durchführen dürfen, hatte aber schlicht keine AP mehr übrig. Kommt also später. Sehe ich jetzt kein Problem drin. Und zu deinem Kommentar zu Kampf und "Heilen kann sie auch nicht": Ich baue ja schließlich keinen Über-Char, der alles können muss, und fähige Kämpfer und Heiler hat unsere Gruppe bereits.

###

Im Übrigen hatte ich im OP um Anregungen und Kommentare zur weiteren Entwicklung gebeten, nicht darum, mein Konzept komplett in Frage zu stellen oder umzuwerfen; ich bitte, dies zu respektieren.

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Strippenzieher hat geschrieben: 25.08.2020 20:34 Und als Nachtschöne asexuell ist. Was sollen die Schwestern sagen?!
Und weil ich das beim ersten Durchlesen glatt überlesen hatte: Sie sagen gar nichts dazu, weil sie nicht aphob sind und die Sexualität ihrer Schwester respektieren.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Dann ahbe ich das mit den Eigenschaften falsch interpretiert. Dann wird dort in naher Zukunft eingies hineinwandern schätze ich mal. Ein Semi-nützliches Hobby könntest Du dir auch überlegen. Schneidern, Tanzen, Singen, Sternenkunde etc. Mir hilft sowas immer.

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FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 25.08.2020 21:54 Ein Semi-nützliches Hobby könntest Du dir auch überlegen. Schneidern, Tanzen, Singen, Sternenkunde etc. Mir hilft sowas immer.
Tanzen kann sie schon ein wenig, und das passt auf jeden Fall auch gut zu ihr; spätestens zurück in Al'Anfa sollte da genug Gelegenheit fürs Steigern sein. Falls unser Heiler-Spieler da nichts gegen hat, kann ich mir auch vorstellen, dass er ihr im Laufe der Zeit kochen beibringt (mit Spezialisierung Tränke) und ihr zeigt, dass es manchmal ganz nützlich sein kann, sich die Hände doch mal "schmutzig" zu machen, weil man damit interessante Dinge anstellen kann. Das hängt davon ab, ob der Spieler seine Nische gerne für sich behalten möchte (hätte ich kein Problem mit) oder nicht.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 22:02 Sie sagen gar nichts dazu
Das war auch eher im Zusammenhang damit gedacht, dass Eigeboren halt sehr speziell ist und der Char viele recht atypische Züge hat, die das noch einmal schwieriger machen können. Sollte keine Kritik an dem Konzept sein.
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 20:48 Im Übrigen hatte ich im OP um Anregungen und Kommentare zur weiteren Entwicklung gebeten
Aber wenn du noch RK Gildenmagie ausbauen, CH steigern und nicht Heilung oder Kampf oder Tränke ausbauen willst und auch ein Vertrauter nicht in Frage kommt scheinst du doch schon ziemlich entschieden zu haben, wo es hin gehen soll...

Wissenstalente könnte ich mir auch noch gut vorstellen. Je nachdem, woran sie Interesse hat und was in der Gruppe sonst vorhanden ist. Als Nachtschöne bietet sich vielleicht Sagen/Lagenden in der Form an, diese auch ansprechend vorzutragen und so die Gasse wie das Herrenhaus in seinen Bann zu ziehen (und zugleich zu wissen, dass unter der Oberfläche, die man Alrik und Alrike erzählt, eine tiefere Wahrheit verborgen ist). Bißchen wie ein mythischer Geschichtenerzähler aus dem Orient

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Zauberzeichen wäre auch eine interessante Idee. Steht dir mit der RK offen und hat einige spannende Sachen zu bieten...
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Chephren hat geschrieben: 25.08.2020 23:08 Zauberzeichen wäre auch eine interessante Idee. Steht dir mit der RK offen und hat einige spannende Sachen zu bieten...
Ich kenn mich jetzt mit den Zauberzeichen nicht super gut aus, gibt es da denn welche, die ihre Intrigen unterstützen würden, oder wäre das quasi ein weiteres Standbein? Würde auf jeden Fall ein handwerkliches Hobby notwendig machen, was dem Charakter etwas mehr Tiefe geben würde :)

@Strippenzieher Sagen/Legenden ist tatsächlich eine gute Idee (lassen sich mit Sicherheit auch gut als Ideensteinbruch für ihre Lügengeschichten nutzen ^^).

###

Vielleicht mal ein paar konkretere Fragen, die sich bei mir inzwischen ergeben:

1) Stichwort Hellsicht (eine dritte MK wäre durchaus zeitnah drin, da die Leiteigenschaft hoch genug ist): Welche Zauber bieten sich da besonders an für eine Intrigantin? Ich kenne mich außer mit Odem und Analys tatsächlich bisher sehr wenig mit Hellsicht aus.

2) Stichwort Fluchen: Ohne Vertrautentier brauche ich eine Haarlocke, etwas Blut, ... von meinem Opfer, wenn ich in kalter Wut fluchen will. Alternativ gäbe es noch verfluchte Objekte, die den Fluch bei Berührung (an den erstbesten, also mit Vorsicht zu genießen) übertragen. Aktuell Priorität #1 ist natürlich der Mörder meines Vertrautentieres, der irgendein hohes Tier in Al'Anfa ist (genaue Person weiß ich noch nicht, SL muss nochmal in Rabenblut nachschauen, dass er mir nicht aus Versehen einen wichtigen NSC nennt, der dann Plotschild bräuchte). Wie stelle ich das am besten an, dass er dafür bezahlt? Und kann man bei Flüchen, die im Traum übertragen werden, irgendwie seine Identität verschleiern?

3) Stichwort Zauberspeicher: Effizienz mal dahin, welche stimmigen Möglichkeiten zum Einsatz fallen euch noch ein? Muss absolut nicht das Sinnvollste sein, muss noch nicht mal wirklich effizient oder absolut logisch sein, sollte aber zu einer eitlen, arroganten und rachsüchtigen Intrigantin passen (und wenn das Ganze dann daran scheitert, dass sie den Zauber dank zu hoher Erschwernis auf RK nicht ausgelöst bekommt, dann ist das halt so; von ihren billigen Zaubern passen ziemlich viele in den Speicher ...)

4) Stichwort Eitelkeit: Neben Satuarias Herrlichkeit und Weihrauchwolke, welche Zauber sind noch stimmig? Welche Talente (außer Etikette)?

5) Stichwort Kampf: Fallen euch neben Somnigravis Ohnmacht (und eventuell Große Gier) noch weitere kreative Zaubermöglichkeiten für eine Hexe ein, die sich ungern selber die Hände schmutzig macht und absolut nicht kämpfen kann? (Hexenschuss als Fluch in loderndem Zorn könnte noch nützlich sein, wenn die Heimlichkeit zumindest in der Gruppe eh dahin ist ...)

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Chephren
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Fanal der Herrschaft ist extremst mächtig als Zauberzeichen und für charismabasierende Charaktere. Hypnotisches Zeichen ist auch schick.
Elementare Attrakion ist unfassbar vielseitig. Die Schutzkreise können auch hilfreich sein. Meine Hexe hat die gildenmagische RK nur wegen der Zeichen gelernt und pfeift bisher auf den Stab... :censored:

Hellsicht ginge auch: Blick in die Gedanken, Blick aufs Wesen sind auch gut für Intrigen und so etwas.
Fear cuts deeper than swords.

Mille-el
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Schöne der Nacht aus Al'Anfa

Ungelesener Beitrag von Mille-el »

Muss das Vertrautentier denn unbedingt tot sein? Sie könnte ja einfach noch keins gefunden haben (das ihr gut genug war..)

2 Probleme habe ich mit toten Vertrautentieren:

1. Das ist mehr als nur ein Seelenverwandter, die Verbindung zwischen Hexe und Vertrautentier ist SEEHR eng. Eine Hexe, die ihr Vertrautentier verliert tendiert dazu, zu verbittern und hart zu werden. Ist es das, was du spielen möchtest? Es klingt nämlich eher nicht so...

2. Da hat einer das Vertrautentier einer EIGEBORENEN Hexe umgebracht und der lebt nach mehreren Jahren noch? Wo ist denn da der Hexenzirkel, der den armen Kerl in jeder Hexennacht mit permanenten Flüchen bombardiert bis er bestenfalls bei den Noioniten gelandet ist?
Wie bereits bei Punkt 1 angedeutet: Hexen sind hochemotionale Gestalten...

Wir haben in unserer Truppe eine Eulenhexe, der ein Kerl ein Tier vor der Nase getötet hat, zu dem sie sich hingezogen fühlte und das vlt ein Vertrauter hätte werden können... und sie hat ihn zerstört. Beim Zirkel gejammert und die haben ihn aus dem Verkehr gezogen. Endgültig. (gegen einen Gefallen natürlich...).

Dass eine Hexe mit Rachsucht 9 mehrere Jahre mit ihrer Rache wartet bräuchte wohl einen seeehr guten Grund. Was, wenn ihn irgendjemand anderes kurz und schmerzlos auf der Straße absticht? Vergiftet? Und sie so um ihre Rache betrogen würde. Gerade beim Mörder eines Vertrautentieres würde eine Hexe doch alle Register ziehen, oder? Notfalls sogar bis hin zum Pakt meiner Meinung nach...
Und ihre Zirkelkolleginnen sollten doch (gerade bei einer Eigeborenen) sehr gerne bereit sein, da zu helfen. Beiß auf Granit in permanenter Variante gemeinsam geflucht und schon ist der arme Kerl seeehr schnell seeehr schlecht dran.

Deshalb nochmal, muss das Vieh wirklich tot sein oder reicht auch einfach ein "noch nicht getroffen weil Pech, zu Arrogant (fände ich persönlich witzig), o. ä. "?

just my 2 cents ^^
Ansonsten kann ich bestätigen: Traumgestalt kann sehr mächtig sein, frisst aber viele AP und erfordert auch einen Spielleiter, der bereit ist, sich da einzulesen.
Was Hellsichtszauber angeht: Blick in die Gedanken, Blick aufs Wesen, Seelentier erkennen (B. aufs Wesen light), Pestilenz erspüren (wenn Krankheiten spielrelevant sind), Gefunden!, Adlerauge und Exposami wären sinnvolle hexische Hellsichtszauber. Vor allem natürlich die ersten 2-3...

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Feuer!
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Schöne der Nacht aus Al'Anfa

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Mille-el hat geschrieben: 25.08.2020 23:51 Deshalb nochmal, muss das Vieh wirklich tot sein oder reicht auch einfach ein "noch nicht getroffen weil Pech, zu Arrogant (fände ich persönlich witzig), o. ä. "?
Gute Punkte, die du da anbringst. Mein Gedanke dahinter war, dass sie immer noch trauert und deshalb auch gar nicht auf der Suche nach einem neuen Vertrauten ist (weil ich es ansonsten irgendwie unlogisch finden würde, wenn sie in einer jahrelangen Kampagne kein Vertrautentier bindet). Aber deine Idee mit dem "sie ist zu arrogant und hat noch keins gefunden, das ihren Ansprüchen gerecht wird", könnte das Problem ebenfalls umgehen. Muss ich morgen mal mit meinem SL brainstormen, ob wir den bisherigen Hintergrund damit stimmig angepasst bekämen. :grübeln:
Ansonsten kann ich bestätigen: Traumgestalt kann sehr mächtig sein, frisst aber viele AP und erfordert auch einen Spielleiter, der bereit ist, sich da einzulesen.
Im Prinzip sind das der Zauber, die eine SF und HK Seele, oder überseh ich noch irgendwas Wichtiges? Ja, den Zauber mit Komplexität D hoch zu ziehen, wird nicht billig, selbst mit der Verbilligung aus GG nicht, aber in einer so langen Kampagne könnte sich das trotzdem lohnen. Laut SL kommen noch einige Tausend AP auf uns zu.

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pseudo
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Schöne der Nacht aus Al'Anfa

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Vertrautentiere sind für Hexen so wichtig, dass ich mir auch vorstellen könnte, dass dein Charakter sich so sehr um das Fellknäul sorgt, dass sie es lieber irgendwo (z.B. befreundete Hexe) sicher unterbringt als auf Abenteuer mitnimmt und in Gefahr bringt.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

pseudo hat geschrieben: 26.08.2020 00:37 Vertrautentiere sind für Hexen so wichtig, dass ich mir auch vorstellen könnte, dass dein Charakter sich so sehr um das Fellknäul sorgt, dass sie es lieber irgendwo (z.B. befreundete Hexe) sicher unterbringt als auf Abenteuer mitnimmt und in Gefahr bringt.
Grundsätzlich keine schlechte Idee, aber wir werden längere Zeit in der Heimatstadt meiner Hexe verbringen, wo es dann keinen Sinn machen würde, ihr Tier nicht bei sich zu haben.

Mille-el
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Ungelesener Beitrag von Mille-el »

Trauer fände ich passend, wenn das Tier an einem dummen Zufall / Unfall gestorben wäre (was auch noch eine Möglichkeit wäre), oder wenn sie ihre Rache bereits vollstreckt hätte. Dann trauert man um seinen Vertrauten wie um den geliebten Ehemann (eher noch mehr).
In deiner Konstellation sähe ich die Rache im Vordergrund, und zwar als viele andere Charakterzüge überschattend in diesem Moment.

Es freut mich, wenn ich dir da Anregungen geben konnte :oops: :wink:

Was die Traumgestalt halt teuer macht, ist, dass sie doch recht nischig ist. Der Zauber ist nicht unebdingt etwas, was man in jedem AB sinnvoll anbringen kann, die SF verbessert ausschließlich den Zauber, und HK Seele ist normalerweise auch kein Talent, das extrem häufig gebraucht wird (es sei denn, man legt es gezielt darauf an).

Wenn du also nicht gerade mehr mit der HK Seele vorhast und die Traumgestalt häufiger "benutzen" kannst sind es doch viele AP für vergleichsweise wenig outcome... Da hat es die Rabenhexe einfacher, die den Zauber auf B steigert mit MK Verständigung und die SF Traumgänger gleich in der Profession hat.

Also relativ viele AP in etwas zu stecken, das vmtl eher selten zum Einsatz kommt (dann aber auch sehr stark sein kann - Betonung auf kann), oder diese AP eben in "alltagstauglichere" Dinge investieren ist hier die Frage. Ich persönlich mag Traumgestalt gerne, sei es, um Warnungen zu übermitteln, Leute zu bestrafen, sich mit Gruppenmitgliedern auszutauschen (bei Partysplits/Gefangennamen etc...), um Gegner auszuhorchen/auszuforschen,... theoretisch kannst du sogar Leute mit Traumgestalt umbringen, wenn du sehr gut bist.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Mille-el hat geschrieben: 25.08.2020 23:51 1) Stichwort Hellsicht
Wenn sie eine Affinität zu Tieren hat ist der Tiergedanke schön. Auch passend (wenn auch nicht Hellsicht) wäre Sanftmut. Sonst noch - oft verkannt - Seelentier erkennen. Super fluffig für ne Hexe, erleichtert permanent die Menschenkenntnis für diese Person und man kann Paktierer entdecken.
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 23:27 2) Stichwort Fluchen:
Deine Hexe ist nicht jähzornig, sondern rachsüchtig. Das passt eher nicht zum Fluchen im Kampf (außer man setzt Flüche gezielt wie Zauber ein - das passt für mich aber nicht zu einer emotionalen Hexe). Soweit ich weiß gibt es keine Regeln dazu, ob man beim Fernfluch aufgedeckt wird. Ich meine aber nicht. Derjenige bekommt ja nur den Fluch übermittelt - die Person der Hexe muss darin nicht vorkommen (sonst würde ich aber jedenfalls mit einer Probe +3 analog zur Traumgestalt zulassen, dass die Person verändert werden kann).
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 23:27 3) Stichwort Zauberspeicher
Die Grundidee war ja den ZS wegen der Seefahrt zu nehmen. Wie oben geschrieben sind die Zauberproben aber nicht soooo stark erschwert. Meine Frage: braucht die Hexe den ZS tatsächlich schon so schnell? Ich gestehe, dass keiner meiner GM den ZS auch nur ansatzweise in dem AP Bereich hatte. Falls nicht würden nämlich AP frei und die Hexe hätte ein schönes Ziel, auf das sie hin arbeiten kann...
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 23:27 4) Stichwort Eitelkeit
Tanzen, Singen, Musizieren, Verkleiden (!) und je nachdem in welchen Kreisen man sich bewegt auch Brettspiel oder Reiten. Sie sollte auf jeden Fall über guten Wein fachsimpeln können. Wissen, welcher Schnitt gerade "in" ist und so.
Feuer! hat geschrieben: 25.08.2020 23:27 5) Stichwort Kampf
Attributo als Buff für die Gruppe, Blitz als DeBuff für den Gegner. Große Gier ist im Kampf fast nicht einsetzbar (braucht SpoMo Reichweite und Geste und Zauberdauer - und das dann auch noch gegen MR). Fluchen im Kampf finde ich nicht stimmig (s.o.). Ansonsten Muskelmänner anheuern und mit Leibwache durch die Gegend reisen. Das ist vermutlich die sinnvollste Option, macht die Hexe selbst als SC aber nicht sinnvoller im Kampf (und kann frustrierend sein). Deshalb vielleicht ein semi nützliches Talent wie Wurfwaffen oder so hoch ziehen?

Zauberzeichen finde ich eine sehr gute Idee, wenn sie schon so ewig viele AP in die fremde RK gesteckt hat.

Zum Vertrauten: ein toter Vertrauter ist unfassbar hässlich für die Hexe. Erst recht als Eigeborene (das war ja einer meiner Punkte oben). Das ist vermutlich ähnlich schlimm wie das eigene Kind zu verlieren - bei einer rachsüchtigen Hexe, die Nummer 1 im Zirkel ist, wird das niemand überleben und vermutlich werden dessen Kinder und Kindeskinder noch verflucht... Vielleicht hat sie den Vertrauten aber auch noch nicht gefunden und ist genau deshalb auf Reisen? Sie hat Visionen von einem starken, edlen Katzentier, das ihr aber nicht bekannt vorkommt. Nun sucht sie den Vertrauten, bis sie ihn gefunden hat. Das würde auch vom Zirkel sicher als angemessener Grund angesehen für eine Eigeborene, den Zirkel zu verlassen (was nämlich sonst eher was schwierig ist)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Kampf:

- Sinnvoll wäre noch, ein paar Kampfrelevantere Zauber zu lernen (die sie bisher nicht hat): Blitz oder Plumbumbarum (einer reicht), Radau (v.a. auf Holzschiffen sehr brauchbar, Belegnägel u.ä. gibt es da überall), Krähenruf, Pandaemonium (vielleicht in einer Aphasmayra-Variante mit Katzenpfoten und -mäulern?), Krabbelnder Schrecken (gut v.a. gegen Gildenmagier)... v.a. für den krabbelnden Schrecken wäre es aber gut, den in einem (aufladbaren) Artefakt zu haben, die Standardzauberdauer macht seinen Einsatz sonst eher nicht möglich... und Krähenruf, Pandaemonium und Krabbelnder Schrecken gehen (als Beschwörung/Herbeirufung) nicht aus dem Zauberspeicher. Vielleicht auch noch den Motoricus, wobei vom Kampf her Somnigravis (Ohnmacht) den selben zweck erfüllt. Ansonsten vielleicht noch den Hexenholz (auch gut auf Schiffen....).
- Ansonsten einen (schönen) Reitersäbel oder Sklaventod zur Selbstverteidigung... defensiv verteilt reicht, du musst ja nur parieren können bis Rettung naht...

Die SF Zauberzeichen könntest du in Brabak bekommen (dazu auch noch einige Schutzkreise). Einzelne Zauberzeichen dann eher anderswo (Khunchom, Waldmenschen-Schamanen oder Achaz wären gute Ansprechpartner ... am IAA in Kuslik als Hexe wohl eher nicht, in Fasar auch eher weniger).

Asexuell finde ich für eine Katzenhexe SEEEEEHR seltsam. Würde, wenn du keine Lust hast viel rumzuflirten, einen außergewöhnlichen Geschmack/Fetisch setzen: Steht auf Elfen (feingliedrig, riechen im Gegensatz zu Menschen so gut), Orks (richtig harte Hand, können mit ihren Zähnen so sexy in den Nacken beißen, animalischer Geruch) oder Traviageweihte (es macht Spaß, jemanden richtig zu korumpieren)...

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Re Zauberspeicher: Der hat so elendig viel Zeit (Lernzeit ebenso wie Verzauberungszeit -- durch die 28 Tage Zwangspause nach einer misslungenen RK-Probe zum Verzaubern hat sie fast zwei Jahre allein für die Verzauberung der Tasche gebraucht) gekostet, dass ich in laufender Kampagne eher nicht die Gelegenheit dazu hätte bzw. es zu sehr dem Zufall überlassen wäre, wann ich ihn dann tatsächlich fertig hätte. Daher behalte ich ihn von Anfang an, auch wenn dieses AP-Grab beim Erstellen schon irgendwo wehgetan hat :lol: Aber ich glaube, ich kann damit sogar Lehrmeisterin für unseren Olporter sein, der den Zauberspeicher auch irgendwann lernen will, sich aber bisher auf seine Runen konzentriert hat (weil Olport dann doch etwas sehr weit weg vom Schauplatz unserer Kampagne ist und er die eher nicht im Laufe der Kampagne lernen kann). Also nützt es sogar direkt der Gruppe, dass ich den schon kann, weil er nicht mehr langwierig nach Lehrmeistern suchen muss. Und bis wir wieder in Al'Anfa sind, wo ich notfalls Bücher aus der Akademie-Bibliothek "ausleihen" könnte, dauert noch ein bisschen.

Re Vertrautem: Ich hab grad kurz mit SL gequatscht, wir machen es dann jetzt wirklich so, dass sie einfach noch kein geeignetes Tier gefunden hat (eventuell beinhaltet die Prophezeiung, die sie zur Gruppe führt, dann ein mögliches Vertrautentier, da wir bisher auch noch nicht ganz wussten, was genau die Prophezeiung jetzt sagt). :cookie:

Re Kampf: Den Radau und den Krähenruf hat sie zumindest auf geringen Werten mitbekommen, die hochzuziehen dürfte also nach und nach nicht das Problem sein, wenn ihr dann endlich auffällt, dass so ein bisschen Wehrhaftigkeit nicht schaden kann. Und einen Kochlöffel aus Holz hat sie in ihrer Tasche, falls mal nichts rumliegt :lol: Und stimmt, mit beiden Zaubern würde sie sich nicht selber die Hände schmutzig machen. Attributo hatte ich auch schon überlegt als Buff-Zauber, Armatrutz ist Hexen ebenfalls zugänglich (und müsste nicht mal sonderlich hoch gesteigert werden, um zumindest nützlich zu sein). Den Hexenknoten hat sie auch, der kann bei Verfolgung nützlich werden (einer der Illusionssprüche, die ich hochgezogen habe). Blitz hab ich grad mal geschaut, den würde ich auch nach A steigern, also tatsächlich eine gute Idee.

Re Hellsicht: Ich denke, ich brauch dann demnächst (also wenn wir dann an dem Punkt sind, wo ich den Char wechsel) mal einen Lehrmeister für MK Hellsicht, bevor ich mich in die ganzen Sprüche stürze :lol: Klingt auf jeden Fall ziemlich interessant, was die Hellsichtmagie außer der magischen Analyse so alles zu bieten hat.

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Hi Feuer,

vielleicht hattest du meinen Thread gesehen (Hexe und gezielter Stich oder so ähnlich) im Kampfforum, da sind vielleicht ein paar Anregungen drinnen wie man eine Hexe brauchbar kämpfend machen lassen kann ohne das sie jetzt zur Kampfsau wird oder man unglaublich Mengen an AP ausgeben muss (da mein Fokus bei meiner Hexe auch nicht auf dem Fighten liegt). Ich hatte da viele hilfreiche Antworten bekommen :)

Ansonsten würde mich interessieren wie ihr profaner Bereich so geskillt ist? Also worauf liegt der Fokus? Ich vermute unter anderem auf dem Sozialen?

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Feuer!
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Bergbewohner hat geschrieben: 26.08.2020 18:35 Ansonsten würde mich interessieren wie ihr profaner Bereich so geskillt ist? Also worauf liegt der Fokus? Ich vermute unter anderem auf dem Sozialen?
Bisher tatsächlich fast nur sozial (plus Magiekunde und wenige körperliche Talente), da schlicht AP gefehlt haben. Ich habe auf jeden Fall vor, sie da noch breiter aufzustellen, aber Fokus ist und bleibt die soziale Sparte.

Deinen Thread werde ich mal suchen und durchlesen, danke für den Hinweis :cookie:

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Mir gefällt die Charidee sehr gut. Auch wenn ich einige Settings etwas heftig finde, allerdings finde ich das einige sich gegenseitig bedingen könnten.

1. Asexualität und Vertrautentod
Asexualität bedeutet nicht zwingend das man keinen Sex haben wird sondern das er für einen so spannend oder erfüllend ist wie Brot backen. Kürzlich gab es einen Spiegelartikel in dem eine asexuelle Frau meinte für sie sei Sex so wie gemeinsam kochen. Sie hat sogar relativ viel Sex da sie das als nix besonderes empfindet und wenn der andere Bock hat... wieso nicht.
Das könnte man sogar mit dem Tod des Vertrauten verbinden das die Asexualität dadurch ausgelöst wurde, insofern gibt es einen ingame Grund dafür, was ich immer schön finde.
Das der vertraute einfach so Tod ist finde ich allerdings sehr heftig. Das ist so ziemlich das Schlimmste was einer Hexe passieren kann. Durch Eigeboren war es sogar ein machtvoller Vertrauter. Da würde ich auf jeden fall mit dem Meister reden. Rein rechnerisch sind das mindestens 8 GP (kein Vertrauter 3 GP, machtvoller Vertrauter 5 GP), wobei das bei einer Eigeborenen stärker ins Gewicht fällt da sie durch halbe Kosten für Flüche einen gewissen Fokus auf Flüche hat, deswegen würde ich das auf 10 GP aufrunden... mMn
Deswegen mit dem Meister reden ob es dafür etwas entsprechendes gibt. Nur weil er keinen Bock auf Sidekicks hat... naja.
Mein Vorschlag wäre: Da es sich ja um eine Katze handelt könnte sie ja 9 Leben haben, schließlich auch eine machtvolle Vertraute. Solange Du die Katze wieder hast ist auch die Asexualität weg... vielleicht ist es ja das Schicksal der Katze hin und wieder zu sterben...

2. Zauberspeicher Tasche
Die Idee finde ich so gut das ich sie direkt klaue. :cookie:
Ich bin eh ein Fan davon das andere Vollzauber sich den Zauberspeicher holen. Das ist mal eine schöne Idee wie man das macht ohne den ganzen Stab absorbieren zu müssen. GM sind eh schon so OP da kann man sich ein Stück abschneiden. Die Verfügbarkeit von Magie des Stabes zum Preis von 100 D ist auch so hoch das man nur einmal einen Lehrmeister braucht um das zu aktivieren...
Danke für die Idee. :cookie:

3. Flüche ohne Vertrauten
Das wird schwieriger. Das Problem habe ich zur Zeit eben auch. Auch meine Hexe ist Rachsüchtig aber ich habe auch schon im Kampf geflucht, da geht nix über mit Blindheit schlagen.
Ansonsten verfluchte Objekte. Da trägt meine hexe einen Ring der permanent mit Unfruchtbarkeit verflucht ist. Das wird auch auf alle ausgelöst (auch die Hexe selbst) die den Ring berühren. Rein praktisch ist das die Pille oder eine Abtreibung. So kann sie ganz dezent jemanden zeitweilig unfruchtbar machen was in einer Welt ohne Pille gut sein kann oder bei einer vergewaltigten Frau ihr das Kind abgehen lassen. Dumm nur das es ein dämonisches Artefakt ist.
Ich kenne auch Hexen mit verfluchten Pfeilspitzen oder Kugeln einer Ochsenherde aber das finde ich gelinde gesagt schreckliches PG.

4. Hexen und Kampf
Auch meine Hexe ist im Kampf eher Zuschauerin. D.h. Harmlose gestalt anwerfen und warten wie sich die anderen schlagen.
Es gibt halt immer wieder Meister die das nicht mitschneiden. "Wie die ist doch St. 13 da hätte ich mehr erwartet..." Wenn ihr in einer festen Gruppe spielt dann begreifen die Mithelden hoffentlich das Du die schöne jungfer bist die beschützt werden muß.
Ansonsten wurde ja schon Blitz gennant oder der Attributo KK der gerade über Zauberspeicher einen Mithelden zum Monster machen kann. Armatrutz ebenso auf Mithelden oder auf Dich selbst lohnt v.a. als RS+3, gerade auf bereits gerüstete werden die zur Dose.
Krähenruf ist besonders geeignet um Bogenschützen/Fernlämpfer für ein paar KR auszuschalten, da kann man taktisch sogar mal wertvoll werden. Oder um die Mithelden etwas zu schocken kann man einen mit Blindheit geschlagenen mal von einem Schwarm Krähen zerhacken lassen... um mal grausam zu sein.
Ein Herz für Schwarzmagier

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Feuer!
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@Laske Hjalkason Ich weiß, dass du versuchst zu helfen, aber Asexualität ist nichts, was durch ein äußeres Erlebnis "ausgelöst" wird und was sich durch äußere Einflüsse an- und ausschalten lässt ... Es ist eine Sexualität genau wie z. B. Heterosexualität, man wird damit geboren. Und ja, Asexualität bedeutet nicht, dass man zwingend sex-avers ist :6F: (auch das gibt es aber), und Asexualität ist ein Spektrum verschiedenster Ausprägungen. Das ist mir alles bewusst :)

Zum Vertrauten: Falls du die weiteren Beiträge verfolgt hast, mein SL und ich haben die Idee aufgegriffen, dass sie einfach noch keinen "würdigen" Vertrauten gefunden hat und daher vertrautenlos ist. Und nein, ich brauche nicht mit meinem Meister reden, ob er mir den Vertrauten doch noch erlaubt, weil es mich ehrlich gesagt nicht sonderlich stört, keinen zu haben (und mir die GP, die ich damit "verschwenden" würde, relativ egal sind), und mir der Spielspaß aller (inklusive Meister!) wichtiger ist. Ich habe schließlich im Gegenzug von ihm auch einen Gefallen bekommen (das Tauschen von Levthans Feuer gegen Somnigravis als Hauszauber, und die Zauberspeicher-Tasche). ;)

Freut mich, dass dir die Tasche so gut gefällt :lol: Klau ruhig, dann laufen in Zukunft noch mehr unscheinbare junge Frauen mit einer großen Weidentasche rum. :cookie:

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