DSA5 /Allgemein - Seltsame Ereignisse um einen Charakter erklären

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Thorgrimm! Guck weg :-)


Spielerin eines Boron-Priesters meinte, Sie würde ganz gerne als eine Art Ambient/Show-Effekt die Fähigkeit haben, dass wenn Sie einen Raum betritt manchmal die Kerzen flackern oder ausgehen, teils eine leichte Verdunklung des Raumes stattfindet oder der Wind genau im richtigen Moment auffrischt.
Neidische Blicke wurden da auf die Zaubertricks der Magier geworfen und die Spielerin hat den Plan gefasst, dass Sie alle möglichen AP ansammelt um rückwirkend Zauberer Magiedilletant zu werden. Nur für solche Effekte.

Die Idee finde ich nett und hätte ich auch an sich zugelassen wenns ihr Spass macht, aber das bedeutet für den Spieler halt ein so unglaubliches Punktegrab.. das geht dann zu weit.
Außerdem will ich ihr aktiv solche Tricks ungern geben - vielmehr würde ich als Meister liebend gerne diese Ereignisse steuern und vielleicht noch eine nette Geschichte hier rausholen. :-)
Mir schwebt da ein wenig herum gespiele mit der Herkunft des Boronis vor. Eventuell auch eine Erklärung, wie z.B. das Auge verloren gegangen ist. Dann habe ich weiter sinniert und es wäre schick, wenn das in der aktuellen Kampagne (Phileasson) irgendwie mit zu verwursten wäre.

Zum Charakter:
Boron Priester, für sich beschlossen als Wanderprediger umher zu ziehen, schon mehrfach Visionen erfahren dürfen, körperliches Merkmal: Einäugig, Unheimlich, Findelkind (Nähe Punin), genaue Herkunft unbekannt.

So ganz ausgereifte Pläne habe ich jedoch noch nicht, dazu ist der Gedanke zu neu.
Deshalb mein Hilfegesuch: Wie erklärt man so etwas und wie könnte man hieraus einen Hintergrund erfinden?
Regeltechnisch wäre es schön, wenn es abbildbar wäre - zähneknirschend gehts aber natürlich auch ohne. :wink:


0. Unheimlich (^^)
ja, 0, weil der Charakter das ja bereits hat. Eigentlich meint die Spielerin dass durch die Einäugigkeit und den Steckenden Blick + einfach weil es ein Boroni ist, dieses den Nachteil (für Sie ist es ein vorteil^^) erklärt. Hier könnte ich mich anhängen und sagen "kommt dadurch, dass seltsame Dinge um dich rum passieren). Mir fehlt dann aber eine mögliche Erklärung warum das denn überhaupt existiert.

1. Elfische Abstammung
Die Idee ist mir bei einer Statue im Himmelsturm gekommen, die spürt ob ein Held ein Elf ist oder nicht. Der Charakter hat also Verwandte, die über drölf Ecken Elfen waren. (^^) - Das wäre dann eine Erklärung im elfischen/magischen Sinne. Wäre durchaus noch ein paar mal im Laufe der Kampagne aufgreifbar.

2. Feenblut
Ein kleiner Vorteil, der wenig kosten würde, ganz ohne Astralenergie auskommt aber dennoch übernatürlich ist. Leider findet sich kein brauchbarer Feenblut Vorteil, der in diese Richtung geht.

3. Djinnenblut
Ähnlicher Vorteil hier aus WdV -der kosten wenig, keine Astralenergie, übernatürlich. Leider findet sich auch kein verwertbarer Vorteil für die seltsamen Ereignisse.

4. Boron / Golgari
Plausibel, da einige Eingebungen und Visionen schon erfahren werden durften.

5. Verflucht
kann ja sein. Aber auch hier wüsste ich nicht genau wie und was und warum. Könnte aber erklären, warum es ein Findelkind ist.

6. Abgefahrene Dämonen/etc. Besessenheit
sowas ala.. die ganzen Ereignisse und Visionen, die du bisher hattest, waren gar nicht von Golgari sondern von Nirraven. Es findet aus irgend welchen Gründen ein Kampf um dich als Geweihten statt. Könnte man aufgreifen und generell in die Reise mit einbauen und jedem spieler sowas aufs Auge drücken. Bläht das aber dann doch arg auf.

7. Geisterhafte Erscheinung
womöglich hat er noch einen Geist der verstorbenen Mutter oder Vater bei sich, der ihn begleitet. Bin mir aber seeehr sicher, das das im laufe des Lebens garantiert aufgefallen wäre.


Tjah. Das waren so meine ganzen Ideen.
Hat eine/r womöglich nen paar Ideen oder Meinungen hierzu?

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

In 4.1 gibt es extra dafür die Sonderfertigkeit Aura der Heiligkeit für Geweihte, ist aber eher für erfahrene Geweihte ausgelegt.
Wege der Helden 292 hat geschrieben:Aura der Heiligkeit (G):
Im Laufe seines Lebens kann ein Geweihter lernen, die ihm verliehene göttliche Kraft nicht nur in sich zu tragen oder in Liturgien zu bündeln, sondern sie ‘wie die Aura einer leibhaftigen Gottheit’ zu verströmen. Dies äußert sich in Manifestationen, wie sie auch bei Mirakeln auftreten: Ein Praios-Geweihter etwa könnte von einer Aureole umgeben sein, eine Tsa-Geweihte Schmetterlinge anziehen, in der Nähe eines Boroni mag die Umgebung dunkler wirken und Geräusche leiser. Was genau geschieht und wie es auf die Umgebung wirkt, entscheidet der Meister. Aktiviert und ‘abgeschaltet’ wird die Aura jeweils durch eine Probe auf die Liturgiekenntnis. Der Geweihte verströmt dabei 1 KaP pro SR.
Voraussetzungen: IN 15, CH 15, Liturgiekenntnis der eigenen Religion mindestens 12
Verbreitung: je nach Kult 2–3
Kosten: 250 AP
Gibt es sowas in der 5ten Edition tatsächlich nicht mehr?
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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Ah stark.
Ja, ich bin mir tatsächlich nicht wirklich sicher ob es exakt so etwas noch gibt.
ich forsche nach, was so an passiven Geweihten-fähigkeiten und Vorteilen verwertbar ist.
auf dem Gebiet bin ich nicht ganz firm, muss ich gestehen. Wobei ich ganz gerne eine Passive Fähigkeit bevorzugen würde - eben weil ich als Meister dann sagen kann was passiert und nicht die Spielerin.

Edit: humm..scheint es nicht in der Form zu geben oder ich habe es noch nicht gefunden. Ich bin aber langsam der Meinung da gab es was in die Richtung.
*weitersuchen

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ja verflixt, wenn es kein Borongeweihter wäre, hätte ich als erstes "Geist!" gerufen. Aber das wäre wirklich bei der Boronkirche aufgefallen... das ist ja ein Kern dieser Religion, Geister zu finden.
Ganz allgemein würde ich der Spielerin nur sagen, dass sie diesen Dreh für ihren Char bekommt, das ganze aber als Meisternachteil oder Meistervorteil abgerechnet wird. Das ist eine Erfindung unserer Gruppe und heißt, dass der*die Spielleiter*in noch einen geheimen Vor- oder Nachteil aussuchen darf, ohne dass der*die Spieler*in den Inhalt kennt. Entsprechend ist dieser Nachteil dann mehr GP wert, weil man von ihm unvorbereitet getroffen wird oder als Vorteil weniger GP wert, weil man ihn eben nicht bewusst einsetzen kann. Lass die Spielerin und ihren Helden ruhig rätseln, warum das ganze um ihn herum passiert. Das macht es nur spannender.

Folgende Vorschläge von meiner Seite:
1) "Vom Pech verfolgt": Dass immer wieder gruselige Dinge passieren, wenn er irgendwo hereinkommt, ist schlicht und ergreifend Zufall/Pech. In diesem Fall müssten aber auch aus solchen flackernden Kerzen, sich drehendem Wind usw. eher negative soziale Konsequenzen folgen, etwa, dass andere ihn meiden, ihm weniger erzählen wollen, er erst mühsam Vertrauen erringen muss. Er kann auch an anderen Stellen Pech haben... Umgekehrt könnte er den Vorteil Glück haben, bei dem es eben ebenso Zufall ist, dass immer genau im richtigen Moment eine Kerze flackert, wenn er es brauchen kann... Hier wären die Ereignisse dann eben so gestrickt, dass sein Auftreten in positiver Form unterstützt wird.

2) Er trägt eben doch Astralenergie in sich, aber relativ wenig und weiß es einfach nicht. Damit wäre er keine Magiedilettant, weil er wie ein Kind überhaupt keinen Zugriff und keine Kontrolle über seine Magie hat. Die wenige Astralenergie wird vermutlich unbewusst von ihm eingesetzt, je nach deinem Gusto als Illusions-, Objekt- oder Elementarmagie (ich würde mich dabei auf eine Art entscheiden, aber für diese Effekte könnten alle diese Merkmale passen). Da sich seine Magie so oft entlädt, ist auch eher schwer, seine magische Aura per Odem zu finden - da bräuchte es schon einen genaueren Blick. Hier hast du die freie Wahl, ob mal ein Elf, ein Dschinn oder was anderes magisches in der Familie war, oder ob er halt einfach so ein sehr schwach magisches Kind ist. Da er keine bewusste Kontrolle darüber hat und auch nicht davon weiß, kannst du für diesen Meistervorteil weniger AP als für einen Magiedilettanten veranschlagen und auch selbst die Entladungen kontrollieren.

3) von einem Kobold verfolgt: Etwas abwegige Variante, aber es könnte sich ein sehr junger oder sehr alter Kobold an ihn geheftet haben und für diese Effekte verantwortlich sein. Vielleicht hat er diesem mal etwas gutes getan (wenn die Effekte für ihn positiv sind) oder aber es ist seine Art von Spaß (Effekte sind mal gut, mal schlecht) oder aber es ist seine Art von unbeschwerter Rache, weil er ihm was heimzahlen will (aber vermutlich hat er nichts wirklich entscheidend schlimmes gemacht, seine Rache ist ja auch eher mäßig).

4) Die andere, plausiblere Möglichkeit wäre, von einem Elementargeist verfolgt zu werden (zum Beispiel wurde dieser für seinen Schutz von dem*derjenigen gegeben, der ihn ausgesetzt hat). Dann würde ich mich auf Lufteffekte spezialisieren: Die flackernde Lampe, der auffrischende Wind, ein sich bauschender Mantel, wallende Haare, ein besonderer Geruch, sein Hefeteigkuchen gärt besonders gut, manchen in ihrer Nähe fährt ein Schauder über den Rücken... Vielleicht hat er ja, ohne es zu wissen, eine besondere Anziehungskraft auf das Element Luft (also etwa den Magiervorteil, ohne dass er da irgendetwas spezielles damit anfangen könnte). Es könnten auch immer wieder neu auftretende Elementareffekte sein, die von Luftelementaren ausgeführt werden, in deren Radius er gerade getreten ist. Etwa in der Art, dass er damit vom Element Luft herzlich begrüßt und "beschnuppert" wird, ohne es zu kapieren. In letzteren Fall könnte eine magische Untersuchung auch nicht ergeben, dass er von einem speziellen Elementar verfolgt wird. Es sind ja immer wieder neue und diese auch nicht die ganze Zeit um ihn herum.

5) Mein Spielleiter meint gerade, dass es durchaus ein Geist sein könnte. Dieser ist dem Boroni auch bekannt und es ist das langfristige Ziel des Charakters, diesen Geist zu erlösen und dazu ist er auch auf Abenteuerfahrt. Nur geht die Erlösung in diesem Fall eben nicht so leicht von der Hand, sondern bedarf besonderer Anstregungen und daher auch viiiel Zeit.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Man kann diese Aura ja auch negativ anspielen: Wenn die Geweihte den Raum betritt und es merklich kühler/dunkler etc. wird, kann das die NSC im Raum auch verunsichern. Vertrauen zu erhalten oder Informationen zu bekommen kann dann schwierig werden.
Man müsste vor- und nachteilige Situationen ausgeglichen auftauchen lassen (um bei 0 GP herauszukommen).
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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Vielen Dank für die tollen Ideen und die Zeit diese in dem Umfang nieder zu schreiben.
Richtig Klasse von euch!

Von den Auswirkungen her hätte es die Aura der Heiligkeit sein müssen - die wäre unglaublich perfekt hierfür.
Aber auch (überspitzt gesagt) unglaublich langweilig, eben wie die Magierdilletant Erklärung.
Sicherlich wäre die Spielerin damit mehr als zufrieden und wird auch mein Notfallplan sein, sollten sich andere Varianten nicht irgendwie einbauen lassen.

Spassiger finde ich eben auch die Geister-Variante. Nur eben durch die Klasse höchst unwahrscheinlich. Dennoch sinnieren ich hier rüber Mal. Zu gut würde mir hier die verstorbene Mutter oder der Vater gefallen, der den Sohn seit Jahren begleitet und schützend oder unterstützend die Reise begleitet. Mir kommen gerade schicke Szenen in den Kopf, wie eine Erlösung geschehen könnte oder wie ein Hintergrund konstruiert wird, bei dem die Herkunft aufgelöst wird. Ein netter Abend in ferner Zukunft und die Sache könnte richtig emotional werden. Wäre echt eine runde Sache.

Der Kobold wird wohl ausscheiden, auch wenn die Idee spitze ist. Gar nicht an so etwas gedacht. Nein, es müsste schon eine sehr robuste Sorte sein, immerhin stecken wir seit Wochen im ewigen Eis fest und mir fällt wirklich nichts brauchbares ein. Eher befürchte ich noch, dass hier ein Schelm dabei raus kommt XD

Elementar als Lösung ist aktuell auf meiner Liste ebenfalls ganz vorne mit dabei. Luftelementar ist hervorragend, da es überall mit hin kommen kann. Manifestation in einem dunklen Vogel? Könnte bewirken dass der Spieler nicht mehr so ganz sicher ist, ob es jetzt Borons/Golgaris Wirken war oder die eines Begleiters. Kann man bestimmt ausbauen und den Geweihten bissi vor den Kopf stoßen. Das mag ich persönlich ja total gerne hehe.
Womöglich hat man diesen Geist wirklich zum Schutz mitgegeben... Waren die Eltern womöglich Elementaristen? Ist er irgendwie tatsächlich ein Djinnenblut oder ähnliches? Sind die Eltern deshalb verschwunden? Vielleicht gab es Zeichen wie aufgewirbelte Blätter, die dem Finder zeigten wohin er/sie das Kind bringen sollen? Das kann auch gut werden. Bisher hatten wir so etwas auch noch nicht angeschnitten, also machbar wäre es. Womöglich erklärt dies auch das etwas unstete Leben des Geweihten.

Magische Abstammung würde ich tatsächlich plump mit Elfischer Abstammung deckeln, auch wenn der Held eher klein ist (vergessen zu sagen) aber könnte ganz nett sein im Laufe der Kampagne.

Mal auf die nächtliche Eingebung warten.
Mann, ich freu mich schon jetzt wenn ich was rundes hier herausholen kann. *Freu

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Was die Geisterbegleitung angeht, könnte es vielleicht doch mit der Klasse gut verknüpft werden. Wer auch immer das Findelkind fand, hat es womöglich deswegen in einen Tempel gebracht, weil es eben durch die es umgebenden Ereignisse unheimlich war. Ich würde sagen, dass der*die Borongeweihte, der*die sich mit dem Kind beschäftigte, durchaus den Geist wahrgenommen hat, vermutlich auch mit diesem sprach. Hierbei hat sich herausgestellt, dass es eben nicht die Aufgabe jemandes anderen ist, den Geist zu erlösen, sondern dass sich aus der Geschichte des Geistes und des Kindes ergibt, dass eben genau das Kind diese Erlösung herbeiführen muss. Vielleicht will der Geist auch aus bestimmten Gründen ert direk mit dem Kind kommunizieren, wenn es erwachsen ist. Borongeweihte respektieren ja durchaus auch Wünsche und Nöte von Geistern, sie treiben sie ja gerade nicht mit einem Pentagramma aus. Und ich würde sagen, dass sie auch durchaus geduldig sind. Um das Kind für seine Aufgabe zu wappnen, hat sich die Kirche entschlossen, das Kind im Tempel auszubilden und mit der Weihe hat Boron selbst seinen Segen dazu gegeben.
Da könnte sich die klassische Geschichte um den Geweihten entspinnen, dass alle in seinem Tempel wussten, dass ein Geist ihn begleitet bzw. nah ist (keine Ahnung ob Geister selbst überhaupt Borongeweihte Erde betreten können. Aber der Geist muss ja auch nicht ständig am Char kleben, er ist ihm eben nur nah.). Vielleicht weiß er es nur selbst nicht, bis eben die Zeit kommt, genau das zu erfahren und das eigene Schicksal zu erfüllen. Man kennt das ja, alle munkeln schon um den Helden und dessen besonderes Schicksal herum, nur er selbst erfährt es viel später.

Zu Elementaren hast du ja selbst genügend Ideen, dazu muss ich nicht mehr schreiben. :)

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

@Thorgrimma Ja vielen Dank! Habe den Post von dir gestern schon gelesen, aber die Zeit zum Antworten..

Egal. - jedenfalls hatte das zur Folge, das diese Variante mit dem begleitenden Geist auf Platz 1 hochgeklettert ist.
Es macht halt einfach Sinn.
Platz 2 ist ein Elementar, das auch recht nett ist in meinen Augen. Unser Magier wird vermutlich richtig neidisch werden wenn rauskommt, das es ein Luftelementar ist und womöglich versuchen den irgendwie in einen Teppich zu drücken (ja, es muss zwar ein Djinn sein, aber das ist dem total egal :lol: )

Dann beginnt jetzt meine Recherche Zeit - herausfinden wie das mit dem geweihten Boden ist usw.
Womöglich kommen mir dann hierbei paar schöne Ideen. Vielleicht gibts einen Zwilling oO - Oder es ist der Geist vom Bruder? ach was weiss ich.
Mal rumsuchen

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

@Thorgrimma
AAlso.. hier mein Zusammenschrieb wie ich es bisher umgesetzt habe und was passiert ist ode rsein könnte.

Es ging also vor 2 Sitzungen damit los, den Plan in die Tat umzusetzen. Dank einigen RL Verzögerungen hats halt gedauert. Nun ja kennt ihr auch.

Habe mich jetzt 100%ig entschieden, dass es ein Geist sein soll. Aber einer, der ihn schon sein ganzes Leben lang begleitet hat: der seiner Mutter.
- Das ganze habe ich einmal ganz leicht eingebracht als er einen Raum betreten hat und es um einschüchtern ging. Da wurde es spürbar kälter usw. Standard halt.
- Letztens hat er eine ältere Frau gepflegt die kurz darauf verstorben ist und die irgendwas von "ich sehe sie..dort steht sie" faselt und dann verstarb.
- Noch viel viel später befand sich die Gruppe in Ruinen eines zerstörten Boron-Klosters. Nachts habe ich ihm dann einen kurzen Blick auf eine durchscheinende Frau gestattet, die ein einäugiges Kind auf den Armen hat (er), dieses verschwindet und kurz darauf auch die Frau, die ihn mit einem lächeln anblickt.

Weiter geplant ist noch nichts 100%iges, aber ich habe einige Ideen im Kopf. Erstmal sind andere ingame-Geschichten dringender und ich will ihm erstmal nur die "Schatten, Kälte, unheimlich" Sache zugestehen.
Weitere Ideen gehen in die Richtung "Vater ist hohes Tier der Al'Anfaner (gewesen)", war bei der Heirat Alara Paligans in Gareth (Zeitlich komtms hin) mit dabei und auf dem Weg eben bei einem Gasthof in der Nähe von Punin untergekommen. Dort ein kleines Stelldichein usw mit netter Dame und nie wieder was von ihm gehört.
Das schien aber herausgekommen zu sein durch einen Zufall und andere Häuser der Al'Anfaner waren wegen Machtspielereien nicht sonderlich erfreut, wenn hier ein potentieller Kandidat heranwächst. Somit wurde von der anderen Familien vorsorglich die Mutter umgebracht, kurz nachdem das Kind ist auf die Welt gekommen ist. Eigentlich beide, aber da ist *irgendwas* passiert.. jedenfalls wurde das Kind gerettet und nach Punin zum Borontempel gebracht.

Geist ist also seine Mutter, die ihn sein Leben lang begleitet hat und erst erlöst werden kann, wenn er ihren Namen und seinen Namen herausfindet. Ich habe schon einen schicken Grandennamen im Kopf, aber aus Gefahr, dass einer mitließt.. der es nicht sollte... ^^ naja. Vielleicht kommts in paar Jahren ja raus.
Das könnte auch seine Rastlosigkeit erklären, denn er zieht seit Jahren wahllos durchs Land usw. Mal schauen was ich da für eine Brücke bauen kann.
Vielleicht bringe ich alte Abenteuer von ihm ins Spiel und biege das irgendwie zurecht, dass der Geist das war. Oder durch bestimmte Sachen befreit wurde. Was weiss ich. Sind alles so Gedankengänge erstmal.
Noch was witziges... Er hasst Al'Anfaner XD

Begründung warum erst jetzt und paar Hintergrundinfos
Geist wurde später bei der Ankunft im Tempel "bemerkt". Vielleicht wurde versucht diesen zu erlösen, was aber gescheitert ist. Vielleicht hat sich der Geist nie wirklich negativ gezeigt oder jemand der Boronis hatte herausgefunden, wer dieser Geist ist und was passiert ist. somit erstmal Stillschweigen (und da sind die echt verdammt gut drin^^).
Zeitsprung.. vor 2 Runden wurde ein Großes Wunder des Borons durch ihn ausgelöst, das vielleicht sogar noch mehr bewirkt hat, als in dem Moment offensichtlich war. So langsam wird der Geist wieder stärker und präsenter.

Alternativ taucht der Geist nur "sichtbar" in Boron-Tempel/Kloster Nähe auf. Im Laufe der Zeit immer greifbarer. Da es ja ein kleines Gimmick sein sollte will ich das nur ganz langsam umsetzten.

Jedenfalls nochmal danke an alle Beteiligten und ich denke.. ich lass es hier erstmal so stehen.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Die Idee mit dem Geist finde ich erstmal gut. Auf den Zweiten Blick muss die Boroni, diesem Geist aber "Ruhe" schenken... Das ist ja eine der Grundpflichten. Tut sie es: Ist er weg und damit er Effekt. Doof. Tut sie es nicht, bekommt sie Nachteile durch Verpflichtungen, Moralkodex, etc. Das ist blöd.

Grundsätzliches:

1. Nachteile sind Nachteilig. Brinden sie Vorteile, müssen dafür Puntke (GP / AP /Was auch immer) ausgegeben werden.

Der Nachteil "Unheimlich" kann durchaus solche Effekte erzeugen, ist dan aber ein Nachteil! Die Leute meiden sie, es ist SCHWIERIGER an Informationen zu kommen

2. Vorteile / Begabungen / etc. kosten Punkte - die Magiertricks sind auch sehr billig und bewuss einsetzbar - warum sollet man sowas nicht auf Geweihte adaptieren? Der Magier kann seine Macht (Astralenergie) nutzen um z.b. eine Nuss vom Tisch zu schnipsen, oder ein Eis herzustellen... Dazu formt er die AMtrixfäden und lässt sie sprunghaft (Schnipsen) zurückschnellen oder wandelt die Elementaren matrixfäden von Feuer zu Eis, um die Kälte zu erhöhen.

Warum sollte die Geweihte nicht auch ihre Macht (die KE Borons) nutzen können, um Borongefällige Dunkelheit zu erzeugen (oder Borongefällige Stille) beides abgeschwächt: Die Kerzen werden nur dunkler, die Luft wird kühler, riecht leicht nach Grab, es wird stiller (nicht lautlos) um die Geweihte. Zumindest in DSA4 konnte man solche "minimal effekte" erzeugen - wobei der Spielleiter festlegte, was genau passiert.

Ich finde die Idee aus Rollenspielgründen etwas können zu wollen (was keine Probenerschwernis/ Erleichterung bringt) sondern "nur" Effekte hervorruft besonders schön. Macht es einfach!

Was ich empfehlen würde (DSA 5):

Göttliches Zeichen http://ulisses-regelwiki.de/index.php/L ... ichen.html

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Grumbrak hat geschrieben: 25.09.2020 11:14 Vorteile / Begabungen / etc. kosten Punkte - die Magiertricks sind auch sehr billig und bewuss einsetzbar - warum sollet man sowas nicht auf Geweihte adaptieren?
...
Ich finde die Idee aus Rollenspielgründen etwas können zu wollen (was keine Probenerschwernis/ Erleichterung bringt) sondern "nur" Effekte hervorruft besonders schön. Macht es einfach!
Exakt aus den Gründen habe ich mir auch die Mühe gemacht und paar Gedanken und Nachforschungen gestartet, wie man das am schönsten verpacken kann. Denn ich fand die Idee auch super und wollte aber der Spielerin nicht zumuten allein aus diesen Gründen 75+AP in Zauberer+Intuitiver Zauberer + Tricks zu versenken.
Sicher, ich mag es schon, wenn es irgendwie regel technisch umsetzbar wäre und dann auch so nah wie möglich an die aventurischen Gegebenheiten anpassbar ist. Aber muss auch im Verhältnis sein und somit ist die Regelkonforme Zaubertrick-Variante Blödsinn.

Viel schicker fand ich dann die Herangehensweise mit einer netten Story "aussen rum", die sich über die nächsten Monate hinzieht und/oder nie aufgelöst werden kann. Sollte es DOCH soweit kommen, der Geist erlöst werden und das Geheimnis gelüftet worden sein, dann denke ich schenke ich dem Spieler die Möglichkeit 1-2 Zaubertricks mittels KaP auszuführen.
Göttliches Zeichen hat sie bereits, empfand ich zwar als "verdammt nah dran". Leider auch ungeeignet, weil es halt recht kostenintensiv ist und mit 4 Aktionen mir nen Ticken zu lange dauert. Wäre aber für später eine plausible Lösungsvariante, einfach eine Abgeschwächte Variante draus zu machen, 1 Aktion, 1KaP und gut.
Bis dahin habe ich als Meister noch die Hand drüber, was passiert. So lässt sich manchmal auch bissi was steuern, was ebenfalls ganz praktisch ist um einige Situationen zu steuern.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Jyivindar hat geschrieben: 25.09.2020 11:35 Göttliches Zeichen hat sie bereits, empfand ich zwar als "verdammt nah dran". Leider auch ungeeignet, weil es halt recht kostenintensiv ist und mit 4 Aktionen mir nen Ticken zu lange dauert. Wäre aber für später eine plausible Lösungsvariante, einfach eine Abgeschwächte Variante draus zu machen, 1 Aktion, 1KaP und gut.
4 Aktionen sind 20 Sekunden - viel im Kampf, aber es ist nur ein Kurzes Gebet im RP. Die Kosten können vielleicht gesenkt werden mit Kosten-Modifikation. Dann sind es 2 KP (fast wie 1 KP)...

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Es soll ja nichtmal im Kampf eingesetzt werden, darum kann man drüber hinwegsehen. Aber wenn der Spieler irgend etwas berichtet oder zu Tür rein kommt, will ich nur nicht 20 sec. warten müssen bis es kalt wird XD
Daher streiche ich glaube ich alles unnötige raus wie diese Erleichterungen und mach eine 1 KaP Sache daraus.

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