DSA4 Umfrage UND Diskussion: Wie stark sind Elementar(ist)e(n)?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.

Wie empfindet Ihr das Kraftniveau von Elementaren? (DSA4.1)

Elementaristen bzw. Elementarbeschwörer sind erst durch EG spielbar geworden.
3
3%
E. bzw. E. waren schon ohne EG spielbar, haben durch EG aber nette Buffs bekommen.
17
20%
E. bzw. E. sind durch EG zu stark geworden.
17
20%
E. bzw. E. waren auch schon vor EG (zu) stark.
50
57%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 87

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Umfrage UND Diskussion: Wie stark sind Elementar(ist)e(n)?

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Den Elementen zum Gruße,

angeregt durch eine Diskussion im Thread "Ein Herz für den Optimierenden Spielstil (fäschlicherweise als PG bezeichnet) !" habe ich mich dazu entschlossen, diese Umfrage zu starten.

Ich scheine relativ alleine mit der Ansicht zu sein, dass Elementaristen bzw. Elementarbeschwörer bzw. Elementare (viel zu) schwach sind und erst durch die Buffs durch EG (z.B. die SFs Elementarist und Meister der Wünsche) so richtig spielbar wurden.

Ich finde, dass die Rohwerte von Elementaren durchaus OK sind.
Aber spätestens ab der Dschinnenstufe...

...braucht man lächerlich lange um sie zu beschwören...

...verbraucht man meist einen Großteil seines AsP-Volumens (ohne entsprechende Vorteile oder die SF Gefäß der Sterne kostet der Meister der Elemente sogar mehr AsP, als ein (Start)Magier zur Verfügung hat, redicoulus!)

...und hat dann auch noch lächerlich hohe Erschwernisse auf die Beschwörung und die Kontrollprobe...

... Und anders als bei Dämonen bekommt man zum Start keine Grundmenge an Wahren Namen durch den ZFW in den jeweiligen Herbeirufungszaubern...

Man kann Elementarwesen zwar binden, aber - wenn mir keine Regel/kein Text entgagen ist - ohne Hausregeln...
... Muss das Wesen selbst den Dienst Bindung bezahlen, sodass es umso weniger nützlich wird, je länger man es bindet, ohne dass dadurch die Kontrollproben erleichtert oder die AsP Kosten anderer Dienste oder der Beschwörung verringert würden...
... gibt es keine Möglichkeit, die eigenen AsP auf das Wesen zu übertragen, um dessen Dienst-AsP wieder aufzuladen...
-> Sodass ich in meinen Gruppen die Initiative ergreifen musste und die Hausregeln eingeführt habe, dass wahlweise auch der Beschwörer die Kosten der Beschwörungsprobe um 2AsP pro gebundener Woche erhöhen kann (und sich dafür die Kontrollprobe spart) und eingeführt habe, dass es den 'Dienst' Astrale Transaktion' gibt, sodass Beschwörer und Elementar wahlweise AsP in die eine oder andere Richtung schieben können.

...Wenn man Elementarwesen nicht bindet, bleiben sie nur bis zum nächsten Sonnen(auf- oder Untergang?)...

... Anders als bei Dämonen benötigt man elemtares Grundmaterial zur Herbeirufung...

... Abhängig davon, wie gnädig oder ungändig der Meister ist, kann es pauschale Zusatzerschwernisse auf die Beshwörungsprobe geben, weil zu unreines elementares Material verwendet wird...

... Auch Elementarzauberei ist dem spielerfeindlichen Ethos von DSA(4.1) unterworfen, sodass Erleichterungen idR. nur bis maximal 2-3 vorgesehen sind, Erschwernisse aber bis zu 7!

... Und einige Dienste wie z.B. Kampf oder Transport kosten zu viele AsP, als dass man damit genug Gegner besiegen oder sich weit genug transportieren lassen könnte, sodass man sagen kann: Jo, die AsP und Ingame-Zeit für diesen Zauber haben sich gelohnt.


Soweit zu meiner Erfahrung und meiner Meinung zu Elementaren/Elementaristen/Elementarbeschwörern.

Wie seht Ihr das?

Stimmt ab, schreibt Eure Meinungen und lasst uns an euren Erfahrungen Teilhaben :)

Hesinde sei mit uns allen.
Zuletzt geändert von Seidoss-Anima von Seelenheil am 06.05.2020 18:32, insgesamt 1-mal geändert.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Mir fehlt da ein Punkt:

E&E waren schon vor EG stark und EG hat dabei wenig geändert. Zu stark ist ein dehnbarer Begriff.

Zusätzlich fehlt mir noch ein verweis auf die Profession. GM, Druide oder Geode?

I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 06.05.2020 18:23 Mir fehlt da ein Punkt:

E&E waren schon vor EG stark und EG hat dabei wenig geändert. Zu stark ist ein dehnbarer Begriff.

Zusätzlich fehlt mir noch ein verweis auf die Profession. GM, Druide oder Geode?
Dem üwrde ich zustimmen. Sie sind ohne Zweifel das stärkste, was DSA4 zu bieten hat. Allerdings ist das Konzept auch sehr stimmungsvoll und sowohl mit dem Hintergrund als auch mit zahlreichen Geschichten aus der irdischen Mythologie gut vereinbar.
Deshalb finde ich es gut, dass DSA ermöglicht ein solches Konzept zu spielen auch wenn es dazu beiträgt den letzten Schein von Balance aus dem Fenster zu werfen.
"Zu stark" würde ich nicht sagen, da es so etwas meiner Meinung nach in einem System wie DSA nicht gibt.


----------------------------------------------------------------------------

Zitat aus dem anderen Thread:
Ich denke du unterschätzt einfach die Vielseitigkeit, die man mit der Dschinnenbeschwörung ereichen kann.
Klar sind Dschinne teuer, aber oft reicht ein einzelner Dienst auch um das Abenteuer zu beenden. Ich bezweifle sehr, dass die meisten Gruppen Balsam und Kräuter wirklich ausnutzen, aber ich denke auch nicht, dass das für einen effizienten Dschinnenbeschwörer notwendig ist.

Einen quasi-Freizauberer aus dem Ärmel zu schütteln kann nahezu jeden Plot sprengen.
Spoiler zur Borbaradkampagne
Spoiler
Was wenn die Helden mit Dschinnen nach Dragenfels fliegen anstatt ewig durch die Pampa zu latschen und Liscoms Ritual früher stören? Kann Borbarrads Geist immernoch erscheinen?
Hunderte verschiedene Zauber im Ärmel zu haben ist einfach ein enormer Machtgewinn.
Man möchte dieses Reiseabenteuer umgehen? Dienst Transport.
Man will einen neuen Zauber lernen? Dienst Beratung.
Man will schnell ein paar hundert Dukaten? Staub in Edelsteine verwandeln/ Nichts zum Veredeln? Elementare Manifestation
Der Krieger hat sein Schwert zerbrochen? Kein Problem, elementare Kunstfertigkeit
Du kennst einen Zauber nicht? Kein Problem der Dschinn hat ZfW 12
Du beherrschst ein Handwerk nicht? Der Dschin dupliziert es bis TaW12
Da steht so ein blöder Berg im Weg? Transport durch ein Element
Die Hintergrundbeschreibung von Grangor hat dich schon immer geärgert? Sturmflut oder Erdbeben, via elementare Kunstfertigkeit

Du hast einen hier einen einzelnen Zauberspruch mithilfe dessen du jeden Elementarzauber duplizieren kannst, Stein, Holz (und andere Elemente) beliebig formen kannst, Gold und Edelsteine erschaffen kannst, meilenweit fliegen, schwimmen oder unterirdisch reisen kannst, Substanzen ineinander überführen kannst, einen Leibwächter stärker als der Gruppenkämpfer erhälst, zahlreiche erdenkliche Gegenstände erstellen kannst, die Macht hast das Wetter zu manipulieren und großflächig das Landschaftsbild zu formen.

Welcher andere Zauberspruch erlaubt eine solche Zahl an Effekten zu erzielen?
Allerhöchstens ein unwahrscheinlich hochgesteigerter Auris, wenn man mit Realitätsdichte spielt.

Klar man bezahlt eine Menge AsP, aber man hat ein Formel, die erlaubt mit einem Minimum an Kreativität und Zeit nahezu jedes erdenkliche Problem zu lösen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 06.05.2020 18:23 Mir fehlt da ein Punkt:

E&E waren schon vor EG stark und EG hat dabei wenig geändert. Zu stark ist ein dehnbarer Begriff.

Zusätzlich fehlt mir noch ein verweis auf die Profession. GM, Druide oder Geode?
Hat da nicht jede Tradition vergleichbare Stärken?

Geoden haben doch irgendwelche Boni bei entsprechender Merkmalskenntnis und weil es Zwerge sind, haben sie nen fetten Egienschaftsbonus von 3-6 im Verhältnis zum Mittelländer.

Können Druiden nicht vergünstigt erzwingen oder so, was ihre Chancen auf eine erfolgreiche Probe erhöht?

Und Gildenmagier haben bei der verdoppelten Zauberdauer +1 Erleichterung.


Ich selbst habe als (designierte) Beschwörer bisher nur GIldenmagier aus Drakonia und Raschdul gespielt.
Einmal hatte ich nen Druiden in der Runde, der aber fast ausschließlich elementare Humus-Diener beschworen hat, um durch die Kombi aus elementarer Kunstfertigkeit und Kontrolle über das Element nen professionellen Schreiner und Stellmacher (für die Holzteile) zu haben.

Wenn es für wichtig ist bezüglich der Frage, was du schreiben willst, woran ich am ehesten gedacht habe (weil es zu umfassend wäre, alles abzuwägen? oder (siehe Eingangspost) du selbst noch keinen Elementaristen gespielt hast?), geh von Gildenmagier (oder Druiden) aus Drakonia oder Raschdul aus.

Ich glaube, (abgesehen vom geodischen Herrn der Erde) gibt es (sonst) keine Profession, die es sich das Beschwören von Elementaren als Hauptaspekt gewählt hat.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Elementaristen können fluffmäßig die komplette Magie abbilden, zumindest ist das Karriereziel "Meister der Sechse" nicht dahingehend angreifbar, das irgendwas außerhalb ihrer "Spezialisierung" wäre.

Regeltechnisch:
- stehen Elementaristen (Drakonia, Rashdul) als Gildenmagier auf längere Sicht sowieso mit ganz oben auf der Mächtigkeits-Skala [AkA, gesicherter Status, Breite verfügbarer Sprüche usw.].
- stacken die angebotenen Merkmalskenntnisse (Elementar (einzeln), Elementar gesamt bzw. Herbeirufung für
- den einen Spruch der alle Probleme durch einen Wunsch löst (Dschinnenruf).
- wird das Ganze mit fortschreitender Erfahrung überproportional besser, wozu die ganze Elementaristen-spezifische Ausschmückung (auch EG, aber auch ohne das schon) beiträgt.

Gegenüber dem Wald- und Wiesenmagier ist "Elementarist" ein sehr stringent lernbares Thema, das anders als z.B. "Dämonologe" eben nicht moralisch außerhalb des Erlaubten liegt. Mit Elementarismus verskillt man sich kaum mal (außer vllt. mit MK Schaden). Selbst andere Magier, z.B. "Heiler" oder "Hellseher" oder "Herrschafts-Magier" sind mit ihren MK deutlich beschränkter.

Borbarad-Moskito
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Ungelesener Beitrag von Borbarad-Moskito »

Also ich habe geraume Zeit in der Wildermarkkampagne (Teilweise Von eigenen Gnaden, hauptsächlich aber in Mit wehenden Bannern) einen Kusliker Antimagier mit Zweitstudium in Punin (Fokus auf Beschwörungen) gespielt.
Ich bin auch der Meinung, dass es in einem so komplexen und umfangreichen System wie DSA kein "zu stark" gibt. Diese Kategorie ist ja schon eine Frage der Herangehensweise: Ist etwas zu stark, weil der Kosten-Nutzen-Faktor extrem gut ist? Weil es Möglichkeiten an die Hand gibt, die sonst komplett außen vor sind? Oder weil es Abenteuer auf einen Schlag löst bzw. die entscheidenden Herausforderungen irrelevant macht?
Wir haben Elementare Gewalten auf jeden Fall grundsätzlich ignoriert, weil es Elementarbeschwörer einfach absurd macht, vor allem hinsichtlich der Plotsprengmöglichkeiten. Aus dem gleichen Grund haben wir den Zauber Elementarer Meister weggelassen (gerade in einem Kriegsszenario). Und was soll ich sagen: Mein Char kam mir in keiner denkbaren Situation zu schwach/nutzlos vor. Er hat der Heldengruppe oftmals eine besondere Strategie ermöglicht, sei es beim Einbruch in eine schwer bewachte Burg, weil man per Luftdschinn durch das Dach des Bergfrieds eingestiegen ist, bei der Eroberung von Städten, weil man per Humusdschinn Tunnel gebuddelt hat oder in einer Schlacht, weil ein Feuerdschinn das gegnerische Heerlager angezündet hat. Klar, der Elementarist haut da nicht einfach zehn Gegner aus den Latschen, aber er sorgt dafür, dass z. B. der Angriff auf besagte Stadt eher glimpflich für die eigenen Truppen abläuft. Mal ganz abgesehen vom stylischen Element: Die Gruppe verfolgt über mehrere Stunden zu Fuß durch den Wald feindliche Kundschafter? Kein Problem: Der Luftgeist trägt dich wie ein schwebendes Sitzkissen durch die Gegend.
Der Char hatte als relevanten Vorteil eigentlich nur Affinität zu Elementaren, und bei entsprechender Vorbereitung (also Beschwörungsgewand, evtl. reine Ingredienzen) kam ich immer auf eine eher entspannte Zauber-Probe. Mit den ZfP* konnte dann meist problemlos der Kontrollwert auf 19 angehoben werden.
Auch die Bindung finde ich nicht zu schwach. Ich habe die genaue Berechnung nicht mehr im Kopf, aber mein Char lief mit einem mehrere Monate gebundenen und gebufften Feuerdschinn rum mit dem Dienst "Schutz gegen bis zu drei Gegner", der natürlich nach dem Benutzen wieder erneut beschworen werden muss. Wenn die Chars mal zwischendurch ein paar Tage Freizeit haben, ist das alles auch kein Thema.
Also insgesamt gesehen: Elementaristen haben mit oder ohne Elementare Gewalten absurd vielseitige Möglichkeiten, Herausforderungen in Abenteuern zu lösen. Und in den meisten Fällen war mir das die AsP immer wert.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.05.2020 18:18 Aber spätestens ab der Dschinnenstufe...

...braucht man lächerlich lange um sie zu beschwören...
Wenn man Dschinne mit vollem Wunschvolumen aus dem Ärmel schütteln könnte... hui
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.05.2020 18:18 ...verbraucht man meist einen Großteil seines AsP-Volumens (ohne entsprechende Vorteile oder die SF Gefäß der Sterne kostet der Meister der Elemente sogar mehr AsP, als ein (Start)Magier zur Verfügung hat, redicoulus!)
Naja, einen zusätzlichen Charakter (was ein Dschinn vom Machtlevel mindestens ist, ein Meister entspricht da eher einem 6000-AP Charakter[und vieeeeeel mehr wenn der Beschwörer was taugt) zu rufen sollte schon was kosten.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.05.2020 18:18 ...und hat dann auch noch lächerlich hohe Erschwernisse auf die Beschwörung und die Kontrollprobe...
Die vollen Erschwernisse hat man kaum jemals. Merkmalskenntnisse, Begabungen, Vorteile, eine gut vorbereitete Beschwörung, da kann ein Startcharakter schonmal problemlos einen Luftgeist rufen, um die Gruppe über eine Schlucht zu fliegen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.05.2020 18:18 ...Wenn man Elementarwesen nicht bindet, bleiben sie nur bis zum nächsten Sonnen(auf- oder Untergang?)...
Als laaaaaangjähriger Elementaristenbeschwörer (mein Druide existiert fast seit Start der 4ten Edition) hat mich das nicht ein einziges Mal gestört
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.05.2020 18:18 ... Anders als bei Dämonen benötigt man elemtares Grundmaterial zur Herbeirufung...

... Abhängig davon, wie gnädig oder ungändig der Meister ist, kann es pauschale Zusatzerschwernisse auf die Beshwörungsprobe geben, weil zu unreines elementares Material verwendet wird...
Dann such halt besseres Material, kauf es und lagere es. Heilkräuter für den Humusgeist (der für 15 AsP auch gerne mal über 20 LeP heilt, ein besseres Verhältnis als ein Balsam), Silbererz für den Erzgeist usw., ist doch alles kein Problem
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.05.2020 18:18 ... Und einige Dienste wie z.B. Kampf oder Transport kosten zu viele AsP, als dass man damit genug Gegner besiegen oder sich weit genug transportieren lassen könnte, sodass man sagen kann: Jo, die AsP und Ingame-Zeit für diesen Zauber haben sich gelohnt.
Dann mach halt was anderes damit. Das ist als würdest du sagen "der Hammer (das Werkzeug) macht zu wenig Schaden, als dass man ihn im Kampf gebrauchen könnte!" Andersherum wird ein Schuh draus: Der Hammer hat viele tolle Nutzungsmöglichkeiten und wenn es sein muss, kann man damit sogar kämpfen.

Bei Elementaren muss man auch mal kreativ werden. Nirraven verfolgt die Gruppe und will einen bestimmten Gegenstand haben. Druide Torjin weiß, dass die verdammte Krähe bald da sein wird und beschwört einen Erzgeist. Der transportiert den Gegenstand durch sein Element (den Felsen) und lagert ihn da. Nirraven kann viel, aber das Ding 200 weit irgendwo in dem massiven Felsen eines Bergmassivs finden und es dann noch bergen? Das ist nichts, was der mal eben so macht.
Wir wurden von einem Schiff verfolgt. Ein Humusgeist minderte einige wenige Stein seines Elements (von Holz zu brüchigem, zerbröselndem Holz) und schon war das Ruder kaputt.
Wir liefen durch die Wüste. Ein Luftgeist sorgte für einen angenehm kühlenden Luftzug.

Und das sind nur die Geister, Dschinne können viel, viel mehr (alleine schon weil sie klüger sind und man nicht jeden Schritt Befehl genau formulieren muss) und Meister... über die brauchen wir nicht zu reden.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Elementaristen sind die eierlegenden Wolmilchsäue, und gerade gegen die gefährlichsten Gegner, Dämonen, laufen sie zur Hochform auf.
Viele andere Magier - Heiler, Hellsicht, Beherrscher und Illusionisten, sind gegen Dämonen wehrlos. Kampfmagier sind durch "noch ein Dutzend Mooks mehr" leicht einzufangen und können stärkeren Dämonen nicht wirklich was entgegensetzen. Dämonologen sind ähnlich mächtig, stehen aber fast immer mit einem Schritt auf dem Scheiterhaufen und dem anderen in den Niederhöllen, ausserdem spielen sehr viele SL Dämonen extrem unkooperativ dem Beschwörer gegenüber.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.05.2020 18:18...braucht man lächerlich lange um sie zu beschwören...
Fast alles, was man von Elementaren wollen könnte ist nicht zeitkritisch. Bau ? Transport ? Heilung ? Elementarkontrolle ? Manifestation/Reinheit ? Elementare Hellsicht ? Abgesehen von überraschenden Kämpfen hat man eigentlich immer genug Zeit-
...verbraucht man meist einen Großteil seines AsP-Volumens (ohne entsprechende Vorteile oder die SF Gefäß der Sterne kostet der Meister der Elemente sogar mehr AsP, als ein (Start)Magier zur Verfügung hat, redicoulus!)
Der Elementare Diener verbraucht etwa die Regeneration eines Tages. Und alle Fälle, wo der nicht ausreicht, sind wohl groß und wichtig genug, dass höhere AsP-Kosten gerechtfertigt sind.
...und hat dann auch noch lächerlich hohe Erschwernisse auf die Beschwörung und die Kontrollprobe...
Und heftigste Erleichterungen ebenso. Fälle, in denen die Probem mal schiefgegangen sind, kann ich an den Fingern einer Hand abzählen.
... Und anders als bei Dämonen bekommt man zum Start keine Grundmenge an Wahren Namen durch den ZFW in den jeweiligen Herbeirufungszaubern...
Bei Elementaren bringen die wahren Namen hauptsächlich Erleichterungen. Jeder Zauber erlaubt die Beschwörung aller sechs zugehörigen Standardelementare auch ohne wahre Namen. Bei Dämonenbeschwörungen sind die aber Pflicht weshalb der Dämonologe zu Start auf weit weniger Wesen mit noch weniger Dienstvielfalt zugreifen kann und für den Rest noch AP bezahlt.
Man kann Elementarwesen zwar binden, aber - wenn mir keine Regel/kein Text entgagen ist - ohne Hausregeln...
... Muss das Wesen selbst den Dienst Bindung bezahlen, sodass es umso weniger nützlich wird, je länger man es bindet, ohne dass dadurch die Kontrollproben erleichtert oder die AsP Kosten anderer Dienste oder der Beschwörung verringert würden...
... gibt es keine Möglichkeit, die eigenen AsP auf das Wesen zu übertragen, um dessen Dienst-AsP wieder aufzuladen...-> Sodass ich in meinen Gruppen die Initiative ergreifen musste und die Hausregeln eingeführt habe, dass wahlweise auch der Beschwörer die Kosten der Beschwörungsprobe um 2AsP pro gebundener Woche erhöhen kann (und sich dafür die Kontrollprobe spart) und eingeführt habe, dass es den 'Dienst' Astrale Transaktion' gibt, sodass Beschwörer und Elementar wahlweise AsP in die eine oder andere Richtung schieben können.
Bindung ist billig genug. Dienste kann man weiter verbilligen durch ZfP*.
... Anders als bei Dämonen benötigt man elemtares Grundmaterial zur Herbeirufung...
Das in fast jeder Situation trivial zu beschaffen ist und nichts kostet und in höherer Qualität immer noch billig und leicht transportabel ist und im Notfall sogar mit Manifesto ersetzt werden kann. Ich habe noch nie eine Elementarbeschwörung erlebt, die am Material gescheitert wäre.
... Abhängig davon, wie gnädig oder ungändig der Meister ist, kann es pauschale Zusatzerschwernisse auf die Beshwörungsprobe geben, weil zu unreines elementares Material verwendet wird...
Da gibt es klare Regeln für.
... Auch Elementarzauberei ist dem spielerfeindlichen Ethos von DSA(4.1) unterworfen, sodass Erleichterungen idR. nur bis maximal 2-3 vorgesehen sind, Erschwernisse aber bis zu 7!
Es ergibt Sinn, dass Erschwernisse für das Verletzen von eigentlich notwendigen Randbedingungen weit schwerer sind als Erleichterungen für Umstände, die etwas besser als eigentlich üblich sind. Es ist normalerweise trivial, all die hohen Erschwernisse zu meiden, wenn man Elementarismus so benutzt, wie er gedacht ist.
... Und einige Dienste wie z.B. Kampf oder Transport kosten zu viele AsP, als dass man damit genug Gegner besiegen oder sich weit genug transportieren lassen könnte, sodass man sagen kann: Jo, die AsP und Ingame-Zeit für diesen Zauber haben sich gelohnt.
Elementarwesen als Kampfmarionetten ist etwas, das über zig' Editionen hinweg versucht wurde, einzuschränken. Elementare sollen eigentlich nur gegen Dämonen kämpfen, sonst eher gar nicht. Mit den verfügbaren Diensten kann man schon so viel Krempel abdecken, da soll der Kampfeinsatz und die Spionage Schwächen darstellen, wo Dämonen ausnahmsweise mal besser sind. Natürlich kann man sie aber trotzdem zum Kämpfen bringen und sie sind dann sogar noch extrem gut.
Zuletzt geändert von Satinavian am 06.05.2020 22:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Übrigens finde ich Elementaristen vor EG nicht ZU stark. Nur eben sehr stark, vergleichbar mit dem Beidhändigkeit 2-Kämpfer oder dem Gildenmagier an sich. Danach kommt es sehr auf die Gruppe an aber sie haben definitiv alleine durch die SF wie Meister der Wünsche einen gewaltigen Machtzuwachs bekommen. Bei D&D und seinen Derivaten würde man von S-Tier-Characters sprechen
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Hängt ein bisschen vom SL ab. Wenn der Elementare tendenziell als unwillig, aber nicht bösartig darstellt, und Proben bei zu langer Bindung/zu häufigen Diensten adäquat erschwert, dann spielen Elementarbeschwörer nach WdZ am oberen Ende der Powerskala... nicht ganz so mächtig wie Dämonologen, aber auch mit kleinerem Risiko... aber noch nicht ZU stark. Mit EG und/oder SL, der Elementare wohlwollend erscheinen lässt, sind Elementarbeschwörer sehr schnell zu stark.

(Stimme für die dritte Möglichkeit und nicht die vierte, aber mit Neigung Richtung 4).

Dass ein neugenerierter GM (110 GP, ohne Zusatz-AP) den Meister der Elemente noch nicht alleine sprechen kann, finde ich nur passend. Ich fände es auch bei Dschinnen sinnvoll, wenn man dafür einen Unitatio-Zirkel bräuchte... ein Krieger startet auch nicht mit Waffenmeister (und mMn auch nicht mit den fortgeschrittenen V2-SF)... und bei D&D kann der Lvl1-Mage noch keine Lvl9-Spells raushauen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Eine Sache habe ich gerade über Elementare gelernt:

Ich habe mit meinem Drakonia Magier gerade zum ersten Mal den Balsam-Perpetuum während meiner ca. 2,5stündigen Nachtwache versucht.

RKW5 und Balsam ZWF5, 2 Meditationen gelungen, ein Balsam gelungen ein Balsam verhauen................. hab in 2,5H 1Lep 'umsonst' bekommen (Status vor dem Perpetuum: 15LeP, 1Asp. Status nach dem Perpetuum: 16LeP, 1 AsP) also da hätte ich mich besser gestanden, einen normalen Balsam in elfischer Rep zu würfeln...........

Fazit: Balsam-Perpetuum ist gar nicht so stark, wenn die Würfel ungnädig sind....kann man also nicht gerade als PG/ungewollte Regellücke/Exploit bezeichnen.

Was hat das mit Elementaren zutun?


Im Endeffekt wäre es wohl viel effizienter (und probenersparender) gewesen, einfach einen Humusdiener zu beschwören: Selbst wenn der nur wie nen normaler Balsam heilen würde, wären das 12AsP Beschwörungskosten für 15Asp Dienstbereitstellung, die in LeP umgewandelt werden könnten.....

@Nepolemo ya Dolvaran Also eines steht fest: Du hast in dem einen Recht: Ich bin (bisher) wohl einfach etwas zu beschränkt um einen Magier gut zu spielen XD
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Vielleicht solltest Du auch überlegen, wie das mit brauchbarem ZfW und RkW aussehen würde, sagen wir 10+.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

I3igAl
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.05.2020 21:10 Eine Sache habe ich gerade über Elementare gelernt:

Ich habe mit meinem Drakonia Magier gerade zum ersten Mal den Balsam-Perpetuum während meiner ca. 2,5stündigen Nachtwache versucht.

RKW5 und Balsam ZWF5, 2 Meditationen gelungen, ein Balsam gelungen ein Balsam verhauen................. hab in 2,5H 1Lep 'umsonst' bekommen (Status vor dem Perpetuum: 15LeP, 1Asp. Status nach dem Perpetuum: 16LeP, 1 AsP) also da hätte ich mich besser gestanden, einen normalen Balsam in elfischer Rep zu würfeln...........

Fazit: Balsam-Perpetuum ist gar nicht so stark, wenn die Würfel ungnädig sind....kann man also nicht gerade als PG/ungewollte Regellücke/Exploit bezeichnen.
Man kann ja ausrechnen, ab wann sich trotz Misserfolgschance Nettopunktegewinn einstellt und ab wann man die Erschwernis halbwegs sicher hinnehmen kann.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wahr ... alentprobe

FrumolvomBrandefels
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Hat da nicht jede Tradition vergleichbare Stärken?

Geoden haben doch irgendwelche Boni bei entsprechender Merkmalskenntnis und weil es Zwerge sind, haben sie nen fetten Egienschaftsbonus von 3-6 im Verhältnis zum Mittelländer.

Können Druiden nicht vergünstigt erzwingen oder so, was ihre Chancen auf eine erfolgreiche Probe erhöht?

Und Gildenmagier haben bei der verdoppelten Zauberdauer +1 Erleichterung.
Wenn man nur den Herbeirufungszauber hernimmt vielleicht. Aber GM haben in Summe doch die deutlich stärkere Repräsentation, Zauberauswall, RK, etc...
Ich habe mit meinem Drakonia Magier gerade zum ersten Mal den Balsam-Perpetuum während meiner ca. 2,5stündigen Nachtwache versucht.

RKW5 und Balsam ZWF5, 2 Meditationen gelungen, ein Balsam gelungen ein Balsam verhauen................. hab in 2,5H 1Lep 'umsonst' bekommen (Status vor dem Perpetuum: 15LeP, 1Asp. Status nach dem Perpetuum: 16LeP, 1 AsP) also da hätte ich mich besser gestanden, einen normalen Balsam in elfischer Rep zu würfeln...........

Fazit: Balsam-Perpetuum ist gar nicht so stark, wenn die Würfel ungnädig sind....kann man also nicht gerade als PG/ungewollte Regellücke/Exploit bezeichnen.
1. Während einer Nachtwache passt man gefälligst auf. ;)
2. Für die Balsam Regeneration sollten es doch etwas mehr als ZWF5 sein.
3. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Methode von den Schreibern bedacht war. In meinen Augen handelt es sich um einen Bug-Abuse. Kann ja schließlich auch nur eine Representation vernünftig durchführen.
4. Ein LEP zusätzlich ist besser als kein LEP zusätzlich
5. Halte das nächste mal besser Wache wenn du drann bist. Der Meister wird nicht immer gnädig sein, wenn du das während der Wache öfters machst.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 06.05.2020 19:05 Geoden haben doch irgendwelche Boni bei entsprechender Merkmalskenntnis und weil es Zwerge sind, haben sie nen fetten Egienschaftsbonus von 3-6 im Verhältnis zum Mittelländer.
Das Problem an den Geoden ist die geringere Flexibilität bei den SpoMods und ganz wichtig die Möglichkeit neue Sachen zu lernen! Es gibt gerade mal so um die 100 Geoden, die man anlaufen könnte und dann sind die meist auch noch geographisch begrenzt - wohingegen der Gildenmagier ein aventurienweites Netz vorfindet.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 06.05.2020 21:46 3. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Methode von den Schreibern bedacht war. In meinen Augen handelt es sich um einen Bug-Abuse. Kann ja schließlich auch nur eine Representation vernünftig durchführen.
Naja, die Elfen haben ja einen Basisbonus: Zauber wie der Balsam, deren Wirkunsdauer als Augenblicklich bezeichnet wird, kosten -1AsP.
Wenn man da immer nur 5AsP pro Probe heilt, habt man immer 1/5 verbilligten Balsam.
Aber natürlich, je höher der ZFW, desto mehr kann der Magier natürlich Kosten verringern.
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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Nehmen wir doch mal diese recht alte Version meines Druiden. Hier die relevanten Werte (boah und das mit 10k AP...)

Mu: 16
In: 15
Kl: 14 (ja, er war schon immer mutiger als klug ;-) )
Cha: 17
ZfW elementarer Diener:15

Damit haben wir einen Beherrschungswert von 16 für elementare Diener und von 15 für Dschinne. Das sind schon recht solide Werte.

Jetzt beschwört er einen Humusgeist. Humus liegt ja überall rum, also nimmt er einfach etwas Erde vom Wegesrad.
Die Schwierigkeit für Diener ist 4
Wahrer Name ist nicht vorhanden
passende Ausrüstung hat er, da er sich vorher rituell wäscht
eine Merkmalskenntnis gesamt hat er mal gelernt, Begabung fehlt -2
Der Ort, ein normaler Weg, ist neutral weil ich keinen Bock habe, rumzudiskutieren, ob ein Weg zwischen zwei Feldern jetzt humusplus ist, oder nicht
Zeit s.o.
Geschenke...öööh... ich hab da noch ein paar einfache Heilkräuter, so Salbei und so, da hinten gepflückt. -1
Erde vom Wegesrand ist neutral, also +/-0
Ich lasse mir Zeit und spare 20% Kosten ein (damals hatte er schon seinen Zauberstab aber noch keinen Kraftfokus drin, nur einen Modifikationsfokus)
Insgesamt ist es eine Probe +8
ich würfele so lala, es bleiben 4 ZfP*
Davon nehme ich 3 um die Kontrollprobe um 1 zu erleichtern und den restlichen AsP kriegt der Humusgeist als AsP dazu

Die Kontrollprobe ist normal um 2 erschwert
Ausrüstung -1
Fähigkeiten -2
Zeit und Ort +-0
Geschenke 0 (Salbei ist schon verbraucht)
Gesinnung des Befehls 0 (Heilen ist bestimmt gefällig, aber gehen wir mal von einem fiesen Meister aus)
Rest 0
ZfP* aus der Anrufungsprobe: -1
Also ist sie insgesamt um 2 erleichtert
Bei einem Wurf gegen 18 mache ich mir keine Sorgen

Das ist also alles kein Problem, mal eben so aus dem Dreck am Wegesrand beschwört jemand, der eigentlich Beherrscher ist, einen Humusgeist und heilt für 12 AsP 16 LeP. Und das ohne elementare Gewalten.

Bei einem spezialisierten Beschwörer, der Gildenmagier ist und vielleicht auch einen Kraftfokus im Stab hat (der brauch auch nicht so hohe Werte, wie Torjin sie damals hatte), sprechen wir eher von 20+ LeP für ~9 AsP. das schafft der Heilmagier mit ähnlichen Werten auch in der gleichen Zeit.

Und dann kommen wir zu Diensten wie "mindere das Erz in dieser Metallstange dort" *deutet auf die Achse des Karrens, den die Gruppe verfolgt* oder "lasse diesen Apfelbaum Früchte tragen, damit wir nicht verhungern" oder "bring den Kerl da um (zu den 2 Eisgeistern mit je +15 LeP und AT 13 bei 2W6+3 Schaden). Das kann der Heilmagier nicht mehr, der braucht dazu 3 Zauber, die auch noch teils deutlich teurer sind, sowohl von den AsP her als auch von den Steigerungskosten.

Und das sind Geisterdienste, den Dschinn zu beschwören ist nur um 4 mehr erschwert, aber sowas bereitet man auch vor und hat dann einen besseren Ort, mehr Geschenke und besseres Ausgangsmaterial, womit wir wieder bei 0 sind. Für die Kontrolle sieht's ähnlich aus. Dafür hat der Dschinn von Haus aus 30 AsP dabei und kann alle seine Zauber auf 12 und ist schneller und stärker und so weiter.

Und mit EG? Da hat man den wahren Namen von so einem coolen Sonderdschinn dabei, hat die SF Elementarist (erleichtert Beschwörung und Kontrolle, gibt mehr Dienste und mehr AsP für die Wesen), ist auch Meister der Wünsche und so weiter. Ab da wird's abgehoben.




Puh....



Es ist ein endloser Regelwust! Aber: wenn man ihn verstanden hat und nutzt, ist die Beschwörung mächtig und auch nicht mehr schwierig, es ist nur eben kein elementarer Fulminictus sondern ein Werkzeug, das man mit Kreativität und Geschick einsetzen muss.

Deshalb meine Meinung, dass Elementarbeschwörung sehr stark ist, aber nicht ZU stark.
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Hesindian Fuxfell
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Umfrage UND Diskussion: Wie stark sind Elementar(ist)e(n)?

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Elementarismus war bereits vor EG eine der stärksten Magieformen, wenn man sie richtig einzusetzen wusste. MMn bringt EG tatsächlich ZU starke Verbesserungen für einen ZU geringen Preis (an AP). Vergleichsweise mächtige Verbesserungen des Elementaristen sind beim Dämonologen auf mehrere SFs zu mit jeweils dem Preis der einen SF Elementarist verteilt.

Bindung: 2AsP für 1 Woche sind keine wirkliche Last für nen Geist, 4 für einen Monat nicht beim Dschinn und 8 für ein Jahr sind relativ lächerlich beim Wunschvolumen eines Meisters.
Erschwernisse: passende MK -> -2, passende Kleidung -> -2, ein passendes Donarium (gibt es in 4.1 auch für Elementare) -> -1/2, Zeit lassen -3/4
Macht bis zu leicht zu erreichende -10 bei der Herbeirufung, was auch den Meister mit anständigem ZfW zu eienr recht sicheren Sache macht.
Bei der Kontrollprobe ersetzt die Affinität (Muss für einen Vollblutelementaristen) das Zeit lassen, der Rest kann auch wieder angewandt werden, also bis -9 erleichtert. Dazu kommt, dass man sich je 3ZfP* noch einen Kontrollwertpunkt zukaufen kann. Übrige ZfP* werden dann in zusätzliche Wunsch-AsP gesteckt. Bei großen Wünschen kann es aber auch günstiger sein, durch AsP das Volumen eines Wunsches zu senken (3 für 10%).

Machen wir mal ein kleines Beispiel für einen anfänglichen GM-Dschinnenrufer: Eigenschaften 14, ZfW 8 (10 Zauberdauer-Spez)
Gut vorbereiteter Dschinnenruf mit gutem Donarium: Dschinn +8, MK-2, Kleidung-2, Donarium -2, Zeitlassen -4 -> Probe -2: Gute Chancen auf 6ZfP*
Kontrollprobe: Kontrollwert 13 Dschinn +4, Affinität -3, MK-2, Kleidung -2, Donarium -2 -> Probe auf 18. Durch 3ZfP* auf 19 (Elementar-genehm formulierter Wunsch mal außen vorgelassen)
Wunschvolumen dank 3 weiterer ZfP* 33, davon 4 für die Bindung für einen Monat weg, macht 29 AsP Wunschvolumen für allen möglichen Unsinn.

Und der Typ ist grad frisch von der Akademie gekommen. Schon bei 4k AP kann dank ZfW12+ der Kontrollwert um 1 höher (keine ZfP* für Kontrollwert mehr) und grundlegend 4+ ZfP* mehr das Wunschvolumen um 7+ AsP größer sein.

Die SFs aus EG potentieren diese Machtfülle noch unnötig.

EDIT: Jüngstes Beispiel aus unserer Runde: Luftgeode ruft Meister der Luft um die 6-köpfige Gruppe ein Stück weit zu transportieren.
Transport durch eigenes Element kostet 12 + 3 pro GS Meilen und Person, macht bei 6 Personen 12 + 6*3 +6*3 = 48AsP. Locker drin für einen Meister und bringt 90 Meilen, in der Region das Äquivalent von 6-9 Tagen Reise in sehr kurzer Zeit. Und das war aus dem Handgelenk bei "nur" ZfW13. Mit höherem ZfW und 9ZfP* hätte man auch 135 Meilen für 66AsP -30% = 66-19,8 = 46AsP nutzen können.
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dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Elementaristen sind die potetntiell stärksten Charaktere in DSA. Und selbst wenn sie von einem Spieler gespielt werden der nicht Optimiert sind noch extrem gut. Das hat mMn zwei Gründe. Zum einen kann man sie gut auf Vorrat beschwören und so immer wenn man grad volle oder fast volle AsP hat ein bisschen was ausgeben und mit ihn die Zukunft nehmen. Und die Beschworenen Wesen sind extrem Vielfältig in der Anwendung. Man bekommt quasie dutzende Zauber zu Preis von einem.

Ich spiele grade mit einem recht frisch erschaffenen Druiden der gut im Elementarer Diener ist. Der Spieler ist kein Power Gamer und der Charakter zwar sinvoll gebaut, aber nicht maximiert. Wobei der Spieler doch vorausschauend ist versucht seine Möglichkeiten gut zu Nutzen. Dem ist sehr schnell selber klar geworden das der Charakter vieleicht den ein oder anderen Nerf vertragen könnte.

Viele der Probleme im ersten Post kann ich nicht nachvollziehen. Der Elementare Diener dauert eine Spielrunde. Das ist nicht sehr lange. Soweit ich weiß kann man sich wahre Namen für Elementare kaufen (und so teuer sind die nicht.) Man hat zwar eine Grunderschwerung, die ist bei Elementar Geistern noch recht moderat aber bei Dschinnen zugegeben schon recht knackig, aber es gibt dafür auch auch sehr viel Möglichkeiten Erleichterungen zu sammeln. Grad wenn man auf Vorat beschwört kann man sich die Umstände oft ein bisschen Aussuchen. Die Erleichterung fürs Gewandt z.B. bekommt man sehr leicht. Ne passende Begabung und/oder Merkmalskentniss hat ja zumindest für das Lieblinselemente auch schnell. Ne kleine Erleichterung für den Ort, die Zeit, elementare Reinheit oder ein Geschenk gibts meistens auch. Und um zu erkennen wie wichtig Affinität für nen Beschwörer ist reicht auch ein ganz kleine Neigung zu Min Maxen. Wer sich die nicht holt der baut wahrscheinlich auch gerne mal Charaktere mit 95 GP in Attributen. Das führt dazu das auch ein einfänger meistens ein paar TaP* hat und dardurch ne sehr gute Chance (oftmals wirklich 90%+) die Berherschungsprobe zu schaffen und dem Geist sogar noch ein paar extra AsP zu entlocken. Meistens reichen die schon alleine aus um den Geist zwei oder drei Wochen zu Binden.

Kampf ist wirklich relativ teuer, aber Elementare sind halt durch die Imunität auch extrem stark und gewinnen sehr oft. Und wenns gegen Dämonen geht gehts auch schon wieder. Dazu kann man für viele, meiner Erfahrung nach deutlich mehr als die Hälfte, aller Kämpfe auch Schutz verwenden.

Klar verschwinden Elementar Wesen wenn man sie nicht bindet, aber man kann sie ja binden und das ist nicht teuer. Klar Elementare Meister sind zu teuer für nen Anfänger, aber warum nicht erstmal mit was kleinerem Anfangen - die sind ja auch schon gut. Die Erleichterungen sind kleiner als die Erschwernisse groß wären, aber es ist oft nicht so schwer die Erschwernisse zu Umgehen und von ein paar Erleichterunge zu profitieren - grad wenn man im Voraus beschwört und Elementare dann Bindet. Klar der Meister kann unfaire und unangemessene Erschwärunge verteilen, aber das der Meister Unfair ist kann bei jedem Char passieren.

Ob man nen Magiern Druiden oder Geoden spielt ist, am Anfang egal. Für den Stab hat man als Beschwörer am Anfang eh nicht so viele Punkte. Später wird dann der Mager natürlich wieder noch besser als die beiden anderen.

Elementar Beschwörer gehören also auf jeden Fall zu den potentiell stärksten Charakteren, weit vor allen nicht Magiern. Es gibt auch noch ein paar andere Magier die ähnlich stark sind. Aber sicher weit vor Profanen Kämpfern auch mit Gegenhalten.
Durch den Umstand das man bei DSA4 sehr leicht an AsP kommt wenn man will wird er auf jeden Fall so stark das ich nicht mehr für ihn Leiten mag. Wenn der Magier nicht einen Diener sondern ein dutzend an nem feien Tag beschwören kann (und hinterher volle AsP hat) wird es einfach Albern.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gut, ich sehe nun das Potential von Elementaristen. Seit dem ich gestern Abend realisiert habe, dass man durch die Kombi Humudsdiener, Dienst Heilung (bevorzugter Dienst, da ist ne Erleichterung von 3 auf die Kontrollprobe quasi default) , Astrale Meditation schon zu beginn sehr effizient und sehr eierlegend.

Aber jetzt mal Hand aufs Herz: Wer spielt denn so? Bin ich etwa der einzige hier im Forum, für den flufforientierte und die Spannung des ABs wenigstens zu einem Mininmum aufrecht erhaltenene Zurückhaltung/Selbstbeschränkung für normal hält?

Selbst wenn ich keinen Drakonai Magier spielen würde, sondern einen herrschaftsorientierten Geoden oder Druiden oder einen pragmatischen Elementaristen aus Raschdul, dann - wie es auch in WdZ und LuT zu den Elfenliedern gesagt wird - verbietet es sich doch von selbst, dass man etwas, as IT so besonders, so faszinierend, so selten ist (wie auch folgendes Beispiel zeigt:
Spoiler
Wenn man in die Khom zu den Wüstenelfen kommt, müssen die als ganze Sippe im Salasandra ein Ritual durchführen, dass sie nur alle paar Jahre bis Jahrzente durchführen, um einen Meister des Erzes zu rufen. Klar, kann man jetzt sagen: Ist eigentlich sogar OP shit, weil die gar nicht den Beschwörungszauber für Elementare MEister haben und den trotzdem rufen können. Man kann es aber auch als ( eine mögliche Orientierung für die Vorstellung nehmen, wie selten eigentlich Elementarwesen in Aventurien zu Gesicht zu bekommen sind und was das für sabberne wtf gestunnte oder reizüberflutete SCs produzieren müsste, wenn die jeden Tag nen neuen Dschinn sehen, dass selbst Drakonia 'normal' gegen den einen SC Magier wirkt)
zu einem Massenprodukt zu machen, das jeglichen Fantasy und Fluff touch verliert und nur noch ein Werkzeug zur Abenteuererfüllung ist.
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 07.05.2020 15:51 Gut, ich sehe nun das Potential von Elementaristen. Seit dem ich gestern Abend realisiert habe, dass man durch die Kombi Humudsdiener, Dienst Heilung (bevorzugter Dienst, da ist ne Erleichterung von 3 auf die Kontrollprobe quasi default) , Astrale Meditation schon zu beginn sehr effizient und sehr eierlegend.
Das ist z.B. eine der wirklich total spielzerstörenden Mechaniken die ich weder als Meister noch als Mitspieler so in meiner Gruppe bestehen lassen wollen würde und bei der ich mich, wenn die nicht Gehausregelt wird weigern würde weiter Mitzuspielen. (Oder sie so ausgibig benutzen wie Möglich.)
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 07.05.2020 15:51 Aber jetzt mal Hand aufs Herz: Wer spielt denn so?
Die allerwenigsten Leute wollen so spielen. Powergamer halt. Da ich nun mal so einer bin kann ich nicht sinvoll in Grupper spielen die das nicht Hausregelt.^^
Ich hab wirklich wenig Spaß daran mich ständig zurück halten zu müssen und mein Spaß leider darunter wenn ich das Gefühl habe andere Spieler halten sich ständig zurück. Zurückhaltung sorgt nicht für Spannung, die ist dann weg. Ne verbindliche Outgame absprach wie "umgewandelte AsP können nicht Magisch geheilt werden" oder "es düfen nicht mehr als soundso viele AsP pro Tag Umgewandelt werden" hingegen schon.

Dein Beispiel hinkt trozdem. Ein Elementarer Diener kann und darf etwas relativ alltägliches und ein Werkzeug zur Abenteuererfüllung sein. (Wie soll man denn sonst nen Beschwörer sinnvoll spielen.) Wärend ein Elementarer Meister fast so selten sein kann und, sinvollerweise auch Regelseitig, sein sollte wie in dem Beispiel angegeben. Was an der Möglichkeit von einem Ritual des nur alle paar Jahrzehnte von ner Ganzen Sippe durchgeführt werden kann OP sein soll verstehe ich nicht. Das sind einfach zu viel wenns.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 07.05.2020 15:51 Gut, ich sehe nun das Potential von Elementaristen. Seit dem ich gestern Abend realisiert habe, dass man durch die Kombi Humudsdiener, Dienst Heilung (bevorzugter Dienst, da ist ne Erleichterung von 3 auf die Kontrollprobe quasi default) , Astrale Meditation schon zu beginn sehr effizient und sehr eierlegend.

Aber jetzt mal Hand aufs Herz: Wer spielt denn so? Bin ich etwa der einzige hier im Forum, für den flufforientierte und die Spannung des ABs wenigstens zu einem Mininmum aufrecht erhaltenene Zurückhaltung/Selbstbeschränkung für normal hält?

Selbst wenn ich keinen Drakonai Magier spielen würde, sondern einen herrschaftsorientierten Geoden oder Druiden oder einen pragmatischen Elementaristen aus Raschdul, dann - wie es auch in WdZ und LuT zu den Elfenliedern gesagt wird - verbietet es sich doch von selbst, dass man etwas, as IT so besonders, so faszinierend, so selten ist (wie auch folgendes Beispiel zeigt:
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Du könntest bei dem Phili-Verweis berücksichtigen, dass das Orginalabenteuer aus einer anderen DSA-Version stammt, in der es deutlich schwieriger war, einen elementaren Meister (bzw. nach CC sogar "Herrn des Elementes") herbeizurufen...

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gut, für elementare Diener mag das mit dem Werkzeug stimmen.
Aber bei Dschinnen wird es ja auch schon zu teuer.

Naja gut. Muss jede Gruppe spielen, wie es ihr Spaß macht.
Die Hausregel, durch die A. Meditation verlorene Lep nicht als Verletzung zu sehen, wäre bei einem Elfen sogar mega fluffig (mandra mit AsP gleichzusetzen wäre zu grob).
Aber mir wäre das zu rechenintensiv auseinander zu halten, wie viele LeP der Balsam heilen darf.

Allerdings würde ich gerade Elementaren zutrauen, auch diese... Exitientiellen? LeP zu heilen.

Aber den Med. HumusDiener Exploit finde ich noch recht harmlos, wenn man das nur 1x pro IT Spieltag macht.

Erst in Kombi. Mit dem Bindungswahn wird es lächerlich.

Wie dem auch sei.
Mein Magier hat die letzte Spielsitzung mit 7LeP und 0AsP beendet.
Alchemika und Heilkräuter gibt es ja auch nicht überall.
Also wird es mir niemand übel nehmen, daas ich, sobald ich wieder 12AsP habe, mich mit nem humzsdiener ordentlich zu heilen.
Dafür sind die ja da.
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 07.05.2020 23:32 Aber den Med. HumusDiener Exploit finde ich noch recht harmlos, wenn man das nur 1x pro IT Spieltag macht.
Ich hatte ja erzählt ich spiel mit nem Druiden, dem viel schon sehr schnell auf. Ich kann ja einfach zwei Elementare Diener Beschwören einen Binden, Meditieren und dann den anderen bitten mich zu Heilen. Damit hätt ich pro zwei Stunde downtime einen gebundene Diener, das ist ganz schön stark. Thonnys bzw. Heilkräuter zu bekommen ist mit Veredelung möglich, muss ja nicht Permanent sein ein Monat ist auch ganz ok und wenn man gut ist ein Jahr - länger halten die Kräuter ja eh nicht dann kann man sie sogar ohne schlechtes Gewissen verkaufen oder so.
Ich finde das auch ohne Bindung stark, immerhin kann man so in relativ kurzer Zeit die Gruppe von schwer verletzt zu komplett Fitt und voller AsP bekommen so lange man noch 12 Asp Zusammenkratzen kann. Man ist ja nicht auf ein mal am Tag beschränkt, außer man beschränkt sich selbst. Aber ja damit könnt ich als Meister wahrscheinlich noch umgehen. Mit der Bindung dann aber nicht mehr.
Mich würde das Doppelte buchführen auch stören, in sofern wird unsere Lösung wohl eher ein limitieren der Astralen Meditaion (wahrscheinlich entweder auf ein mal pro Tag oder auf eine Menge AsP die pro Tag nicht überschritten werden darf.) Und ein limitieren der Menge an gebundenen Elementaren.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Für die Menge an gebundenen Wesen empfehle ich die Artefaktkontrolle. Die verwende ich sehr gerne an der Stelle, da sie recht klare Grenzen setzt, aber Möglichkeiten offen hält: pro gebundenen Wesen halbiert sich der Artefaktkontrollwert (mind. 1; Restwert abrunden). D.h. mit einem Artefaktkontrollwert (IN+MR) <32 kann man bestenfalls 5 gebundenen Wesen mitführen, hat dann aber keinen Platz mehr für nicht-Traditionsartefakte und Tränke: 31-15-7-3-1-0. Will man wenigstens 3 Punkte für anderes haben, sind es schon nur noch 3 gebundene Wesen.
Man muss nur die Definition der zählenden gebundenen Wesen etwas anpassen (ich zähle hier üblicherweise alle "Mitgeführten", jedoch nicht die örtlich Gebundenen). Kann man bei Dämonen übrigens genauso machen, die bindet eh kein Beschwörer bei Verstand an sich selbst sondern nur an mitzuführende Gegenstände. Bei denen zähle ich auch alle Manifestierten, welche den Beschwörer begleiten.

Ansonsten ist es gut, wenn sich der Spieler eines Elementaristen daran erinnert (oder vom Meister erinnert wird), dass es bei denen im eigentlichen ums elementare Gleichgewicht geht und bei zu viel "Meister für Pillepalle rufen" die Kontrollproben auch so mal schwerer werden können.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 07.05.2020 15:51 Aber jetzt mal Hand aufs Herz: Wer spielt denn so? Bin ich etwa der einzige hier im Forum, für den flufforientierte und die Spannung des ABs wenigstens zu einem Mininmum aufrecht erhaltenene Zurückhaltung/Selbstbeschränkung für normal hält?
In all den Jahren sind mir bei dsa4.x zwei Arten von Elementaristenspielern begegnet :
- Die, denen die Beschwörungsregeln viel zu kompliziert sind, bei den Berechnungen Hilfe brauchen und ihr Potential nicht abschätzen können
- Die, die sich massiv zurückhalten und Elementare nicht nützen, wenn es nützlich ist, sondern nur wenn es zusätzlich dramaturgisch passt oder es echt keinen anderen Weg gibt.

Also ja, Leute spielen idR nicht so. Weil es das Spiel kaputt machen würde. Aber wenn die Frage ist, wie stark Elementarismus eigentlich wirklich ist, dann müssen diese spielzerstörenden Möglichkeiten berücksichtigt werden. Ebenso, wenn gefragt wird, wie die Regeln sein sollten. EG hat ja auch gerade unter Elementaristenspielern eher gemischte Resonanz gefunden. Wer sich eh schon die ganze Zeit zurückhält, braucht nicht ein ganzes Buch mit krassen Power-Ups, weil er die ja sowieso nicht sinnvoll im Spiel nutzen kann.
Spoiler
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zu einem Massenprodukt zu machen, das jeglichen Fantasy und Fluff touch verliert und nur noch ein Werkzeug zur Abenteuererfüllung ist.
Dass Phileasson aus alten Editionen kommt, ist ja nichts Neues.

Was dir aber vielleicht nicht so bewusst ist, ist, dass es erst mit Edition 4 eine Trennung zwischen Elementaren Meistern und den 6 einzigartigen Elementarherren gab. Was die Elfen also abgezogen haben, ist weniger der Zauber "Meister der Elemente", sondern etwas vergleichbar jener Beschwörung, die Brandan einst vornahm.
In DSA3 hatten Druiden und Geoden (nicht aber Magier) auch die Möglichkeit, irgendwann Elementarherren zu rufen, aber was dann passierte, was mehr oder weniger reiner Meisterentscheid, es gab keine Regeln, was die konnten oder nicht konnten und keine Richtlinien, was sie tun würden. In der nächsten Edition entschied man sich dann aber, elementare Meister als bessere Dschinne einzuführen und die Elementarherren komplett dem Spielerzugriff zu entziehen.

dschosch
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 08.05.2020 07:41 Für die Menge an gebundenen Wesen empfehle ich die Artefaktkontrolle.
Die Artefaktkontrolle so anzupassen ist sicher auch eine mögliche Hausregel. Ist dann nochmal ein bisschen restriktiver als das was mir vorschwebt und hat den unschönen Nebeneffekt das es attraktiver macht nen Meister für jede Kleinigkeit zu nutzen. Wenn man nur drei Wesen haben kann nimmt man halt möglichst starke. Ich finde es auch schöner wenn die Regel es fördert das das tägliche Brot weiterhin Elementare Diener sind und man hier oder da mal nen Dschinn einstreut.
Wie die genau ausschaut kommt ein bisschen auf die Gruppe an und wie die sonst Hausregelt. Wenn der Gildenmagier z.B. weiterhin nen Zauberspeicher haben darf würd ich mich erstmal daran orientieren was die gebunden mit rumgetragenen AsP angeht und vieleicht so ~7 oder 8 Geister zu lassen. Dschinne dann doppelt zählen und Meister noch mal doppelt.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Kann man so erweitern. Der Punkt ist nur der, dass man Geister mEn eh seltener bindet, da sie schneller mal gerufen werden können - wenn es sein muss in unter einer Minute (3mal ZD verkürzen) - und bei denen die Bindung einen vergleichsweise großen Anteil der Möglichkeiten wegnimmt.
Durch das schnellere mal rufen sind sie dann aber doch aktiv präsenter als Meister oder Dschinn.
Des weiteren ist die Frage der Bindungsgegenstände. Die (mMn an der Stelle falsche) Interpretation für die Bindungsgegenstände die Regeln für Artefaktgegenstandsgrößen aus WdA zu Rate zu ziehen (Gegenstand 3 Kategorien kleiner als Wesen) ermöglicht hier viel. Ich würde diese Regel wirklich nur für per Arcanovi gebundene Wesen heranziehen und beim Dienst Bindung deutlich größere oder alternativ markantere Gegenstände zu Rate ziehen. Das schränkt die Möglichkeiten auch stark ein. Wenn man für einen Diener nur nen Ring braucht und für nen Meister eher in Richtung Truhe kommt, dann wird der Diener gleich viel interessanter...

Wenn du aber bei Elementaren so abwandelst, solltest du dir auch ne Regel für Dämonen zurechtlegen. Besonders sollte man da dann mMn bei den Gehörnten noch eine Ebene einziehen. So z.B. 1-3-Gehörnte wie Dschinn, 4 und mehr Hörner wie Meister.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Eigentlich sollte ein Dschinn und erst recht ein Meister was Besonderes sein und nicht ein "Welchen nehm ich denn heute mal?"
Ich hab tatsächlich auch die dritte Art Elementaristen kennen gelernt, die sich im Lichte ihrer Macht sonnen, EG unterm Kopfkissen haben und glauben, sie wären der allseits geliebte Protagonist in einem OP-Anime. (Das sind die, wo der Protagonist alle Probleme mit einem Fingerschnippen löst, seine männlichen Begleiter nur als komische, zu beschützende Trottel mitlaufen und alle hübschen Mädels in seinem ihn anbetenden Harem landen, während sie selbst eine "liebenswerte gesellschaftliche Naivität" an den Tag legen :kotz: ) Die waren dann entweder völlig verwundert, wenn es in der Spielrunde mächtig zu knirschen anfing oder es fiel ihnen das gar nicht erst auf und wurde dann als Neid und Bösartigkeit mißdeutet.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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