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DSA4 Al' Anfaner Magus optimieren

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Hallo ihr Lieben,

Ich habe ein besonderes Anliegen, das ich euch gerne vortragen möchte. Meine Gruppe besteht aus sehr stark spezialisierten Charakteren. Nahkampfkrieger mit Schild, Meisterschütze mit Armbrust, Gladiatorenkämpfer (At 20, Pa 18, Ausweichen 19) Heilmagus (Balsam auf 18) und Hexe mit sehr hohen Charisma- und Gesellschaftswerten. Ich spiele bislang einen eher breit aufgestellten Phexgeweihten, mit dem ich aber sehr unglücklich bin, da ich mich ziemlich nutzlos fühle. Ich hatte den Charakter eigentlich gewählt, weil ich dachte, er würde eine Nische füllen, nicht weil ich so gerne das charmante Schlitzohr spiele.

Tja, nun gibt es aber praktisch keine Nische für den Charakter (Schlösserknacken kommt fast nicht vor und alles andere kann einer der anderen mindestens genauso gut) und ich finde auch nur wenig Freude daran, Handeln oder Stehlen auszuspielen. Kurz und gut, ich möchte gerne den Charakter wechseln.

Am liebsten habe ich bislang magische Charaktere gespielt, und da wir gerade in Al'Anfa sind und die Universität besucht haben, überlege ich, einen Magus von dort zu übernehmen. Der Leibwächter wäre dem Donnerbacher Heilmagus zu ähnlich, also sollte es ein Seekrieger-Magier werden.

Nun werde ich dann aber um die 4k AP weniger haben als die anderen. Und da die Gruppe so ein bisschen PG macht, fürchte ich, dass der nächste Frust vorprogrammiert ist, wenn ich den Charakter nicht geschickt erstelle. Bislang habe ich nicht so auf "optimierte" Chaos geachtet, mehr auf Fluff und Hintergrund. Daher dachte ich, ich frage euch mal um Rat, denn hier sind bestimmt Spezialisten, die den einen oder anderen Tipp haben.

Bislang sieht der Char so aus:
MU 14, KL 14, IN 14, CH 12, FF 11, GE 13, KO 11, KK 11

An Vorteilen hab ich mir Astralmacht 6, Magiegespür, vom Schicksal begünstigt, Astrale Reg.3 und SF Reg.I (II ruhend) geholt, außerdem Zauberkontrolle und Zauberroutine, Pforten und Fernzauberei ist eh mit im Paket. Zusätzlich zu MK Schaden (die man mitbekommt) hab ich noch MK Form genommen.
An Kampfzaubern Horriphobus, Ignifaxius, Ignisphaero, Paralysis, Sensattaco (Teilweise im Paket)
An Deff-zaubern: Armatrutz, Duplikatus, Fortifex, Gardianum,
An Fluff auf den ich stehe: Analys, Impersona, Transmutare, Visibili, Objecto obscuro
Für später: Arcanovi und Applicatus (Artefakterstellung)

Auf Ausweichen bin ich nicht gegangen, weil es sehr teuer ist. Also... Fehlen wichtige Zauber, Sonderfertigkeiten? Sollte ich die Anfangsattribute anders setzen? Welche Waffentalent ist für so einen Magus das Beste? Schon Schwert, wg. Flammenschwert? Aber was für eine Waffe darf ich dann regeltechnisch führen? Oder doch Ausweichen nehmen?

Bin echt dankbar für Tipps.

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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Achso, was ich vergessen hatte zu schreiben... wir spielen DSA 4.1

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Ich finde es ehrlich gesagt (hinter-)fragwürdig, in einer Gruppe, die ohnehin schon ein wenig auf Powergaming schielt, einen Charakter einzuführen, der 4000 AP weniger hat. Da ist doch, wie du zurecht sagst, Frust vorprogrammiert. Sollte da der Meister dir nicht gestatten, einen Charakter ins Feld zu führen, der auch von der Erfahrung her in die Gruppe passt?

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Thancred hat geschrieben: 06.05.2020 15:55 Nun werde ich dann aber um die 4k AP weniger haben als die anderen.
Kannst Du nicht erstmal da ansetzen und fragen, ob die AP nicht angeglichen werden können? Das erscheint mir zumindest der unfairste Punkt zu sein.

Bei den Vorteilen würde ich Astrale Regeneration streichen und stattdessen Abends mit der Astralen Meditation arbeiten, das ist meist effektiver und spart immerhin 12 GP.
Wie schaut es aus mit der Beschwörung von Dämonen? Wäre das etwas, was in Eurer Gruppe in Ordnung geht?
Thancred hat geschrieben: 06.05.2020 16:06 Achso, was ich vergessen hatte zu schreiben... wir spielen DSA 4.1
Du kannst unten links ein Banner setzten, damit im Threadtitel schon die Edition angezeigt wird, das heißt "Themen-Attribute" :)
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

GE13 bringt Dir als Magier gar nichts. Entweder Du butterst die beiden GP in CH oder Du erhöhst die KO auf 13 (Du wirst jeden LeP brauchen).

Von den Vorteilen behalte die Astral. Reg. 3 (sie erhöht nicht nur die Regeneration, sondern erleichtert auch den IN-Wurf für den Zusatz-AsP um 3), den Rest schmeiß weg. Stattdessen nimm Dir Gutes Gedächtnis (zu zahlst bei Zaubern nur 3/4 der Aktivierungs- und Steigerungskosten, einige SF sind verbilligt) und meinetwegen Glück.

Niemals Sonderfertigkeiten mit GP bezahlen ... Niemals!

Brenne toter Stoff auf Maximum (was der Meister halt erlaubt) und Spezialisierung auf Reichweite erhöhen. Das ist einer der wenigen Sprüche, die es Dir als Anfänger ermöglichen, den Gardianum eines Feindmagiers zu umgehen; ein anderer dieser Spezialsprüche wäre der Aeolitus.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Thancred
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Aryador hat geschrieben: 06.05.2020 16:07 Ich finde es ehrlich gesagt (hinter-)fragwürdig, in einer Gruppe, die ohnehin schon ein wenig auf Powergaming schielt, einen Charakter einzuführen, der 4000 AP weniger hat. Da ist doch, wie du zurecht sagst, Frust vorprogrammiert. Sollte da der Meister dir nicht gestatten, einen Charakter ins Feld zu führen, der auch von der Erfahrung her in die Gruppe passt?
Da ist mein Meister leider kompromisslos. Ein paar mehr Punkte wären drin, hat er gesagt, aber ich müsse mich darauf einstellen, dass ich deutlich weniger Punkte hätte als die anderen.

Mit Beschwörung zu arbeiten wäre extrem schwierig, weil die Gruppe Dämonen hasst und auch schon intensiv bekämpft hat. Der Meister will sogar den Invocatio rauseditieren.
Was wir bislang nicht haben ist Kampfmagie und magische Analyse, weil der Heilmagier Pazifist ist und nur auf Heilung und Wissenstalente setzt.

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Thancred
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smarrthrinn hat geschrieben: 06.05.2020 16:18 GE13 bringt Dir als Magier gar nichts. Entweder Du butterst die beiden GP in CH oder Du erhöhst die KO auf 13 (Du wirst jeden LeP brauchen).
Ich hatte Gewandtheit genommen, um AT/PA 8 zu kriegen. Aber vielleicht ist das sinnlos, weil die Kampftalente zu beginn eh sehr schlecht sind...
smarrthrinn hat geschrieben: 06.05.2020 16:18 Niemals Sonderfertigkeiten mit GP bezahlen ... Niemals!
Wie denn dann? Unser Meister ist extrem geizig damit. Was man nicht zu Anfang nimmt, kriegt man meist ewig lange nicht. Andererseits erstellen wir mit 160 GP. Dadurch sind GP ganz gut vorhanden, AP zu Beginn allerdings nicht.
smarrthrinn hat geschrieben: 06.05.2020 16:18 Brenne toter Stoff auf Maximum (was der Meister halt erlaubt) und Spezialisierung auf Reichweite erhöhen. Das ist einer der wenigen Sprüche, die es Dir als Anfänger ermöglichen, den Gardianum eines Feindmagiers zu umgehen; ein anderer dieser Spezialsprüche wäre der Aeolitus.
Ok... das ist ein guter Tipp. Und das mit dem guten Gedächtnis auch.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Durchoptimieren ist nicht meins, aber 1-2 Sachen sehe ich in eurer Gruppe noch nicht, die ziemliches Powerpotential haben:
- Artefaktmagie. Wenn ihr schon auf Power spielt, dann nimm den Applicatus hoch und erstelle Abreißartefakte.
- Alchemie: Stinktöpchen (im Meisterhandwerk natürlich. Soso die Schiffsbesatzung will uns beschießen? Schaffen sie denn eine Selbstbeherrschungsprobe +20 bei deren Misslingen um 7 sie in Ohnmacht fallen?), Willenstrunk, Zielwasser, Waffenbalsam, Schlafgift D usw.
- Elementarbeschwörung

Recht effektiv ist ein Magier mit Kurzschwert (bzw. Flammenschwert), gebaut auf Ausweichen + gezielter Stich mit den 3 A: Axxeleratus, Attributo und Armatrutz. Das Ganze dann in Applicatusartefakten bzw. dem Zauberspeicher
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Nepolemo ya Dolvaran
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Thancred hat geschrieben: 06.05.2020 16:19 Da ist mein Meister leider kompromisslos. Ein paar mehr Punkte wären drin, hat er gesagt, aber ich müsse mich darauf einstellen, dass ich deutlich weniger Punkte hätte als die anderen.
Hat er Dir da einen Grund genannt?
smarrthrinn hat geschrieben: 06.05.2020 16:18 Niemals Sonderfertigkeiten mit GP bezahlen ... Niemals!
Das kann ich nur unterstreichen!
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Was für eine Hexe ist denn in der Gruppe?


Rein aus PG-Sicht:

1. Lass ihn einen Waldmensch sein (Südaventurien/Al'Anfa ist übliche Kultur)... dann mit CH 15 statt 12.
2. Astrale Regeneration würde ich drin lassen; alle anderen Vorteile würde ich nicht nehmen. Und SF nicht für GP kaufen!!! Wenn du auf Beschwörung gehen kannst: Glück. (Blöd, wenn dein SL das nervt... ihr scheint doch gar nicht weiß zu sein, und ohne Geweihten in der Gruppe... zumal du mit einem ordentlichen Wert im I. Minor auch Dämonen Übernehmen könntest...). Sonst vielleicht noch MH Alchimie? GG, außer du willst das nicht, weil Standard...
3. Warum MK Form? Hätte angenommen, dass da der Heilmagier schon mit arbeitet... wenn du sagst, dass magische Analyse eines seiner Aufgabenfelder werden soll, würde ich auf (die verbilligte!) MK Hellsicht gehen. Oder, wenn der Kampf-Aspekt stärker betont werden soll, auf Einfluss oder Elementar (gesamt).
4. Als Waffe: Stab. Bis TaW 7 defensiv (damit dürftest du auf PA 15 kommen), danach offensiv (für Berührungszauber mit Mod.Fokus). Und ein Kurzschwert (entweder als Schwert oder Säbel; letzteres, falls du ein potentielles Flammenschwert auch über Säbel führen darfst); das aber noch nicht steigern...
5. An Zaubern: Blitz oder Plumbumbarum? MMn die wichtigsten Kampfzauber, einen davon sollte man haben. Armatrutz oder Duplicatus, nicht beide.
6. Bei Generierung: Akrobatik, Reiten und evtl. Schwerter aktivieren, aber noch nicht steigern. Ansonsten die AkA ausnutzen: Wissenstalente oder Sprachen (z.B. Kriegskunst, Magiekunde, Tierkunde, Geschichte, Geographie) auf 7 oder 9 (+ passende Spezi) ziehen.
7. Brauchbare SF zum Anfang: Tanz der Mada (mit Start-AP) kaufen... und dann fleißig praktizieren.
8. Schau, was die anderen in der Gruppe schon an SF haben. Die könnt ihr euch (brauchbaren Lehren-Wert vorausgesetzt) gegenseitig beibringen. Mit Zaubern/Talenten sieht es ähnlich aus...

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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Djembo hat geschrieben: 06.05.2020 16:35 - Artefaktmagie. Wenn ihr schon auf Power spielt, dann nimm den Applicatus hoch und erstelle Abreißartefakte.
Das hatte ich auch schon gedacht. Ist zwar eher ne Investition in die Zukunft, aber interessant. Die dafür nötigen Zauber sind auch im Portfolio.
Djembo hat geschrieben: 06.05.2020 16:35 - Alchemie: Stinktöpchen (im Meisterhandwerk natürlich. Soso die Schiffsbesatzung will uns beschießen? Schaffen sie denn eine Selbstbeherrschungsprobe +20 bei deren Misslingen um 7 sie in Ohnmacht fallen?), Willenstrunk, Zielwasser, Waffenbalsam, Schlafgift D usw.
Eher nicht so.
Djembo hat geschrieben: 06.05.2020 16:35 - Elementarbeschwörung
Ich weiß, das ist die mächtigste aller Magien. Aber dann bräuchte ich ne andere Akademie. Ich glaube, der Meister wäre nicht so glücklich, wenn ich einen Drakonier spielen würde, zumal er in Einern anderen Gruppe selbst einen spielt und das so sein persönliches Ding ist.
Djembo hat geschrieben: 06.05.2020 16:35 Recht effektiv ist ein Magier mit Kurzschwert (bzw. Flammenschwert), gebaut auf Ausweichen + gezielter Stich mit den 3 A: Axxeleratus, Attributo und Armatrutz. Das Ganze dann in Applicatusartefakten bzw. dem Zauberspeicher
Das wiederum finde ich schon interessant. Dann müsste ich mir zusätzlich nur de Axxeleratus besorgen. Der Rest ist vorhanden.

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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Hast du nur die Start AP oder mehr?
1) Versuche zu ermitteln, wie und wo eure Gruppe spielt. Eine Expedition im ewigen Eis verlangt andere Fähigkeiten als Intrigen an einem horasischen Fürstenhof. Eine Kampfmagie-Spezialisierung ist nutzlos, wenn ihr nie kämpft.
2) Ich würde versuchen zu ermitteln, welche Sprüche der Heilmagier hat und erlernen, was ihm fehlt.

Hierbei würde ich auf Zaubersprüche mit sehr einzigartigen Effekten setzen, die dutzende kreative Lösungen relativ unabhängig von der eigenen Macht ermöglichen: Apllicatus, Auris, Fortifex, Desintegratus, Hartes Schmelze, Weiches erstarre, Schwarzer Schrecken, Motoricus - sind alles extrem vieleseitige Tricks, die der Al'Anfaner Seekriegsmagier beherrscht.
Bei Start hinzufügen würde ich:
- Ängste Lindern, falls der Heiler das nicht hat und der Rest der Gruppe mit Nachteilen überldaden ist
- Arcanovi, jeder Minimaxer sollte das können
- Dschinnenruf, wenn der SL Dämonen verbietet selber Schuld
- Dunkelheit
- Manifesto
- Objecotvoco
- Penetrizzel
- Silentium
- Transmutare
Weiterhin einen Crowd Control Zauber (Paralysis, Somnigravis oder so) steigern.
Eventuell ein paar Buffs.
smarrthrinn hat geschrieben: 06.05.2020 16:18GE13 bringt Dir als Magier gar nichts. Entweder Du butterst die beiden GP in CH oder Du erhöhst die KO auf 13 (Du wirst jeden LeP brauchen).

Von den Vorteilen behalte die Astral. Reg. 3 (sie erhöht nicht nur die Regeneration, sondern erleichtert auch den IN-Wurf für den Zusatz-AsP um 3), den Rest schmeiß weg. Stattdessen nimm Dir Gutes Gedächtnis (zu zahlst bei Zaubern nur 3/4 der Aktivierungs- und Steigerungskosten, einige SF sind verbilligt) und meinetwegen Glück.
Stimme zu. Order geh all in, schmeiß die Astrale Reg raus und nimm sogar Eidetische Gedächtnins. (Vor allem wenn ihr mit der Sonderregel zum Nachkauf von Vorteilen spielt.) Der Al'Anfaner besitzt dutzende seltene aber teure Zauber. Um sie zu nutzen, musst du Punkte sparen.
smarrthrinn hat geschrieben: 06.05.2020 16:18Niemals Sonderfertigkeiten mit GP bezahlen ... Niemals!
In 90% der Fälle stimmt das. Wenn man den Helden nur für One-Shots spielt ist es ein großer Vorteil.
smarrthrinn hat geschrieben: 06.05.2020 16:18Brenne toter Stoff auf Maximum (was der Meister halt erlaubt) und Spezialisierung auf Reichweite erhöhen. Das ist einer der wenigen Sprüche, die es Dir als Anfänger ermöglichen, den Gardianum eines Feindmagiers zu umgehen; ein anderer dieser Spezialsprüche wäre der Aeolitus.
Sehr gute Idee.

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Thancred
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.05.2020 17:00 Was für eine Hexe ist denn in der Gruppe?
Eigentlich verschwiegene Schwesternschaft. Aber sie spielt sie eher wie eine Schöne der Nacht mit ganz viel Betören und Satuarias Herrlichkeit. Zudem ist sie sowieso eigeboren.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.05.2020 17:00 1. Lass ihn einen Waldmensch sein (Südaventurien/Al'Anfa ist übliche Kultur)... dann mit CH 15 statt 12.
Warum ist Charisma so gut? Wollte eher nicht so in die Herrschaftsschiene gehen, weil das die Hexe schon macht.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.05.2020 17:00 2. Astrale Regeneration würde ich drin lassen; alle anderen Vorteile würde ich nicht nehmen. Und SF nicht für GP kaufen!!! Wenn du auf Beschwörung gehen kannst: Glück. (Blöd, wenn dein SL das nervt... ihr scheint doch gar nicht weiß zu sein, und ohne Geweihten in der Gruppe... zumal du mit einem ordentlichen Wert im I. Minor auch Dämonen Übernehmen könntest...). Sonst vielleicht noch MH Alchimie? GG, außer du willst das nicht, weil Standard...
Nein. Weiß sind wir nicht. Aber der Meister. Und die Gruppe ist durch Erlebnisse nachhaltig beeinflusst gegen Dämonen. Alchemie siehe oben.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.05.2020 17:00 3. Warum MK Form? Hätte angenommen, dass da der Heilmagier schon mit arbeitet... wenn du sagst, dass magische Analyse eines seiner Aufgabenfelder werden soll, würde ich auf (die verbilligte!) MK Hellsicht gehen. Oder, wenn der Kampf-Aspekt stärker betont werden soll, auf Einfluss oder Elementar (gesamt).
Form? Visibili, Transmutare, Paralysis... aber das ist nicht in Stein gemeißelt. Ich könnte mir auch Hellsicht vorstellen, das wäre für mich der Klassiker. Element würde den Kampfaspekt verstärken.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.05.2020 17:00 4. Als Waffe: Stab. Bis TaW 7 defensiv (damit dürftest du auf PA 15 kommen), danach offensiv (für Berührungszauber mit Mod.Fokus). Und ein Kurzschwert (entweder als Schwert oder Säbel; letzteres, falls du ein potentielles Flammenschwert auch über Säbel führen darfst); das aber noch nicht steigern...
Danke. Setz ich um.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.05.2020 17:00 5. An Zaubern: Blitz oder Plumbumbarum? MMn die wichtigsten Kampfzauber, einen davon sollte man haben. Armatrutz oder Duplicatus, nicht beide.
Hmm. Dann muss ich mir die nochmal ansehen. Axxeleratus nicht, nein?
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.05.2020 17:00 6. Bei Generierung: Akrobatik, Reiten und evtl. Schwerter aktivieren, aber noch nicht steigern. Ansonsten die AkA ausnutzen: Wissenstalente oder Sprachen (z.B. Kriegskunst, Magiekunde, Tierkunde, Geschichte, Geographie) auf 7 oder 9 (+ passende Spezi) ziehen.
Akrobatik überrascht mich. Reiten nehm ich immer. Schwerter werd ich machen.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.05.2020 17:00 7. Brauchbare SF zum Anfang: Tanz der Mada (mit Start-AP) kaufen... und dann fleißig praktizieren.
Kommt rein.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.05.2020 17:00 8. Schau, was die anderen in der Gruppe schon an SF haben. Die könnt ihr euch (brauchbaren Lehren-Wert vorausgesetzt) gegenseitig beibringen. Mit Zaubern/Talenten sieht es ähnlich aus...
Hmm. Beim Nahkampf sieht es gut aus. Bei der Magie weiß ich es nicht. Da muss ich mal mit den anderen reden...

Aber schonmal Danke für die ganzen Tipps.

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I3igAl hat geschrieben: 06.05.2020 17:06 Hast du nur die Start AP oder mehr?
Angeblich etwas mehr, aber nicht so viel wie die anderen. da ist der Meister etwas ungenau.
I3igAl hat geschrieben: 06.05.2020 17:06 1) Versuche zu ermitteln, wie und wo eure Gruppe spielt. Eine Expedition im ewigen Eis verlangt andere Fähigkeiten als Intrigen an einem horasischen Fürstenhof. Eine Kampfmagie-Spezialisierung ist nutzlos, wenn ihr nie kämpft.
Wir kämpfen SEHR viel. Das ist es ja. Da war der Phex Geweihte fehl am Platz. Und wir sind jetzt in Al'Anfa und werden eher weiter in den Süden gehen Richtung Brabak.
I3igAl hat geschrieben: 06.05.2020 17:06 2) Ich würde versuchen zu ermitteln, welche Sprüche der Heilmagier hat und erlernen, was ihm fehlt.
Der hat ALLES, was nach Heilung riecht. Und dann sammelt er noch Sprachen und Naturwissen. Pflanzenkunde, Salbenherstellung usw.
Ihm fehlt Analyse und Foramen. Das haben wir schon festgestellt. Kämpfen tut er prinzipiell nicht. Das mit den speziellen Zaubern finde ich übrigens auch gut. Transmutare finde ich charmant, Visibili und Objekto Obscuro zum Meucheln prima, Dunkelheit wäre noch ne Idee, mich beim Kämpfen zu boosten.
I3igAl hat geschrieben: 06.05.2020 17:06 Stimme zu. Order geh all in, schmeiß die Astrale Reg raus und nimm sogar Eidetische Gedächtnins.
Soso, noch mehr Gedächtnis... kommt also rein.

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CH: gibt dir ASP und den Zugang zu "Gefäß der Sterne" (noch mehr ASP). Steckt in den ganzen Einfluss-Kampfzaubern drin (für die hohe ZfW wichtig sind und für die man wenig Punkte verwürfeln will). Ist für Beschwörung/Entschwörung/Beherrschung von Dämonen, Geistern und Elementaren relevant...

So wie ich mir einen Alanfaner vorstelle, geht der eher die Gegner mit Zaubern an als die eigenen Kämpfer zu buffen. Deswegen kein Axxel (würde auch annehmen, dass das der Donnerbacher ganz gut kann). Deswegen auch weniger eigene Kampfskills (man ist ja kein dämlicher S&Sler oder Bethaner und darf das coole Zeug machen - die haben es im Gegensatz zu einem selbst nötig, mit fettem Schwert rumzulaufen)...

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