DSA4 Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Rasputin
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.01.2020 03:07

Hallo,
ein Mitglied meiner Gruppe ist mit seinem aktuellen support-magier unzufrieden und wechselt demnächst den Charakter. Er wollte einen Kampfmagier spielen, der aber explizit viel mit direkter Schadensmagie kämpft. Der Charakter bleibt aber zu Anfang (wir sind bei 5k AP) relativ profan für einen Vollzauberer. Es handelt sich um einen Gildenlosen Magier, also keine Magier-Privilegien aber auch keine Auflagen.
Es wird am Anfang relativ viel in Waffen-TaW gesteckt und ein paar körperliche Talente. Begabungen im Kulminatio (der einzige brauchbare Schadenszauber), Paralys und Axxeleratus. Meisterhandwerk Alchemie und Glück.
Die Zauber sind eng gesteigert. Vor allem der Kulminatio und Paralys wird mit hohem Wert von Anfang an verfügbar sein. Viele weitere typische Magierzauber werden am Anfang auf ziemlich niedrigen Werten gelassen.

Meine Meinung ist, so ein Charakter braucht kein Ausweichen. Eigenschaftwerte aus dem Kopf sind:
  • MU 13
  • KL 14
  • IN 14 (Regenerations SF)
  • CH 12
  • GE 11 (Für GS)
  • FF 11 (Minimum)
  • KO 13 (Für Wundschwelle)
  • KK 11 (Für Panzerstecher)
Der Charakter hat außerdem noch 2 SE auf Eigenschaften die er sich aussuchen darf.

Der Spieler wollte eine 1H-Waffe mit gezieltem Stich haben. Da kamen meiner Meinung nach eigentlich nur Fechtwaffen in Frage. Der Panzerstecher ist auch eine vernünftige Waffe. Vor allem weil ich gesagt habe, dass man Fechtwaffen mit einer guten Überreden-Probe bei mir auch gut an den Stadtwachen vorbei bekommt.

Ich bin der Meinung, für so einen Charakter lohnt sich kein Ausweichen.
Ich bin der Meinung, ausweichen ist der schwächste defensive Stil und viel zu AP intensiv für einen Charakter so breit aufgestellt ist. Meiner Meinung nach sollte man ausweichen-Charaktere vor allem von Anfang an so planen. Für DK:N Kämpfer eher suboptimal. Dazu kommt, dass GE15 noch weit weg ist, Akrobatik teuer und Flink mit 10 GP ebenfalls teuer.
Alles in allem kommt man auf 18 PA (in DK:N) oder so für mehr als 2000 AP (überschlagen).
Für 500 AP (also einfach nur Ausweichen 2 + Axxel) kommt man auf ca. PA 14 (in DK:N)

Der Schildkampf ist interessant, aber auch suboptimal, da die linke Hand eigentlich für den Magierstab frei sein sollte. Ich halte den Schildkampf generell für interessant, da wir in der Gruppe schon auf den Formationskampf hin arbeiten und der Magier auch noch einen Ecliptifactus in die Formation holen könnte. Allerdings brauch man hier mindestens KK13 (was aber besser zu erreichen ist als GE15). Der Schildkampf würde außerdem viele Schwächen vom Panzerstecher ausgleichen.
Wir glauben aber, das das ganze nicht den fehlenden Magierstab in der linken (Zauberspeicher) ausgleichen könnte.

Alles in allem bin ich der Meinung, das es am besten ist, erst einmal ganz normal Fechtwaffen zu steigern und alles ganz normal mit Fechtwaffen zu parieren. Wir haben eigentlich genug Hauptkämpfer um den Magier prinzipiell nicht zum Hauptziel von Gegnern werden zu lassen. Gegen alles was mit unparierbaren Waffen ankommt (was eigentlich auch nicht so oft passiert), hat man immer noch den Kulminatio.

Was ist eure Meinung dazu? Mir fällt euch gerade auf, dass mit KK und GE 11 der maximalwert von Fechtwaffen bei 14 liegt. Also ein AT und PA Wert von ca. 17/13. Nicht viel aber für einen Charakter der Zaubern, Schleichen und Meucheln kann und wahrscheinlich nicht an erster Front steht, schon ansehnlich.
Wie ist eure Meinung? Wie könnte man den Charakter entwickeln?
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 03:48

Wenn er ihm Nahkampf mit Schild kämpfen soll, Magierstab und dann da Ritual halbes Maß.
Kann dann als Hiebwaffe geführt werden.
Und für Schildkampf, Fortifex Variante Schimmernder Schild

Der Teil „explizit viel mit Schadensmagie kämpfen“ ergibt keinen Sinn.
Man kann in 4.1 ohne Hausregeln nicht viel mit Schadensmagie kämpfen.
Das höchste der Gefühle sind WD reduzierte Kulminatio oder den Zauberspeicher abusen.
Archofaxius als enger Strahl mit WS -4 wäre noch eine Option, aber der ist selten.

Ich spiele einen Kampfmagier aus Al‘ Anfa. Der ist mit 32k AP nicht mehr unbedingt repräsentativ, aber im Endeffekt ist das auch nur ein Buff-Mage, der zur Not Gegner aus dem Leben knipsen kann. Der hat seit einer Ewigkeit Stäbe auf 15 und Schwerter auf 14, jeweils mit Spezialisierung.
Als SF Finte, Wuchtschlag, Meisterparade und Kampfgespür. Mehr brauch man mit bei Werten jenseits der AT 30 dann auch nicht.
Wohlgemerkt, das geht auch locker mit 7000 AP, nur halt nicht jeden zweiten Kampf.

Richtige Kampfmagier verzaubern entweder sich selbst oder die besten Kämpfer in der Gruppe und halten dann Ausschau nach der größten Bedrohung.

Fechtwaffen sind ehrlich gesagt nicht so gut. Die machen einen der grundlegenden PG-Buffs mangels Wuchtschlag zunichte: Reversalis Plumbumbarum.
Für ein E-Talent ist das zu teuer bei den ganzen Einschränkungen.

Auf Ausweichen und Schildkampf kann er pfeifen wenn er Duplicatus auf 15+ hat.
Kampfgespür ist elementar, da man so als Magier die ganzen fehl gehenden Attacken missbrauchen kann.
Simultanzaubern ist auch wichtig wegen dem ganzen Aufechterhalten.

Jetzt die Gegenfrage:
Wird der so gespielt, dass er sich zur Not im Alleingang durch Gegner kämpft oder soll das einfach nur ein magisch begabter Kämpfer werden?
Was kann er denn sonst noch so?
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 23.01.2020 03:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.01.2020 03:53

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
23.01.2020 03:48
Der Teil „explizit viel mit Schadensmagie kämpfen“ ergibt keinen Sinn.
Man kann in 4.1 ohne Hausregeln nicht viel mit Schadensmagie kämpfen.
Man kann mit dem Kulminatio ganz gut 3-4 SP pro AsP austeilen. Ich sehe hier kein all zu großes Problem.

Es geht explizit nicht um einen Buff-Mage. Rerversalis Plumbumbarum ist auch 100% vom Tisch.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
23.01.2020 03:48
Auf Ausweichen und Schildkampf kann er pfeifen wenn er Duplicatus auf 15+ hat.
Auch eine Idee. Wir haben aber eher an einen "Dunkelheit" gedacht. Kostet nur 1 AsP pro Kampf.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
23.01.2020 03:48
Kampfgespür ist elementar, da man so als Magier die ganzen fehl gehenden Attacken missbrauchen kann.
Simultanzaubern ist auch wichtig wegen dem ganzen Aufechterhalten.
Ist geplant, wird aber viel später kommen. Vorher muss der Zauberspeicher her.
Zuletzt geändert von Rasputin am 23.01.2020 03:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 03:57

Gut, mehr habe ich hier nicht zu sagen. Vor dem Problem stand ich vor 9 Jahren schon mal und sage seitdem immer das Selbe. Gut funktionierende Schadensmagie in 4.1, also dass man ein komplettes Konzept darauf aufbauen kann, gibt es nicht. Auch nicht mit Kulminatio.
Ist nicht böse gemeint, aber ich habs schmerzhaft gelernt, weil ich auch so ein Konzept im Kopf hatte. ^^

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.01.2020 03:58

Wieso glaubst du das? Was habe ich übersehen?
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 04:10

Beispiel am Kulminatio.
ZD 6 Aktionen, also schon mal komplett für den Arsch. Runterbrechen auf 1A benötigt ZfW 15 und da hat man noch keine Kosten eingespart.
Ignifaxius scheitert an fehlender Spo. Mod. Kosten einsparen.
Ignisphaero, ZD 7 Aktionen. Siehe Kulminatio.
Fulmictus kann auch nicht zu reduzierten Kosten gesprochen werden.

Dämonen mit Geisterpanzer, im Schnitt ist die MR bei 12 oder so. Also ist von vornherein schon der halbe ZfW weg. Und gegen profanes Zeug kann man nicht günstig genug LE wegzaubern.
Also bleiben nur Artefakte und der Zauberspeicher. Und mit Verlaub, in letzteres gehören mMn wichtigere Dinge, als ein 40 TP Faxius.
Ich finds ja auch total schade.
Wir haben bei uns zwar die Hausregel, dass man allgemein bei jedem Zauber Kosten einsparen darf. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass die Zauber alle zu lange dauern.
Bei uns ist ein Kampf gegen halbwegs normale Gegner auf mittlerer Stufe ingame in 3-4 KR zu Ende. Maximal ein Zauber kann also gewirkt werden. Entweder der ist dann so stark, dass er auch was bringt - dann ist der Magier danach leer, oder er lässt es bleiben und trollt seinen Gegner mit einem Zauber, der nur ein Bruchteil kostet und auch einen Effekt hat.

Edit: Was passiert wenn man bei jedem Schadenszauber ganz ordinär die Zauberdauer von Haus aus halbiert? Dann hat man zwar einen sau teuren Zauber, aber immerhin macht es dann Sinn. Und aus höherer Stufe kann man dann die Kosten gut auf 2 zu 1 reduzieren. So könnte ich mir das vorstellen.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.01.2020 04:16

Wie gesagt, Zauberspeicher ist eingeplant. Wir gehen einfach mal davon aus, dass man einen Kulminatio mit 10 AsP und 10+5 SP erwürfelt.
Dieser kommt in den Stab.

Der Charakter hat Wesen der Nacht 3. Bekommt also wenn er die Zauber nachts in den Stab spricht 3 Erleichterung.
Beim Kulminatio wird nun einmal Wirkdauer halbiert und 5 mal kosten gespart. Man hat also die AsP kosten um 70% reduziert (braucht aber ein paar Modifikationen dafür und TaW 17).
Man hat jetzt also einen Kulminatio im Stab, der für durchschnittlich 3 AsP ganze 15 SP verursacht. Den spricht man jetzt mehrfach in den Stab und kann pro Aktion ein kleines 15SP Bällchen auf den Gegner schießen.

Wir sind übrigens bei 5k AP. Wir kämpfen nicht gegen Dämonen mit Aurapanzer.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 04:33

Ein W20 im Zauberspeicher wird mit einer 11 angegeben. Daraus resultierend sind es dann 4 oder 5 AsP, je nachdem wie man die Spo. Mod. rechnet.
Bedenke, dass man sich beim Einspeichern auch Zeit lassen kann, also nochmal 4 Punkte Erleichterung.

Das Problem ist auch weniger das Einspeichern, sondern das Auslösen.
Die Erschwernis berechnet sich aus Anzahl der Sprüche und Komplexität des gespeicherten Spruches.
Damit man das auch innerhalb eines Abenteuers gut benutzen kann (also das was ich darunter verstehe), sollte der schon mindestens drei oder vier mal eingespeichert sein. Und dann haben wir gleich Erschwernisse von +7 oder +8.
Bei 5k AP ist die Ritualkenntnis wie hoch? Das ist immerhin auch ein E-Talent. Wie oft das bei RkW 11-14 daneben geht, kann ich nicht nachrechnen weil ich nicht gut genug in Mathe aufgepasst habe. ^^ Aber es sieht nicht gut aus bei Eigenschaften von 13/14/14

Klugscheißermodus: Geisterpanzer ist nicht gleich Aurapanzer. Ersteres erschwert den Zauber, letzteres fungiert als RS gegen den Schaden. Jeder billige Zant hat die Fähigkeit.

Edit: Kulminatio krankt daran, dass er mangels Aufführung keine Wunden verursacht. Jemandem 15 SP (+3-4 SP durch Metall RS) zuzufügen tut weh, bringt aber noch niemandem um. Vielleicht kann man da aber die Wundschmerzregel benutzen, dann wird’s eklig.
Ach ganz vergessen. Ist wie beim Ignifaxius. Kosten sind mit 4/11 pro Würfel festgelegt. Beim Auslösen wird dann der Schaden gewürfelt.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 23.01.2020 04:49

Ich glaube du spielst viel epischere Abenteuer als meine Gruppe. Wir haben nicht mehrere Kämpfe an einem ingame Tag. Wir kämpfen extremst selten gegen Dämonen. Gegner fliehen idR. nach einer Wunde oder hälfte Leben. 1 oder 2 Kugelblitze pro Kampf dürften schon extrem helfen. Und natürlich spielen wir mit Wundschmerz.

Ich glaube übrigens der Kulminatio verursacht Wunden. Ich verstehe nicht, warum er das nicht tun sollte.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
23.01.2020 04:33
Ein W20 im Zauberspeicher wird mit einer 11 angegeben.
Wo hast du das gelesen?
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 05:02

Nein überhaupt nicht! Das letzte größere Ding war „Seelenernte“ vor über einem Jahr.
Danach haben wir ausschließlich in eurem Bereich gespielt. Krasse Gegner waren da mal ein Okwach, einmal ein Oger und vor kurzem ein frisch verwandelter Werwolf. Mehr als einen Kampf am Tag kam aber schon vor, das war hart an der Grenze zum Machbaren.
Die meiste Zeit eigentlich nur DSA5 Abenteuer, solange nicht gleich wieder die Welt zu explodieren droht. Davon haben wir definitiv erst mal genug.
Rasputin hat geschrieben:
23.01.2020 04:49
Wo hast du das gelesen?
Müsste WdA 85 sein. Kosten von wirkenden Sprüchen. Wir haben das wie fast jede Gruppe, die ich kenne auch so für den Zauberspeicher übernommen.

Edit: Ich glaube auch, dass der Wunden verursacht. Aber da das nicht dabei steht, hat es bisher auch keine Wunden verursacht.
Und der Werwolf war halb tot bei der Verwandlung, also schön langsam. ^^ Sonst hätte er die Burgruine mit uns tapeziert.

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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz » 23.01.2020 09:09

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
23.01.2020 04:33
Ein W20 im Zauberspeicher wird mit einer 11 angegeben.
Kann ich bestätigen. habe gerade mal einen kurzen Blick in WdZ S. 111 gelesen - dort steht es tatsächlich nicht. Ich habe allerdings auch jahrelang einen Kampfmagier gespielt, und es wurde immer so gehandhabt. Es war auf jeden Fall keine Hausregel. Bei Ws der Zauberkosten gelten für den Speicher immer der Mittelwert beim einspeisen.

Ich würde nicht per se sagen, dass der Magier auf Ausweichen verzichten sollte. ABER: er sollte sich darauf spezialisieren. Ich denke es gibt für Magier nur drei große Defensivkonzepte:
  • Paradefähigkeit buffen
- Axxeleratus Blitzgeschwind, Blick in die Gedanken [Kampfsinn], Fortifex Arkane Wand [Schimmernder Schild], Motoricus Geistenshand [Unsichtbarer Hieb], Standfest Katzengleich, evtl Memorabia Falsifir [Mnemosynthese].
  • Rüstungsschutz erhöhen
- Armatrutz, Eiseskälte Kämpferherz
  • Trefferwahrscheinlichkeit senken
- Duplicatus Doppelbild, evtl. Ecliptifactus Schattenkraft.

Wenn der Magier sich auf die letztgenannten Dinge spezialisieren möchte, benötigt er keine hohe Parade und auch kein hohes Ausweichen. Wenn er sich für das erste Konzept entscheidet, sollte er sich auf einen der Bäume spezialisieren. Wenn er den Axxeleratus anwenden möchte, kann und sollte er schon Ausweichen steigern.

Meinen Direktschadenmagier habe ich lange mit einem sehr hohen ZfW in Motoricus, Kulminatio und dem Flammenschwert gespielt. Im übrigen würde ich das Flammenschwert auch in die Diskussion mit einbringen. Den gezielten Stich kann er verwenden, wenn er Halbschwert verwendet (regeltechnisch sollte es ein normales Schwert sein, wenn er es in der Hand, nicht telekinetisch führt).

Ich würde mich insofern @Gerwulf_Treublatt anschließen, als dass ich beipflichte: ein absolut reiner Schadensmagier bringt es nicht. Man muss nicht immer Zauber mit dem Merkmal Eigenschaften hinzunehmen - dann kann man auch einen profanen Klopper spielen, der die ohnehin gleich hoch hat - aber sekundäre Kampfzauber (Umgebungseffekte, Blitz, etc.) bleiben wirklich nicht aus. Wenn er einen Kulminatio-Magier spielen möchte (was ich nur empfehlen kann, Zauberspezialisierungen ZD halbieren & Kosten einsparen sind ein muss) wird er viele AP in großer Meditation versenken - rechne 1800 - 2400 AP, ein AsP-Pool von ~ 70-80 sollte es schon sein. Zumal der Kulminatio auf dem Blatt Papier immer sehr schön aussieht, bis dann diese Momente kommen, wo der Kosten W20 eine 18 zeigt und der Schadens W20 eine 3 (mir oft genug passiert). Dann braucht man genug Juice um im zweifelsfall einen zweiten und dritten hinterherzuschicken. Zauberspeicher ist, wie erwähnt, ebenfalls ein muss (11.er Kompartimente sind übrigens auch einen 1-Meilen Transversalis nützlich, oder für einen Balsam).

Um aber zur Ausgangsfrage zurückzukehren: braucht es Ausweichen? Ich würde es mit jein beantworten. Der Axxeleratus ist ein sehr nützlicher, leicht zugänglicher Zauber. Wenn er möchte, kann er das spielen, ohne dass es ein schlechtes Konzept ist. Ein in meinen Augen besseres Konzept ist aber Duplicatus. Gegen Gegner, gegen die man nicht getroffen werden möchte hat mir der Motoricus [unsichtbarer Hieb] unzählige Male das Leben gerettet, weil man mit Spez. quasi mühelos auf Paradewerte jenseits der 20 kommt. Letztendlich seine Entscheidung.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 13:47

Vorsicht mit den ganzen Zaubern, die aufrecht erhalten werden müssen. Diesen Quatsch gibt es bei uns zum Glück schon lange nicht mehr. Zumindest nicht bei den Zaubern, die im Kampf gewirkt werden.
Aber wahrscheinlich bei euch. Selbst mit Simultanzaubern nervt das ab dem zweiten Zauber.

Soweit ich weiß kann man laut offiziellen Regeln immer nur von einer Zauberspezialisierung gleichzeitig profitieren.
Transversalis ist nach wie vor ungeklärt.
Bei genügend hohem ZfW geht es mMn wenn der Zielpunkt vorher festgelegt worden ist.

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Ungelesener Beitrag von Lamertien » 23.01.2020 13:59

Bis zum Bereich von vielleicht 12 K AP ist speziell der Ausweichen III - Zweig zu teuer.

Die Frage ist hier außerdem, um welche Art Kampfmagier es sich handelt. Wenn sich der Kampfmagier nur durch Zaubern aus der Distanz definiert, reicht ein Axxeleratus, um im Notfall einfach schnell und rechtzeitig zu fliehen.

Bei allerdings Abenteuern im Highlevel-Bereich - also ein Magier, der mit Bannschwert und persönlichem Dämonen-Gardianum-Schutzschild in der ersten Reihe kämpfen möchte (wie in unserer G7-Gruppe), dann ist Ausweichen III essentiell, da vor allem bei Dämonen "große Gegner", oder generell in epischen Kampagnen andere große Kreaturen wie z. B. Drachen häufig genug vorkommen und mit nur Parieren kein Blumentopf zu gewinnen ist.

Der per se Geisterpanzer von Dämonen erschwert Schadensmagie ungemein - soviel zum Thema ZD verkürzen. Außerdem bringen selbst 25 SP gegen Dämonen selten etwas, wenn man nicht schnell genug nachsetzt (Regeneration!!).

Kurzum meine Antwort:
Abenteuer "einfache bis mittlere Stufe": nicht wichtig
Abenteuer "episch": sehr wichtig

;-)

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 14:08

Gespielt wird um die 5k AP. Also mittlere Stufe.

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Ungelesener Beitrag von An0n » 23.01.2020 14:32

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
23.01.2020 13:47
Aber wahrscheinlich bei euch. Selbst mit Simultanzaubern nervt das ab dem zweiten Zauber.
Inwiefern?

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 23.01.2020 14:54

Rasputin hat geschrieben:
23.01.2020 04:16
Beim Kulminatio wird nun einmal Wirkdauer halbiert und 5 mal kosten gespart. Man hat also die AsP kosten um 70% reduziert (braucht aber ein paar Modifikationen dafür und TaW 17).
Mit KL14 nur leider unmöglich. Da kann man glaub ich 2, mit Matrixverständnis 3 SpoMods ausführen, nicht 6. Und Modifikationsfokus des Stabes kann man schlecht beim Einspeichern in den Zauberspeicher des Stabes nutzen.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 15:14

An0n hat geschrieben:
23.01.2020 14:32
Inwiefern
Pro Zauber, der aufrecht erhalten werden muss um einen Punkt erschwert?
Alleine Armatrutz und Axxeleratus erschweren die Proben schon mal um 2 Punkte. Auch auf Attacke und Parade gibt’s Zuschläge. Duplicatus hat auch (A), bewegliche Dunkelheit ebenso.

@Hesindian Fuxfell
Mod. Fokus müsste gehen. Es steht lediglich beim Kraftfokus, dass der nicht anwendbar ist.

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Ungelesener Beitrag von An0n » 23.01.2020 15:25

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
23.01.2020 15:14
Pro Zauber, der aufrecht erhalten werden muss um einen Punkt erschwert?
Alleine Armatrutz und Axxeleratus erschweren die Proben schon mal um 2 Punkte. Auch auf Attacke und Parade gibt’s Zuschläge. Duplicatus hat auch (A), bewegliche Dunkelheit ebenso.
Mit Simultanzauber nicht mehr:
WdZ 14 hat geschrieben:Ein Held mit der Sonderfertigkeit Simultanzaubern erleidet nur einen
Punkt Erschwernis pro aufrechterhaltenem Zauber und keine Abzüge
bei weltlichen Tätigkeiten.
Edit: Oder hast du damit Zauber gemeint?

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 23.01.2020 15:38

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
23.01.2020 15:14
Mod. Fokus müsste gehen. Es steht lediglich beim Kraftfokus, dass der nicht anwendbar ist.
Allgemeine Stabzauber-Regeln: Es kann immer nur ein Stabzauber aktiv genutzt werden, nur die verschiedenen Foki-Stabzauber (Kraft-, Merkmals-, Modifikationsfokus) sind miteinander kombinierbar. Da der Zauberspeicher kein Fokus-Stabzauber ist und beim Einspeichern dieser wohl aktiv ist (um den Zauber darin einzuspeichern), ist auch kein anderer Stabzauber gleichzeitig nutzbar.
Ist aber auch egal, weil man trotzdem nicht auf 6 Mods bei KL14 kommt...
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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 23.01.2020 15:51

zu Dunkelheit:
ich nutz mit meinem Magier auch die bewegliche Dunkelheit. aber reduziere den Durchmesser wenns möglich ist. Sonst sind die Mitspiele rgenervt wenn sie auch Abzüge haben :wink:

Allgemein versuche ich beim Zauberspeicher immer alle (A) Zauber auf eine feste Wirkungsdauer zu modden damit ich mit dem Stab andere Sachen machen kann und nicht ständig den Zauber aufrechterhalten muss.

Kulmi nutze ich auch gerne aber da muss Kraftkontrolle und Wirkungsdauer halbieren auch reichen. so kommt man auch auf 11/2-1 also 5 ASP pro Kulmi.
Habe auch "nur " 6 Slots im Zauberspeicher. 2x7, 2x13 und 2x 30 .

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 16:07

@Hesindian Fuxfell
Macht Sinn, aber in meiner Gruppe wird es so wie von mir beschrieben gehandhabt. Wahrscheinlich weil das auch ein Fokus ist.
Bezüglich 6 Modifikationen: In der Tat. Selbst mit Matrixverständnis müsste man den Modifikationsfokus dreimal auf den Stab sprechen.

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Ungelesener Beitrag von barret » 23.01.2020 17:33

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
23.01.2020 04:33
Wie oft das bei RkW 11-14 daneben geht, kann ich nicht nachrechnen weil ich nicht gut genug in Mathe aufgepasst habe. ^^ Aber es sieht nicht gut aus bei Eigenschaften von 13/14/14
Um diese Frage kurz zu beantworten: Die Chance bei RK 11 und Erschwernis von 7 liegt bei 63%. Aber ich glaube nicht, dass es wirklich notwendig ist den 3-4mal im Stab zu haben. Solange man ihn in der Nacht immer wieder auffrischt, dürften 2 Ladungen völlig genügen. In dem Fall liegt die Chance bei immerhin 81%. Das ist denke ich ausreichend.
Ich fände es eher schade, dass ich all die guten anderen Zauber dann nicht in den Stab speichern könnte und einfach nur ein wandelnder Schadensbringer bin. Aber das ist ja alles Geschmackssache.
Rasputin hat geschrieben:
23.01.2020 03:07
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[...]
Der Spieler wollte eine 1H-Waffe mit gezieltem Stich haben.
Ist das ein Tippfehler? Für Finte/GS braucht er ja GE 12 (und für Ausweichen II auch).
Interessanterweise steht in meinem WdS von 2011, dass Finte als Voraussetzung AT Basis 8 hat, in meinem WdH von 2011 steht davon nichts. Mysteriös..

Um auf die eigentliche Frage zurückzukommen, ich würde auf gar keinen Fall ausweichen als meine Paradestrategie nutzen. Man bekommt zwar den Bonus aus Axxeleratus, aber selbst mit dem lohnt sich das mMn nicht. Er hat Paradebasis 7, wahrscheinlich keine Rüstung, also ist das vorläufige Maximum, was er erreichen kann (bei GE 12), 13 mit Axxeleratus 17 (+ wahrscheinlich 1 Punkt aus hoher INI). Ich denke ihr spielt mit DK, oder? Realistisch ist dann also eine Parade von 14 mit Axxeleratus und 9 ohne bei DK N. Selbst wenn er Fechtwaffen attackelastig skillt ist er bei TW 14 bei einer Parade von 16 mit Axxeleratus und 13 ohne. Klar, Paradeeinschränkungen sind bei Fechtwaffen halt bei, aber nur um die zu umgehen 500 AP zu bezahlen bei nem Charakterkonzept, das sehr APlastig ist? Ich würde es nicht machen.
Zuletzt geändert von barret am 23.01.2020 18:11, insgesamt 3-mal geändert.

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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Xoltax » 23.01.2020 17:39

barret hat geschrieben:
23.01.2020 17:33
Rasputin hat geschrieben: ↑
23.01.2020, 03:07
GE 11 (Für GS)

Ist das ein Tippfehler? Für Finte/GS braucht er ja GE 12 (und für Ausweichen II auch).
Ne ist es siche rnicht. denn erst ab GE 11 hat man eine Geschwindigkeit (GS) von 8 drunter nur 7.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 18:04

@barret
Zwei Kulminatio sind halt auch nur 30 SP.
Mag ausreichen, aber das „klassische“ Abenteuer besteht aus 3 Kämpfen, in denen sich jeweils ungefähr 120-150 LE in Gegnern tummeln. Ich gehe dabei von 4-5 Gegnern mit 30 LE aus.
Wenn der Magier sonst nichts zaubern muss, dann ja. Falls er heilen soll, hier mal was analysieren, dort xyz zaubern - dann wird es schnell eng.
Und je höher die Stufe der Helden, desto nutzloser sind 15 SP.
Eben, wie du schon sagst: Ein wandelnder Schadensbringer. Schade um den Zauberspeicher mMn.

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Ungelesener Beitrag von barret » 23.01.2020 18:29

Rasputin hat geschrieben:
23.01.2020 04:16
Der Charakter hat Wesen der Nacht 3. Bekommt also wenn er die Zauber nachts in den Stab spricht 3 Erleichterung.
Beim Kulminatio wird nun einmal Wirkdauer halbiert und 5 mal kosten gespart. Man hat also die AsP kosten um 70% reduziert (braucht aber ein paar Modifikationen dafür und TaW 17).
Edit: Hat sich erledigt.
Zuletzt geändert von barret am 23.01.2020 19:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 23.01.2020 18:46

Halbierte WD senkt die Kosten auf 2/3.

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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 23.01.2020 18:48

WdZ S22:
ür je 3 eingesetzte ZfP kann die Wirkungsdauer halbiert werden; die Kosten werden hierdurch je-
doch nicht auf die Hälfte, sondern nur auf zwei Drittel der ursprünglichen Kosten gesenkt

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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 23.01.2020 19:07

Wozu braucht ein Magier Ausweichen wenn er im Stab einen beweglichen Fortifex und einen Gardanium Koerperschild haben sollte. Das Fesselfeld ist auch eine schoene Variante um sich vor materiellem Schaden zu schuetzen.

Ein Magier ist ein Experte im Umgang mit Astralen Energien und keine Hupfdole.
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 23.01.2020 19:21

ein paar Anmerkungen:

- für das Laden des Zauberspeichers ist die Nutzung des Modifikationsfokus explizit ausgeschlossen (WdZ 108)
- für 6 Spo-Mods braucht der Charakter KL 18 (oder KL 16, Matrixverständnis und Modifikationsfokus).
- Panzerstecher hat einen WM von -1/-1, die Paradeeinschränkungen von Fechtwaffen und erfordert ein E-Talent, er lässt sich eigentlich nur dann sinnvoll einsetzen, wenn der Charakter den Gezielten Stich beherrscht und auch anwenden kann... also SF Finte (GE 12+, AT-Basis 8+) und GS kann und auf eine unmodifizierte Fechtwaffen-AT von 20+ kommt. Richtig gut wird er erst, wenn der Charakter einen Waffenmeister hat, die TP/KK-Reduzierung wählen kann und dann mit (temporärer) KK von 20+ Stiche austeilt... Auf dem Niveau des Zauberers wären ein Amazonensäbel oder eine Molokdeschnaja besser... oder, wenn es nur um den GS geht, ganz CA-Konform ein Kurzschwert.
- Gildenlos ist mMn bescheuert! Der Charakter verzichtet (vermutlich) auf die AkA und die Möglichkeit, an den Gilden-zugehörigen Akademien Lehrmeister aufzusuchen; er verzichtet in weiten Teilen des zivilisierten Aventuriens darauf, mit Magie (oder Alchimie) Geld zu verdienen; er verzichtet auf den Schutz, den eine Gildenmitgliedschaft mit sich bringt... alles dafür, eine Waffe zu führen, deren Potential er eh nicht nutzen kann (und das wahrscheinlich noch einige 1000 AP lang)?
- Ausweichen I ist eine ganz brauchbare SF als Notnagel. Als Standardverteidigung würde ich eher einen Duplicatus (im Bereich 15+) verwenden, vielleicht kombiniert mit defensivem Säbel (oder defensivem Stab). Und für gefährliche Reiseabschnitte/Tage statt Armatrutz vielleicht den Salander (in Bärenfell-Variante; Tiergestalt mit hohem RS), der hält ZfP* Stunden statt einer SR.

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Ungelesener Beitrag von barret » 23.01.2020 19:23

Xoltax hat geschrieben:
23.01.2020 18:48
WdZ S22:
ür je 3 eingesetzte ZfP kann die Wirkungsdauer halbiert werden; die Kosten werden hierdurch je-
doch nicht auf die Hälfte, sondern nur auf zwei Drittel der ursprünglichen Kosten gesenkt
Ah cool, das wusste ich gar nicht. Danke für diese Information! :)

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