DSA4 Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Gerwulf_Treublatt
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 05.02.2020 00:37

@Rasputin
Kann man mMn so lassen. KK 9 sieht erst komisch auf, aber das funktioniert ohne Probleme bei diesem Konzept.
Rasputin hat geschrieben:
04.02.2020 21:22
Er soll im Kampf nicht ganz so stark wie ein Vollkämpfer sein, aber durchaus sein eigenes Gewicht tragen können.
Also sich selbst verzaubern (buffen) und dann mitkämpfen oder Gegner debuffen und dann so draufhauen?

Ich würde vielleicht MU von Anfang an auf 14 setzen und KO auf 12. Das ist günstiger zu steigern. Optimal wäre ein nivesischer Firnelf (IN +1, GE +1, KK-1), aber das geht wohl zu weit. Wäre aber nett, da so Kampfgespür, meisterliche Regeneration und Matrixverständnis in greifbare Reichweite rücken. GE 15 wäre für Ausweichen interessant.
Rasputin hat geschrieben:
04.02.2020 21:22
Gekämpft wird wohl viel mit dem Zauber "Dunkelheit" und "Kulminatio".
Die beiden Zauber sind eine Kritik. Zu Schadensmagie kennst du meine Meinung und DUNKELHEIT ist wie DUPLICATUS, nur schlechter.
Falls das Rapier als Fechtwaffe geführt werden soll, wäre das auch ein Kritikpunkt.
Wenn Ausweichen ohne Aneignung des AXXELERATUS angepeilt werden würde, wäre das ein weiterer Kritikpunkt.
Rasputin hat geschrieben:
04.02.2020 21:22
Der Charakter soll schleichen, spionieren und meucheln können.
Bei halbwegs vernünftigen Zaubern braucht er dafür vergleichsweise wenig Punkte in die körperlichen Talente stecken, ich denke du weißt das.

Mein Belhanker Kampfmagier verfolgt wahrscheinlich ein ähnliches Konzept.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.02.2020 01:16

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 00:37
Ich würde vielleicht MU von Anfang an auf 14 setzen und KO auf 12. Das ist günstiger zu steigern.
Guter Hinweis.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 00:37
Falls das Rapier als Fechtwaffe geführt werden soll, wäre das auch ein Kritikpunkt.
Warum? Über Schwerter ist der GS nur im Halbschwert möglich. Das Kurzschwert macht weniger Schaden. Fechtwaffen sind die besten 1H-Waffen mit denen der GS möglich ist.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 00:37
DUNKELHEIT ist wie DUPLICATUS, nur schlechter.
Dunkelheit kostet halt nur 1AsP pro 20KR. Also ziemlich gut für einfache Kämpfe. Kann man quasi immer benutzen. Duplicatus ist glaube ich nicht so günstig.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 05.02.2020 01:27

Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 01:16
Warum? Über Schwerter ist der GS nur im Halbschwert möglich. Das Kurzschwert macht weniger Schaden. Fechtwaffen sind die besten 1H-Waffen mit denen der GS möglich ist.
Achso, der Gezielte Stich soll angewendet werden? Dir/euch ist schon klar, dass Wuchtschlag besser ist? GS hat für mich zwar auch mehr Style, aber ich wollte es nur gesagt haben.
Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 01:16
Dunkelheit kostet halt nur 1AsP pro 20KR. Also ziemlich gut für einfache Kämpfe. Kann man quasi immer benutzen. Duplicatus ist glaube ich nicht so günstig.
DUPLICATUS hängt für einen stärkeren Effekt viel weniger von den ZfP* ab und wird auf KL/CH/GE gewürfelt. Bei DUNKELHEIT ist FF drin und die Eigenschaft wird wohl nicht gesteigert werden. 1 AsP pro KR gibts nicht bei dem Zauber. Der Intervall lautet 3 AsP pro Spielrunde. Alles andere ist eine Hausregel.
Abgesehen davon behindert ein DUPLICATUS keine eigenen Mitstreiter und er kann zur Not auch auf den nächstbesten Kämpfer gezaubert werden.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 05.02.2020 01:49, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.02.2020 01:29

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 01:27
1 AsP pro KR gibts nicht bei dem Zauber. Der Intervall lautet 3 AsP pro Spielrunde.
3 AsP pro SR bedeutet 3 AsP pro 100KR. Das Bedeutet 33KR für 1 AsP.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 01:27
Abgesehen davon behindert ein DUPLICATUS keine eigenen Mitstreiter
Wenn man es richtig anstellt der Dunkelheit auch nicht. Außerdem haben wir Charaktere mit Dämmerungssicht in der Gruppe und mein Charakter soll irgendwann mal Blindkampf lernen.

[Edit]
Ich habe mal schnell nachgeguckt. Der Duplikatus ist extrem viel teuer als der Dunkelheit.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 05.02.2020 01:49

Ich versuche mich mal ausnahmsweise an einem Rechenbeispiel.
Wir nehmen mal einen halbwegs kompetenten ZfW von 11 an. Der Gegner hat Werte von 18/15, das ist mMn ganz gut und kein Fallobst mehr.

Der DUPLICATUS reduziert die Trefferwahrscheinlichkeit um 50% (ein Doppelgänger) für 6 AsP bei einer Erschwernis +0 für 2 mal ZfP* KR (A).
Ein DUNKELHEIT reduziert die Trefferwahrscheinlichkeit bei 11 ZfP* (unrealistisch bei FF 11) auf 65% für 3 AsP bei bei einer Erschwernis +0 für 1 SR.

Vorteile des DUPLICATUS:
- benötigt keinen sehr hohen ZfP* für einen starken Effekt (3-5 ZfP* genügen, das sind 6-10 KR)
- ab dem zweiten Doppelgänger kommt DUNKELHEIT nicht mehr an die verringerte Trefferwahrscheinlichkeit heran.
- vier Doppelgänger im Stab kosten 18 AsP, TW beträgt 20% und die Autofinte +4 wird langsam effektiv.
- kann auf einen Verbündeten gezaubert werden
- schränkt Verbündete nicht ein

Nachteile:
- wird vergleichsweise teuer
- muss aufrecht erhalten werden

Vorteile des DUNKELHEIT:
- sehr günstiger Zauber
- Flächeneffekt, der schnell mehrere Nah- und Fernkämpfer nutzlos macht
- Im Bereich selbst ist der Zaubernde wohl der überlegene Kämpfer
- beinhaltet auch einen starken PA Debuff

Nachteile:
- kann durch die feststehende Zone umgangen werden
- bewegliche Zone muss aufrecht erhalten werden
- unter Umständen sind Mitstreiter davon betroffen (beachte, Kontrollbereich im Nahkampf ist die Waffenreichweite, im Duell also mindestens der doppelte Radius um den Gegner einzudunkeln. Radius vielleicht eher größer)
- Effektivität hängt stark von den ZfP* ab. Jeder Punkt weniger kostet.

Mach dir einfach selbst ein Bild was du besser findest. Ich würde den DUPLICATUS bevorzugen.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 05.02.2020 01:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.02.2020 01:54

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 01:49
Der Gegner hat Werte von 18/15, das ist mMn ganz gut und kein Fallobst mehr.
Das ist eigentlich ein Elitekämpfer. Veteranenkämpfer haben Werte von 17/16, Erfahrene Kämpfer 13/13 und unerfahrene 11/10

[Edit]
Gehen wir mal von einem 1 AsP Dunkelheit im Stab aus. Der Spieler hat "Wesen der Dunkelheit 3", eine leichte Abwandlung von "Wesen der Nacht". Das bedeutet ab Dämmerlicht gibt es Erleichterung auf Zauber.
Der Spieler spricht den Zauber jetzt in den Stab und lässt sich Zeit und bekommt 3 Erleichterung durch "Wesen der Dunkelheit" Also 7(-2) Erleichterung .
Der Dunkelheit kann zwar Mitspieler behindern, behindert dann aber auch deren Feinde. Da die Gruppe einen Zwerg und bald einen Elfen hat, ist Dämmerungssicht gut vertreten.
Ich bin ein Meister, ich benutze nicht viele Elitekämpfer. Anstatt 4x 18/15 Kämpfer, benutze ich dann lieber 8x 13/13 Kämpfer oder 10x 10/10 Kämpfer (oder so).

Das ist halt einfach ein Zauber den man problemlos in jedem noch so kleinen Kampf zünden kann, ohne sich Gedanken um AsP machen zu müssen. Das ist der Vorteil am Zauber. Vielleicht sind andere effektiver, dann aber auch 18 mal so teuer.
Zuletzt geändert von Rasputin am 05.02.2020 02:12, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 05.02.2020 01:55

Editiere den Post einfach weiter durch, ich antworte dann auf alles. So ist es am Einfachsten.

Edit:

18/15 ist wie 17/16. ^^ Nur weniger doof. Dafür benötigt man mit Basiswerten von 9 lediglich Taw 12 (14). Das ist laut WdS 12 kein Meisterniveau.
Nun gut, belassen wir es dabei, es ändert an meiner Rechnung eh nichts. DUNKELHEIT wird bei höheren Kampfwerten einfach nur noch schlechter.
Gehen wir mal von einem 1 AsP Dunkelheit im Stab aus. Der Spieler hat "Wesen der Dunkelheit 3", eine leichte Abwandlung von "Wesen der Nacht". Das bedeutet ab Dämmerlicht gibt es Erleichterung auf Zauber.
Das mag schon sein. Dann belegst du aber deinen Zauberspeicher ernsthaft mit sowas?

10/10 ist aber kein Kämpfer sondern ein Penner, dem man eine Waffe in die Hand gedrückt hat. Really? 10?

Bei einem Doppelgänger ist ein DUPPLICATUS exakt doppelt so teuer, 6 anstelle von 3 AsP. Ihr könnt das mit dem 1 AsP DUNKELHEIT gerne so regeln, dann könnt ihr das auch berücksichtigen.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 06.02.2020 22:15

Rasputin hat geschrieben:
05.02.2020 01:16
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 00:37
Ich würde vielleicht MU von Anfang an auf 14 setzen und KO auf 12. Das ist günstiger zu steigern.
Guter Hinweis.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 00:37
Falls das Rapier als Fechtwaffe geführt werden soll, wäre das auch ein Kritikpunkt.
Warum? Über Schwerter ist der GS nur im Halbschwert möglich. Das Kurzschwert macht weniger Schaden. Fechtwaffen sind die besten 1H-Waffen mit denen der GS möglich ist.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 00:37
DUNKELHEIT ist wie DUPLICATUS, nur schlechter.
Dunkelheit kostet halt nur 1AsP pro 20KR. Also ziemlich gut für einfache Kämpfe. Kann man quasi immer benutzen. Duplicatus ist glaube ich nicht so günstig.
Würde raten, das Rapier als Schwert zu führen.
1. dann steht der Wuchtschlag immer offen (vorausgesetzt der SC steigert noch seine KK), und der ist bis RS 5 sicher besser (und zwischen RS 6 und 8 nur, wenn auch eine Wunde verursacht wird)
2. wenn er einen GS einsetzen will, kann der Charakter auf Fechtwaffen ableiten (und den dann machen ohne TP-Abzug); in umgekehrte Richtung mit dem Wuchtschlag funktioniert das nicht
3. man kann im Kampf einen Punkt mehr BE verkraften.

Du solltest nachrechnen, ob der auf 8er AT-Basis kommt. Die braucht er für Finte.



Gute Basis könnte vielleicht auch ein (Halb-)Waldmensch sein; im Tulamidischen Raum auch nicht ganz weit hergeholt...

Wenn er wirklich als Meuchelmörder agieren soll, würde ich allerdings versuchen, die Opfer nicht mit dem Rapier um die Ecke zu bringen (das schreit so nach "Ermordung" bzw. "Mörder!"). Natürlichere (natürlich aussehendere) Todesursachen sind viel praktischer.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 06.02.2020 22:19

Gute Basis könnte vielleicht auch ein (Halb-)Waldmensch sein; im Tulamidischen Raum auch nicht ganz weit hergeholt...

Wenn er wirklich als Meuchelmörder agieren soll, würde ich allerdings versuchen, die Opfer nicht mit dem Rapier um die Ecke zu bringen (das schreit so nach "Ermordung" bzw. "Mörder!"). Natürlichere (natürlich aussehendere) Todesursachen sind viel praktischer.
Ist ein Waldmesnch als Meuchelmörder ausserhalb Südaventuriens nicht etwas auffällig?

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 06.02.2020 22:23

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
06.02.2020 22:15
2. wenn er einen GS einsetzen will, kann der Charakter auf Fechtwaffen ableiten (und den dann machen ohne TP-Abzug); in umgekehrte Richtung mit dem Wuchtschlag funktioniert das nicht
Ich halte das für nicht sonderlich effizient. Das muss aber natürlich der Spieler entscheiden.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
06.02.2020 22:15
Du solltest nachrechnen, ob der auf 8er AT-Basis kommt. Die braucht er für Finte.
Zumindest zur generierung kommt er das nicht. Hat Finte nicht einfach 12GE als Voraussetzung?
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
06.02.2020 22:15
Wenn er wirklich als Meuchelmörder agieren soll, würde ich allerdings versuchen, die Opfer nicht mit dem Rapier um die Ecke zu bringen
Naja, er ist halt Mitglied einer Elite-Söldnertruppe. Meuchelmörder ist etwas übertrieben. Ich würde ihn eher als subtileren Söldner verstehen. Gemeuchelt werden wahrscheinlich nur Orks, Schwarzmagier, Oger, etc.
Ist nicht so als haben wir vor uns durch Gareth zu meucheln.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 06.02.2020 22:32

Rasputin hat geschrieben:
06.02.2020 22:23
Ich halte das für nicht sonderlich effizient
Immer noch besser als ganz ohne WS.
Rasputin hat geschrieben:
06.02.2020 22:23
umindest zur generierung kommt er das nicht. Hat Finte nicht einfach 12GE als Voraussetzung?
Yes but no. WdH sagt GE 12, WdS erweitert um Basis 8.
Rasputin hat geschrieben:
06.02.2020 22:23
Naja, er ist halt Mitglied einer Elite-Söldnertruppe. Meuchelmörder ist etwas übertrieben. Ich würde ihn eher als subtileren Söldner verstehen. Gemeuchelt werden wahrscheinlich nur Orks, Schwarzmagier, Oger, etc.
Dann würde ich schon zweimal nicht auf Talent Fechtwaffen setzen. Einfach Schwerter nehmen, GS dazu kaufen und sich über WS freuen. Meucheln kann er dann genauso gut, nur der Nahkampf ist dann besser.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 06.02.2020 22:36

Da aber alle anderen Gruppenmitglieder schon mit dem WS kämpfen, hat der Spieler ausdrücklich gesagt, dass er dann gerne mit GS kämpfen möchte. Warum reden eigentlich alle den GS so schlecht? Ich finde den voll in Ordnung, eigentlich sogar besser als den WS. Finte ist sowieso in den meisten Fällen viel wichtiger als Wuchtschlag. Wenn die Gegner pro KR zwei Wunden bekommen, finde ich das mindestens genau so gut wie 4 extra TP.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
06.02.2020 22:32
Einfach Schwerter nehmen, GS dazu kaufen und sich über WS freuen.
Der GS ist halt mit Schwertern deutlich schlechter bis unbrauchbar, je nach Regelauslegung.

[edit]
Außerdem habe ich dem Spieler gesagt, dass man einen Rapier mit einer leicht erschwerten Überreden-Probe auch mit in die meisten Städte nehmen darf. Einem Schwert würde ich das nicht zugestehen.

Warum findet ihr jetzt alle den WS so unglaublich wichtig? Gegen Dämonen haben wir halt irgendwann 2 Geweihte und 2 Vollzauberer in der Truppe.
Zuletzt geändert von Rasputin am 06.02.2020 22:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 06.02.2020 22:46

Rasputin hat geschrieben:
06.02.2020 22:36
Da aber alle schon mit dem WS kämpfen, hat der Spieler ausdrücklich gesagt, dass er dann gerne mit GS kämpfen möchte. Warum reden eigentlich alle den GS so schlecht? Ich finde den voll in Ordnung, eigentlich sogar besser als den WS
Ja genau, das habe ich auch immer gesagt. Im Forum stehen die Gründe, warum WS besser ist. Mir ist das auch egal, GS hat mehr Style. Und da wir mit Zonen spielen, ist er da echt gut. Ich finde aber gerade den Thread nicht mehr, indem es genau erklärt worden ist.
Rasputin hat geschrieben:
06.02.2020 22:36
Der GS ist halt mit Schwertern deutlich schlechter bis unbrauchbar, je nach Regelauslegung.
Damit meinte ich lediglich, dass man bei Kenntnis von GS während dem Meucheln seinen Angriff um bis zu 8 Punkte erschweren darf. Der Zuschlag wird dann bei Gelingen zusätzlich auf den dreifachen Schaden aufgerechnet (also den GS Schaden nicht verdreifachen). Das reicht allemal, wenn er Semimeuchler sein will. Und es gibt keine Regelauslegung, die das verbietet.

Bei uns ist die Regelauslegung, dass man GS im Kampf mit Langschwert, Nachtwind und Bastarschwert einsetzen darf - Kenntnis von Halbschwert reicht bereits. Also allgemein mit Schwertern, außer Amazonensäbel und Barbarenschwert. Ah keine Ahnung.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 06.02.2020 22:53

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
06.02.2020 22:46
Damit meinte ich lediglich, dass man bei Kenntnis von GS während dem Meucheln seinen Angriff um bis zu 8 Punkte erschweren darf. Der Zuschlag wird dann bei Gelingen zusätzlich auf den dreifachen Schaden aufgerechnet (also den GS Schaden nicht verdreifachen). Das reicht allemal, wenn er Semimeuchler sein will. Und es gibt keine Regelauslegung, die das verbietet.
Ich glaube um den Extraschaden geht es nicht mal. Ein Rapier macht mit einem Meuchel-Angriff 27SP und extra Wunden. Wenn der Gegner nicht durch die fehlenden Lebenspunkte stirbt oder das Bewusstsein verliert, erledigt das der Wundschmerz. Aber ja, diese Regel würde ich auch mit Schwertern uneingeschränkt gelten lassen.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
06.02.2020 22:46
Bei uns ist die Regelauslegung, dass man GS im Kampf mit Langschwert, Nachtwind und Bastarschwert einsetzen darf - Kenntnis von Halbschwert reicht bereits.
Das ist die Regelauslegung die ich nicht akzeptieren würde, da sie Fechtwaffen wirklich nutzlos macht. In so einer Gruppe macht es wirklich absolut keinen Sinn Fechtwaffen zu steigern.

Die Hardliner Interpretation ist, dass man erst eine Aktion Position Halbschwert annehmen muss, dann eine Aktion GS und dann (optional) eine Aktion wieder zurück. Dabei macht man -2TP und bekommt Mali auf AT und PA (durch Halbschwert).

Ich würde mich, wenn ein Spieler es unbedingt möchte, auf den Kompromiss einigen, dass die 2 Aktionen Position entfallen. Der Spieler macht mit dem GS aber trotzdem 2TP weniger als bei der Waffe angegeben und bekommt einen AT Malus für diesen Angriff (und braucht beide Hände).

Über Fechtwaffen bekommt man in beengter Umgebung übrigens keinen Malus. Mit Schwertern schon.
Zuletzt geändert von Rasputin am 06.02.2020 23:46, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 06.02.2020 23:04

Rasputin hat geschrieben:
06.02.2020 22:53
Ein Rapier macht mit einem Meuchel-Angriff 27SP und extra Wunden.
Bei gelungener Anatomie-Probe wohlgemerkt.
Die 8 SP würde ich aber trotzdem mitnehmen wollen, viel hilft viel.
Rasputin hat geschrieben:
06.02.2020 22:53
In so einer Gruppe macht es wirklich absolut keinen Sinn Fechtwaffen zu steigern.
Jop, ist so. Wir haben Hausregeln dafür.
TP/GE, analog zu TP/KK. Und bei Fechtwaffen ist TP/GE ziemlich gut. GS und Todesstoß sind erleichtert und Ini-Mod ist glaub besser. Aber auch egal, ich kann schlecht von uns auf andere schließen.

Der Gezielte Stich ist bei uns auch nur durch Zufall so geregelt. Keiner hatte Ahnung und Fechtwaffen haben schlicht niemanden interessiert. Mein Krieger war der erste Charakter, der mit dem GS kämpfen sollte - im bdh. Kampf.
Nicht weil das stark war, sondern einfach weil ich die Vorstellung cool fand.
Gut wurde das dann erst mit Waffenmeister. Davor hat der Held oft Prügel wegen der verhauenen Attacke bezogen. ^^

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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von pio » 26.02.2020 18:04

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
23.01.2020 19:07
Wozu braucht ein Magier Ausweichen wenn er im Stab einen beweglichen Fortifex und einen Gardanium Koerperschild haben sollte. Das Fesselfeld ist auch eine schoene Variante um sich vor materiellem Schaden zu schuetzen.

Ein Magier ist ein Experte im Umgang mit Astralen Energien und keine Hupfdole.
Sehe ich völlig anders. ASP sind ganz schnell verbraucht...und dann? Ein Wesen mit sehr eingeschränkte Kampffähigkeiten sollte zumindest ausweichen können. Wobei Ausweichen im Übrigen nicht nur wärend eines Kampfes Anwendung finden kann...

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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 26.02.2020 18:52

pio hat geschrieben:
26.02.2020 18:04
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
23.01.2020 19:07
Wozu braucht ein Magier Ausweichen wenn er im Stab einen beweglichen Fortifex und einen Gardanium Koerperschild haben sollte. Das Fesselfeld ist auch eine schoene Variante um sich vor materiellem Schaden zu schuetzen.

Ein Magier ist ein Experte im Umgang mit Astralen Energien und keine Hupfdole.
Sehe ich völlig anders. ASP sind ganz schnell verbraucht...und dann? Ein Wesen mit sehr eingeschränkte Kampffähigkeiten sollte zumindest ausweichen können. Wobei Ausweichen im Übrigen nicht nur wärend eines Kampfes Anwendung finden kann...
Deine Ausage kann man ja dann auch fuer alle Charaktere in Anspruch nehmen und Ausweichen ist halt erst wirklich interessant ab Ausweichen 3. Zuvor ist das hochgradiges Glueckspiel, welches fuer ein Backup Extrem Kostenintensiv ist. Dann sollte der Kampfmagier einfach besser mit seinen ASP Haushalten, als Backup dennStapspeicher nutzen und nicht gleich nur weil es cool ist alle ASP durch einen TAW 18 Ignisfaxius rausrotzen.

Anstatt so viele EP (wir Reden von GE 15 und 700 EP fuer Ausweichen 1-3) in Ausweichen zu stecken wurde ich als Kampfmagier eher Kampfgespuer anstreben und Kriegskunst hochschrschrauben um handlungssicherer und -kompetenter zu sein. das ich garnicht erst Ausweichen muss.

Und wenn es Mal nicht geht dann ist dem halt so. Jeder Charakter hat seine Grenzen.

Ein Krieger Kann auch keinen Gardanium Koerperschild zaubern, obwohl er ihn dringend benoetigen wuerde wenn er gegen einen Rasenden Zant in den Kampf zieht.
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 26.02.2020 22:31

Kinners... ich möchte einmal darauf hinweisen, dass Fortifex und Gardianum aus dem Stab im besten Falle 2 Proben auf die Ritualkenntnis von +5 sind. Sowas kann gerne auch einmal schief gehen. Zudem sehe ich es als durchaus sinnvoll an, durchaus auch Parieren oder Ausweichen zu können, trotz dem Schild. Vor allem Ausweichen bewahrt ja sogar den Körperschild davor, Punkt zu verlieren.

Zudem ist auch ein Blick auf die Akademien hilfreich. Ein Kampfmagier aus Andergast startet etwa mit Ausweichen 1 von Hause aus und zumindest laut Beschreibung im Akademieband mit einem sehr gewandten Kampfstil. Die Jungs (und seit 1022 Mädels) bekommen ja nicht nur Ausweichen, sondern auch Dolche auf einem höheren Wert, da die Hauptwaffe hier gerne einmal der Hirschfänger ist, gerne auch als Bannschwert. Zumindest hier fände ich GE 15 sowieso irgendwann ratsam. (Auch für Blitz und Co). Zumal für GE auf 15 und Ausweichen 2+3....

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
05.02.2020 01:49
Vorteile des DUPLICATUS:
- benötigt keinen sehr hohen ZfP* für einen starken Effekt (3-5 ZfP* genügen, das sind 6-10 KR)
Hier muss ich mit Verweis auf die Wirksamkeit von Illusionen im WdZ widersprechen. Sind die ZfP* geringer als die MR des Gegners, hat die Illusion keine bis nur eine geringere Auswirkung. Entsprechend brauchst du den doch höher.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 26.02.2020 23:04

Ich möchte noch einmal erwähnen, dass ein Kampfmagier meiner Meinung nach darauf optimiert ist, dass er möglichst wenig AsP pro Kampf verbraucht. Optimalerweise keine oder nur 1-3 AsP. Deshalb bin ich ja so ein Freund von "Dunkelheit". Die restlichen AsP braucht man im Regelfall für andere Sachen oder wirklich harte Kämpfe.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Gerwulf_Treublatt
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 26.02.2020 23:15

Wolfio hat geschrieben:
26.02.2020 22:31
Hier muss ich mit Verweis auf die Wirksamkeit von Illusionen im WdZ widersprechen.
LC 70
Durch die ständige Bewegung begründet, nützt es jedoch nichts, die Illusion als solche zu erkennen, um nicht von ihr betroffen zu sein.
Sonst noch was?

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Wolfio
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 26.02.2020 23:57

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben:
26.02.2020 23:15
Wolfio hat geschrieben:
26.02.2020 22:31
Hier muss ich mit Verweis auf die Wirksamkeit von Illusionen im WdZ widersprechen.
LC 70
Durch die ständige Bewegung begründet, nützt es jedoch nichts, die Illusion als solche zu erkennen, um nicht von ihr betroffen zu sein.
Sonst noch was?
Ist halt die Frage, ob WdZ 27
Da keine Einzelperson verzaubert wird, werden Illusions-Zauber auch nicht gegen die MR gewirkt; jedoch wirken Illusionen in vollem Umfang nur auf Personen, deren MR kleiner oder gleich den ZfP* sind. Siehe auch den Kasten zum Thema Realitätsdichte gegenüber.
auf
WdZ 26
Überwinden einer Illusion: Fällt einem Helden auf, dass er es mit einem Trugbild zu tun hat, kann er sich dies im Innersten vergegenwärtigen und sich darauf konzentrieren, dass es nur eine Illusion ist: Selbstbeherrschungs-Probe +RD. Jede Probe kostet W6 AuP. Ist die Illusion überwunden, wird sie zwar noch wahrgenommen, wirkt jedoch für den Betrachter künstlich und kann keine Wirkung mehr ausüben: Die Illusion einer noch so hässlichen Dämonenfratze z.B. vermag nun keine Angst mehr einzuflößen.
oder nur auf
Erkennen einer Illusion: Trugbilder können entweder mit einem nicht betroffenen Sinn überprüft werden (eine imaginäre Mauer kann durchschritten werden) oder mittels einer (verdeckt vom Meister gewürfelten) Sinnenschärfe-Probe, erschwert um die RD, als Illusion erkannt werden.
Bezug nimmt. Ich würde eher auf Überwinden tippen, denn auf reines Erkennen. Allein schon wegen des Balancing des Zaubers.
Ansonsten würde ich die Selbstbeherrschungsprobe zum Durchschauen deutlich erleichtern. Dann haut man im Kampf auf den Gegner, der nicht durchscheinend ist oder aussieht, wie aus dem Wachsfigurenkabinett

;)

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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt » 27.02.2020 01:03

Das Thema ist uralt und es gibt im Forum keinen abschließenden Konsens darüber.
In den meisten Gruppen, die ich kenne wirkt der DUPLICATUS unabhängig von der MR.
Nach langem Blabla mit einem Schreiberling vor einigen (vielen) Jahren ist die auf WdZ 27 beschriebene Regel zu MR und ZfP* ein Relikt aus MWW, die so nie nach 4.1 hätte übernommen werden dürfen. Warum die Stelle dann trotzdem in WdZ übertragen worden ist, konnte man mir nicht sinnvoll erklären.
Ich würde gerne sagen, dass RAW Fall X eintritt, aber das ist schon alleine durch die äußerst präzise Passage „in vollem Umfang“ leider nicht möglich.
Die Stelle würde ich einfach durch die RD-Regel ersetzen damit Ruhe ist.

So gut wie RAW verhindert ein DUPLICATUS das Erkennen der Illusion weil hier das konkrete Wort verwendet wird. Ob das RAI ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Hier würde ich „Erkennen“ durch „Überwinden“ ersetzen, dann würde die übliche RD-Regel gelten und auch hier wäre Ruhe.

Balancing bei DUPLICATUS ist mit den recht hohen AsP-Kosten bei mehreren Doppelgängern und Aufrechterhalten schon gut genug.

Zum Vergleich: RAW knipst ein einfacher Blitz ZfW Initiative des Gegners weg - und das als Doofizauber der Komplexität B in einer Aktion für 4 AsP mit einer Dauer von ZfW/2 Aktionen. Lediglich die Debuffs bei den Kampfwerten errechnen sich aus den ZfP*.
Haben die Autoren die Wirkung bedacht? Keine Ahnung.
Hat ein durchschnittlicher Kämpfer Initiative 15-19? Jop.
F**** ein Blitz auf TaW 18 dann jedem durchschnittlichen Gegner eine Aktion weg? Jep.
Macht das Sinn? Frag den Gegner mit einer Aktion, der für 4 AsP in 4,5 KR abgeschlachtet wird.

Christopher
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Christopher » 04.03.2020 00:51

Die nützlichkeit von Ausweichen - seit seiner Einführung in 3.0 - existiert nur in Relation zum Parade- und Rüstungswert. Wenn du Parieren kannst oder deine Rüstung es aushällt, gibt es keinen grund Auszuweichen. Ich habe leider nur 3.0 im Kopf und 5.0 vor der Nase.

Kampfstäbe und "Magierstab, Lang" sind sehr gute Verteidigungswaffen. Sie haben einen Positiven Parrade Modifikator - außerhalb von Schilden eine extrem seltene Sache. Und wenn sie Lang sind, haben die meisten Angreifer die ""Kürzere Rechweite" Nachteile.

Die Rechtliche Situation verbeitet es auch Magiern groß andere Waffen oder Rüstungen zu tragen. Und ich würde diesen Faktor nicht vergessen. Legalität ist ein wesentlicher Faktor in der Nützlichkeit vieler Waffen. Niemand würde Kurzschwerter tragen, wenn Langschwerter nicht limitiert wären. Und wenn es nicht verboten wäre, gäbe es eine menge Margier in Holzrüstungen.

Eine Fechtwaffe könnte als "Bannschwert" durchgehen. In den 5.0 Regeln sind allerdings nur Dolche, Schwerter und Zweihandschwerter angegeben. Keine Ahnung wie 4.0 hier ist.
Ist aber doch eher Offensiv ausgelegt: Bonus zu attacke. Mittelere Reichweite. Mehrer Waffengruppen kann man normal garnicht parrieren. Damit sind Ausweichen oder guter RS ein muss.

Ein potentiell Unersetzbare Nutzung für Ausweichen, ist als Verteidigung gegen Fernangriffe. Nach meinen Wissen macht der höchste Parade wert nichts gegen Fernkampf außer man hat einen Schild. Da hilft nur Ausweichen oder sich auf einen Armatrutz/Rüstung verlassen.

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Ungelesener Beitrag von dschosch » 04.03.2020 09:20

Wie begründest du eigendlich das ne Stadwache einen Rapier deutlich leichter durchgehen lässt und ein Schwert nicht? Nur weil die Klinge ein bisschen Schlanker ist, das ergibt mMn überhaupt keinen Sinn?

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher » 09.03.2020 16:33

dschosch hat geschrieben:
04.03.2020 09:20
Wie begründest du eigendlich das ne Stadwache einen Rapier deutlich leichter durchgehen lässt und ein Schwert nicht? Nur weil die Klinge ein bisschen Schlanker ist, das ergibt mMn überhaupt keinen Sinn?
Schwerter sind als Waffen Adligen vorbehalten. Es ist ein Standesymbol, wie der Stab beim Gildenmagier.

Von praktischer Seite, haben Stichwaffen eine schlechte Verteidigung. Somit ist es weniger gefahr das ein Aufstand zu etwa wird das Stadtwache und Militär nicht handeln können.
Wobei die Restriktivsten vermutlich alles über Doclh/Kurzschwert verbieten werden.
Zuletzt geändert von Christopher am 09.03.2020 16:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 09.03.2020 16:35

Christopher hat geschrieben:
09.03.2020 16:33
Schwerter sind als Waffen Adligen vorbehalten.
Nein.

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher » 09.03.2020 16:40

Wolfio hat geschrieben:
09.03.2020 16:35
Christopher hat geschrieben:
09.03.2020 16:33
Schwerter sind als Waffen Adligen vorbehalten.
Nein.
Wenn du einen ganzen Satz formulieren könntest, gäbe es eine Basis für eine weitere Diskussion.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 09.03.2020 16:47

Da braucht es keine große Diskussion. Der Satz ist schlicht falsch.
Zwar war das Tragen von Schwertern im Mittelalter streng reglementiert, aber sowohl real als auch in Aventurien ist es schlicht falsch, dass nur Adlige Schwerter tragen durften.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 09.03.2020 17:20

Christopher hat geschrieben:
09.03.2020 16:40
Wolfio hat geschrieben:
09.03.2020 16:35
Christopher hat geschrieben:
09.03.2020 16:33
Schwerter sind als Waffen Adligen vorbehalten.
Nein.
Wenn du einen ganzen Satz formulieren könntest, gäbe es eine Basis für eine weitere Diskussion.
Es gibt so viele Beiträge hier im Forum zu diesem Thema, Deine Aussage, @Christopher ist einfach falsch.
HdR S. 43 hat geschrieben: Bis auf Standeszeichen von Geweihten, Magiern und Adligen (sowie generell verbotenen Waffen wie Meucheldolch und Mengbilar) ist Freien jede Waffe erlaubt: Ein Zweihänder darf etwa nur geführt werden, wenn der Freie den Kriegerbrief erworben hat. In vielen Häusern finden sich Keule, Säbel oder Kurzschwert, um Einbrecher verjagen zu können. Städtische Streunerinnen oder Nachtschwärmer aus gutem Hause verlassen sich gerne auf das Rapier oder den Raufdegen. Wer im Zunftaufgebot kämpft, verwahrt seine Ausrüstung (meist Leichte Plattenrüstung und eine Infanteriewaffe) zur Friedenszeit im Zeughaus. Ein Freibauer besitzt beispielsweise Kurzbogen (im Kosch Armbrüste, in den Westprovinzen auch Langbögen), Schwert, Speer, Streitaxt, Streitkolben, Morgenstern, Stabschleuder oder Glefe, vor allem, wenn er in unruhiger Umgebung wohnt oder regelmäßig Waffendienst leistet. Sensen werden zur Heerschau zu Sturmsensen umgeschmiedet. Als Seitenwaffe erfreuen sich in Garetien und Almada Scheibendolche und Panzerstecher wachsender Beliebtheit, um schwer gerüstete Gegner zu bezwingen. Dazu hütet man auf dem Land oft Holzschild, Lederhelm sowie Gambeson, Lederrüstung oder gar Kettenweste. Waffe und Rüstung des Hausherrn stehen oder hängen an einem Ehrenplatz, wenn sie nicht benötigt werden.]
Madness is not a State of Mind. Madness is a Place. Let's go there, Shall we?
In Erinnerung an Xeledon.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 09.03.2020 18:43

Das erscheint mir reichlich an den Haaren herbeigezogen. Mit nem Rapier parierts sich nicht schlechter als mit nem Langschwert.

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