DSA5 AP für Magier zum rest der Gruppe

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Advocatus Diaboli
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Phew, da ist viel geschrieben worden. Da wird mein Beitrag jetzt auch lang. Weil sich hier neben der Diskussion um die Hausregeln von @bluedragon7 noch ein neuer Diskussionsstrang entwickelt hat, teile ich das in zwei Spoiler auf. Mag jeder lesen, was ihn interessiert.
Spoiler
bluedragon7 hat geschrieben: 03.01.2020 22:16 @Halbblut @Advocatus Diaboli
„Auszug aus Hausregeln“ hat geschrieben:In den DSA5 Regeln gibt es ja explizit die Option mit unterschiedlichen AP ins Spiel zu starten. Für diese Hausregel nehme ich folgendes an:
-jemand der fertig ausgebildet ist hat minimum die Werte seiner Profession (Rasse und Kultur)
-Die durchschnittliche Profession möge 300 AP kosten
-Dadurch bleiben 800 AP für Attribute und Individualisierung.
-Wer eine aufwändigere (=teurere) Profession hat ist dadurch am Ende der Ausbildung älter.
-für weniger oder mehr erfahrene Chars muss man entsprechend weniger oder mehr AP ausgeben.
-zusätzliche AP können Erfahrung im Beruf sein oder eher allgemeine Erfahrung
-zusätzliche Erfahrung macht älter.

Daraus ergibt sich:
StartAP sind also 800 + Rasse + Kultur + Profession (+ voraussetzende Vorteile/SF )

In der Gruppe bestimmen die höchsten StartAP das Maximum für alle, außer der SL legt zusätzliche Erfahrung für alle fest.
Die Maximalwerte für Attribute und Fertigkeiten entsprechen zunächst weiterhin der Stufe Erfahren im GRW
Wer mehr als seine eigenen StartAP versteigert spielt jemanden mit zusätzlicher Erfahrung und mit zusätzlicher Erfahrung steigen die Maximalwerte entsprechend:
+100 -> Kompetent
+300 -> Meisterlich
+600 -> Brilliant
Entsprechend ob die Erfahrung im Beruf gemacht wurde oder außerhalb sollte man entsprechende Fertigkeiten bevorzugt steigern.

Startalter:
Menschen (und Halbelfen) 13+W3 +1 Jahr pro volle 100 AP über 800 AP
Elfen 25+W6 +1 Jahr pro volle 50 AP über 800 AP
Zwerge 36+W6 +1 Jahr pro volle 25 AP über 800 AP
Jeweils plus einen zusätzlichen Würfel wenn über StartAP
Das erlaubt auch unerfahrene Magier/Geweihte problemlos, nur für wirklich besonders junge Helden (Kinder) muss man noch anpassen. Den Fall hatte ich in DSA5 noch nicht.

Grundsätzlich alle auf 1x00 AP starten zu lassen gibt mir keinen Eindruck vom Alter des SC/NSC und würde jeden zwingen mit mehr AP zu spielen, selbst wenn er das nicht will. (Gibt genug Spieler in meinem Umfeld die lieber den Jungspund spielen wollen selbst wenn bzw sogar genau weil er so viel weniger kann)
Ich versuche nochmal, dich zu verstehen. Du willst, dass Erfahrung (AP) und Alter der Helden zusammen passen. Richtig?
Eine teurere Profession = mehr AP = mehr Erfahrung = höheres Alter. Da komme ich mit.

Aber auch wer einen erfahrenen Char mit einer teuren Profession spielt, soll die Möglichkeit haben, den Char individuell auszubauen. Richtig?
Dafür reichen bei einigen Professionen deiner Einschätzung nach die 1100 AP nicht. Das sehe ich anders, aber ich kann akzeptieren, dass man das so sieht. Also keine Diskussion hierzu.

Ich sehe aber nicht, wie man mit deinem System unerfahrene Magier erstellen können soll. Ein Magier hat doch dann immer 800 + ca. 20 (Kultur) +180 AP (Vorteil+SF Tradition) + ca. 300 (Profession) = ca. 1300 AP. Das entspricht einem Erfahrungsgrad zwischen kompetent und meisterlich. Wie ist da ein unerfahrener Magier möglich? Der Magier kann gar nicht weniger haben. Selbst wenn er will. Oder übersehe ich was? Willst du, dass Magier immer über dem Erfahrungsgrad kompetent (und entsprechend älter) beginnen, weil deiner Ansicht nach nur so ein stimmiger Magier spielbar wäre?
Oder definierst du einfach, dass ein Magier mit 1300 AP unerfahren ist, weil 1300 AP deinem System zufolge halt sein Startwert ist? Das sehe ich völlig anders, aber über die Definition von "erfahren" sollten wir nicht streiten. Streiterein um Wortdeutungshoheiten sind seltens fruchtbar. Hängen wir uns als nicht am Wort auf, sondern bleiben bei den Zahlen: Was ist, wenn ich einen Magier mit 1000 AP spielen möchte? Du wirst das nicht verbieten, denke ich. Aber ist das innerhalb deines Systems möglich oder nur als von dir zugestandene Ausnahme davon?

Andere Frage: Wie gehst du mit Spielern um, die ohne Kulturpaket erstellen wollen oder gar ohne Professionspaket? Die sich also selbst etwas frei zusammen bauen wollen? Kriegen die dann 800 AP + Rasse- und Kulturkosten + soviel AP sie halt wollen?

Ich sehe da einige Lücken in deinem System. Ich sehe Lücken, dass manche Dinge nicht oder nur kompliziert umsetzbar sind (unerfahrener zu spielen oder ohne Pakete zu erstellen). Und ich sehe Lücken, die auf Optimierung getrimmte Spieler extrem ausnutzen könnten, was zu extrem Ungleichgewicht an Powerlevel in einer Gruppe führen kann und was - ähnlich wie in DSA4.1 - dazu verleitet, teure Pakete zu wählen, statt das zu wählen, worauf man fluffig am meisten Lust hat. Es ist nicht so dramatisch wie bei DSA4.1, weil jeder die Möglichkeit hat, seine AP nach Belieben aufzustocken zum AP-Maximum der Gruppe. Ich nannte ja aber schon Gründe, die Spieler davon abhalten könnten, das zu tun, obwohl sie es das Ungleichgewicht ungerecht finden.

Ich finde dein System nicht so schlecht, wie es vielleicht rüber gekommen ist. Es ist besser als die DSA4.1-Regeln. Aber ich finde es definitiv nicht besser als die normalen DSA5-Reglen. Ich sehe einfach gar nicht, worin der Vorteil bestehen soll gegenüber: Jeder darf mit 900 AP oder 1000 AP oder 1100 AP oder 1200 AP oder 1400 AP starten - also unerfahren, durchschnittlich, erfahren, kompetent oder meisterlich - und ist entsprechend jünger oder älter. Ich würde das völlig unabhängig von den Professionskosten handhaben. Wer einen weisen Magier spielen will, wählt dann eben meisterlich und wer den jungen Jäger, wählt unerfahren. Wer der jungen Zauberlehrling spielen will, kann das aber genauso unproblematisch wie den alten wettergegärbten Seebär.

Und zu dem, was du, @B.O.B., gesagt hast:
Spoiler
Ich blicke nicht ganz, was deine Einschätzung eigentlich ist. Einerseits sagst du, Magier seien zu schlecht bzw. teuer und bräuchten mehr AP, um sich individuell ausgestalten zu können. Anderseits kritisierst du, manche Zauber wären völlig überpowert? Also sind Magier eigentlich überpowert, aber sollten trotzdem mehr AP bekommen als andere?

Ja, DSA4.1-Erstellugsregeln haben viele traumatisiert, mich eingeschlossen. Rasse-Thorwahl-Kultur-Mittelreich-Krieger waren standard, aber ich hab auch Rasse-Trollzacker-Kultur-Tobrien als Baronssohn gesehen, natürlich als Krieger, nicht als Ritter. Ritter bekamen keine Steigervergünstigungen. Ich habe selber BGB Fasarer Gladiator auf Kultur Mittelreich gespielt, weil BGB Fasarer Gladiator einfach gut war. Trollzacker-Krieger war besser. Du hast schön zusammen gefasst, was in DSA4.1 ungerecht war, aber du hast unrecht, wenn du behauptest, das habe nichts mit dem Machtgefälle zwischen profan und nicht profan zu tun. Magische und geweihte Professionen waren tendentiell deutlich teurer als profane Professionen und bekamen dadurch mehr Paketverbilligung. Das hat sie gepusht - ganz unabhängig davon, ob Magie an sich jetzt overpowert war oder nicht. Außerdem hatten Magier durch Hauszauber und Merkmalskenntnisse, die fest in den Professionen verankert waren, Steigerverbilligungen - genau wie Krieger. Nebenbei bemerkt zählten Krieger darum dem allgemeinen Wortverständnisses nach genau darum eben auch nicht zu den profanen. Magier, Geweihte und Krieger waren effektiv spielbar, alles andere (= profan) nicht. Natürlich ist sowas gruppenabhängig. Wenn Magier und Krieger ihre Optimierungsmöglichkeiten nicht nutzen, konnten sie mitunter auch nutzloser sein als ein Jäger. Hab ich aber seltenst erlebt.

Was hat so eine Analyse der DSA4.1-Ungerechtigkeiten in einem DSA5-Thread zu suchen? Auf den ersten Blick eigentlich nichts. Es hat mich und andere traumatisiert, wie du sagst. Und natürlich beeinflusst das unsere Sicht auf DSA5 und die dortigen Regeln und Hausregeln. Ich finde es aber nicht richtig, uns deswegen "unreflektierte DSA5-Wahrnehmung" zu unterstellen. Vielleicht sind wir gerade reflektiert, weil wir die DSA4.1-Missstände reflektiert haben und so potentielle Fehler in DSA5-(Haus-)Regeln eher sehen? Aus Fehlern lernt man. Hoffentlich.
B.O.B. hat geschrieben: 04.01.2020 05:28 Das ist alles kein Balancing sondern die implizite Bitte nur noch die ausgewählten OP Konzepte zu spielen, damit man in der nächsten Edition dann 90% des Platzes zu Gunsten hübscherer Bilder einsparen kann, in dem man jede Menge Professionen einfach streicht und die meisten Magierakademien mangels Existenzberechtigung schließt
Bei DSA5 haben die Autoren aus ihren Fehlern gelernt. Die implizite Bitte der 4er Regelwerke war, nur Magier, Geweihte und Krieger zu spielen (Geweihte auch nur bei wohlwollender SL). Haben die Autoren deswegen bei 5 die spielbaren Professionen reduziert? Ja,im Grundregelwerk sind nur wenige, aber es kommen laufend neue dazu und im Gegensatz zu 4 können bei 5 alle auf's gleiche Level kommen. Krieger kämpfen nicht mehr zwingend besser als Söldner und ein Bauer kann genauso gut werden. Meines Erachtens gibt es mehr spielbare Professionen, nicht weniger. Meines Erachtens hat DSA5 da sehr viel verbessert.
Dass nicht alles fair sein mag... klar. Dass die AP-Kosten für Vor-/Nachteile und SF nicht immer fair verteilt sind... klar. Das war aber in DSA4.1 auch so. Eisern 7 GP war deutlich besser als Zäher Hund 10 GP, fiele mir da als erstes Beispiel ein. Es gibt noch deutlich mehr. Ob das in 4.1 oder 5 schlimmer ist, weiß ich nicht. Dafür habe ich über 5 tatsächlich noch nicht ausreichend Überblick. Aber es scheint mir vergleichsweise einfach, AP-Kosten nach eigenem Ermessen anzugleichen, als ein im Kern unfaires Erstellungssystem wie bei 4 hauszuregeln.

Was Magier angeht, sehe ich keinen Verstärkungsbedarf. Ich habe eine Magierin nach 5 mit 1100 AP erstellt und sie ist sehr individuell und zu schwach kommt sie mir auch nicht vor. Natürlich kommt sie sehr schlecht in der Wildnis zurecht, bewegt sich etwas unsicher auf gesellschaftlichem Parkett und kann überhaupt nicht kämpfen. Ich kann Schlösserknacken wohl ähnlich gut wie ein Schurke, der gleich viel AP da rein gesteckt hat. Ich kann nichts besser als andere. Aber ich kann Dinge, die andere überhaupt nicht können und nie können werden. Ich kann Dinge fliegen lassen und mich teleportieren und solche Dinge. Das finde ich super. Den gleichen Char hatte ich auch in DSA4.1 gespielt. Da konnte der Char deutlich mehr Zauber und hatte von Start weg bessere Werte in Gesellschaft und Kampf. Zwischen Kriegern und Geweihten war das okay. Ein Kopfgeldjäger oder Arzt, wie ich sie in meiner DSA5-Gruppe jetzt habe, wären im 4.1er System gnadenlos abgestunken. Die hätten nicht lange mithalten können. Darum ist mir DSA5 viel viel lieber.

Mir ist Gerechtigkeit lieber. Das ist meine oberste Prämisse. Ich glaube, hier ist der Grundunterschied. Manche bewerten Hintergrundstimmigkeit höher als Gerechtigkeit. Da soll ein Magier besser sein als ein Arzt. Wenn das Gruppenkonsens bei euch ist, hab ich damit kein Problem. Ihr habt ein Bild eines Magiers im Kopf, geprägt durch NPC-Beschreibungen und vielleicht auch aus anderen Medien. Dieses Bild seht ihr bei einem 1100-AP-Magier nicht erfüllt. Das stört euch. Na schön. Dann starten alle bei 1400 AP? Oder halt alle mit so viel, wie sie wollen? Wozu pauschal Magiern (oder allgemein teuren Professionen) mehr AP schenken als anderen? Warum nicht trotzdem einen krass guten Arzt oder schlechten Magier erlauben? Wer weiß denn jetzt, worauf eure Mitspieler irgendwann mal Lust haben.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 04.01.2020 12:45
bluedragon7 hat geschrieben: 03.01.2020 22:16 @Halbblut @Advocatus Diaboli
„Auszug aus Hausregeln“ hat geschrieben:In den DSA5 Regeln gibt es ja explizit die Option mit unterschiedlichen AP ins Spiel zu starten. Für diese Hausregel nehme ich folgendes an:
-jemand der fertig ausgebildet ist hat minimum die Werte seiner Profession (Rasse und Kultur)
-Die durchschnittliche Profession möge 300 AP kosten
-Dadurch bleiben 800 AP für Attribute und Individualisierung.
-Wer eine aufwändigere (=teurere) Profession hat ist dadurch am Ende der Ausbildung älter.
-für weniger oder mehr erfahrene Chars muss man entsprechend weniger oder mehr AP ausgeben.
-zusätzliche AP können Erfahrung im Beruf sein oder eher allgemeine Erfahrung
-zusätzliche Erfahrung macht älter.

Daraus ergibt sich:
StartAP sind also 800 + Rasse + Kultur + Profession (+ voraussetzende Vorteile/SF )

In der Gruppe bestimmen die höchsten StartAP das Maximum für alle, außer der SL legt zusätzliche Erfahrung für alle fest.
Die Maximalwerte für Attribute und Fertigkeiten entsprechen zunächst weiterhin der Stufe Erfahren im GRW
Wer mehr als seine eigenen StartAP versteigert spielt jemanden mit zusätzlicher Erfahrung und mit zusätzlicher Erfahrung steigen die Maximalwerte entsprechend:
+100 -> Kompetent
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+600 -> Brilliant
Entsprechend ob die Erfahrung im Beruf gemacht wurde oder außerhalb sollte man entsprechende Fertigkeiten bevorzugt steigern.

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Jeweils plus einen zusätzlichen Würfel wenn über StartAP
Das erlaubt auch unerfahrene Magier/Geweihte problemlos, nur für wirklich besonders junge Helden (Kinder) muss man noch anpassen. Den Fall hatte ich in DSA5 noch nicht.

Grundsätzlich alle auf 1x00 AP starten zu lassen gibt mir keinen Eindruck vom Alter des SC/NSC und würde jeden zwingen mit mehr AP zu spielen, selbst wenn er das nicht will. (Gibt genug Spieler in meinem Umfeld die lieber den Jungspund spielen wollen selbst wenn bzw sogar genau weil er so viel weniger kann)
Ich versuche nochmal, dich zu verstehen. Du willst, dass Erfahrung (AP) und Alter der Helden zusammen passen. Richtig?
Eine teurere Profession = mehr AP = mehr Erfahrung = höheres Alter. Da komme ich mit.

Aber auch wer einen erfahrenen Char mit einer teuren Profession spielt, soll die Möglichkeit haben, den Char individuell auszubauen. Richtig?
genau, für Individualisierung bzw Hobbies soll jeder gleich viele AP zur Verfügung haben können

Ich sehe aber nicht, wie man mit deinem System unerfahrene Magier erstellen können soll. Ein Magier hat doch dann immer 800 + ca. 20 (Kultur) +180 AP (Vorteil+SF Tradition) + ca. 300 (Profession) = ca. 1300 AP. Das entspricht einem Erfahrungsgrad zwischen kompetent und meisterlich. Wie ist da ein unerfahrener Magier möglich?
Das ist in erster Linie ein Problem der Nomenklatur im GRW die gleichzeitig die AP einer Profession als Erfahren definiert und trotzdem 1100 AP erfahren nennt. Diesen Widerspruch löse ich für mich mit den Hausregeln
Der Magier kann gar nicht weniger haben. Selbst wenn er will. Oder übersehe ich was?
Ja, du übersiehst dies:
Hausregeln hat geschrieben: -für weniger oder mehr erfahrene Chars muss man entsprechend weniger oder mehr AP ausgeben.
Das beinhaltet auch Magierschüler und ähnliche weniger erfahrenere Magier
Willst du, dass Magier immer über dem Erfahrungsgrad kompetent (und entsprechend älter) beginnen, weil deiner Ansicht nach nur so ein stimmiger Magier spielbar wäre?
Nein, meiner Ansicht nach macht eine Einteilung von AP nach Erfahrung nur innerhalb einer Profession Sinn, nicht global wie es in DSA5 gemacht wird. Um einen Magier NSC zu erstellen der als Brilliant gilt würde ich auch weit mehr als 1700 AP veranschlagen
Hängen wir uns als nicht am Wort auf, sondern bleiben bei den Zahlen: Was ist, wenn ich einen Magier mit 1000 AP spielen möchte? Du wirst das nicht verbieten, denke ich. Aber ist das innerhalb deines Systems möglich oder nur als von dir zugestandene Ausnahme davon?
Natürlich ist das möglich (siehe oben), das wäre ein Magierschüler grob im Alter 16-18, noch 3—4 Jahre vom Abschluss entfernt
Dann müsste der Spieler sich entschieden welche Werte er gegenüber dem Professionspaket oder von Individualisierung und Attributen senken möchte, weil er ja mit 1000 AP über 300 AP zu wenig hat um alles zu kaufen.

Mir fällt das übrigens einfacher erst mit vollen AP zu bauen und dann zu senken.

Andere Frage: Wie gehst du mit Spielern um, die ohne Kulturpaket erstellen wollen oder gar ohne Professionspaket? Die sich also selbst etwas frei zusammen bauen wollen? Kriegen die dann 800 AP + Rasse- und Kulturkosten + soviel AP sie halt wollen?
wer kein Kulturpaket will, weil er z.B. vom Hintergrund her von keiner Kultur geprägt wurde, der hat eben keine AP dafür ausgegeben. Kulturpakete sind in den Originalen Regeln ja auch optional.
Bei eigenen Professionen setzen wir uns gemeinsam hin und entwerfen die, meist auf Basis einer oder mehrerer existenter Professionen. Meiner Erfahrung nach übersieht man im freien Bau zu leicht fluffig Kram, insbesondere wenn man alleine baut.

Ich sehe da einige Lücken in deinem System. Ich sehe Lücken, dass manche Dinge nicht oder nur kompliziert umsetzbar sind (unerfahrener zu spielen oder ohne Pakete zu erstellen).
ich sehe gerade mein System da sogar im Vorteil, weil ich nicht mit fixen AP Graden arbeite und sehr flexibel das erstellen kann was der Spieler wirklich spielen will.
Und ich sehe Lücken, die auf Optimierung getrimmte Spieler extrem ausnutzen könnten,
Die sehe ich eher bei Professionsfreier Erstellung mit den Originalen Regeln weil dann der Optimierer nur das nimmt was er braucht wo die Professionspakete ja auch Fluff-Talente enthalten
was zu extrem Ungleichgewicht an Powerlevel in einer Gruppe führen kann und was - ähnlich wie in DSA4.1 - dazu verleitet, teure Pakete zu wählen, statt das zu wählen, worauf man fluffig am meisten Lust hat. Es ist nicht so dramatisch wie bei DSA4.1, weil jeder die Möglichkeit hat, seine AP nach Belieben aufzustocken zum AP-Maximum der Gruppe. Ich nannte ja aber schon Gründe, die Spieler davon abhalten könnten, das zu tun, obwohl sie es das Ungleichgewicht ungerecht finden.
Wer nach der klaren Ansage „Du darfst bis zu 1368 AP ausgeben“ weniger als das nimmt, der darf sich mMn nicht beschweren daß er weniger als die anderen hat, es war schließlich seine Entscheidung die zusätzlichen AP abzulehnen. (BTW jemand der bei mir nicht das Maximum nimmt würde übrigens bei deiner Wahl weiter unten auch nicht die 1400 nehmen)
Ich sehe einfach gar nicht, worin der Vorteil bestehen soll gegenüber: Jeder darf mit 900 AP oder 1000 AP oder 1100 AP oder 1200 AP oder 1400 AP starten - also unerfahren, durchschnittlich, erfahren, kompetent oder meisterlich - und ist entsprechend jünger oder älter.
Ich erlaube auch Zwischentöne bei den AP (gerade zwischen 1200 und 1400 ist ein Riesenunterschied in der Kompetenz) und verwirre nicht mit Erfahrungsgradeinteilungen, die in keiner sinnvollen Relation zur Erfahrung des Chars, gemessen an dessen Ausbildung, stehen.

Ich würde das völlig unabhängig von den Professionskosten handhaben. Wer einen weisen Magier spielen will, wählt dann eben meisterlich und wer den jungen Jäger, wählt unerfahren. Wer der jungen Zauberlehrling spielen will, kann das aber genauso unproblematisch wie den alten wettergegärbten Seebär.
das kann man bei meinen Regeln noch viel besser, insbesondere weil man einen Richtwert (AP bei Ausbildungsende) hat an dem man sich orientieren kann um besser einzuschätzen wieviel mehr oder weniger AP man hat.
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Okay. Ich danke, ich verstehe es jetzt. Und ich finde das System immer noch blöd. Immer noch ungerecht. Aber wir gehen wohl von völlig verschiedenen Prämissen aus. Gegen deine Interpretation des Hintergrundes kann ich schlecht anargumentieren. Wenn diese Interpretation dir wichtiger ist als die Regeln, dann passt wohl dein System für dich.

Ich habe zu oft erlebt, dass Leute sich über verschiedene Interpretationen des Hintergrundes in die Haare gekriegt haben - hier im Forum, aber auch am Spieltisch. Und zumindest am Spieltisch konnte ich beobachten, dass Spieler zu der Interpretation neigen, die ihner Chars Vorteile verschaffen würden. Ich will nicht behaupten, dass das bei euch so wäre. Ich will nur erklären, warum mir OT-Prämissen wie Gerechtigkeit(also gleich viel AP für alle, solange nicht explizit jemand weniger wünscht) und Spielspaß wichtiger sind als Hintergrundstimmigkeit. Wenn da was nicht passt, passe ich den Hintergrund an im Rahmen des Möglichen. Meiner Erfahrung nach ist da seeehr viel möglich.
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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 04.01.2020 18:01 Okay. Ich danke, ich verstehe es jetzt.
Nach deiner Antwort bin ich mir da nicht sicher, weil du nicht wirklich auf meine letzte eingehst. :wink:
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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 04.01.2020 12:45 Was hat so eine Analyse der DSA4.1-Ungerechtigkeiten in einem DSA5-Thread zu suchen? Auf den ersten Blick eigentlich nichts.
Es wurde nach einem "Ausgleich" gefragt, um nicht grundsätzlich mit einem "völlig unfähigen Magier" starten zu müssen, explizit ohne daß dadurch die anderen Mitspieler Nachteile erhalten.

Und es wurde bemängelt, daß man bei Professionen, die "nach der Verteilung der Eigenschaften schon mal mit Minus AP anfangen, [...] irgendwie die Lust verliert."

Beides sind in meinen Augen berechtigte Probleme, über die man vernünftig reden können sollte.

Du warst hingegen in deinem Kopf wohl schon im "DSA5 gut, DSA4 böse!!"-Automodus und patzt stattdessen ein "Och nö. Da hat DSA5 endlich für etwas mehr Gerechtigkeit gesorgt und Magier vernünftig abgeschwächt und jetzt wird das im großen Stil umgangen, indem man Magiern mehr AP gibt?" hin...

Wie man also von einem DSA5 Thread zu einer DSA4.1-Fehleranalyse kommt? Klick auf Seite 1 und ließ bis zu deinem ersten Post :wink:


Und damit jetzt zu inhaltlichen Dingen (im Detail und ich hab jetzt schon Angst, wie lang der Post wird... Aber scheinbar ist bisher, das, was ich sagen wollte, ja nicht entsprechend verständlich angekommen):
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 04.01.2020 12:45 Ich finde es aber nicht richtig, uns deswegen "unreflektierte DSA5-Wahrnehmung" zu unterstellen. Vielleicht sind wir gerade reflektiert, weil wir die DSA4.1-Missstände reflektiert haben und so potentielle Fehler in DSA5-(Haus-)Regeln eher sehen? Aus Fehlern lernt man. [...]
Bei DSA5 haben die Autoren aus ihren Fehlern gelernt.
Genau hier unterscheiden sich unsere Meinungen: Da hat niemand auch nur ein bißchen gelernt. Es wurden einfach Spielerbeschwerden abgearbeitet, ohne wirklich drüber nach zu denken, und um dann die selben Fehler zu wiederholen. Und wenn man ständig die Fehler in DSA4 anprangert aber sie in DSA5 übersieht, ist das nun einmal leider entweder unreflektiert und uninformiert. Und ehrlich gesagt komm ich mir hier im Forum schon längere Zeit etwas veralbert vor, wenn ich ständig DSA4 verteidigen muß. Nicht weil die 4. Edition besser war, das war sie nicht. Sondern weil ständig DSA5 als eine Verbesserung angepriesen wird, die sich nicht ist, wenn man sich tatsächlich in der Tiefe mit den Regeln beschäftigt, statt die propagierte Design-Ziele nachzuplappern.

Und damit es nicht wieder heißt, ich wäre unverständlich hier dann jetzt die Details:

DSA4 vermittelte fälschlicherweise, daß Charaktere mit den selben Start-GP und AP auch gleich stark wären, während in Wirklichkeit Boni, Mali und Rabatte in den Professionspaketen verschleierten wurden. Sollte das geändert werden? Natürlich!

Aber DSA5 tut exakt das selbe. Die Professionspakete sind jetzt transparent und vergleichbar. Schön... Dafür gibt es jetzt Sonderfertigkeiten über Sonderfertigkeiten (Mal im Ernst... Hat jemand mitgezählt? Wenn ich ab dem Punkt, bis zu dem ich noch mitgezählt habe, hochrechne müßten wir doch jetzt locker das 50fache an Sonderfertigkeiten in DSA5 haben, oder?), verteilt auf Buch über Buch, die vollkommen unbalanciert sind. Da gibt es mechanisch praktisch identische SF für gravierend unterschiedliche Kosten, genauso wie SF identischer Kosten mit extrem unterschiedlich Spielwert. Und dann noch die ganzen tollen Kampfstilsonderfertigkeiten, Zauberstilsonderfertigkeiten und -prägungen oder wie sie alle heißen... (Also Sonderfertigkeiten, die sich gegenseitig ausschließen aber andererseits wieder unterschiedliche Sätze weiterer Sonderfertigkeiten freischalten, so daß man eben genau nicht mehr erkennen kann, was man jetzt für seine AP kriegt.)

Es wurde auch schon hundert mal erwähnt, daß sich die Kulturpakete in 4.1 kaum lohnen, weil man nur Punkte für lauter verteilte Talentpunkte, die nie ins Gewicht fallen, bezahlt. Man könnte meinen, die Autoren hätten gelernt und deshalb sind diese Pakete jetzt optional... wären da nicht Professionspakete, die schlank und effektiv zusammengestellt werden, neben solchen Paketen, die sich in genau diesen unnötigen Ansammlungen diverser Talente verlieren.

Und auch schön, daß dir heutzutage hier jeder sagen kann, daß in 4.1 Krieger dank versteckter Rabatte die stärkere Profession sind, obwohl sie nach Punkten nicht danach aussehen. Ja, das ist ein bekannter Mängel. Das wissen wir inzwischen alle.

Genauso wird dir aber in 10 Jahren (wenn man die Analysen der Wenigen, die sich tatsächlich in der Tiefe damit beschäftigen, oft genug gelesen hat...) jeder sagen können, daß Kampfstilsonderfertigkeit A gut ist, weil sie nützliche Boni und gute Zusatzmanöver freischaltet, während Kampfstilsonderfertigkeit B völliger Müll ist, weil die Boni objektiv unbedeutend und die Manöver überteuerter Mist sind. Kosten tun aber beide das selbe... also muß es ja fair sein. :rolleyes:
Das selbe bei der Magie. Da findest du für vergleichbare OP-Skills neben echten Lachnummern... ohh, welch Transparenz

Meine Lieblingsbeispiele (beide aus AM II; eins der letzten Bücher, die ich ernsthaft gelesen hab) sind hier wohl der Scholar der Halle der Macht zu Lowangen, der 15 AP für einen Vorteil bezahlen soll, der rechnerisch immer ein Nachteil ist (nagut, nicht immer... sollte man alle Attribute im niedrigen einstelligen Bereich haben, wird's irgendwann ein Bonus :lol: ) und die Stil-Auswahl bei den Eulenhexen... Will ich für 20 AP lieber +1FP solange ich mich im Wald aufhalte oder beliebiges Zaubern auf meinem Fluggerät als wäre ich auf festem Boden? "Hey, welchen Archtyp spielst du?", "Kampfjet!"

Und statt in (wenn man sich die Mühe macht, rechnerisch immerhin nachvollziehbaren) Professions-Paketen, verschleiert man den Mist dann dadurch, daß man ihn auf möglichst viele unterschiedliche Bücher verteilt...

Vielleicht merkt so z.B. keiner, der den Pentagramma in Aventurische Magie I ließt und fleißig steigert, daß er auch einfach billiger Bonus-QS durch die SF Exzellenter Entschwörer I-V aus Aventurische Magie III kaufen könnte, um für weniger bezahlte AP besser zu sein.

Kurzum: Nein, DSA5 hat hier nichts besser gemacht, nur die selben Fehler an anderer Stelle versteckt.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 04.01.2020 12:45 Ich blicke nicht ganz, was deine Einschätzung eigentlich ist. Einerseits sagst du, Magier seien zu schlecht bzw. teuer und bräuchten mehr AP, um sich individuell ausgestalten zu können. Anderseits kritisierst du, manche Zauber wären völlig überpowert? Also sind Magier eigentlich überpowert, aber sollten trotzdem mehr AP bekommen als andere?
Nein, ich möchte nicht den überpowerten Zauberern mehr AP geben, sondern das korrigieren, was DSA5 versäumt hat. Es gab im Vergleich magisch / profan (wie im vorherigen Post bereits erläutert) genau zwei Probleme in 4.1:

1) In extrem hohen Erfahrungsbereichen konnte der Zauberer immer noch wachsen, während der profane Charakter nicht mehr wußte, was er mit den AP anfangen soll

2) Einzelne, spezielle Teilbereiche der Magie waren zu stark für ihre AP Kosten. Die Hauptproblemkinder hier waren Hervorrufer/Beschwörer und Artefakt-Hersteller. Beides konnte mit etwas Optimierung bereits in mittleren Erfahrungsbereichen extrem breite und unterschiedliche Spielbereiche (mit nur 1-2 überhaupt gesteigerten Zaubern plus ein paar ausgewählten SFs) abdecken oder gleich die gesamte Spielwelt-Balance aus den Angeln heben.

DSA5 hat das 2. Problem nicht angerührt (ok, detaillierte Artefakt-Regeln gibt es den Zwölfen-sei-Dank noch nicht wirklich. Ich erwarte nichts Gutes bei deren Erscheinen...) und das 1. Problem nicht durch sinnvolle Begrenzungen im problematischen High-AP-Bereich gelöst, sondern dadurch, daß sie einfach die ganzen Zauberer durch den Fleischwolf zu drehen.

Es werden also ganz genau die Problemkinder verfehlt aber die 95% ausgewogenen und unproblematischen Magiebegabten zurechtgestutzt.

Klar... alle Zaubererprofessionen durchweg durch eine völlig untransparente "Traditions-SF" bis zu dem Punkt zu verteuern, an dem sie schon durch ihre reine Existenz mit Minus-AP starten, aber die Beschwörungen letztendlich unkomplizierter und ungefährlicher zu machen wirkt nach 'ner tollen Balance-Idee.

Und (um ein völlig willkürliches Beispiel zu nehmen...) den Traumgestalt von ZfWx10 Meilen Reichweite auf 4 Meter zu reduzieren war dringend notwendig. Ich weiß gar nicht mehr, wie viele Runden durch diesen OP-Zauber gesprengt wurden. Danke!

(PS: Das große Designziel: Vereinfachung und größere Übersichtlichkeit der Regeln werd' ich angesichts der DSA5-Fragmentierung hier eher ausklammern. Das ist ein noch größerer Fehlschlag als alles Andere... Ja ja, ich weiß. Das Regelwiki löst alle meine Probleme... Wann werden die Bücher von 2018 noch gleich endlich komplett eingetragen?^^)


Und nochmal: Nein, ich bin nicht der Meinung, daß DSA4.1 systematisch besser war. Für das System spricht nur, daß es viele Jahre Vorsprung hat und deshalb das Bewußtsein für die Mängel und die Hausregeln schon viel weiter sind. Achja... der Fluff war doch besser... Ja, der definitiv...
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 04.01.2020 12:45 Mir ist Gerechtigkeit lieber. Das ist meine oberste Prämisse. Ich glaube, hier ist der Grundunterschied.
Nee, der Grundunterschied ist, daß ich in beiden Systemen die Probleme sehe... Weshalb ich das auch nicht als Beleidigung gemeint hab als ich von "unreflektierter Wahrnehmung" gesprochen hab. Das war ledigleich die nette Alternative zu "du hast dich scheinbar noch nicht genug mit der Materie beschäftigt, um zu wissen, wovon du redest". Auch das klingt hart, ist aber wirklich nicht persönlich gemeint und kommt hoffentlich (bitte!) auch nicht so bei dir an, sondern soll nur klarstellen, wieso du mich mit "DSA5 ist aber fairer!" nicht überzeugen kannst, wenn ich lauter gegenteilige Details sehe.

Du hast mit deinem Magier tatsächlich eins der positiven Beispiele erwischt. (Ich geh an Hand deiner Kurzbeschreibung jetz mal von 'nem Adepten aus Belhanka aus.) Du hast mit dem Foramen einen der im Vergleich zum korrespondierenden Talent tatsächlich gut balancierten Zauber und mit Telekinese und Teleportation spezielle Fähigkeiten, die anderen auf die Weise nicht zur Verfügung stehen, ohne daß die Spielbalance gefährdet wird. Das Alles in einem schlanken ~300 AP Professionspaket für einen ausgewogenen Charakter. Gut so...

Für sogar 10 Punkte weniger kannst du stattdessen aber auch 'nen Abgänger aus Brabak erstellen, alle überzähligen AP in die Beschwörung stecken und bald Plots mit Dämonen sprengen. Völliger Fachidiot und zu sonst nichts zu gebrauchen aber wir finden sicher Spieler, denen das nichts ausmacht...

Und jetzt guck dir bitte mal die Eulenhexe aus dem selben Band wie dein Magier an. Du erhälst magische Möglichkeiten sich zu verstecken und profane (die aber ganz unterschiedliche Mechaniken verwenden und somit nicht vernünftig kombinierbar sind), sowie jede Menge niedrige Talentwert aus unterscheidlichsten Bereichen, die großteils fluffig und stimmungsvoll sind aber jeweils kaum etwas bringen und dazu ein paar generelle Hexenzauber (die nicht mal sonderlich sinnvoll ausgesucht sind. Der Radau hat z.B. wie auch schon in DSA4.1 nichts in einem Kozept verloren, daß auf Geheimhaltung basiert und zwangsweise Startpunkte investiert diese Geheimhaltung zu garantieren!). Und dann gibt's noch ein paar Sonderfertigkeiten (Aura verbergen, Zugriff auf meisterliches Auraverbergen), weil wegen heimliche Hexe...

Kurzum: Du kannst a) nichts vernünftig und b) nichts besser als ein profaner Held, aber kannst dich gut als inkompetenter profaner Held tarnen. Zumindest solange bis du Zauber wie den Radau oder dein Hexen-Fluggerät tatsächlich benutzt. Dann war die Investiton in Tarnung direkt für die Katz (oder heißt es hier dann für die Eule?^^). Achja... immerhin hast du mit Hexenholz auch Telekinese-Fähigkeiten, allerdings beschränkt auf rein hölzerne Gegenstände und ebenfalls nur begrenzt mit der Geheimhaltung zu vereinbaren.

(darüber das Eulenhexen drei mögliche Zauberstile zur Auswahl haben, die sich gegenseitig ausschließen, aber das Professionspaket schon einen davon fest auswählt, will ich gar nicht reden. Ja, ich weiß... den kann ich ja wieder rausrechnen und einen anderen nehmen... gut gelöst ist das trotzdem nicht)

Und das Alles zum Sparpreis von ~450 AP, womit der frisch generierte Charakter dann auch schon im Bereich von -50 AP anfängt, wo du stattdessen noch +100 AP zur Personalisierung deines Charakters hattest.

Wenn dieser Hexenspieler neben dir in der Spielrunde jetzt also fragt, ob er mit mehr AP starten kann, würdest du deine Ursprungsreaktion à la "Du willst doch nur wieder wie in 4.1 besser als alle anderen sein." für angemessen halten oder darüber nachdenken, ob da vielleicht bei der Charaktererschaffung etwas nicht stimmt?


Das Ganze nur so als ganz dezenter Denkanstoß *mit-dem-Zauber-Hexenholz-einen-ganzen-Zaun-zum-Winken-zur-Hilfe-nehm* :ijw:, wie ich einerseits der Meinung sein kann, daß (viele) Zauberer mehr Start-AP benötigen und andere (wenige) zu stark sind. Und wieso ich die propagierte Fairness und Transparenz von DSA5 nicht sehe. Ich würde sie mir wünschen, aber in der Realität wurde auch dieses Ziel verfehlt.

Edit: Viel Text, viel Fehlerkorrektur... :dunkelheit:


PS: Und um jetzt damit den großen Bogen zurück zur ursprünglichen Frage des Threads zu schlagen... Vielleicht muß man gar nichts an den Start-AP ändern, sondern sich wirklich die Mühe zu machen, einen ganzen Haufen der zu teuren Professionspakete komplett zu zerlegen und was funktionierendes draus zu bauen.

Um die von mir erwähnte Eulenhexe, die mit Minimum -45 AP startet als Beispiel zu nehmen: Brauchst du wirklich mehr als 90 wild durch alle Bereiche verteilte Talentpunkte? Andere Professionspakete kommen mit gut der Hälfte aus. Brauchst du einen Zauber zum Klettern, einen zum Springen und dein Fluggerät oder würdest du eins davon eh nicht benutzen? Dann weg damit. Harmlose Gestalt und Verbergen? Welche Herangehensweise an die Heimlichkeit entspricht eher deinem Charakter? Spar das andere ein! (Oder nimm z.B. das Talent Verbergen und dazu einen Zauber, der tatsächlich dem Talent hilft; beides auf niedrigerem Wert.) Würdest du Radau und Hexenholz kaum anwenden, weil du dich damit als Hexe verrätst? Dann nimm statt der beiden lieber einen nützlichen Zauber. Oder spar dir die Punkte für Aura verbergen, wenn Heimlichkeit in der Praxis sowieso selten geplant ist...

Ergo: Viele überteuerte Professionspakete sind einfach nur schlecht entworfen und vollgestopft mit Dingen, die du gar nicht alle brauchst. Nach all den negativen Punkten zu DSA5, konzentrieren wir uns zum Abschluss doch mal auf einen der Pluspunkte: Scheiß auf Pakete! Mach's kaputt und bau was draus, was dir gefällt. :) (Ein Ansatz der übrigens auch schon viele 4.1 Probleme gelöst hat. Da war das rechnerisch nur aufwendiger...)

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Cherrie
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Cherrie »

ich versuche es in kurz :)

DSA 4.1: Magier/Geweihte waren krass geil und allmächtig, alle anderen waren Deppen. Ich glaube aber, niemand hatte "gefordert", den Deppen mal eben 1.000 AP am Anfang zusätzlich zu schenken, damit sie etwa gleichwertig oder "spielbar" werden.

Früher hat der Magier stark angefangen, wurde dann noch stärker und endete sehr stark. Ohne Magie war man der Loser.
Jetzt fängt der Magier schwächer an und gleicht sich im Laufe des Spiels den anderen an. Jo. Und? Wo ist das Problem plötzlich?

Seisuke
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Ungelesener Beitrag von Seisuke »

Cherrie hat geschrieben: 04.01.2020 22:11 DSA 4.1: Magier/Geweihte waren krass geil und allmächtig, alle anderen waren Deppen. Ich glaube aber, niemand hatte "gefordert", den Deppen mal eben 1.000 AP am Anfang zusätzlich zu schenken, damit sie etwa gleichwertig oder "spielbar" werden.

Früher hat der Magier stark angefangen, wurde dann noch stärker und endete sehr stark. Ohne Magie war man der Loser.
Jetzt fängt der Magier schwächer an und gleicht sich im Laufe des Spiels den anderen an. Jo. Und? Wo ist das Problem plötzlich?
Ich glaube in der Aussage "DSA 4.1: Magier/Geweihte waren krass geil und allmächtig, alle anderen waren Deppen." liegt das Problem. Das ist nämlich keine objektive Realität. So man sich die bisherigen Posts mal anschaut, sollte man vielleicht feststellen können, dass es diesbezüglich gar keine objektive Realität gibt. Es geht viel mehr um den Maßstab, den man anlegt.

Beispiel: Bevor ich meine DSA-Runde gefunden hatte, kannte ich eigentlich nur D&D 3.5e und andere ähnlich High-Fantasy Systeme. Als ich mir zum ersten Mal die DSA 4 Regeln angeschaut hatte, war mein erstes Gefühl eher so: "Boa, gibt es in dem Spiel überhaupt Zauberei? Reichen die paar Asp von dem Elf überhaupt, um damit mehr als 3 Zauber am Tag zu sprechen? Reicht die Regeneration überhaupt, um konsistent mehr als einen Zauber am Tag nutzen zu können? Können Geweihte überhaupt irgendwas, außer einmal pro Woche ein kleines Wunder und einmal im Monat ein großes raushauen?" Nach ein paar Jahren Studium des Regelsystems hat sich das natürlich relativiert. Aber im Grunde war mein erster Eindruck nicht wirklich falsch.

Auf der anderen Seite gibt es dann die Spieler, die wohl nur DSA kennen. Zauberei soll eine gemäßigte Sache sein, die hin und wieder mal zu sehen ist. Karmale Wunde sollen eine Seltenheit sein und bleiben und eigentlich sollten alle Spieler realistischerweise zu 90% profane Helden spielen, da sie sonst Aventurien nicht richtig abbilden.

Für Spieler wie micht sind Magier/Geweihte eher das Mindestmaß des Heldenbegriffs und der Rest die Deppen, so wie du es sagst. Für andere sind profane Normalos, die zu Helden werden, die Helden. Magier/Geweihte sind da eher die privilegierten, die alles was man zum Held sein braucht, bei der Geburt geschenkt bekommen.

Wo ist das Problem mit den anfangs schwächeren Magiern?
In meine Runde wäre das Problem die AP Vergabe. Ich habe nach 6 Jahren regelmäßigem Spielen noch keinen Helden mit mehr als 6000 AP (nach DSA 4.1) gespielt. Mag daran liegen, dass unsere Gruppe oft kürzere Abenteuer mit wechselnden Helden spielt. Ändert aber nichts daran, dass in unserer Gruppe noch keiner den übermächtigen Super-Magier-SC, der immer genug Asp hat um alle Probleme zu lösen, gespielt hat. Stelle man sich nun vor, wir spielten DSA5. Dann wären Zauberer und Geweihte fast immer in der Situation, grade solange mitzuhalten bis die AsP/KaP ausgehen und danach nur ein Klotz am Bein. (Vielleicht übertrieben formuliert, aber ich hab ja keine Erfahrungswerte mit DSA5).

Will sagen, es kommt alles drauf an, wie die Gruppe so spielt und welche persöhnlichen Maßstäbe man hat. Eine Gruppe, die ihre Helden immer mit reichlich Zusatz-AP starten lässt, wird in DSA5 das Problem mit den inkompetenten Magiern nie sehen. Während Gruppen, die oft und gerne neue Helden basteln, schon irgendwan sehen werden, dass die AP-Steuer für Zauberer in DSA5 irgendwie unfair ist, da sie nie an den Punkt kommen wo sich die Investition vom Anfang endlich auszahlt. Die Designschwächen von DSA (generell, egal welche Edition) tun ein ein Übriges, um diese Eindrücke zu verstärken.
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

@B.O.B.
Genau. Ich habe DSA4.1 in Spiel gebracht. Ich wollte keine Analyse von DSA4.1 auslösen, aber auf gemachte Erfahrungen verweisen, denn - ich wiederhole - aus Fehlern lernt man. Hoffentlich. Und ich bin immer noch der Meinung, dass die DSA-Autoren gelernt haben - genau indem sie auf Spielerbeschwerden eingegangen sind. Woraus sollten sie denn sonst lernen? Sie machen ein Produkt für Spieler und deren Zufriedenheit (/Geld) ist ihr Ziel. Ich würde nie behaupten, dass sie dabei gar keine alten Fehler wiederholt haben oder keine neuen gemacht hätten.

Das hätte ich gesagt, wenn es hier primär um DSA5 als System ginge. Das ist aber eigentlich nicht das Thema. Die ursprüngliche Frage war, ob Magier mehr AP bekommmen sollten, denn in DSA5 sei es ja leider sehr schwer, einen thematischen Magier darzustellen, der auch etwas Zauberauswahl hat und trotzdem nicht die restlichen Talente total verkümmern lässt. Ich finde es nicht schwer, so einen Magier zu spielen. Kann sein, dass es bei Belhanka (korrekt erkannt) besser ist als bei anderen. Aber die Andergasterin der Gruppe kommt mir ebenfalls nicht schlecht vor oder ohne individuelle Ausgestaltung. Mein Mann hat einen Kusliker erstellt und war auch zufrieden damit. Ich stütze meine Behauptungen also nicht nur auf eine Beobachtung. Möglich, dass andere andere Erfahrungen/Beobachtungen/Analysen gemacht haben oder das nun gerade die drei guten Magier sind. Andere kenne ich nicht so genau. Was du für die Eulenhexen aufführst, klingt tatsächlich doof. Gut, dass ich in DSA5 die Möglichkeit habe, auf das Professionspaket zu verzichten und mir selber eine Hexe zu bauen. Das würde ich jemandem in meiner Runde raten. Das ging in 4 nicht bzw. nur seeehr umständlich. Und damals war das Eulenhexenprofessionspaket auch schon relativ kacke. Hexen waren allg. nicht gut gegenüber Gildenmagier, aber Eulen besonders aus ähnlichen Gründen wie von dir beschrieben.

Also... eigentlich alles, was du (außer dem Fluff) an DSA5 kritisierst, war auch in DSA4.1 schon doof: Es gab auch Vorteile und SF mit ungerechtfertigten GP/AP-Kosten, Unübersichtlichkeit durch Verteilung der Regeln auf verschiedene Bücher, effektive und nutzlose Kultur-/Professionspakete, effektive und weniger effektive bis nutzlose Kampfstile (*hust* waffenlos), völlig überpowerte Beschwörungsregeln etc. gab es. Gibt es leider immer noch. Aber es gab auch Paketverbilligungen und die GP-AP-Umrechnung. Die gibt es nicht mehr! Juchu! Und Paketverbilligungen kamen nunmal v.a. Magiern und Elfen zugute. Die fühlen sich jetzt schwächer an.

Ich sehe das nicht als Zurechtstutzen wgn. der unbalancierten Vorteile, die Magier hatten und immer noch haben. Ich sehe das als Zurechtstutzen eines allgemeinen Missstandes, der eben Zauberer und Elfen besonders hart trifft, weil es sie vorher besonders hart bevorzugt hat. Deine Kritikpunkte an DSA5 sind berechtigt. Sie sind aber meiner Meinung nach alle kein Grund, Magiern mehr AP zu geben. Sie sind ein Grund, Professionspaketen zu misstrauen und selbst zu bauen. Und @bluedragon7 nennt gute Gründe, manchen Spielern, die erfahrene SC haben wollen, mehr AP zu geben als den Spielern, die unerfahrene SC spielen wollen - aber eben auch nicht pauschal Magiern oder teuren Professionen. Das ist alles im Rahmen der offiziellen DSA5-Regeln möglich. Ich sehe keinen Bedarf an Hausregeln.

Wenn man unbedingt was hausregeln will, sollte man meines Erachtens eher die AP-Kosten von SF verändern (auch das schlägt das Regelwerk ja eigentlich auch selbst oft genug vor).

Sorry, @bluedragon7, dass ich auf deinen letzten längeren Beitrag nicht mehr so genau eingegangen bin. Es ist... ganz schön viel geworden hier. Ich glaube schon, dass ich dich verstanden habe. Ich glaube, dass ich einfach andere Dinge wichtiger finde als du. Wahrscheinlich haben wir da sehr verschiedene Erfahrungen gemacht. Danke auf jeden Fall, dass du dir so viel Mühe gegeben hast, mir dein System und deine Motive zu erklären! Ich bin ja auch im Forum, um meinen Horizont zu erweitern. :)



@Seisuke, DSA5 erlaubt es auf sehr einfache Weise, Helden mit 6000 AP zu erstellen. Sozusagen. Das entspricht etwa dem Erfahrungsgrad Meisterlich. Aber das nur nebenbei. Du hast natürlich recht, dass Spielstil und v.a. sowas wie AP-Vergabe da eine wichtige Rolle spielt. Viele Konzepte bringen anfangs mehr Vorteile als später, viele Konzepte bringen anfangs weniger und später mehr. Das war in 4 so und ist in 5 immer noch so - aber auch nicht mehr so stark, da auch Steigervergünstigungen durch sowas wie Akademische Ausbildung Krieger oder Gutes Gedächtnis weg sind. Die haben sich ja im Laufe der Zeit immer stärker ausgezahlt. In 5 ist glaube bloß noch so, dass Magier/Geweihteeben anfangs viel in das generell Potential, Magie/Wunder wirken zu können (Vorteil+SF), investieren müssen, ohne damit schon aktiv etwas machen zu können. Diese Investition lohnt sich mehr, je besser sie werden. Naja und bei Kampfmanövern ist es ähnlich (lohnt mehr, je besser die Werte), aber weniger stark (da die Investition niedriger ist). Aber auch bei Magiern sehe ich keinen Handlungsbedarf, das auszugleichen.

Ich kann nur wiederholen, dass ich nicht finde, dass Magier mit 1100 AP zu schwach wären im Vergleich zu profanen Helden mit gleich viel AP. Meine bisherigen Beobachtungen sehen anders aus. Die Andergasterin kann dank Balsam immer noch effektiver heilen als der profane Arzt und sie teilt mehr aus in Kämpfen als er. Was Söldnerin vs. Rondrageweihten angeht, sehe ich wenig Unterschied in der Kampfeffektivität, aber beide sind zum Glück darin besser als die Magier.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Um mal auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: Nein. Wenn ich (was die Zwölfe verhüten mögen) jemals eine DSA5-Runde meistern sollte, bekommt ein Magier von mir keine Extra-AP, damit er mir fröhlich mit Beschwörungen das Abentuer zerschießt. Eine Profession, die den anderen ohnehin in vielen Punkten überlegen oder es irgendwann sein wird, braucht echt nicht noch Extra-Vergünstigungen, sonst renen ja nur noch reine Zauberer-Gruppen in Aventurien rum. Wenn das doch gemacht wird, wäre es nur fair, profanen Helden dann später mehr AP zu geben, damit sie sich neben dem Elfen-Scharfschützen, der dank Falkenauge 18 und Bogen 20 mit jedem Schuss einen Kill macht, und dem Schwert-und-Stab-Langschwert-Waffenmeister nicht komplett nutzlos vorkommen.

Ich hab Magier jetzt auch nie als so krass op wahrgenommen. Ja, die können schon vieles, was profane Charaktere schlechter oder gar nicht können (Magie ist ja auch über-natürlich), aber dafür haben sie normalerweise Schwächen an anderen Stellen - namentlich im kämpferischen/körperlichen Bereich. Und das kann nervig werden, ich erinnere mich an die Schweißausbrüche, die ich hatte, als mein Beschwörer ständig die Klettern-Probe verhauen hat und von den anderen gerade noch so an Bord des Schiffes gezogen werden konnte, bevor eine Seeschlacht losbrach. Ingame wie outgame schweißt es eine Gruppe zusammen, wenn jeder ein paar Schwächen hat, die von den anderen ausgeglichen werden müssen.

Wenn Charaktere (nicht nur Magier) zu op sind, kann man das auch ganz einfach lösen, indem man das Abenteuer schwieriger und gefährlicher macht. Mehr Kämpfe, mehr unwegsames Gelände, mehr seltsame Phänomene, die eine Analyse erfordern. Spätestens im dritten Kampf am selben Ingame-Tag versteckt sich der Magier zitternd mit seinen verbliebenen 4 AsP hinter dem nächsten Baum, lässt Söldner und Amazone ganz profan die aufgetauchten Schurken schnetzeln und überlegt sich in Zukunft bei jedem Zauber zweimal, ob er die AsP jetzt wirklich ausgeben will oder das später vielleicht bereut. Einen zu starken Kämpfer kann man durch unsichtbare Gegner oder Pfeile mit lähmendem Gift auf Trab halten usw. usw.
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18370 gelöscht »

Der Beschwörer schafft es auch ohne extra Ap kurze Zeit später den Plot zu zerstören. Das Argument halte ich für Unsinn.

Nach welchen Regeln würde Falkenauge 18 und Bogen einen "Kill" verursachen?
Realistisch betrachtet magst du bei einem zusätzlichen gezielten Schuss recht haben, RAW bleibts bei einem einfachen Treffer.
Der profane Adlige, der die Jagt zum Spaß betreibt, ist sozial ebenfalls recht gut aufgestellt und spart sich die ganzen Ap die in deinem oben genannten Beispiel für Merkalskenntnis und die beiden anderen zauber auf min.10 ausgegeben werden mussten. Das kommt nun ebenfalls seinen Eigenschaften zugute.

Nun hat Adelalrik nicht nur eine At die höher liegt um das Falkenauge etwas besser auszugleichen. Er greift auch 2 Kampfrunden häufiger an da er ja nicht Zaubern muss. In den Talenten hat er nun ebenfalls mehr zu bieten.

Ich würde einfach mal empfehlen so etwas als vergleich zu bauen.


Also von mir ein Ja.
Ich leite in einer Gruppe aus drei befreundeten Pärchen. Meine fünf Spielerinnen und Spieler bevorzugen Profane Helden und ich baue neben dem meistern sehr häufig Charaktere.

Ich werde kommenden Karmal bzw Astral Spielern min. 100 Ap mehr genehmigen als den Profanen damit diese nicht zu sehr in den einfachen Talenten abfallen. Die Talentbögen sollen auch eine Geschichte erzählen und aktuell ist dies im Vergleich zu den Profanen nicht ganz so stimmig.

Pg Charakter wie Beschwörer oder Bhk Rapier Kämpfer mal außen vor.

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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Wenn man die Erleichterung aus dem Falkenauge benutzt, um die Erschwernis auf einen gezielten Schuss oder mächtigen Kernschuss zu reduzieren, ist der Zauber (auch in seiner schwachen DSA5-Version) ziemlich mächtig und lässt den Schützen mit relativ hoher Sicherheit einen Treffer landen, der tödlich ist oder den Gegner zumindest auf einen Schlag kampfunfähig macht. Das kann ein unmagischer Schütze zwar auch, aber dem wird der Versuch viel häufiger schiefgehen. Das Machtgefälle ist hier mehr als deutlich.

Magie ist nun mal praktisch, aber sie ist auch AP-intensiv. Und wenn ein Magier von Anfang an richtig hohe Werte in allen Zaubern haben will, tja, dann geht er halt evtl. in seinem ersten Kampf drauf, weil er zu langsam zum Weglaufen und zu schwach zum Kämpfen ist. Wenn er sich auch mit profanen Talenten beschäftigt hat, musste halt seine magische Ausbildung darunter leiden. Für einen Zauberer hat der Tag auch nur 24 Stunden, und die Zeit, in der er Stabfechten übt, kann er nicht ins Erlernen des Fulminictus investieren.

Und die 5er-Beschwörungsregeln sind zwar so oder so bescheuert, aber ohne Extra-AP muss der Spieler seinen Magier an vielen Stellen sehr einschränken, wenn er die Zauber auf akzeptablem Niveau beherrschen will. Dass ein Charakter auch noch körperlich fit, handwerklich begabt und sozial kompetent ist, während er seinen Zant durch mein Einsteigerabenteuer watscheln lässt, seh ich wirklich nicht ein. Dass er es irgendwann später sowieso tun wird, das liegt halt am Regelsystem. Wenigstens sind die anderen Helden dann auch stark genug, um sich nicht nur als Sidekick zu betätigen.

Ich spiele gern Magier, ich spiele gern profane Charaktere, aber damit wäre es schnell vorbei, wenn ich merke, dass ich entweder überflüssig bin, weil die anderen vieles sowieso besser können. Oder wenn ich die langen Gesichter meiner Mitspieler sehe, während mein Schwert-und-Stabler-Frontschwein große Teile des Abenteuers im Alleingang bestreitet.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18370 gelöscht »

Gelöscht da ich Diskussionen hier für Zeitverschwendung halte.

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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Benutzer 18370 gelöscht hat geschrieben: 12.01.2020 13:25 Gelöscht da ich Diskussionen hier für Zeitverschwendung halte.
<-- DAS ist völlig unstrittig und wird von mir sofort unterschrieben :)
Trotzdem lösche ich mich nicht. Ich diskutiere halt einfach nicht mit, gebe maximal einmal kurz meinen Senf dazu, wenn es mich zu sehr in den Fingern juckt und dann bin ich wieder weg und überlasse den "Profi-Diskutierern" das Feld. Die können dann auf 10 Seiten versuchen, Dinge zu beweisen, die einer Fantasie-Welt entstammen.
So lange es ihnen halt Spaß macht... ;)

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Wenn du bei sowas das Handtuch werfen würdest, hättest du auch kaum 5 Jahre durchgehalten :ijw:

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Trotzdem lösche ich mich nicht. Ich diskutiere halt einfach nicht mit, gebe maximal einmal kurz meinen Senf dazu, wenn es mich zu sehr in den Fingern juckt und dann bin ich wieder weg und überlasse den "Profi-Diskutierern" das Feld. Die können dann auf 10 Seiten versuchen, Dinge zu beweisen, die einer Fantasie-Welt entstammen.
So lange es ihnen halt Spaß macht...
Kleine Korrektur. Viele verschiedene Varianten einer Fantasie-Welt, wobei man sich seine eigene Variante zusammenbauen kann :)

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Skalde hat geschrieben: 12.01.2020 11:42 Für einen Zauberer hat der Tag auch nur 24 Stunden
Aber das ist doch genau das Argument Magiern mehr AP zu geben: ihre Ausbildung dauert wesentlich länger, also haben sie mehr Zeit Dinge zu lernen, also brauchen sie mehr AP um das Gelernte zu bezahlen und fertig fürs Abenteuer zu sein.
Natürlich können Profane in der selben Extra Zeit auch noch zusätzlich mehr Lernen/Erleben.
Der Magier hat also nicht zwingend mehr AP als die Mithelden, nur eben mehr als die 1100 AP
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Ungelesener Beitrag von Dergon »

Wunderschönen guten Tag,

Ich bzw. Wir sehen das Thema in unserer Gruppe ähnlich wie Bluedragon.
Gehandhabt wird es bei uns so, das die magische bzw. Geweihten Tradition billiger ist.
D.h. Man zahlt für Magische Traditionen oder Geweihte Traditionen nur 15-25AP anstatt 120.
es steht auch zum Gewinn in keinem Verhältnis. Der Geweihte bzw. Magier zahlt sowieso schon 25AP als Vorteil.
Jeder führt an, dass Magier und Geweihte so overpowered sind, aber das erreiche ich auch mit 200AP weniger mit JEDEM Charakter. Wer möchte kann diverse Sachen so auf die Spitze treiben, dass man übermächtig wird. Da wäre Fernkampf eine gute Möglichkeit z.B.
Ich finde es schwierig wenn Magier auf Fluff Zauber wie Flim Flam verzeichnen müssen um nur annähernd mit profanen Chars mithalten zu können bzw. Wenn der Rhondrageweihte jeden Kampf gegen einen Profanen Bauern verliert, der einfach wirklich viel mehr AP in Kampf gesteckt hat.
Ein weiteres Problem sind die Qualitätsstufen in DSA5
Erst ab einen Wert von 7 hebt man sich vom Kennen und Können von Laien wirklich ab. Ich brauche keinen Magier in HK W auf 10 wenn er Elementarist ist, aber allein die Wissenstalente sollten schon im 7er Bereich liegen.
Das Selbe gilt auch für Geweihte. Ohne die AP lässt sich der Char dann vielleicht auch nicht passend bzw. Authentisch spielen.
In der Gruppe sollte man einfach darauf achten, dass jeder Spaß am Spiel hat ( und ein Axxel-Flammen-Bann-Beidhändig Kampfmagier nimmt halt den normalen Kriegern oft den Spaß, ebenso der Dämonenbeschwörer der alle Probleme lösen kann).
Mir persönlich ist es wichtig, dass ein Magier z.b. Mehr wie einen Zaubertrick beherrscht, und auch Von Fluffzaubern nicht nur gehört hat sondern die im RP auch passend einbringt.
Wenn jemand seine ASP für das Reinigen vom Reisegewand ausgeben möchte .. das feiere ich.

Denkt dran es ist ein Miteinander spielen. Nicht wer hat den längeren ...
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

bluedragon7 hat geschrieben: 13.01.2020 09:19
Der Magier hat also nicht zwingend mehr AP als die Mithelden, nur eben mehr als die 1100 AP
Ich bin absolut der Meinung, dass man seinen Helden mehr AP geben kann, wenn man auf höherem Powerlevel spielen will. Wenn man mit frisch erstellten Charakteren Träume vom Tod spielt, will man bestimmt nicht nur die Standard-AP ausgeben. Aber dann halt allen und nicht nur dem Magier, darauf bezog sich meine Antwort.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Meiner Meinung nach sollte ein Magier mit Abschluss ( also Adeptus Minor) grundsätzlich erstmal mehr als 1100 AP haben.
Wenn man einen weniger erfahrenen Eleven spielen will geht natürlich auch weniger.

Da ist für mich erstmal egal ob die Mithelden mehr, weniger oder gleichviele AP haben.
Ich will ja zunächst mal mein Konzept ( in diesem Fall ein junger Adeptus Minor, frisch von der Akademie ohne weitere Lebenserfahrung) spielen.
Wenn mein Konzept nicht zu denen der anderen Spieler oder zum Abenteuer passt ist das natürlich nochmal eine zusätzliche Überlegung, über die man sich vorher einigen sollte. Aber da redet man über Konzepte und nicht über „der hat aber 6 AP mehr als ich“

Bei Träume von Tod war ich übrigens bei 17000AP ( dsa 4.1) und die meisten Mithelden waren 20-30k
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

bluedragon7 hat geschrieben: 13.01.2020 09:19 Aber das ist doch genau das Argument Magiern mehr AP zu geben: ihre Ausbildung dauert wesentlich länger, also haben sie mehr Zeit Dinge zu lernen, also brauchen sie mehr AP um das Gelernte zu bezahlen und fertig fürs Abenteuer zu sein.
Natürlich können Profane in der selben Extra Zeit auch noch zusätzlich mehr Lernen/Erleben.
Der Magier hat also nicht zwingend mehr AP als die Mithelden, nur eben mehr als die 1100 AP
Dann wende doch einfach die entsprechenden Altersregeln an. Wenn man meint, der Magier braucht 100 AP mehr, dann fängt er eben nicht mit 16 + 1W3, sondern mit 20 + 1W6 Jahren an. Irdische Studienabgänger sind ja auch nicht jünger ;)

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ich halte aber meine Alterungsregeln für sinnvoller, insbesondere weil sie zwar mehr AP aber nicht höhere Maximalwerte geben und damit eher breiter aufgestellte Chars statt dem one trick Pony Beschwörer of Doom bevorzugen. ;-)

Meinen Prämissen folgend ( siehe weiter oben) sind außerdem +100 AP nicht genug aber +300 AP zu viel und zusätzlich die Zeitsprünge in der original Tabelle mMn undurchdacht.
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Wir geben Magiern auch auf keinen Fall mehr AP als den restlichen Helden. Nischenschutz ist die Devise! (also ein reiner Outgame-Grund)
Diese "Schweizer-Taschenmesser-Magier" aus DSA 4, die alles besser konnten, haben mich richtig genervt :lol:
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Einfach allen mehr geben geht ja auch ;-)
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Dergon hat geschrieben: 13.01.2020 09:30 Gehandhabt wird es bei uns so, das die magische bzw. Geweihten Tradition billiger ist.
D.h. Man zahlt für Magische Traditionen oder Geweihte Traditionen nur 15-25AP anstatt 120.
es steht auch zum Gewinn in keinem Verhältnis. Der Geweihte bzw. Magier zahlt sowieso schon 25AP als Vorteil.
Du übersiehst hier nur, dass die 25 AP für die Magiebegabung nur die absolute Baseline sind, die für alle gelten, vom Magiedilettanten bis zum Gildenmagier - die zusätzlichen Traditionskosten orientieren sich dann an der Macht des jeweiligen Zauberers.

Der Ansatz, die Traditionskosten komplett entfallen zu lassen, ist ungefähr so, als hätten in DSA 4 Viertel/Halb/Vollzauberer immer dieselben GP-Kosten gehabt.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Da muss ich auch sagen, auch wenn es effektiv aufs selbe herauskommt, macht es mMn mehr Sinn 150AP mehr zu geben als eine 150 AP SF umsonst zu geben.
Transparenz ist wichtig, gerade wenn man unterschiedliche AP Stände hat.
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