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DSA5 AP für Magier zum rest der Gruppe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
zappod
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von zappod » 31.12.2019 17:11

Mich würde es interessieren, wie es andere Gruppen handhaben. In DSA 5 ist ja leider sehr schwer einen thematischen Magier darzustellen, der auch etwas Zauberauswahl hat und trotzdem nicht die restlichen Talente total verkümmern lässt.

Gebt ihr Magier ein paar extra Punkte um es ihnen zu ermöglichen auch den ein oder anderen Fluffzauber / Talent erwerben zu können?

Finde es schwer den ausgleich hinzubekommen einen nicht völlig unfähigen und oder beschnittenen Magier zu haben. Bei gleicher AP ist das ja schwer möglich - gleichzeitig soll auch der Rest der Gruppe ja nicht übervorteilt werden.

Niki
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Niki » 31.12.2019 17:16

Nach meinen Erfahrungen sind magiebegabte bei der Generierung sehr gehandicappt, aber im Laufe des Spiels gleicht es sich wieder aus. Bei meinen Gruppen kriegen Magier/Hexen/Elfen einen 50 AP Bonus bei der Generierung, dafür die ersten 100 AP nur zu 50%. Sprich bei 1200 Gruppen AP sind dann alle wieder auf gleich und man steht zumindest nicht mit dem Problem da, nach der Verteilung der Eigenschaften schon mal mit Minus AP anzufangen (z.B. Eulenhexe), wodurch man bei der Wahl der Vor- und Nachteile schon irgendwie die Lust verliert.

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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 31.12.2019 17:46

Ich gebe magisch Begabten etwa 50-250 AP zusätzlich.

Alle Helden bekommen bei mir 800 AP plus die AP die Spezies, Kultur, Profession und jeweils voraussetzende Vorteile (z. B. Zauberer oder Adel) und SF (z. B. Tradition) kosten oben drauf. Damit landen magisch begabte grob zwischen 1150 und 1350 AP, also die 50-250 mehr.
Aber wenn man nicht gerade besonders günstige Professionen wählt sind die meisten unmagischen oder ungeweihten Chars so im Bereich 1100-1200, das sind’s meist nur die Traditionskosten unterschied. Ich kenne auch Runden die stattdessen die Traditionskosten auf 0 setzen.
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 01.01.2020 12:22

zappod hat geschrieben:
31.12.2019 17:11
Mich würde es interessieren, wie es andere Gruppen handhaben. In DSA 5 ist ja leider sehr schwer einen thematischen Magier darzustellen, der auch etwas Zauberauswahl hat und trotzdem nicht die restlichen Talente total verkümmern lässt.

Gebt ihr Magier ein paar extra Punkte um es ihnen zu ermöglichen auch den ein oder anderen Fluffzauber / Talent erwerben zu können?

Finde es schwer den ausgleich hinzubekommen einen nicht völlig unfähigen und oder beschnittenen Magier zu haben. Bei gleicher AP ist das ja schwer möglich - gleichzeitig soll auch der Rest der Gruppe ja nicht übervorteilt werden.
Die Frage ist immer die sich eine Gruppe vorher stellen sollte. Sind alle SC "gleich stark" oder wird Aventurien realistisch abgebildet. Wenn man ein realistisches Bild bevorzugt ist der 19-jährige Magier einfach besser als der 19-jährige Jäger, weshalb der Magier mehr AP braucht. So generier ich mittlerweile analog von bluedragons Vorschlag.
Anderer Weg ist, dass die magiebegabten einfach mal zuerst generieren und gucken bei wie viel AP sie einen zufriedenstellenden Startcharakter haben und die profanen werden dann danach ausgerichtet.
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 01.01.2020 13:39

Och nö. Da hat DSA5 endlich für etwas mehr Gerechtigkeit gesorgt und Magier vernünftig abgeschwächt und jetzt wird das im großen Stil umgangen, indem man Magiern mehr AP gibt? Finde ich völlig unsinnig. Ein frisch gebackener Magier soll einfach nicht viel können. Das ist gut so. Andere können auch nicht viel als Startcharakter.

Nehmt einfach Abstand von der Erinnerung an DSA4.1-Zeiten, wo Magier mit einer gut gewählten Spruchauswahl alles besser als alle anderen konnten. Heilen, Kämpfen, Gesellschaft, Wildnis... wenn ein Magier mit je einem Zauber so gut ist wie oder besser als der Heilerchar, der Kämpferchar, der Gesellschaftschar und der Wildnischar, dann ist das vielleicht inneraventurisch realistisch aber OT scheiße frustrierend und unfair. Ich finde es inneraventurisch genauso realistisch, wenn das Studium der Magie viel Zeit benötigt und man sich darum halt auf weniger Zauber beschränken muss.
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von affinno » 01.01.2020 15:39

"Mehr" oder "weniger" Ap kriegt bei uns so keiner - wir machen das halt ca. nach Alter und Erfahrungsstand des Charakters aus. Wenn jemand einen älteren Char mit mehr Erfahrung generieren will, dann startet der halt bei kompetent oder meisterlich. Dabei bleiben andere Dinge auf der Strecke, das ist normal und mMn auch vollkommen in Ordnung - ich erwarte doch von einem decked out Magier, der quasi 24/7 seine Zauber studiert hat, um sie jetzt von Anfang an (!) hoch zu haben, nicht, dass er noch tausend andere Dinge kann, die vom Fluff her halt auch noch hart keinen Sinn machen. Stimme da in sofern also @Advocatus Diaboli zu.

In unseren Gruppen ist es aber auch nicht so, dass alle auf dem gleichen Level generiert werden. Momentan laufen wir mit einem auf 1.1 generierten, einem auf 1.2 und einem auf 1.4 herum. Die ersten beiden haben aber auch schon ihre ersten 100 AP erspielt. Es gleicht sich irgendwo sowieso alles aus, denn die haben alle ihre Stärken und Schwächen.
Ich mag auch einfach die (erzwungene) Spezialisierung, die es bei DSA5 gibt, find ich angenehmer und sorgt für harmonischere Gruppen...
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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 01.01.2020 16:05

Wie gleicht sich das aus, wenn manche mehr Erfahrung (AP) haben als andere? Was bleibt bei denen auf der Strecke? Bekommen die weniger AP im Laufe des Heldenlebens?
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Ungelesener Beitrag von affinno » 01.01.2020 16:39

Das gleicht sich gar nicht aus, im Zweifel. Ist uns halt allen hart egal, ob der eine Held jetzt krasser ist, als der andere, oder eben nicht. Manchmal werden Helden auch mal für ne Zeit rausgenommen oder so, aber es macht halt keinen Sinn, wenn alle nach Abenteuerzahl X wieder auf dem gleichen Stand sind. Die entwickeln sich alle im selben Tempo, aber von Unterschiedlichen Standpunkten, das ist für uns ok.
Wir balancen, in dem es uns egal ist, ob Helden nun 'gleich' sind.

Dazu sei auch gesagt, dass wir gerne Mal Punkte in Talenten geschenkt kriegen - den Boote & Schiffe Punkt am Ende eines Abenteurers wo wir alle Segeln waren, kriegen alle, sowohl die Boote & Schiffe 15 Efferdgeweihte, als auch der leichtmatrosige Rest.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 01.01.2020 16:40

Es gleicht sich eher nicht aus, aber mir macht das nichts aus. Ich spiele auch manchmal mit weniger AP als der Rest weil ich sehr jung starten will.
Wenn man miteinander und nicht gegeneinander spielt ist es recht egal. Es sollte natürlich allen in der Gruppe recht sein.

5 hat da einfach den Vorteil großer Freiheit, weil es klarer ersichtlich ist wie stark ein SC ist. Die AP Zahl wird nicht mehr verschleiert
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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold » 01.01.2020 16:49

Hallöle,
also bei mir haben alle Charaktere gleich viele AP und alle bekommen so gut wie immer gleich viele AP für absolvierte Abenteuer. Nur wenn jemand mit dem gleichen Charakter nebenbei ein anderes Abenteuer spielt, hat er eine schnellere Entwicklung.
Bei der Generierung beginne ich Standartmäßig bei 1200 AP weil nach meiner Erfahrung der 1100 AP Krieger, der nix trifft unzufrieden ist (was eventuell auch an seinem Würfelpech liegt aber das soll hier nicht das Thema sein :phex:)

Das Problem mit zu beschränkten Magiern sehe ich aber schon auch. Ein magiedilletantischer Jäger meiner Gruppe hat noch nicht ein mal einen seiner Zauber einsetzen können, einfach weil nie die Situation dafür war (wir spielen seit guten 3 Jahren). Die Magier müssen halt stark spezialisiert sein oder halt ihre Zauber weit fächern, viele Zauber sind aber halt wirklich nicht drin. Das würde für mich kein so großes Problem dar stellen, wäre nicht die AP Vergabe so knausrig. Viel schlimmer ist es aber eigentlich bei Elfen, dass was die so intuitiv können sollten, ist halt hier einfach nicht möglich.

Die Mitspieler für die ich bisher Magier gebastelt habe, haben sich bisher aber nicht darüber beschwert. Fast alle mit denen ich spiele, sind erst durch mich zu dem Hobby gekommen und kennen die DSA 4 Zeiten nicht (ich im übrigen auch nicht aus eigener Erfahrung), sie haben nicht den Anspruch viele Zauber zu können und sind immer sehr zufrieden.
Sollte aber mal ein Held einen alten und weisen Magier spielen wollen der mit lauter Grünschnäbeln herumreist, wird er auch mehr AP bekommen, das muss aber dann ein essenzieller Teil seines Charakters sein.

Manchmal wäre es aber natürlich schon toll, wenn der Kampfmagier auch noch nen Analys könnte um ein Artefakt zu analysieren etc.
1. Auf Svellttal auf zum Streite
der Feind bedroht das Land
so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

11. Nie werden wir uns beugen
stolz heben wir den Blick
auf Svellttal auf zum Siege
wir weichen nicht zurück.

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 01.01.2020 18:02

Das ist doch aber kein Problem, dass durch mehr AP gelöst wird, oder? Es wäre immer schön, mehr zu können. Auch zu DSA4.1 liest man Magier-Spieler ständig jammern, dass sie nicht genug AP hätten, weil sie ja neben Magie auch ein bisschen Kampf und profane Talente steigern müssten und da nie genug AP für hätten.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 01.01.2020 20:12

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
01.01.2020 13:39
Ein frisch gebackener Magier soll einfach nicht viel können. Das ist gut so.
das sehe ich anders, in meinen Augen sollte ein magisch begabter Char auch sinnvoll Magie einsetzen können ( also mehr als nur ne Handvoll Zauber) ohne dabei völlig unfähig in allem anderen zu sein.
Aufgrund der hohen Grundkosten von Magischsein bleibt nach meiner Methode trotzdem die Wahl worauf sich der Char spezialisiert und wenn das die Magie ist ist er im profanen immernoch etwas schlechter als seine mundanen Kameraden.
Da die Regel für alle Chars gelten ist auch der Rondrageweihte im mundanen Kampf nicht 150 AP hinter Kriegern her und der Firungeweihte verhungert nicht in der Wildnis, auch wenn der profane Jäger als Jäger besser bleibt.

Im Endeffekt hat jeder die Werte seiner Profession und danach exakt die gleiche Anzahl an AP zum individuellen ausgestalten. Damit kann man seine Professionswerte verbessern oder eben andere Dinge die man auch für wichtig hält. Oder beides aber entsprechend weniger stark.
Das ist der Punkt an dem ich darauf achte daß nicht der Magier als Hobby genau das Fachgebiet des Profanen hat.
Andere können auch nicht viel als Startcharakter.
Doch, gerade profane Helden sind mit 1100 AP teilweise schon ziemlich gut in ihrem Gebiet und haben quasi alles was sie brauchen auf Maximalwert.
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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 01.01.2020 21:13

Bei uns gibt es keine Extra-AP, weder für Magier noch Geweihte. Beide spezialisieren sich anfangs auf eine Handvoll Zauber/Liturgien.

Und ein Zauberer/Geweihter, der einen Zauber / eine Liturgie steigert muss dafür auf die Steigerung einer Fähigkeit verzichten. Ich sehe darin nichts Ungerechtes. Und wenn der Zauber wirklich nur Fluff ist, hat man mit den Zaubertricks eigentlich eine sehr günstige Möglichkeit geschaffen.

Die Kosten dafür seine Möglichkeiten fast verdoppeln zu können und Fähigkeiten einsetzen zu können, die nur andere mit dem Vorteil einsetzen können alias Traditionen + Zauberer/Geweihter, finde ich mit 150-200 AP völlig angemesssen und ich sage, das obwohl oder gerade weil ich einen Geweihten spiele.

Und wenn man die 150-200 AP am Anfang nicht stemmen kann (eine Ansicht die ich nachvollziehen kann, aber nicht teile), der kann mit seiner Gruppe darüber sprechen, ob die AP nicht für alle gesteigert werden sollen. Ich persönlich empfinde, die Zauberer und Geweihten in der aktuellen Edition deutlich ausgeglichener und würde den Teufel/Namenlosen tun und das mit zusätzlichen APs wieder zunichte zu machen.
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 01.01.2020 22:21

Das ist doch aber kein Problem, dass durch mehr AP gelöst wird, oder? Es wäre immer schön, mehr zu können. Auch zu DSA4.1 liest man Magier-Spieler ständig jammern, dass sie nicht genug AP hätten, weil sie ja neben Magie auch ein bisschen Kampf und profane Talente steigern müssten und da nie genug AP für hätten.
Erschwert wird der Zustand dadurch, dass die Leute glauben eine doch recht umfangreiche Menge an Zaubern haben zu müssen und die Vorhandenen sehr hoch steigern wollen. Zumindest habe ich mich bei dem Thred über die Menge der Zauber und was hohe Werte sind, immer gefragt, woher die Leute die AP hernehmen. Mit anderen Worten, eventuell steht der Wunsch - zu viel gleichzeitig können zu wollen - dahinter. Dabei darf nicht vergessen werden, dass ein VZ - speziell die GM - im Hinblick auf die Balance von vornherein auf die Zuckerseite gefallen ist.

In DSA 5 wurde dies aber schön ausgeglichen. Ich denke, die Spieler müssen sich einfach daran gewöhnen nicht. Ich begrüße den Schritt, dass sich Magiewirker speziallisieren müssen. Nicht wie in DSA4, wo es schlussendlich egal war welches Paket gewählt wurde, da die 5-10 Standardzauber hinzugekauft wurden und damit das Startpaket an Gewichtung verlor. Dies sollte auch den Profanen mehr Platz zum Glänzen geben.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 01.01.2020 23:53

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
01.01.2020 22:21
In DSA 5 wurde dies aber schön ausgeglichen. Ich denke, die Spieler müssen sich einfach daran gewöhnen nicht. Ich begrüße den Schritt, dass sich Magiewirker speziallisieren müssen. Nicht wie in DSA4, wo es schlussendlich egal war welches Paket gewählt wurde, da die 5-10 Standardzauber hinzugekauft wurden und damit das Startpaket an Gewichtung verlor. Dies sollte auch den Profanen mehr Platz zum Glänzen geben
Hm, das wird eigentlich schon durch die Beschränkung auf 10 Startzauber gemacht. Ich glaube dass es in 4.1 gut das doppelte war. Nur kann man sich mit den 1100 AP die 10 Startzauber eigentlich nicht leisten. Wenn ich meistere starte ich aber auch keine Gruppen mehr auf 1100, ich sag meistens 1200 mit den Grenzen von 1100 oder lasse sie unterschiedlich starten (oft wenn es bereits anderswo gespielte Charaktere sind die wieder verwendet werden)
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 02.01.2020 00:09

Wenn jemand bei mir ein Problem damit hat daß sein profaner Char so viel weniger AP hat darf er natürlich einen älteren Veteranen spielen der schon mehr Erfahrung hat. Dann haben wieder alle die gleichen AP aber der Magier wirkt wenigstens wie ein fertig ausgebildeter und nicht wie ein Schüler. Easy fix

Bezüglich der Startzauber ist es eigentlich zu begrüßen wenn Magier da mehr haben weil jeden AP darin geben sie nicht für mundane Fertigkeiten aus und somit „wildern“ sie nicht in anderen Gebieten, das fördere ich indem ich das Maximum* an Zaubern erhöhe. Das klappt prima
*Aktuell ist das Maximum vor allem aus 2 Gründen da:
Einsteiger sollen nicht von zuviel Auswahl verwirrt werden
Mit mehr Zaubern aber trotzdem nur 1100 wird das Problem der zu geringen AP nochmal verstärkt.
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 02.01.2020 03:08

bluedragon7 hat geschrieben:
01.01.2020 20:12
Advocatus Diaboli hat geschrieben:
01.01.2020 13:39
Ein frisch gebackener Magier soll einfach nicht viel können. Das ist gut so.
das sehe ich anders, in meinen Augen sollte ein magisch begabter Char auch sinnvoll Magie einsetzen können ( also mehr als nur ne Handvoll Zauber) ohne dabei völlig unfähig in allem anderen zu sein.
Aufgrund der hohen Grundkosten von Magischsein bleibt nach meiner Methode trotzdem die Wahl worauf sich der Char spezialisiert und wenn das die Magie ist ist er im profanen immernoch etwas schlechter als seine mundanen Kameraden.
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Aber... d.h. die Professionskosten sind geschenkt und d.h., je teurer eine Profession wäre, desto mehr kriegt man geschenkt. Das finde ich unglaublich unfair. Das ist ja schlimmer als die DSA4.1 Paketverbilligung, bei der sich ja auch teure Professionen mehr lohnen als günstige.

Ich kann das absolut nicht nachvollziehen, wie man das gut finden kann. Ich meine... wenn es Leuten gefällt, schlechter zu sein als ihre Mitspieler, dann mag das ja gehen. Aber meiner Erfahrung nach ist das einer von hundert, der gerne schlechter ist. Klar ist es oft witzig, irgendetwas nicht zu können - solange man dafür irgendetwas anderes besser kann als andere. Jaja, alle spielen mit und nicht gegeneinander, aber in diesem Miteinander will doch auch jeder seinen Beitrag leisten. Keiner will Abend für Abend den besseren Helden dabei zusehen, wie sie die Abenteuer lösen.

Ich verstehe ja, wenn man es so macht, dass bereits gespielte Chars mehr AP haben als frisch erstellte. Dann haben sich die länger aktiven Spieler die Mehr-AP halt verdient, aber auch mal bei 0 angefangen. Ich würde das trotzdem nicht so machen. Bei uns kriegen immer alle Spieler gleich viel AP und wenn wer dazu kommt, wird dessen AP-Level der Gruppe angepasst. Und wenn eine Profession oder ein Vorteil als zu teuer empfunden wird, werden evtl. die Kosten dafür gesenkt. Aber definitiv bekommt keiner AP geschenkt, weil er was teureres gekauft hat als andere.

Ich meine... fragt mal eure Arbeitgeber, ob sie euch mehr Geld geben, weil ihr euch ein Haus gekauft habt und die Renovierung und der Kredit so teuer sind, eure Kollegen mit den billigen Mietwohnungen brauchen ja nicht so viel Geld. Geben die euch dann mehr Geld?
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 02.01.2020 06:23

Ist doch ganz einfach:
Je teurer eine Profession ist um so mehr AP benötige ich um sie bauen zu können, insbesondere Magier und Geweihte kosten da gerne 500 und mehr AP wenn man Vorraussetzungen einberechnet. Ich finde auch die sollten eine gewisse Menge AP Minimum haben um den fertig ausgebildeten Char individualisieren zu können ohne gezwungen zu sein bei den Attributen zu sparen.
Ich halte das für sinnvoller als die Traditionskosten zu reduzieren weil man dann AP „verstecken“ würde.
Ich finde man sollte was der Char kann auch transparent bepreisen. Nur dann hab ich die Möglichkeit mit anderen Chars zu vergleichen und ggf denen mit weniger AP entsprechend zusätzliche Erfahrung zu geben.
Die Mitspieler des Jung-Geweihten (oder der Jung-Hexe, oder ...) haben dann die Wahl ob sie den weniger erfahrenen Jungspund Händler spielen wollen oder schon den aufstrebenden und weit gereisten Händler Veteranen oder irgendwas dazwischen.
Meine Hausregeln geben für jeden Char das Minimum an StartAP und über den Char mit den höchsten StartAP auch das Maximum an StartAP wieder. Und nicht jeder Spieler will das Maximum für seine Rolle. Wer eine bestimmte Vorstellung hat der steigert auch nur bis dahin. Wer unbedingt den Magierschüler spielen will kann natürlich auch noch unter das Minimum gehen.
Mancher möchte gerne den Knappen spielen statt dem Ritter.

Meine Aufgabe als SL ist es doch nicht die Helden klein zu halten sondern zu ermöglichen daß jeder etwas spielen kann an dem er Spaß hat.
Und deswegen ermögliche ich daß jeder als Minimum seine Profession ohne Einschränkungen bauen kann und noch AP zum individualisieren hat. Und für die die nur zufrieden sind wenn sie nicht weniger haben als andere gibt es dann entsprechend genug extra AP. Dann startet im Zweifel die Runde eben alle mit 1368 AP.
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Ungelesener Beitrag von Leta » 02.01.2020 08:58

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
02.01.2020 03:08
Ich meine... wenn es Leuten gefällt, schlechter zu sein als ihre Mitspieler, dann mag das ja gehen.
Ist das bei DSA5 wirklich so? Ich kenne es primär von DSA4.1 und dort war es so das unterschiedliche Level durchaus zusammen funktioniert haben solange die Helden sich auf ihre jeweiligen Nischen beschränkt haben. Solange der Held seine Aufgabe erfüllen kann und entsprechend Screentime bekommt, ist keiner schlechter oder besser als die anderen Helden

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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 02.01.2020 10:06

Das ist etwas übertrieben dargestellt. Es ist nur so, dass man sich umstellen muss. Als Magiebegabter sollte man sich anfänglich auf 6-8 Zauber beschränken. Das ist etwas anderes als in DSA 4.1, wo man mit 13 Zaubern durch die Profession startet und bis zu 10 Zauber aktiviert und im Laufe des ABeutererlebens dann seine 30 Zauber relativ leicht mit x-fachen Lernerleichterungen steigern kann.

Es gibt da auch einen Thread zu.

Man kann dann in der Tat als naturkundiger Zauberer nicht in den profanen Talenten glänzen wie der Jäger, der dann locker in Wildnisleben und ähnlichen Naturtalenten auf 10 und startet + passende SF (bei Erfahrungsgrad: erfahren). Auch die elfische Wildnisläuferin wirkt halt talentmäßig nicht so naturerfahren.

Aber hey: Dafür kann man zaubern! Ich sehe ähnlich wie Vorschreiber Shirwan, Advocatus Diaboli & affinno. Wenn man in der Jugend eine magische Ausbildung erhält, bleibt halt anderes auf der Strecke. Ich finde es passend. Natürlich kann meinen auch einen älteren Magier (vielleicht ein Grund, weshalb Magier erst Jahre in ihrer Akademie weiterforschen? ...man ist mit 17-19 Götterläufen kein großer Kenner der Magie) spielen (=> 1-2 Erfahrungsgrade höher), wenn die Gruppe das akzeptiert, aber das der 18-jährige Magier ebenso fit sein soll, wie der profane Charakterer, der nicht Zauber kann, ist mir nicht klar. Auch verstehe ich nicht weshalb ein Zauberkundiger den profanen einholen soll? Der profane Held kann ja trotzdem später nicht zaubern. Das sehen halt nicht alle gleich:
Assaltaro hat geschrieben:
01.01.2020 12:22
Wenn man ein realistisches Bild bevorzugt ist der 19-jährige Magier einfach besser als der 19-jährige Jäger, weshalb der Magier mehr AP braucht.
Warum sollte der Magier per se besser sein? Da heißt ja eigentlich: Du willst zaubern? Kein Thema! Bekommst geschenkt!

Ich persönlich spiele gerne magiebegabte Helden und komme mit dem DSA5-Korsett klar. Letztlich eine Frage der Gruppe, wie mächtig Zauberer im Vergleich zum Rest sein sollen.

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Ungelesener Beitrag von Leta » 02.01.2020 10:31

Halbblut hat geschrieben:
02.01.2020 10:06
Man kann dann in der Tat als naturkundiger Zauberer nicht in den profanen Talenten glänzen wie der Jäger, der dann locker in Wildnisleben und ähnlichen Naturtalenten auf 12 startet + SF (bei Erfahrungsgrad: erfahren). Auch die elfische Wildnisläuferin wirkt halt talentmäßig nicht so naturerfahren.
Es ging mir um die Aussage das einzelne Helden schlechter sind als die der Mitspieler und nicht darum das es effektivere und weniger effektive Arten gibt eine bestimmte Nische zu besetzen. In meinen Gruppen sind die Nischen in der Regel den Helden zugewiesen und die anderen Helden wildern nicht in diesen.

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AP für Magier zum rest der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Gregorey » 02.01.2020 11:01

Auch wenn ich es gut finde, dass die ganzen Rabatt Systeme aus DSa 4 bei DSA 5 weggefallen sind, haben manche Professionen bei 100AP richtig Probleme bei der erstellung bei den Empfohlenen 1100AP. Darunter fallen ja nicht nur die Magier, sondern auch z.b. Geweihte.

Ein Krieger kann für die Punkte (ca. 190 für Tradition+Litugien bei der Startprofession) eine Menge an (Kampf-)sonderfertigkeiten und Inviduelle Talentfergabe investieren, die beim Geweihten gebunden sind.
Und hier liegt das Problem. Die Tradition mit ca. 125 oder Mehr Punkte kostet 1/10 bis 1/6 der 1100 Start AP, so dass beim Erstellen kaum noch Spielraum übrig bleibt, seinem charakter Feinschliff zu geben.
Beim Magier kommt noch dazu, dass viele Zauber vom QS abhängt und erst ab einen bestimmten Wert fühlbar gut werden.

Später hingegen fallen die Traditionskosten nicht mehr so stark ins Gewicht. Bei z.b. 3000AP sind die 150Ap der Tradition nur noch 1/20 der AP.

Bei AP Intensiven Professionen macht daher Sinn bei 1200 Ap statt 1100Ap starten zu lassen. Wie man es am besten damit umgeht hängt von der jeweiligen Gruppe ab.
Persönlich finde ich die Methode am besten ihnen am Anfang einen AP Kredit zu geben (mehr Start AP), der mit den ersten Abenteuer zurückgezahlt werden muss (d.h. weniger AP bekommen). Dann ist man ein paar Abenteuer irgendwann jeder auf der gleichen AP Level angekommen und bei den AP Intensiven Professionen die Anfangsdurststrecke nicht ganz so ausgeprägt.

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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 02.01.2020 11:51

Leta hat geschrieben:
02.01.2020 10:31
Halbblut hat geschrieben:
02.01.2020 10:06
Man kann dann in der Tat als naturkundiger Zauberer nicht in den profanen Talenten glänzen wie der Jäger, der dann locker in Wildnisleben und ähnlichen Naturtalenten auf 12 startet + SF (bei Erfahrungsgrad: erfahren). Auch die elfische Wildnisläuferin wirkt halt talentmäßig nicht so naturerfahren.
Es ging mir um die Aussage das einzelne Helden schlechter sind als die der Mitspieler und nicht darum das es effektivere und weniger effektive Arten gibt eine bestimmte Nische zu besetzen.
Ich hatte auch eher im Kontext der Threadheadline geantwortet.
Leta hat geschrieben:
02.01.2020 10:31
In meinen Gruppen sind die Nischen in der Regel den Helden zugewiesen und die anderen Helden wildern nicht in diesen.
Das ist ja fein, aber machmal möchte man halt seinen Spieler nicht verbieten, dass zu spielen, was man möchte und nicht immer ist der Gruppenkonsens so leicht. Beispiel einer Wildnissituation:

Spieler vom Jäger: Lasst mich das machen! Ich habe Wildnisleben 10 und Geländekunde Wald!.

Spieler vom Haindruiden: Ich auch! Ich hau aber noch Eins mit der Natur drauf! Das verdoppelt den Bonus auf die Talente!

Spieler vom Jäger: ...

Das könnte so eine Situation sein, wenn Magie kostenlos/günstig ist.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 02.01.2020 12:59

Gut, sowas wurde zumindest bei uns meist vermieden. Wir hatten nie zu einem Waldelf oder Haindruiden einen profanen Jäger. Und wenn schon ein profaner Jäger da war, hat der Elf sich aus Rücksicht keinen Wildnisläufer gemacht.
Wenn doch mal beides zusammen da war, hat man geschaut wie die eher zusammen arbeiten können. DSA5 bietet dafür ja oft die Gruppensammelprobe, da können einfach beide sich gegenseitig mit Wildnisleben unterstützen.
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Ungelesener Beitrag von Niki » 02.01.2020 14:16

bluedragon7 hat geschrieben:
01.01.2020 20:12
Im Endeffekt hat jeder die Werte seiner Profession und danach exakt die gleiche Anzahl an AP zum individuellen ausgestalten. Damit kann man seine Professionswerte verbessern oder eben andere Dinge die man auch für wichtig hält. Oder beides aber entsprechend weniger stark.
Das ist der Punkt an dem ich darauf achte daß nicht der Magier als Hobby genau das Fachgebiet des Profanen hat.
Ok, aber dann ist wieder das DSA4.1 Problem. Wozu profane Helden spielen, wenn ich mit beiden gleiche viele AP habe, gleich viel in profane Talente stecken dann, aber beim magischen Helden dazu noch ca. 30 ASP kostenlos bekomme, und dazu die Möglichkeit in einem beinahe endlosen Zauberkanon zu wildern mit weitreichenden Möglichkeiten die alle profanen Talente toppen können?

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 02.01.2020 15:14

@Niki
Ähh Nein.
Gleich viele AP zum Ausgestalten bedeutet ja das die AP der Profession ja weiterhin in professionstypische Fertigkeiten fließen. Nur die danach verbleibenden AP sind gleich. Der Profane hat also weiterhin insgesamt mehr AP die er in sein Fachgebiet stecken kann als der Magier/Geweihte in das Fachgebiet des Profanen stecken könnte. Damit ist der Profane selbst mit insgesamt weniger AP trotzdem relevant in der Gruppe, z. B. immer der bessere Jäger aber der Firungeweihte verhungert nicht im Wald und könnte in einer Runde ohne Jäger den Wildnispart kompetent besetzen.
Und durch die Option dem Profanen die AP Differenz als zusätzliche Erfahrung zu geben kommen Veteranen Profane heraus.
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Ungelesener Beitrag von Niki » 02.01.2020 15:40

Das ist das was ich meine. Der eine hat z.B. 150 AP um sie in 50 Fähigkeiten stecken zu können, der andere genau die gleichen 150 AP um sie in 150 Fähigkeiten stecken zu können = viel mehr Möglichkeiten und Spielraum. Warum sollte ich mich darauf beschränken den verkrüppelten Char mit den 50 Fähigkeiten zu spielen, wenn ich auch den nicht verkrüppelten Char mit gleich viel AP mit 150 Fähigkeiten spielen kann?

Oder andersrum? Warum Streuner, wenn ich mit den gleichen AP auch den Scharlatan nehmen kann, mit den gleichen AP die gleichen Talente genauso hoch steigern kann + optional noch die Möglichkeit auf einen riesigen Zauberspruchkanon + Stäbchensonderfertigkeiten + Illusionskugel haben kann, in die ich optional auch meine AP reinstecken könnte?

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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 02.01.2020 16:05

Assaltaro hat geschrieben:
02.01.2020 12:59
Wenn doch mal beides zusammen da war, hat man geschaut wie die eher zusammen arbeiten können. DSA5 bietet dafür ja oft die Gruppensammelprobe, da können einfach beide sich gegenseitig mit Wildnisleben unterstützen.
Ja, aber das ist mein Punkt. Wenn der Profane in seinem Gebiet, wo er eigentlich glänzen sollte, dem fähigeren - weil magiebegabt - Helden "assistieren" darf.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 02.01.2020 16:35

Aber das Problem hast du immer, wenn es Zauber gibt, welche profane Talente ersetzen. Der Balsam wird immer besser sein als Heilkunde Wunden und Eins mit der Natur besser als normales Wildnisleben. Dafür ist es Magie.
Die Beschränkung muss hierbei die AsP und die Regeneration sein. Aber weil die Beschränkung existiert, lernen sie auch das profane. Z.b. Magierakademie zu Norburg, da steht im Lehrplan klar auch profane Heilkunde drin und hier fängt mein Problem an. Mit den 1100 AP kannst du oft nicht mehr das abbilden, was laut Fluff ein Akademieabgänger kann.
Nur wie gesagt stört es mich ja nicht wenn alle einfach etwas älter anfangen. Die 1100 AP sind ja eigentlich für die 16-18 jährigen, da beendet aber keine Magier oder Geweihte normalerweise seine Ausbildung (die brauchen gut drei Jahre länger = 1200 AP). Wer eher fertig ist, muss also ein wahres Genie sein.
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 02.01.2020 16:50

Halbblut hat geschrieben:
02.01.2020 11:51
Leta hat geschrieben:
02.01.2020 10:31
Halbblut hat geschrieben:
02.01.2020 10:06
Man kann dann in der Tat als naturkundiger Zauberer nicht in den profanen Talenten glänzen wie der Jäger, der dann locker in Wildnisleben und ähnlichen Naturtalenten auf 12 startet + SF (bei Erfahrungsgrad: erfahren). Auch die elfische Wildnisläuferin wirkt halt talentmäßig nicht so naturerfahren.
Es ging mir um die Aussage das einzelne Helden schlechter sind als die der Mitspieler und nicht darum das es effektivere und weniger effektive Arten gibt eine bestimmte Nische zu besetzen.
Ich hatte auch eher im Kontext der Threadheadline geantwortet.
Leta hat geschrieben:
02.01.2020 10:31
In meinen Gruppen sind die Nischen in der Regel den Helden zugewiesen und die anderen Helden wildern nicht in diesen.
Das ist ja fein, aber machmal möchte man halt seinen Spieler nicht verbieten, dass zu spielen, was man möchte und nicht immer ist der Gruppenkonsens so leicht. Beispiel einer Wildnissituation:

Spieler vom Jäger: Lasst mich das machen! Ich habe Wildnisleben 10 und Geländekunde Wald!.

Spieler vom Haindruiden: Ich auch! Ich hau aber noch Eins mit der Natur drauf! Das verdoppelt den Bonus auf die Talente!

Spieler vom Jäger: ...

Das könnte so eine Situation sein, wenn Magie kostenlos/günstig ist.
Genau sowas hatten wir mal in der Gruppe. Nur dass der Jäger ein Freischärler war und darum wohl keiner so recht im Blick hatte, dass er ein Wildnischar ist. Mit in der Gruppe dann: Eine Druidin und eine Elfe, die mit Axxel und Elfenbogen den Freischärler auch im Fernkampf hat alt aussehen lassen. Magische Chars in 4.1 sind einfach krass im Vorteil.
Niki hat geschrieben:
02.01.2020 14:16
bluedragon7 hat geschrieben:
01.01.2020 20:12
Im Endeffekt hat jeder die Werte seiner Profession und danach exakt die gleiche Anzahl an AP zum individuellen ausgestalten. Damit kann man seine Professionswerte verbessern oder eben andere Dinge die man auch für wichtig hält. Oder beides aber entsprechend weniger stark.
Das ist der Punkt an dem ich darauf achte daß nicht der Magier als Hobby genau das Fachgebiet des Profanen hat.
Ok, aber dann ist wieder das DSA4.1 Problem. Wozu profane Helden spielen, wenn ich mit beiden gleiche viele AP habe, gleich viel in profane Talente stecken dann, aber beim magischen Helden dazu noch ca. 30 ASP kostenlos bekomme, und dazu die Möglichkeit in einem beinahe endlosen Zauberkanon zu wildern mit weitreichenden Möglichkeiten die alle profanen Talente toppen können?
Exakt. Das ist ein 4.1 Problem. 5 hat das abgeschwächt, weil es die Paketverbilligungen (je teurer eine Profession, desto mehr GP/AP-Ersparnis) abgeschafft hat. Die hier besprochene Regel, allen ihre Professionskosten zu erstatten, bringt das Problem verschärft zurück nach DSA5. Man hat so ja als profaner Char nicht nur weniger Fähigkeiten zur Auswahl, der magische hat auch die AE geschenkt bekommen, ohne dafür AP auszugeben.

Wenn man Magier will, die mehr können als bei 1100 AP möglich ist, dann gebt bitte allen Chars 1300 AP, nicht nur den Magiern.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt bevor man sie bricht.

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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