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An fremden Gestaden: Charakterwahl

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Zyro206
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An fremden Gestaden: Charakterwahl

Ungelesener Beitrag von Zyro206 »

​Hallo liebe Community!


Wir wollen in unserer Heldengruppe bald die Uthuria Kampagne "An fremden Gestaden" beginnen, und ich habe keine Ahnung was ich spielen soll.


Unsere bisherige Heldengruppe;


Meridianische Kapitänin
Horasischer Fähnrich zur See (Dschinngeboren Wasser)
Horasischer Fähnrich zur See (Dschinngeboren Luft)
Thorwaler Taucher


Unser Gamemaster hat uns vorgewarnt dass auf der Überfahrt schnell Charaktere sterben können, weswegen wir uns alle mindestens einen Backup Charakter vorbereiten sollen.
Momentan fällt mir vor allem auf dass unsere Gruppe noch keinen Magier hat, weshalb ich ein paar Ideen hatte:

Rashduler Elementarist (Ist er einfach nur ein schlechterer Konzilsmagier?)
Lowanger Herrschaftsmagier / Elenviner Beherrschungsmagier


Ich bin froh über jede Erfahrung die ihr bereits mit der Kampagne /mit den von mir vorgeschlagenen Konzepten gemacht habt.
MIch würde besonders interessieren (für diejenigen die Uthuria schon bespielt haben) was für eine Art von Magier eurer Meinung nach besonders hilfreich für die Kampagne wäre.


Im Vorraus schonmal Entschuldigung für den unübersichtlichen Post & Liebe Grüße


Zyro206
Zuletzt geändert von Zyro206 am 11.12.2019 22:34, insgesamt 1-mal geändert.

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AngeliAter
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An fremden Gestaden: Charakterwahl

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

An fremden Gestaden ist ein: Willkommen, ein neuer Kontinent und ihr seit die Conquestadoren. Ich würde Charaktere empfehlen die längere Zeit ohne Unterstützung der Zivilisation auskommen können (ein Uhrenmacher zB. würde sehr sinnfrei sein). Beim Magier dann halt einen der nicht alle 5 Minuten zurück zur Akademie muss sondern schon vom Start ab fürs Abenteurerleben die passenden Zauber gelernt hat.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Denderajida_von_Tuzak
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An fremden Gestaden: Charakterwahl

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Grundsätzlich mal einen Gildenmagier für die Schiene Magie + Wissen dabei zu haben, ist glaube ich nicht so verkehrt.

Rashduler würde ich jetzt nicht als "schlechtere Drakonier" sehen. Die sind dezidierte Dschinnen-/Elementarbeschwörer und können sonst nicht viel, während die Drakonier weniger stark auf die Herbeirufung von Elementaren spezialisiert sind, sondern mehr auf das weitere Spektrum der Elementmagie. Dafür fokusieren letztere deutlich stärker auf ein Element, im Gegensatz zu den Rashdulern, die bezüglich der jeweils gerufenen Elementare flexibler, auch wenn sie ein bevorzugtes Element haben.

Ein Elenviner ist eigentlich stark auf den Adel im Mittelreich fokusiert (kommt ja von einer Reichsakademie), fände ich da nicht so passend. Lowangen ist da deutlich freier (und ich glaube auch sonst ziemlich robust aufgestellt).

Abenteurer
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer »

Also ich denke auch, dass ein lowanger Verwandlungsmagier mit einem Fokus auf Verwandlung, Heilung und guten naturtalenten sowie HK Talente und Pflanzenkunde sowie Tierkunde auch später gut für die Uturia Kapagne geeignet ist. Auch Sprüche zum Schutz vor Dämonen also Pentagramma und co. Sind passend. Ein Magier aus Sinoda würde da ewtl. Sogar noch besser passen (da auch Antimagie gelernt wird).

Zyro206
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Ungelesener Beitrag von Zyro206 »

Nochmal zur Klarstellung, ich meinte eigentlich die Halle der Macht zu Lowangen

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ihr habt auch noch keinen ausgewiesenen Wildniskundigen dabei, der sich beim Erkunden eines neuen Kontinents ja eigentlich aufdrängt. Oder kann die Kapitänin oder der Taucher das abdecken?

Insofern wäre ein Zauberer, der sich auch etwas auf Wildnis, Tiere und Pflanzen versteht, nicht schlecht. Andererseits wäre auch ein magischer Heiler vermutlich sehr praktisch, denn einen ausgewiesenen Heilkundigen habt ihr ja auch bisher nicht.

Die Kombination Wildnis+Zaubern+Heilung klingt für mich erstmal nach Elf, nicht Magier. Oder vielleicht Haindruide, oder Hexe. Wobei eine Hexe ja auch aus Südaventurien kommen und mit Pflanzen, Wetter, Krankheiten und so der Gegend vertraut sein könnte.

Andererseits könnte man als Magier noch den brabaker Dämonologen ins Feld führen, mit dem großen Vorteil, dass der sich potenziell von einem Dämon Lehrbücher bringen lassen könnte, wenn er keine Akademie in der Nähe hat. :devil:

Wie dem auch sei, ich würde einem Zauberer so viele Zauber wie irgend möglich mitgeben, denn es ist zu erwarten, dass er keine mehr wird dazulernen können. (Hypothetisch begründbare Ausnahmen: Achaz-Kristallomant und südaventurische Schamanen.)
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Also, als wir unsere Uthuriakampagne gespielt haben, hatten unsere Helden alle mindestens 15k AP - zu Beginn. Und selbst da wurde es stellenweise ziemlich haarig.

Was Dein Magier können sollte: Heilung, Buff, Antimagie, Kampf, magische Analyse, die ganze Bandbreite eben. Es ist ein fremder Kontinent mit unbekannter Fauna und Flora mit unbekannten Gegnern, Göttern (also zumindestens vom Namen her), Magiewirkern, ...
Beherrschungsmagier, Puniner Stubenhocker u. ä. haben da nix verloren. Um handlungsfähig zu bleiben, muss man erst einmal überleben. Die Thorwaler Akademien bieten sich an, Belhanka, Sinoda (wie oben schon erwähnt) ist ebenfalls vorn dabei, Kampfakademien (egal welche), Elementaristen ebenfalls.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Ein Gildenmagier nach Sevastana Gevendar (als priv. Lehrmeisterin) ist nicht schlecht, wenn ihr eine 'Mottogruppe' zur See spielen wollt. Die bringen gleich auch noch das richtige Mindset mit.

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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

chizuranjida hat geschrieben: 11.12.2019 23:30 Andererseits könnte man als Magier noch den brabaker Dämonologen ins Feld führen, mit dem großen Vorteil, dass der sich potenziell von einem Dämon Lehrbücher bringen lassen könnte, wenn er keine Akademie in der Nähe hat.
Das! Ich habe keine Erfahrung mit Uthuria, aber das Entdecken neuer Lande, wo keine Obrigkeit den Daumen drauf hat und auf Gesetze pocht, klingt für mich nach einer hervorragenden Gelegenheit, mal einen Dämonologen oder Nekromanten zu spielen. :ijw:
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

Kensei
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Ungelesener Beitrag von Kensei »

ledaeth hat geschrieben: 12.12.2019 09:06 Das! Ich habe keine Erfahrung mit Uthuria, aber das Entdecken neuer Lande, wo keine Obrigkeit den Daumen drauf hat und auf Gesetze pocht, klingt für mich nach einer hervorragenden Gelegenheit, mal einen Dämonologen oder Nekromanten zu spielen. :ijw:

Die dürften sowieso des Öfteren in Uthuria sein, da die Brabaker Akademie sehr mit der dortigen Kolonialgesellschaft zusammenarbeitet.
Im König-Mizirion-Atoll auf dem Weg dahin betreibt man einen Forschungsstützpunkt.
Auf der Verbotene Insel einen weiteren.
In Uthuria selbst dürften sie daher auch anzutreffen sein. Habe da mal einen gespielt, der ein Waldgebiet absichern sollte.
"Ist der Wald nun sicher?" "Das ist er, aber wir sollten ihn zukünftig auch meiden..."

Da aber in Fremden Gestaden in einer konkurrierenden Expedition spielt hat ein Nekromant daher eher weniger Probleme mit den Gesetzen.
Wenn er nicht gerade von der Mannschaft über Bord geworfen wird, falls sie sein Spezialgebiet mit bekommt.
Allerdings könnte er Probleme mit den Brabaker Nekromanten und Dämonologen bekommen, die es sicherlich nicht gerne gesehen, wenn da "Konkurrenz" auftaucht. :lol: Und die Al Anfaer dürften auch nicht hocherfreut sein.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Kensei hat geschrieben: 12.12.2019 20:56 Da aber in Fremden Gestaden in einer konkurrierenden Expedition spielt hat ein Nekromant daher eher weniger Probleme mit den Gesetzen.
*hüstel* Gerüchteweise soll Uthuria bewohnt sein und die Einwohner dort sollen auch sowas wie Gesetze haben. Und nur weil man zuhause vieleicht keine Probleme damit bekommen wird kann es eine sehr schlechte Idee sein, mit seinem ca. 50 Männern auf einem Kontinent mit einigen vielen Tausenden Einwohner zu sein, nicht weg zu kommen und die dann auch noch gründlich zu verärgern *huströchel*

Tante Edith meint: gerüchteweise sollen die Uthulus aus Uthuria gekommen sein und ihre Religion dreht sich um eine Meeresdämonin welche was mit Wasser zu tun haben soll.. so eine Vershclingerin der tiefen See oder sowas. Es könnte sein das Dämonen nicht zwingend willkommen sein könnten (das sie praktisch sind steht natürlich außer Frage).
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

AngeliAter hat geschrieben: 12.12.2019 21:19
Kensei hat geschrieben: 12.12.2019 20:56 Da aber in Fremden Gestaden in einer konkurrierenden Expedition spielt hat ein Nekromant daher eher weniger Probleme mit den Gesetzen.
*hüstel* Gerüchteweise soll Uthuria bewohnt sein und die Einwohner dort sollen auch sowas wie Gesetze haben. Und nur weil man zuhause vieleicht keine Probleme damit bekommen wird kann es eine sehr schlechte Idee sein, mit seinem ca. 50 Männern auf einem Kontinent mit einigen vielen Tausenden Einwohner zu sein, nicht weg zu kommen und die dann auch noch gründlich zu verärgern *huströchel*

Tante Edith meint: gerüchteweise sollen die Uthulus aus Uthuria gekommen sein und ihre Religion dreht sich um eine Meeresdämonin welche was mit Wasser zu tun haben soll.. so eine Vershclingerin der tiefen See oder sowas. Es könnte sein das Dämonen nicht zwingend willkommen sein könnten (das sie praktisch sind steht natürlich außer Frage).
Es kann aber auch sein, dass man sie nicht mit Dämonologie/Nekromantie verärgert, sondern mit irgendwas anderem (es gibt ja auch in
Aventurien Städte, wo bpsw. Feuerzauber verboten sind)... weiß man halt nicht, wenn man ins Unbekannte fährt. Aber wegen dämonologischer oder nekromantischer Experimente (inkl. Nekropathia-Anwendung) gesucht zu sein, kann ein guter Grund sein, die Fahrt zu wagen...

@TE: Wenn du einen Magier spielen willst, kann der mMn auch eher theoretisch orientiert sein (solange er nicht komplett überlebensuntauglich ist). Um so Dinge wie "Natur" oder "Handwerk" können sich auch andere SC der Gruppe kümmern; und wenn einer in der Gruppe sowas kann, ist es ja nicht so schwer, den anderen zumindest die Grundlagen beizubringen... Und ich nehme mal an, dass Einfluss- und Herrschaftsmagie da auch anwendbar ist; Uthuria dürfte ja nicht unbewohnt sein.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Ich finde das Crossposting mit Orkenspalter ehrlich gesagt nicht so toll. Ich kopiere daher einfach mal meine Antwort von dort.

Bei der Wahl zwischen Drakonia und Rashdul würde ich in Deinem Fall definitiv auf Drakonia gehen und das sage ich als jemand, der den Flair von Rashdul als Spiegelung von 1001 sehr mag! Drakonia besitzt mit Abstand die meisten V1- und V2-Zauber. Da kann Rashdul nicht Ansatzweise mithalten. Das Weltfremde stört Dich in Deiner Kampagne noch weniger, als in anderen Abenteuern, da die kommende Welt ohnehin für euch alle fremd sein wird. Weltfremd ist nur selten seine VP wert. Was die Elemente angeht würde ich auf Luft gehen. Wasser ist natürlich für die Überfahrt nicht schlecht, aber ich habe keine Ahnung, wie groß der Anteil dieser Wasserdominanz im Spiel ist. Luft ist halt wirklich sehr universell einsetzbar. Humus wäre auch noch denkbar. All diese Gedanken sind jedoch eher aus der Effiziens heraus angesprochen. Wenn Du ein bestimmtes Konzept vor Augen hast, dass Du gerne umsetzen möchtest, dann geht jede Ausrichtung, auch wenn ich mir zum Beispiel Eis, herausfordernd vorstelle.

Tothtelar
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Ungelesener Beitrag von Tothtelar »

Ich finde Humus bietet sich viel eher an. Luft mag die Freiheit. Eine monatelange Seereise verträgt sich meiner Meinung nach überhaupt nicht damit. Beim Humusmagier genau das selbe Problem, aber den kann man wenigstens damit locken das es da einen neuen Kontinent voller Fauna und Flora gibt. Ein ganzer Dschungelkontinent "ohne" jemanden der da ein Auge drauf hat. Was man da an Pflanzen finden kann.... :)

Ansonsten würde ich halt drauf achten möglichst viel Lernmaterial mitzunehmen. Eine Abschrift des Elementarium kann man soweit ich weis als BB1 mitnehmen als Konzilsmagier.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Tothtelar das würde ich so nicht unterschreiben. Das Meer ist der Ort, wo Luft und Wasser in starker Ausprägung zusammen kommen. Nicht umsonst Sind offshore-Windparks so effizient! Auch der Beschwörer selbst wird sich selten konstant so viel Bewegen, wie auf dem Wasser (und das in alle Richtungen). Sicher gibt es Flauten, aber die gibt es auch auf dem Land, wie z.B. auch im Gebirge, wo Luft ebenfalls gut repräsentiert ist, obwohl sich der Beschwörer viel weniger bewegt. Das Humus in Bezug auf das Ziel ebenfalls recht geeignet ist, hatte ich ja angesprochen.

Witchblade
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Zyro206 hat geschrieben: 11.12.2019 19:04 Horasischer Fähnrich zur See (Dschinngeboren Wasser)
Horasischer Fähnrich zur See (Dschinngeboren Luft)
Btw what's the Chance :D

Natur sollte definitiv abgedeckt sein. Der Rest : Was auch immer der Meister um euch herum aufbaut.
Muss sagen ich möchte in keiner Gruppe mehr den "DuNixZaubern"- Mage missen müssen.

Kensei
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AngeliAter hat geschrieben: 12.12.2019 21:19 *hüstel* Gerüchteweise soll Uthuria bewohnt sein und die Einwohner dort sollen auch sowas wie Gesetze haben. Und nur weil man zuhause vieleicht keine Probleme damit bekommen wird kann es eine sehr schlechte Idee sein, mit seinem ca. 50 Männern auf einem Kontinent mit einigen vielen Tausenden Einwohner zu sein, nicht weg zu kommen und die dann auch noch gründlich zu verärgern *huströchel*

Tante Edith meint: gerüchteweise sollen die Uthulus aus Uthuria gekommen sein und ihre Religion dreht sich um eine Meeresdämonin welche was mit Wasser zu tun haben soll.. so eine Vershclingerin der tiefen See oder sowas. Es könnte sein das Dämonen nicht zwingend willkommen sein könnten (das sie praktisch sind steht natürlich außer Frage).
Das sind alles nur Gerüchte! Terra incognita! :lol:
Ich denke, aber mit dem Hintergrund Uthuria kann man es durchaus verbinden.

Der Norden Uthurias wird/wurde von den Nachtherrschern beherrscht.
Finstere Kreaturen des Namenlosen, die noch mörderischer als ihre dämonischen Brüder die Irrhalken sind.
In ihrem Schlepptau ein Gefolge aus Schwarzoggern und Schlagetods, die ganze Landtstriche entvölkert haben.
Nun machen sich die Al Anfaer breit. Leute ohne Gewissen, die Brandfeuer als Massenvernichtungswaffe einsetzen und in den blutrünstigen Xo'Artal neue Freunde gewonnen haben.
Sklaven fangen beide Gruppen in Massen und Hinrichtungen in Namen ihres Todesgottes finden beide Gruppen ebenfalls voll okay und sinnvoll.

Wie heißt es so schön. Der Feind meines Feindes ist mein Freund?
Die Völker und Stämme Uthurias waren und sind extremen Druck ausgesetzt.
Da würde ich eine Brabaker Expedition so sehen.
Man befestigt den Stützpunkt, bewaffnet einige Stämme in der Umgebung mit Eisenwaffen. Jene die die "neuen Freunde" eher skeptisch" sehen werden schnell "neutralisiert". Besondere "Widerspenstige" Stämme rückt man mithilfe eines oder zweien Nekromanten zur Pelle. Welche Art der Magie man praktiziert muss man ja nicht gleich zeigen, sondern es reicht erstmal, wenn man die Umgebung durch die Verbündeten gesichert hat. Wird Nekromantie oder Dämonologie oder irgend sonst was recht Finsteres eingesetzt mag das dann "Misstrauen" schüren. Aber wie heißt es so schön. Macht ist verführerisch. Angesichts der verschiedenen elementaren akuten Bedrohungen werden sich aber viele sagen "Naja, immerhin sind sie ja mächtig..." Zuerst schweigt man und sieht weg, dann findet man es "interessant", anschließend will man vlt. dann doch "lernen"....

So sollte es den Brabaker gelingen in ihrem Stützpunkt in unmittelbarer Umgebung für "Ruhe" zu sorgen.
Zumal sie in dieser Form auch Erfahrung in ihrer Kolonialpolitik haben dürften. In den Spielhilfen wird die Brabaker Kolonialpolitik als sehr defensiv geschildert. Man baut gut befestigte Stützpunkte und lässt die "Drecksarbeit" die verbündeten Stämme machen. Weil man eben nicht so die Manpower wie das Horasreich oder Al Anfa hat.
Die Brabaker Akademie ist ihre einzige Akademie. Nekromanten und Dämonologen sozusagen "normal". Keine Leute mit denen man gepflegt Tee trinken geht. Aber auch niemand, bei denen man überrascht ist oder nen Scheiterhaufen baut, wenn sie Unote oder Dämonen beschwören. So sind sie eben :devil: Da die Akademie sehr in den Kolonialen Betrieb eingebunden ist denke ich mal, werden deren freundliche Mitarbeiter in den Kolonien durchaus für den magischen Schutz sorgen. Der ist eben, wie er so ist.
Weswegen man da vlt. sogar nen ehemaligen Abgänger dieser ehemaligen Warunker Schule spielen kann, der/die es geschafft hat nach Brabak zu fliehen und von dort nur zu liebend gerne nach Uthuria geht. Ist man weit weg von den Pfeilen des Lichts und macht sogar der Akademie nen Gefallen. Klar sollte man dann nicht irgendwelche Landstriche durch Dämonen entvölkern lassen. Aber so der Einsatz der SF "Gebieter der Rotte" dürfte da schon ihre Schockwirkung entfalten.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Manchmal wäre es vieleicht hilfreich wenn man weniger spoilern würde. Gerade dann wenn ein Spieler anfragt welchen Char er sinnvollerweise da rein werfen kann.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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