DSA4 Scharlatan weiterentwickeln

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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dascharasputina
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Scharlatan weiterentwickeln

Ungelesener Beitrag von dascharasputina » 19.11.2019 10:43

Hallo zusammen,

ich bin ganz neu im Forum, habe aber immer mal wieder hier reingelesen und spiele seit ca. 1 Jahr DSA.

Mein Charakter ist eine norbardische Hofscharlatanin, die aufgrund ihres magischen Talents von der Zibilja ihrer Sippe aus Angst vor Konkurrenz fortgeschickt wurde und bei einem Bronnjaren als Hofscharlatan aufwuchs.

RP-technisch ist der Char super - allerdings tue ich mich aktuell etwas schwer, sie weiterzuentwickeln.
Da Scharlatane magisch nicht so ganz wehrhaft sind und die Norbarden zumindest mit ihren Molokdeschnajas etwas wehrhaft sind, habe ich bisher den beidhändigen Kampf ausgebaut und hier und da mal Zauber gesteigert (Blitz dich find etc.).

Mir fehlt allerdings momentan eine Idee für eine langfristige Weiterentwicklung, auch im Hinblick auf weitere Kampagnen.

Mit unserem SL habe ich einige Ideen schon besprochen - bswp. den Weg einer Geweihten, was allerdings gerade bei Mokoscha-Geweihten eher schwierig ist, da diese als Geweihte entweder Hesinde-Geweihte oder eben Zibiljas in ihren Sippen sind (soweit ich das richtig verstanden habe), was meiner Meinung beides nicht so recht passt.

Habt ihr vielleicht Ideen, wie man den Char vernünftig und nicht vollkommen abseitig seiner Herkunftsgeschichte weiterentwickeln könnte?

Über einen Austausch würde ich mich sehr freuen :)
Zuletzt geändert von dascharasputina am 19.11.2019 12:02, insgesamt 3-mal geändert.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 19.11.2019 11:05

Wie viele AP habt Ihr denn und mit welchem Systeme spielt Ihr? 4.x oder 5?
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dascharasputina
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Ungelesener Beitrag von dascharasputina » 19.11.2019 11:12

Huch, direkt die Angaben vergessen - Themen-Attribut habe ich ergänzt, wir spielen DSA 4.1
Bisher haben wir knapp 4000 AP in die Chars gesteckt.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.11.2019 11:20

Illusionen, selbst wenn ihr nicht mit Realitätsdichte spielen sollte, sind ausserordneltich vielseitig einsetzbar, erfordern allerdings aufgrund der Probenzuschläge sehr hohe Talentwerte, da gehen viele AP rein. (Unter Auris auf 15 mit zwei Speziliasierungen...) Die Kristallkugel schluckt auch einiges an AP.
Ich rede jetzt nicht nur über die Täuschung des Gegners, sondern auch über Visualisierung "Wie sieht die Gesuchte aus....", Dokumentation etc. Wenn Du die Gruppe dazu bewegen kannst, mit Realitätsdichte zu spielen , kannst Du Illusionen sogar für dich (und durch dich direkt mit Deinen Talenten gesteuert) kämpfen lassen. (Hallo Axtgolem...). Wenn die SL Deine Fähigkeiten einschätzen kann und ihr offen verabredet, was möglich und unmöglich ist, dann wird das auch nicht übermächtig.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 19.11.2019 19:13

Ich denke auch, das 4k AP auch noch "ein wenig" früh ist, um sich Gedanken um solche Langzeitthemen zu machen.
Der Held hat noch immer den Grünspahn hinter den Ohren und noch fresse manche Grundfertigkeiten (welche man als Held einfach braucht), noch die Mehrheit der AP.
Warte doch auch einfach erstmal ab, wie sich der Held in den kommenden 6k bis 8k AP entwickelt...

Zeitgleich solltest du aber seine Kernkompetenz, die Illusion mit allem was dazu gehört, nicht unterschätzen. Illusionen sind sehr mächtig, bzw. können es sein wenn einem der SL nicht dem Bannhammer hinterher läuft. Und das Scharlatane auch die ZfP-Kosten von Varianten von Illusions-Zaubern halbieren können, ist nicht zu verachten.
Hier aus zu bauen, inc. der dazugehörenden Rituale, ist durchaus ein gutes Ziel. Und die Alchemie ist für einen Scharlatanen auch einen Lohnenswertes 2tes Standbein...
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Ungelesener Beitrag von dascharasputina » 19.11.2019 21:02

Danke für die Denkanstöße! Tatsächlich habe ich bisher den Fokus auf weiteren Waffenfertigkeiten gehabt, da mein Charakter gerade in unserer Runde da immer ein bisschen hinten runter fällt.

Ich sollte mich wohl, vor den langfristigen Entwicklungen, tatsächlich etwas mehr mit den Illusionen beschäftigen und da mal schauen, wie ich besser zu Rande komme und wie ich diese Zauber effektiver einsetzen kann.

Danke auch mit dem Hinweis zur Alchemie, diese hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm!

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan » 20.11.2019 18:03

Was kann der Charakter denn bisher? Grundsätzlich hat man nie genug Punkte in Körperlichen Talenten und auch Menschenkenntnis ist immer was wert. Bei den Zaubern gibts auch ein paar die gegen die MR gehen, die kann man gut steigern um im Zweifel auch mal mehrere Ziele verzaubern zu können.
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dascharasputina
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Ungelesener Beitrag von dascharasputina » 21.11.2019 18:34

Bisher habe ich auch einige körperliche Talente (Klettern, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung) gesteigert sowie Gefahreninstinkt und und meinen Hiebwaffen-Talentwert. Menschenkenntnis hat der Char mittlerweile 9. Ansonsten noch Gewandheit auf 15 gesteigert, um beidhändig kämpfen zu können. Ansonsten habe ich noch die Kampf-SFs Wuchtschlag, Finte, Sturmangriff.

Also ich denke, ich werde erstmal nach und nach weiter Zauber steigern, um diesen Bereich noch ein bisschen auszubauen und besser einsetzen zu können. Langfristige Ideen habe ich allerdings weiterhin nicht wirklich.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 22.11.2019 01:15

Wenn du mit deinen bisherigen Zaubern nicht so viel anfangen kannst, wäre es ja auch ein Plan, mehr Zauber zu lernen. Ein Besuch an der Zauberschule Zorgan zum Beispiel könnte helfen.

Es kommt natürlich auch drauf an, wen ihr noch so in der Gruppe habt und was für Abenteuer ihr spielt.

Mit Illusionsmagie kann man tarnen, spionieren, oder an Höfen und beim Theater auftreten und sich damit beliebt machen, aber auch in Kriegen und Seeschlachten Signale geben oder Hinterhalte stellen. Das nützt natürlich alles überhaupt nichts, wenn ihr nur Wildnisreise oder Dungeoncrawl macht und für all das gar keine Anwendung habt.

Ebenso bringt es auch wenig, wenn du zB Heilungsmagie dazulernst (an sich immer nützlich und willkommen), wenn ihr schon drei Elfen und einen Medicus in der Gruppe habt, die alle heilen.
Oder wenn du in Richtung getarnt spionieren gehen wolltest, aber ihr habt schon einen Streuner und eine Phexgeweihte, denen du damit Konkurrenz machen würdest, das wäre auch suboptimal.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 22.11.2019 10:49

Mal abgesehen von "praktischen" Weiterentwicklungen: was hat der Held denn bisher erlebt bzw in welche Richtung wurde er geprägt? BHK und GE15 mit einigen Kampf-SF klingt danach, als habe sie sich sehr häufig ihrer Haut erwehren müssen. Vielleicht sind die Zauber auch deshalb etwas auf der Strecke geblieben? Wenn der Held merkt, dass das Leben meist tödlich endet kann es dazu führen, dass er dem ach so falschen höfischen Leben nicht mehr viel abgewinnen kann. Ebenso, wie der hübsche Favilludo ideal als Kampfunterstützungszauber eingesetzt werden kann, kann der Held seine magische Begabung dahin ausbauen und verstehen, dass sie ihm helfen - und anderen schaden soll. Dann wäre ein Studium in Zorgan wohl eher nicht so naheliegend, wohl aber, sich einige Zauber mit Schadenspotential (vielleicht auch in der nur eine Spalte teureren gildenmagischen Rep) zu besorgen.
Aber ob das stimmt, oder ob der Held nicht trotz widriger Umstände das Schöne Leben genießt und Kampf und Tod scheut, weißt nur du. Dann würde sich vielleicht eher ein Zuwenden zu einer (Halb-) Gottheit oder eine Stärkung der eigenen sozialen Fähigkeiten anbieten, um der grausamen Welt friedlich entgegen treten zu können. Ud zum Thema Weihe: sowas macht man nicht, um ein paar Fähigkeiten frei zu schalten. Da müsste für meinen Geschmack schon eine intensive Beziehung zu der Gottheit bestehen und sich stetig fort entwickelt haben.

Bevor ich mir also überlegen würde, welche Fähigkeiten ich mit welchen AP kaufe würde ich überlegen, wie sich der Held charakterlich bisher von seiner Generierung aus entwickelt hat, ob ihm das gefällt oder nicht und was ihn zukünftig reizen könnte.

Und gerade Scharlatanen steht da ja alles offen - vom Kampf-Debuffer mit zwei Äxten über den höfischen Einflüsterer bis zum fröhlichen Clown oder Geweihten einer Gottheit...

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Ungelesener Beitrag von dascharasputina » 22.11.2019 22:53

Strippenzieher hat geschrieben:
22.11.2019 10:49
Mal abgesehen von "praktischen" Weiterentwicklungen: was hat der Held denn bisher erlebt bzw in welche Richtung wurde er geprägt? BHK und GE15 mit einigen Kampf-SF klingt danach, als habe sie sich sehr häufig ihrer Haut erwehren müssen. Vielleicht sind die Zauber auch deshalb etwas auf der Strecke geblieben?
Ja genau, das war bisher der Fall. Sie hat sich bisher sehr häufig verteidigen müssen und das ging am Anfang eher schlecht als recht, daher auch diese Entwicklung bisher. Als von ihrer Sippe Verstoßene hängt sie auch viel mehr an den neu gewonnen Freunden in der Heldengruppe und weniger an dem Hofleben, welches ja für Angestellte nicht wirklich familiär ist. Diesen Charakterzug möchte ich auch definitiv zukünftig weiter ausbauen.

Bei der Weihe geht es mir auch nicht um mehr Fähigkeiten, sondern darum, ob mein Charakter sich überhaupt in diese Richtung entwickeln könnte. Wenn überhaupt, käme hier aus der Geschichte des Chars eigentlich nur Mokoscha in Frage - eine Beziehung zu zB Hesinde hat mein Char einfach nicht. Und Mokoscha wäre schon in meinen Augen durchaus sinnvoll, da hier der Schwarmgedanke im Vordergrund steht - also runtergebrochen für meinen Char eben die Heldengruppe. Das war mal so eine Überlegung für die langfristige Entwicklung, die eben auch zum Hintergrund der Norbardin passen würde.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 23.11.2019 08:57

Entwickeln kann sich der Charakter in jede Richtung die du willst, solltest du es nicht all zu generisch haben wollen, ziehen meine Gruppe und ich sehr viel Komfort daraus. Nach spiel Abenden mal kurz über einzelne markante Punkte zu reden, die vorgefallen sind und besprechen Zugehörigkeiten zu Merkmal Götter x oder sonstiges wenn die Frage der Spätweihe aufkommt.

Ansonsten kannst du natürlich eine magische Weiterbildung anstreben.
Bei irgendwelchen Schamanen Außerhalb der Zibilja. Um "Mächtiger" zu werden und dir deine Position in der Familie die dir genommen wurde, wieder zu holen.

Würde zu dem Punkt/Hesinde und Moko sagen. Warum hat deine Norbardin nach so einem Bruch immer noch Schwarmgedanken.
Grade bei so einem Plott wär alles denkbar. Sogar dass du dir aus Wut die Magie bei Praios ausbrennen lässt und der alten Familie einen Besuch abstattest.

Das du aus Rachegefühlen zu Flucht bei Hexe x suchst usw.

Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 23.11.2019 09:40

Hat der Held denn bisher irgendeine Verbindung zu seinen norbardischen Erbe (außer CH+1 :P)? Will sagen: war das für sie bisher ein Thema? Besteht Kontakt zur Sippe? Verletze Gefühle wegen dem Ausschluss? Ich nehme auch an, dass sie als Kultur nicht Norbardensippe hat? Dann sollte man schon erklären, woher die Verbindung zur - doch sehr speziellen - norbardischen Kultur und Glaubenslehre kommt

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 23.11.2019 10:53

Also bei einer Mokoschaweihe wäre ich auch vorsichtig. Mokoscha ist eine Göttin aus dem Insektenzeitalter. Bei ihr steht die Herde (der Schwarm) im Fokus - und zwar ausschließlich der Schwarm. Das Individuum ist zwar Teil des Schwarms, hat aber als enbensolcher zu funktionieren. Und sich auch widerspruchslos zu opfern, wenn das dem Schwarm dient. Mal abgesehen davon, dass so eine Heldengruppe ein untauglicher Schwarm ist, viel zu klein.

Ich würd mit einer Weihe noch eine Weile warten. Mit 4k AP ist man bei DSA4 grad mal "in der Gegend herumgekommen". Selbst rein profane Charaktere haben noch einiges vor sich, bei magisch Begabten beginnt das Studium auf diesem Level grad erst.

Der Halbelf
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Ungelesener Beitrag von Der Halbelf » 24.11.2019 11:32

Als Scharlatan bist du super flexibel.

Abhängig davon, was dir besser gefällt, kannst du dich problemlos in folgende Richtungen entwickeln:

- Gesellschaft (die Kombination aus Zaubern wie Attributo, Faviludo Funkentanz sowie hohen Werten in Menschenkenntnis und Überreden ist stark. Vom Rollenspiel her kannst du als Veranstalter von Festen, Geburtstagen, Märkten etc. auftreten)

- Wissen (als Rechts-, Sagen- und Staatskundler könntest du als Berater, Diplomat und Unterhändler für Adlige, Reiche und Organisationen tätig sein)

- Schauspieler, Geschichtenerzähler und Gaukler (Schauspiel, Stimmen imitieren, Verkleiden sind super Talente und in Kombination mit Auris Nasus Ocolus kannst du DAS 3D Kinoerlebnis nach Aventurien bringen )

- Gauner (mit den Zaubern Impersona Maskenbild und Widerwille Ungemach hat der Scharlatan unfassbar starke Zauber, Zauber wie Foramen und Ignorantia sind auch verfügbar)

Alles ist möglich :)

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 24.11.2019 11:56

Falls er ein Gutes Gedächtnis oder wenigstens den Memorans ergattern kann, kommen noch unschlagbare Aspekte der Visualisierung als Kundschafter und Spion dazu, die ein Profaner einfach nicht bringen kann. ("Wie sah das aus?" "So!")
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 24.11.2019 12:28

Wobei ich dafür den Memorans da nicht überbewerten würde. Als Scharlatan kann man den nur in Mag Repräsentation lernen, steigert ihn entsprechend nach D und kann sich erst ab ZfW 11 etwas andres als Schriftstücke merken kann.

Ansonsten aber alles richtig : Scharlatane können sehr viel aus sich machen. Deshalb überleg dir, was dir als Spieler davon Spaß machen könnte und was zum Charakter, dem bisher erlebten und den aktuellen Umständen passt

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 24.11.2019 13:58

Hätte ja einen Hofscharlatan am ehesten in der Rolle des Socialisers (Menschenkenntnis 15+, Etikette 10+, Überreden 15+,..., Attributo (CH oder IN) 15+, Aureolus 10+, Sensibar 15+, Weihrauchwolke 10+, evtl. Bannbaladin 10+, einige Kulturkunden) oder Tricksters (Menschenkenntnis 15+, Überreden 15+, Schleichen 10+, Sich verstecken 10+, Ignorantia 10+, Widerwille 10+, Foramen 10+...) gesehen, und finde die Entwicklung als Frontlinien-Metzler mit zwei Äxten im BHK überraschend... aber gut, so ist das halt.

Würde empfehlen, erst mal die Scharlatans-Magie auszubauen: Bei der Kampfbetonten Rolle vielleicht mit Duplicatus, Blitz dich find und Motoricus (alles in Richtung 15+). Außerhalb des Kampfes vielleicht Auris nasus und dazu etwas Hellsicht (Odem, Analys, Sensibar,...; passt gut zur Kugel, welche dem Scharlatan zur Verfügung steht) und Astrologie.

Wenn das erreicht ist, bietet (wie oben vorgeschlagen) Alchimie ein gutes, zum Scharlatan passendes zweites Standbein, ganz egal ob für Feuerwerk (zur Hofunterhaltung), zur Heilung oder zur Eigenschaftsunterstützung/-veränderung. Wenn du in die Alchmie-Richtung gehst, ist sinnvoll nicht nur Alchimie zu steigern sondern auch eine Ritualkenntnis (Gildenmagie) zu erlernen, um Zugriff auf die Schale zu bekommen (und ganz nebenbei auch den Zauberstab; u.a. deswegen RK Gildenmagie und nicht Alchimie).

Und wenn du ein RK (Gildenmagie hast) könntest du noch in Richtung Zauberzeichen gehen, v.a. wenn du dafür eh in den Tulamidischen Raum gereist bist (von Zorgan nach Khunchom ist es nicht mehr so weit). Und da würde ich dann vielleicht auch einen Anknüpfungspunkt an das norbardische Erbe sehen.


Eine Weihe fände ich dagegen seltsam. Rollenspielerisch, weil der Charakter bisher wenig spirituell geprägt zu sein scheint (und weil ich ihn gerade mit dem Mokoscha-Kult eher auf Kriegsfuß stehen sehen würde). Und PG-mäßig, weil du damit nach Magiebegabter, Socialiser, Kämpfer noch eine vierte Baustelle aufmachen würdest ohne in einer der bisherigen annähernd konkurrenzfähig zu sein.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 24.11.2019 16:10

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
24.11.2019 13:58
Wenn du in die Alchmie-Richtung gehst, ist sinnvoll nicht nur Alchimie zu steigern sondern auch eine Ritualkenntnis (Gildenmagie) zu erlernen, um Zugriff auf die Schale zu bekommen (und ganz nebenbei auch den Zauberstab; u.a. deswegen RK Gildenmagie und nicht Alchimie).
Oha... der Zauberstab... Kreisdiskussion Inkomming :D
Der Scharlatan hat jedoch seine eigene RitKen. und die bietet ebenso "vollen"* Zugriff auf die Alchemie, die Kugel (inc. einiger Kugelrituale die die Gildenmagier nicht haben, aber nützlich für Scharlatane sind) und den Zauberzeichen(! WdZ 12).
Mal vom Stab abgesehen, bringt die RitKen (Gildenmagie) den Scharlatanen keinen Vorteil. Er hat schon alles, außer dem Stab halt (und dem ein oder anderen Kugelzauber afaik).
Und ob der es jetzt Wert ist, eine 2te und teure RitKEn. zu erlernen... Mal von den SF'n ganz zu schweigen... Um ehrlich zu sein, kosten Magiebegabte ohne solches "Cross-Leveling" schon sehr viele AP. Da ist das ein Luxus, den man sich eher nicht erlauben kann.

*In "", weil man für ein paar wenige Dinge in der Alchemie idT die RitKen. Alchemie braucht.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 24.11.2019 16:29

Bei mir steht bei "Weihe der Schale" als Voraussetzung "RK (Alchimie, Gildenmagie, Hexenmagie oder Kristallomantie)". Scharlatanerie ist nicht dabei. Wurde das irgendwann geändert?

Und bei Zauberzeichen heißt es "RK (Alchimie, Gildenmagie, Kristallomantie oder Zibiljas oder Profession Schamane)"; ebenfalls nicht mit Srl.

Wenn schon zweite Ritualkenntnis (für 250 AP, glaube ich), dann wäre Gildenmagie naheliegend.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 24.11.2019 17:14

Hoops... da bin ich über etwas gestolpert. Du hast recht, die Rit.Ken. der Scharlatane erlaubt es nicht ...

Allerdings... Wenn man sie haben will, ist dennoch die RitKen. Alchemie sinnvoller. Denn das Steigern einer Fremden ReitKen. erfolgt 2 Spalten höher. Die RitKen Alch. und Srl. laufen jedoch beide nach D und nicht nach E. 2 Spalten höher sind somit F und H. Und diesen Unterschied merkt man sehr deutlich. Besonders wenn relativ hohe Werte braucht (Alegorische Analyse z.B., und bei den Zauberzeichen sowieso).
(nein, die nähe der Scharlatane verbilligt nicht die Rit.Ken. Nur die Zauber sind "billiger" zu Steigern, als bei anderen Fremd.Reps.)
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Ungelesener Beitrag von Leta » 24.11.2019 21:37

Der Halbelf hat geschrieben:
24.11.2019 11:32
- Gauner (mit den Zaubern Impersona Maskenbild und Widerwille Ungemach hat der Scharlatan unfassbar starke Zauber, Zauber wie Foramen und Ignorantia sind auch verfügbar)
Mein Scharlatan hat neben der Gesellschaft auch ziemlich stark die Gauner Schiene gefahren. Wobei er viel mit falschen Wänden gearbeitet hat. Bei einem Saal fällt bei grobem Überblick der Scharlatan auf, aber nicht das der Saal einen Meter zu kurz ist.

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Ungelesener Beitrag von dascharasputina » 25.11.2019 16:42

Oh wow, erstmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten und Anregungen. Da muss ich mich mal wirklich im Detail durcharbeiten und die einzelnen, genannten Fähigkeiten nachlesen.

So grundsätzlich hätte ich schon gesagt, dass mein Charakter doch sehr am Norbardentum hängt. Zum einen, weil sie bis zum Teenageralter dort aufgewachsen ist und zum anderen, weil die Norbardensippe ja auch magisch durch die Zibilja verbunden (zB durch Schwarmseele) wird. Den Ausschluss aus der Sippe würde ich da schon als einschneidenden Erlebnis sehen. Ein Grund meines Charakters, sich überhaupt einer Heldengruppe anzuschließen, war es auch, wieder eine Art Sippe zu haben.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
24.11.2019 13:58
Eine Weihe fände ich dagegen seltsam. Rollenspielerisch, weil der Charakter bisher wenig spirituell geprägt zu sein scheint (und weil ich ihn gerade mit dem Mokoscha-Kult eher auf Kriegsfuß stehen sehen würde). Und PG-mäßig, weil du damit nach Magiebegabter, Socialiser, Kämpfer noch eine vierte Baustelle aufmachen würdest ohne in einer der bisherigen annähernd konkurrenzfähig zu sein.
Ja, das ist im Moment auch so ein wenig mein Problem. Kämpfer wollte ich einfach ausbauen, weil ich in den letzten Abenteuern einfach dauernd Probleme hatte, mich irgendwie zu verteidigen - das war gefühlt eher eine Pflicht, als eine charakterliche Weiterentwicklung. Und an allen Fronten weiterentwickeln ist dann auch nicht so ganz zielgerichtet.
Leta hat geschrieben:
24.11.2019 21:37
Mein Scharlatan hat neben der Gesellschaft auch ziemlich stark die Gauner Schiene gefahren.
Der Halbelf hat geschrieben:
24.11.2019 11:32
- Gauner (mit den Zaubern Impersona Maskenbild und Widerwille Ungemach hat der Scharlatan unfassbar starke Zauber, Zauber wie Foramen und Ignorantia sind auch verfügbar)
Ja, tatsächlich ist das ein Punkt, der mich auch sehr reizt. Ich habe in den bisherigen Abenteuern auch schon häufiger in diese Richtung agiert.

Mit der Ritualkenntnis muss ich mich noch ausführlich beschäftigen - tatsächlich fehlte die auf meinem generierten Bogen und ich bin erst durch die Antworten hier überhaupt darauf aufmerksam geworden...

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 25.11.2019 17:19

dascharasputina hat geschrieben:
19.11.2019 10:43
ich bin ganz neu im Forum, habe aber immer mal wieder hier reingelesen und spiele seit ca. 1 Jahr DSA.
Hi, erst mal viel Spaß in der Welt von Aventurien.
Als Neuling (ging mir auch so) vergisst man gerne, dass man hohe Werte in den Zaubern braucht um diese sinnvoll zu "modden".
Lese die die Regeln für die SpoMods durch, ganz wichtig, denn dadurch kannst du mit den Zaubern noch wesentlich mehr herausholen. Ich dachte früher man muss doch nur einigermaßen die Probe schaffen, dass muss reichen. Nein, es macht schon Sinn jene Zauber auf ca. 15 ZAW zu bringen. Und jetzt stellt dir vor, allein wenn du deine Hauszauber auf 15 bringst, da sind die 4k eher noch "Anfangsstatus". Ich würde auch, wie schon gesagt wurde, erst ab 8k mir mal Gedanken machen, was man sonst noch so können will.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 25.11.2019 22:08

@ChaoGirDja
Von E +2 Spalten geht über F nach G - also "nur" die Hälfte der Kosten der Spalte H. Mit Lehrmeister wird es noch etwas erträglicher.

Der Stab ist als Traditionsartefakt unerreicht mächtig - und wenn ein Scharlatan die eigentliche Hürde schafft, nämlich die gildenmagische RK zu aktivieren (danach geht es mit einer Kopie des Stabzauberbuchs weiter, steigern ist doch nicht so teuer für dieses insgesamt umfangreiche Projekt), wird er inneraventurisch vmtl. auch 'Gildenmagier' sein - d.h. als äußerst erfolgreicher Illusionist (Scharlatan) erst um Aufnahme bei der GGGdG ersuchen (via Zorgan o.ä.) und dann natürlich auch das Standessymbol Magierstab nutzen.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 25.11.2019 23:26

Okay, an die guenstigere spalte für die alchimisten habe ich nicht gedacht... Lehrmeister sollte für die bspw in festum oder Norburg auch verfügbar sein, und nicht nur für Magier. Zur Not muss man halt Mitglied beim Roten Salamander werden...

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 26.11.2019 18:59

@Andwari
Das ist jetzt wohl idT Ansichtssache.
Klar, der Stab ist mächtig. Und wenn es einem nur um den geht... ja, dann kann man die höhere Spalte auch in Kauf nehmen. Denn dann braucht mal die RitKen auch nicht sonderlich hoch.
Will man aber in die Zauberzeichen einsteigen..... Dann sollte man sich mMn wirklich überlegen was einem Wichtiger ist.
(zumal die genaue Mächtigkeit des Stabes auch sehr vom Gruppenkonsens über einen bestimmten Stabzauber abhängt ôO )
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Scharlatan weiterentwickeln

Ungelesener Beitrag von Scoon » 29.11.2019 23:22

Bist Du Dir sicher, dass Du auf BK2 gehen möchtest? Halte ich für eine Kampfschiene im Nebenfach ein wenig wie mit Kanonen auf Spatzen geschossen.

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Traumsucher
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Scharlatan weiterentwickeln

Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 30.11.2019 17:34

Zur Alchemie: Ja, die Schale fehlt, aber sie ist für Alchemie nicht zwingend nötig.

Habe mir bei meinem Scharlatan schon am Anfang ein paar Mittel aus dem Handgelenk herausgesucht wie Pyrophor oder Schwadenbeutel, da reichen auch ganz einfache Mittel für die Herstellung.


In der Kämpferschiene solltest du den Motoricus nicht unterschätzen. Zum einen erlaubt er Paraden mit 7+ZfW* (leider mit 2 AsP pro PA etwas teuer für einen Halbzauberer), zum anderen ist er verheerend gegen Rüstungen: s. hier

Favilludo (Hypnotischer Wirbel) + Meucheln ist nützlich (s. Link)


IN 15 und Matrixverständnis sollte drin sein, da Mods und Varianten zu halben Kosten da sehr viel Spielerei erlauben:

- 5 Aktionen Auris kann man mit 2 mal ZD halbieren auf 1 Aktion kürzen, um schnell mal einen "Knalleffekt" zu zünden
- Selbstleuchtend, bewegt und entfernt sind schon ein paar Zuschläge, auch halbiert (5+7+7)/2 noch +10, da hilft dann ZD verdoppeln (-3), erfordert aber insgesamt 4 Modifikationen also KL 16 oder KL 15 + Matrixvertändnis: Im Ergebnis hat man aber ein super Feuerwerk
- Wenn noch ein Platz ist, die doppelte Wirkungsdauer der Rep kann man wieder rauskürzen, senkt die Kosten auf 2/3
- ...

Zauberkontrolle vor allem für den Abbruch des Auris
Zauberroutine, da man vor allem auf der Bühne schnell nachzaubern muss, wenn doch mal etwas scheitert
Simultanzaubern (KL 15) für einen Duplicatus ohne Zuschlag auf die Kampfwerte


An Zaubern kann ich sonst noch den Applicatus (ist nur beim Theaterzauberer zu Anfang dabei) und den Manifesto (zu Anfang gar nicht wählbar) empfehlen, die recht vielfältig einsetzbar sind.

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Ugo Baersgarjew
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Scharlatan weiterentwickeln

Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 30.11.2019 18:11

Zauber die mMn total unterschätzt und von daher oft nicht hoch gesteigert werden sind der FlimFlam und Dunkelheit. Beide zauber sind recht vielseitig einsetzbar. Bewegliche Dunkelheit unterstützt dich super im Kampf wenn Platz dafür da ist ( um die Kameraden nicht zu behindern), kostet nicht viel und tarnt dich auch gegen Verfolger oder Angreifer die Immun gegen Illusion sind. Den FlimFlam auf einen 15 zu steigern ist recht günstig, und wenn du die MAG Variante beherrschst, kannst du die Gegner, Asp Kostengünstig, schön mit dem Kegel blenden wärend deine mitstreiter sich über sie her machen. Der Blitz dich find kostet mehr , mann muss MR überwinden, und die Wirkungsdauer ist im Verhältnis zu den ASP kosten auch um vieles teurer als der FlimFlam. Dafür aber auffälliger wenn man unbemerkt sein möchte. Mit ein wenig Überredungkunst kannst du deine Gegner davon überzeugen das der Fliegende FlimFlam ein explodierender alles verzehrender Kugelblitz ist, den du zum bersten bringst wenn sie näher kommen und sie auf ihrem Rückzug damit verfolgst. Wesen mit Dämmerungs- oder Nachtsicht sind natürlich noch empfindlicher gegen den Zauber. Lass den FlimFlam mit ZfP*15 über deinem Kopf schweben wärend du kämpfst, das ist die licht intensität der Sonne. Wer kann da schon länger in die Sonne blicken? Verstärken kannst du den Effekt in dem die etwas Lichreflektierendes an hast zb.. Stassersteine die mit Silberfolie hinterlegt sind. usw. das ist jedenfalls für viele Situationen was dabei wenn man sich etwas passendes einfallen lässt.
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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