DSA4 fröhliche Hexe mit dunkler Seite

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Strippenzieher
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fröhliche Hexe mit dunkler Seite

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Liebes Forum,

ich benötige die geballte Schwarmintelligenz für ein Charakter-Konzept, von dem ich nicht weiß, ob es überhaupt funktioniert bzw. wie man es aufsetzen kann. Ich würde aus unterschiedlichen Gründen gerne mal eine "Hexe" (muss nicht unbedngt eine im technischen Sinne sein) anspielen, ohne aber zu sehr in Klischees zu verfallen. Was mir vorschwebt ist eine fröhliche "Schwarze Witwe":

Alrike - so wollen wir sie nennen - ist eine eher zurückhaltende, fröhliche, gut aussehende, aber ihr Aussehen nicht sonderlich zur Schau stellende, zierliche Person. Im Umgang mit anderen - vor allem mit Männern - spielt sie mit einem charmanten Lächeln gerne die "könntet ihr starker, starker Mann mir nicht dabei helfen..."-Karte und stellt sich gerne etwas naiv.

Als Beruf ist sie im eher kleinstädtischen Bereich als Heilerin o.ä. unterwegs. Sie hat und hatte immer schon aber eine ausgesprochene, morbide Faszination für alles, was mit dem Tod (gerne auch Geister) zu tun hat. So wäre es durchaus stimmig, dass die fröhlich-bodenständige Alrike in einer alten Zwergenbinge träumerisch über alte Knochen streichelt und flüstert "sind sie nicht wunderschön? So makellos?". Ihre morbide Seite geht sogar so weit, dass es sie manchmal überkommt und sie sich als Heilerin zur Herrin über Leben und Tod der ihr Anvertrauten aufschwingt - oder jedenfalls das dringende Bedürfnis hierzu verspürt (ob ich sie wirklich so "böse" spielen will weiß ich noch nicht).

Zunächst die Frage: was haltet ihr überhaupt von der Idee?

Und weiter: wie könnte man so etwas umsetzen? Hexe bietet sich natürlich an. Die morbide Seite wird sicher von der "Schwarzen Witwe" abgedeckt, deren Beschreibung von Motivation und Lebensweise aber überhaupt nicht passt. Aber Töchter der Erde sind mit der dunklen Seite kaum vereinbar. Habt ihr da Ideen? :grübeln:

Vielen Dank! :cookie:

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Liebe Schwester,

Spiele selbst seit kurzem eine Schwarze Witwe und lerne aktuell ständig dazu, obwohl ich schon eine Hexe zuvor gespielt habe. Teilweise ist meine anders aufgebaut aber ich sehe grundsätzlich kein Problem. Deshalb einige Gedanken dazu:

Warum nicht fröhlich, irgendwas muss ihr ja auch Spass machen. Manche Dinge müssen bei einer Hexe auch keinen Sinn ergeben, ist ja auch mehr eine Gefühlsgesteuerte Person.

EDIT: Wobei das Fröhliche auch zu einem anderen (z.B. Fahrende oder Seherin) Hexentyp passen könnte. Der Fokus auf den Tod könnte auch ein gewisses Hobby sein.EDIT ENDE

Der Beruf Heilerin im kleinstädtischen ist sehr passend und sollte sehr gut harmonieren. Irgendwoher muss das Geld kommen. Am ehesten würde ich das Konzept irgendwo im Süden ansiedeln. Dort gibts keine Krötenhexen, aber dafür eben die Spinnen als Heilerinnen. Die Nähe der ganzen Gesellschaft zu Boron könnte auch die Faszinaton vom Tod erklären.

Worauf jedoch zu achten ist.
Gesellschaftlich Hohe Werte, Geisterwesen, Heilung. Dazu wird noch Kampf und der eine oder andere Zauber benötigt. Das ist speziell am Anfang ein entweder oder.

Aber mal schauen welche Ideen sonst noch so auftauchen.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

In zahllosen Animes und vielen Serien ist das eine recht sympathisch(dargestellt)e B-Figur. Das Problem im Spiel ist, dass das Ausnutzen von Leuten und erst recht ein eventuelles Aufspielen als Herr-über-Leben-und-Tod dann zumeist nicht mehr so gut ankommt. Ähnlich wie der "sympathische Dieb". Im Film funktioniert das, aber real (also ausgespielt am Tisch) wird keiner gerne beklaut. Auch die hübsche junge Frau, die jedem eine verpaßt, der sie zufälligerweise halb- oder ganz nackt sieht. Funktioniert am Tisch alles nicht sehr selten.
Auf "dumme Sprüche" reduziert geht es jedoch wahrscheinlich durch. Beim "Das Naivchen spielen" lauert noch die Cross-Gender-Generalverdachts-Falle, denn wenn Du Probleme mit Betören lösen willst, bist Du darauf angewesen, dass die SL der Heldin eine entsprechende Bühne bietet.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Andere ausnutzen soll sie eher nicht - da habe ich mich vielleicht unklar ausgedrückt. Sie so gerade nicht so eine Nachtschöne "Goldgräberin sein, die Männer für sich springen lässt.

Sie hat nur gemerkt, dass sie mit dem "naiv und freundlich" gut durch kommt. Immer lieb und etwas verloren lächeln - dann vermutet auch niemand, was sie wirklich ist und will...

Aufspielen über Leben und Tod wird ja auch nicht die SC treffen. Ich denke da eher an so Szenen, dass sie sich um ein sterbenden Gegner kümmert, diesen auch wirklich umsorgt... Aber dann überkommt es sie - die Faszination wird zu stark und sie überlegt, dass das scharfe Skalpell, wenn keiner hin guckt... So in die Richtung.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Eine Schwarze Witwe, die sich im maraskanischen Theater zu oft "Arsenzker und Spitzenhäubchen" angesehen hat?
(Der Arsenzker ist ein Speisepilz in der zwergischen Küche, der Menschen leider nicht bekommt.)
Sie könnte ja auch hobbymäßig Theater spielen, oder von ihren theatralisch begabten Nichten und Neffen schwärmen, wenn sie Exilmaraskanerin oder mit der maraskanischen Kultur vertraute Al'anfanerin oder Khunchomesin sein sollte.
Maraskaner, die jemanden umbringen, haben ja immer die Ausrede "Ja und? Macht doch nichts? ErSie wird doch wiedergeboren?"

Sonst wäre noch an eine Schlangenhexe mit übersteigertem Forschungsdrang zu denken. ("Was passiert wohl, wenn ich das hier durchschneide? Was wohl die doppelte Dosis hiervon macht? Hm, und was passiert, wenn ich das da einem Gesunden gebe?")

"Frau macht auf zierlich und appelliert an männlichen Beschützerinstinkt" würde ich tendenziell eher in tulamidisch beeinflussten Gebieten verorten, wo es eben diese Geschlechterrollen gibt.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Danke für die Anregungen! Da die Gruppe momentan und auf Absehbare Zeit im nördlichen Mittelreich unterwegs ist würde ich ungern jemanden aus dem tiefen Süden. Spielen. Damit ist die Schwarze Witwe eher raus.

Momentan gehen meine Überlegungen in diese Richtung: schwesternschaft der Sehenden. Ihren Vertrauten Raben hat die auf einem Schlachtfeld kennen gelernt, zu dem sie sich aus morbide Gründen hingezogen fühlte. Von da an reist sie als Feldsdherer gerne Tod und Verderben hinterher. Im Lazarett ist sie in die Fiberträume eines Patienten eingedrungen (auch das fasziniert sie) und musste erkennen, dass das ein furchtbarer Mensch ist. Sie hat dann ihrem Impuls, ihn zu "erlösen, nachgegeben. Ein schaurig faszinierendes Erlebnis, vor dem sie danach zwar immer wieder zurück geschreckt ist, aber wer weiß...

Da ich keine Erfahrung mit Hexen habe: was für Zauber, Flüche (lohnen die?), Vor und Nachteile empfehlen sich? Ich überlege auch noch wie als Halbelfin zu generieren - macht das Sinn/geht das?

Edit: die hilflos-spielen-Sache würde ich reuzieren und sie eher patent-zupacken darstellen. Das beißt sich zwar etwas mit der weltfremden Beschreibung der Seherinnen, aber ich finde gerade so einen Dualismus ganz reizvoll. Oder fändet ihr das völlig abseitig?

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ich würde an den Anfang die Frage stellen, wie man es mit dem Hexentum bei euch hält. Das Regelwerk beschriebt ja so ziemlich jeden Hexentopos den es gibt. In der Spielwelt hingegen sind Hexen seit Jahrhunderten gesellschaftlich anerkannt, bewegen sich problemlos in hohen und höchsten Kreisen.
Womit irgendwie sehr, sehr sehr wenig von Hexentum TM bleibt. Diese ganze Schwarze Witwen Geschichte kann man sich auch schenken, da niemand an Hexen als solches Anstoß nimmt.
Allerdings lässt derlei dann auch problemlos allerlei Synkretismen zu. So eine boronfromme Hexe zum Beispiel, die mit den Toten einfach besser klar kommt als mit den Lebenden.

Unabhängig davon, möchte ich darauf hinweisen, dass weniger mehr ist und Anfängercharaktere bei DSA außerordentlich unfähig sind. Hier sollte man sich daher besser auf einige wenige Sachen konzentrieren. Allein die gesellschaftlichen Talente abzudecken ist sehr AP-aufwendig, Heilkunde ist hingegen sehr sparsam, mit nur ein oder zwei Talenten. Da braucht man sich nur wenig Gedanken um Zauber und Flüche machen, da für die eh keine AP übrig sind.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Da ich keine Erfahrung mit Hexen habe: was für Zauber, Flüche (lohnen die?), Vor und Nachteile empfehlen sich? Ich überlege auch noch wie als Halbelfin zu generieren - macht das Sinn/geht das?
Hexe als Halbelfin geht von den Regeln sicherlich inwiefern es Sinn ergibt, hängt vom Gesamtpaket ab. Nachdem eine Sehrin doch eher ein Mysteriöser Held ist - ist es fraglich was das Halbelfen Setting mit sich bringt.

Zauber sind bei Seherin prinzipiell auf der Gamebreaker Seite, im Kampf und Sonst eher unbrauchbar :). Da müsste sicherlich der eine und andere hinzuerworben werden. Aber dies betrifft so ziemlich jedes Hexenpaket mehr oder weniger. Die wahre Stärke bei Seherinen ist Informationsbeschaffung. Dabei sind sie wirklich gut und kann Abenteuer erheblich abkürzen.

Für den Kampf würde ich mir etwas nicht zu teueres aber doch brauchbares überlegen. Bedenke, als Hexe darf man (Nicht Metall) Rüstungen tragen.

Flüche sind so eine Sache wie euere Gruppe spielt. Die können wirklich hässlich sein. Hexenschuss ist sehr gut darin jegliche Gegner auszuschalten (abgesehen von Dämonen)

Bevor du dich für ein Hexenpaket festlegst, schau Dir am besten die Zauber durch, um eine spätere Enttäuschung zu vermeiden.

Vor u. Nachteile am besten die Vorgeschlagenen (Kultur, Paket) durchsehen. Es sit auch zum überlegen, ob die Heilerin über BGB abgebildet werden soll.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Halbelfen können natürlich Hexen werden, aber das dürfte ziemlich selten sein. Es ist aventurienweit bekannt, dass Elfen zaubern können und fast ebenso bekannt, dass Halbelfen ebenfalls magiebegabt sind. Damit dürften Halbelfen fast immer entweder zu Elfen gegeben werden, unausgebildet bleiben und Magiediletanten werden, oder aber zu menschlichen Zauberkundigen zur Ausbildung gegeben werden. Das dürften aber so gut wie immer Magier sein, und keine komischen, unheimlichen Kräuterfrauen oder Waldbewohner.
Einzig in Aranien sind Hexen gesellschaftlich so anerkannt, dass es plausibel ist ihnen magiebegabte Kinder zur Ausbildung zu bringen und nicht den Magiern. Aber in Aranien dürfte es nicht allzu viele Halbelfen geben. Damit ist die Wahrscheinlichkeit einer Halbelfenhexe (oder eines Halbelfendruiden) ziemlich gering. Lediglich die Kindesentführung-weil-geeigneter-Nachwuchs-fehlt-Variante ist denkbar.


Ich würde noch "verhüllte Aura" in den Raum werfen. Kostet nur 3 GP, ist aber für eigentlich jede Hexe sinnvoll.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Verhüllte Aura ist für mich auch gesetzt.

Ich überlege noch, ob Eigeboren die 20 GP wert ist und welchel
BGB Heiler mache ich vermutlich nicht - das kostet recht viele GP, die ich eher für Sachen wie Mächtiger Vertrauter (auch da - lohnt das?!), Astral Regeneration etc frei haben will. Sie bekommt nach der Generierung ca 1000 AP um zur Gruppe aufzuschließen

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich würde noch "verhüllte Aura" in den Raum werfen. Kostet nur 3 GP, ist aber für eigentlich jede Hexe sinnvoll.
Oder die Hexe tritt offen auf ;) 3GP sind insofern recht viel, da man für 4GP berets Astrale Reg I bekommt.

Bevor ich die ganzen GP verplane, würde ich einmal eingie Nachteile herbeischaffen. Eigeboren kommt darauf an wie sich der Cahrakter entwickelt, ob es sich auszahlt. Mächitger Vertraute ist auch so eine Sache. Die Bindung eines Solchen kostet normalerweise um 100 AP mehr, ohne dass es viel Unterschied macht.

1000 AP sind mehr, als das es klingt für den Start

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Gameistisch gesehen lohnt Eigeboren eigentlich erst ab vielen AP, wo die CHA-Verbilligung reinhaut. Abgesehen davon ist die rollenspielerische Auswirkung von Eigeborenheit in meinen Augen gewichtiger als der rechnerische Vor- oder Nachteil. Aber das hängt natürlich sehr vom Spielstil ab.

Verpflichtungen(Lehrmeisterin)grenzt an GP-Schinderei...aber 12 GP sind halt ne Menge. :ijw: Fluch der Finsternis passt ganz gut zu Spinnen, Eulen und Katzen, weniger zu (nachtblinden) Raben. Schlechte Regeneration geht natürlich gut mit jedem Charakter, der sich einfach mit AE selbst heilen kann.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Grakhvaloth hat geschrieben: 02.11.2019 18:08 Einzig in Aranien sind Hexen gesellschaftlich so anerkannt, dass es plausibel ist ihnen magiebegabte Kinder zur Ausbildung zu bringen und nicht den Magiern.
Mhh... Wie passt derlei mit dem Umstand zusammen, dass es gibt keinerlei gesellschaftliches Stigma gibt, welches mit dem Hexentum verbunden ist.
Grakhvaloth hat geschrieben: 02.11.2019 19:25Abgesehen davon ist die rollenspielerische Auswirkung von Eigeborenheit in meinen Augen gewichtiger als der rechnerische Vor- oder Nachteil.
Da wird es dann wieder interessant, wenn das Hexentum in geheim operierenden Zellen ,organisiert' ist, wird es eher schwierig dass mit dem gesellschaftlichen Vorteil auszuspielen. Jeder Zirkel wird ihre Eigeborne schützen und andere Zirkel zu finden ist dann wieder extrem schwierig, da die ja nicht gefunden werden wollen.
Grakhvaloth hat geschrieben: 02.11.2019 19:25 Verpflichtungen(Lehrmeisterin)grenzt an GP-Schinderei...
Gar nicht, Hexen haben diverse Möglichkeiten der Kommunikation. Da gibt es den Befehlt auch mal fernmündlich. Auch braucht es den Befehl nicht, man will dem Inhaber der Verpflichtungen auch so gefällig sein. Mit einem SL der sich dessen bewusst wird, ist das ein ziemlich finsterer Nachteil, zumal mit den zerstörerischen Flüchen.
Strippenzieher hat geschrieben: 02.11.2019 18:46BGB Heiler mache ich vermutlich nicht - das kostet recht viele GP
Zumal Heiler praktisch nur aus zwei Talenten besteht. Heilkunde Wunden und Heilkunde Krankheiten.
Strippenzieher hat geschrieben: 02.11.2019 18:46die ich eher für Sachen wie Mächtiger Vertrauter (auch da - lohnt das?!)
Eher nein, zumal sich da auch wieder die Frage stellt. Wie man mit einem Vogel groß wie ein Adler im Schlepptau noch heimlich sein will. Gegen einen dressierten Raben spricht hingegen irgendwie gar nichts.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Na'rat hat geschrieben: 02.11.2019 22:35Eher nein, zumal sich da auch wieder die Frage stellt. Wie man mit einem Vogel groß wie ein Adler im Schlepptau noch heimlich sein will.
Beim machtvollen Vertrauten ist es nicht immer ein größeres Tier, es gibt auch welche mit mehr KL und stärkerer Magie (mehr AsP). Nach dem Baukasten im WdZ lassen sich da einfach mehr Punkte auf die Eigenschaften des Tieres verteilen.
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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Morbide finde ich, hat einiges Potenzial. Als Heilerin Anvertraute sterben lassen ist aber a) echt böse, und passt höchstens in eine sehr dunkelgraue Gruppe, und wirkt b) ein bisschen nach "ich will düster spielen, habe aber keine gute Idee wie ich das umsetze". Mag mich da natürlich auch täuschen, wenn ja tut es mir leid. Ich würde nicht so sehr von der Darstellung der Heldin ausgehen, sondern von ihrer Weltsicht, was für sie genau die Faszination des Todes ausmacht. Daraus ergibt sich dann, wie du sie spielst.

Was das Weibchen angeht, das sich das Leben leicht macht, indem sie Männer um den Finger wickelt: Hmm, Aventurien ist emanzipiert. So würde ich sie auch spielen. Wichtiger aber noch ist, dass das in der Gruppe schnell blöd ankommen könnte, weil die Mitspieler vermutlich wenig Lust haben sich ausnutzen zu lassen.
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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Tja, waren die Schwarzen Witwen nicht die ich fliege auf Maraskan mit meinem Holzharnisch rum?

Im Grunde eine ganz Simple Möglichkeit.

Du bist halt einfach in einem langen Stammbaum da reingeboren.
Nur wenige stellen sich öffentlich gegen die Eltern und Familie, bzw. ist es schon mehr als nur nicht gern gesehen.

Erfüll halt einfach die Aufgaben, die du durch den Zirkel kriegst, probiere zu sabotieren und die Aufträge sehr gewissenhaft (Im Sinne ich bin ein normaler Mensch) zu erfüllen, überall wo der Zirkel harte Maßnahmen will/vorsieht, probiere es human zu lösen und wenn es nicht anders geht, mach deinen Job und hab Gewissensbisse.

Kurz gesagt probiere diese Hexe so Human und Menschenfreundlich wie nur möglich zu spielen, ohne das du deinen Zirkel verrätst.

Mächtiger Vertrauter bei einer Spinnenhexe auf Maraskan ist ein Überlebenstool.

Alleine ich glaube es heißt " Einer und Gleichen" ist da schon sehr wertvoll, wenn sich die andere Giftspinnen schleichen :D

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Vielen Dank für die ganzen hilfreichen Beiträge!
Madalena hat geschrieben: 03.11.2019 00:13Als Heilerin Anvertraute sterben lassen ist aber a) echt böse, und passt höchstens in eine sehr dunkelgraue Gruppe, und wirkt b) ein bisschen nach "ich will düster spielen, habe aber keine gute Idee wie ich das umsetze"
Ich will tatsächlich mit einer dunklen Seite spielen. Aber jemanden, der damit ringt - von daher ist die Charakter-Entwicklung eher offen. Ob sie tatsächlich schon jemanden selbst getötet hat überlege ich auch noch. Und wenn dann (s.o.) höchstens jemanden, bei dem sie das vor sich selbst à la Dexter "das war ein ganz schlimmer Mensch" rechtfertigen konnte. Ansonsten gibt es gerade im Bereich des Heilens ja viel Grauzone - aktiv töten und sterben lassen liegen da nahe bei einander. Prägend soll eher ihre morbide Faszination für den Tod sein. Wie sich der entwickelt muss man dann mal abwarten und kommt auch sehr auf die Gruppe und die erlebten Abenteuer an. Das kann dann von sehr dunkel (mit Blutmagie und allem) bis zu einem letztlich borongefälligen, den Sterbenden begleitenden Umgang mit dem Tod bei einer götterfürchtigen Gruppe reichen.
Madalena hat geschrieben: 03.11.2019 00:13Hmm, Aventurien ist emanzipiert. So würde ich sie auch spielen
Ja. Davon bin ich auch schon abgerückt (s.o.). Ich glaube da ist ein Klischee mit mir durch gegangen :rolleyes:

Zu den Hexen in unserer Gruppe: ich habe das noch nicht abgesprochen, glaube aber (und kläre das ab), dass der unausgesprochene Konsens ist, dass Hexen im verborgenen Wirken und mit ihren Fähigkeiten nicht hausieren gehen. Das ist ein anderer reizvoller Aspekt des Hexentums: die Heimlichkeit und die ständige Furcht entdeckt zu werden, was auch die Fähigkeiten bzw. deren Einsatz durchaus beschränkt.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 02.11.2019 18:55Bevor ich die ganzen GP verplane, würde ich einmal eingie Nachteile herbeischaffen
Woran ich bislang denke:
- Eitelkeit
- Neugier
- Verpflichtungen (je nach Einbindung in die Schwesternschaft)
- Mondsüchtig (für eine Seherin ganz nett)
- schwacher Astralkörper und/oder animalische Magie
- Sucht (auch für Seherin passend)

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Heimlichkeit ist ein zweischneidges Schwert, weshalb ich kein Fan davon bin. Zum einen werden zuerst AP/GP in dinge gesteckt, welche man nicht einsetzen kann. Sobald man enttarnt ist, sinde jene AP/GP umsonst, welche zum Verstecken gedacht waren. Wenn man bedenkt, dass bei Hexen vor allem am Anfang bis 2-3.000 AP hinten und vorne fehlen, schmerzt dies schon. Für die anderen Spieler ist - sobald der Vertraute gesehen wird - soweiso alles klar.

Heimlichkeit bewirkt auch, dass recht viele AP in Talente etc. fliesen sollten um einigermassen nützlich zu sein. D.h es dauert länger, bevor du deine Zauber effizient einsetzen kannst.

Falls du dich für die Heimlichkeit entscheidest, sollte es zumindest ein anderer Held wissen, damit er dir helfen kann zumindest hin und wieder etwas einsetzen zu können.

Bezüglich der Nachteile:
- Mondsüchtig würde mit Aberglaube harmonieren.
- Schwacher Astralkörper/animalische Magie - Don't
- Sucht - Nehme einmal an, das wird Alkohol.

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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 03.11.2019 10:03Für die anderen Spieler ist - sobald der Vertraute gesehen wird - soweiso alles klar.

Dann spielt ihr mit zu wenigen Viehern :D

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Na die Heil- oder Gesellschaftstalente sind ja nicht sinnlos. Und Heimlichkeit und Zauber Einsatz schließen sich auch oft nicht aus. Gerade die Hauszauber der Seherin (Blick in die Gedanken etc) sind ohne Formel anwendbar, auch wenn man in Gesellschaft ist. Klar - Krähenruf und Pandämonium sind da sehr weniger geeignet. Aber das ist ja auch was für absolute Not Situationen (zumindest am Anfang).

Edit: und die GP/AP für Heimlichkeit sind ja nicht hauptsächlich wegen der Gefährten, sondern dem sonstigen Umfeld. Vom arglosen Bösewicht, der denkt, mit der kleinen Frau habe man leichtes Spiel bis zu Praios Geweihten, der einen (hoffentlich!) keines Blickes würdigt...
Zu den Nachteilen: hast du Erfahrungen mit schwachem Astralkörper? Der wirkt sich ja erst aus, wenn man Sprüche ab 12 Asp wirkt, oder? Und das sind bei der Hexe gar nicht so viele. Außerdem dachte ich das passt zu einer eher "ungezügelten" Art von Magie

Zur Sucht dachte ich eher an berauschende Kräuter :ijw:

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde es sowieso schöner, wenn Geheimnisse irgendwann zu Gruppe Geheimnissen werden. Umsonst sind die Punkte in Heimlichkeit nie, wegen der ganzen NSC.
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

@Na'rat

Ich hab deine Position zu Hexen und Kirchen hier im Forum schon häufiger gelesen und würde mich jetzt ungern darüber streiten. Was gesellschaftlich anerkannte Hexen angeht: ich bin von der halbwegs verbreiteten Position ausgegangen, dass Hexen schief angesehen bzw schnell verdächtigt werden und daher im Geheimen agieren. Dann ergibt das, was ich schrieb auch Sinn in meinen Augen. Dass das vom Regelsystem oder der aventurischen Jurisdiktion nicht gedeckt ist - geschenkt. Das wäre eine andere Diskussion.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Naja Hexe sein ist nicht verboten, aber Hexen geraten oft schneller in Verdacht schuld zu sein (woran auch immer) wegen dem was sie tun könnten.

Ausnahmen sind da halt oft die ansässigen Heilerhexen
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Assaltaro hat geschrieben: 03.11.2019 11:08Ausnahmen sind da halt oft die ansässigen Heilerhexen

Würd ich so gar nicht unterschreiben, ein wütender Bauernmob da ist gleich mal die Kräuterfrau dran.
Volksmund, Aberglaube usw. Je nach dem wie der SL die Bevölkerung in Dörfchen X auslebt.

Defakto, bist du als Hexe eine Hexe und Hexe ist wuuuuuuuuUUUH für die meisten Menschen.

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Witchblade hat geschrieben: 03.11.2019 11:16 Defakto, bist du als Hexe eine Hexe und Hexe ist wuuuuuuuuUUUH für die meisten Menschen.
Quelle?

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fröhliche Hexe mit dunkler Seite

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Es gibt sicher Hexen, die offen leben und damit gut gelitten sind. Und ich glaube auch Aventurien ist - RAW g nicht das europäische Mittelalter, in dem einfach mal rothaarige Frauen auf Verdacht verbrannt werden. Dafür ist Magie zu normal.

Aber: für mich gehört Heimlichkeit eher zum hexischen Selbstverständnis. Sie wurden unter den Priesterkaisern grausam verfolgt und auch heute - da sie keine hohen Fürsprecher oder Gilden haben, um sie zu beschützen - ist ihr einziger Schutz die Heimlichkeit. Das ist tief verankert - unabhängig ob das objektiv gerechtfertigt ist oder nicht

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Zu den Nachteilen: hast du Erfahrungen mit schwachem Astralkörper? Der wirkt sich ja erst aus, wenn man Sprüche ab 12 Asp wirkt, oder? Und das sind bei der Hexe gar nicht so viele. Außerdem dachte ich das passt zu einer eher "ungezügelten" Art von Magie
Jeder Zauber kostet mehr da
...Wann immer der Zaubernde willentlich Astralenergie fließen lässt, verliert er auch zusätzlich unwillentlich AsP. Pro 12 angefangener Asp, die der Zauberer in einen Spruch fließen lässt, verliert er 1W3 weitere Punkte. ...
Dh. bei jedem Zauber 1w3 Zusätzliche ASP kosten. In meinen Augen betrifft dies auchd as Fliegen. Kostet der Zauber mehr als 12 ASP - 2x1w3 Zusatzkosten. Dies betrifft vor allem in Kaltem Zorn gesprochene Flüche.
Zur Sucht dachte ich eher an berauschende Kräuter
Da gibt es im Norden nicht wirklich viel Auswahl. Nachschub wird da recht schnell teuer/schwierig/unmöglich.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja trifft bestimmt auf den Großteil zu, auch wenn es Spaß macht zur Abwechslung mal ne offene Hexe zu spielen.

Ich finde verdeckt passt halt trotzdem. Manche Hexen werden uralt, da halten sich die Geschichten über die Priesterkaiser und es ist bestimmt nur eine Frage der Zeit bis sich das wiederholt.
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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Na'rat hat geschrieben: 03.11.2019 11:20Witchblade hat geschrieben: ↑03.11.2019 11:16 Defakto, bist du als Hexe eine Hexe und Hexe ist wuuuuuuuuUUUH für die meisten Menschen.

Quelle?
Assaltaro hat geschrieben: 03.11.2019 11:21Diverse offizielle Abenteuer.

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