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DSA4 fröhliche Hexe mit dunkler Seite

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Witchblade hat geschrieben: 03.11.2019 12:05 Geschichte allgemein
Du meinst das irdische Mittelalter? Da muss ich dich korrigieren. Hexenverfolgungen, die im übirgen alles nicht konnten was aventurische Hexen können, fanden hauptsächlich in der Frühen Neuzeit statt.

Was offizielle Abenteuer angeht, da gibt es auch jede Menge, die angesehene und offen auftretende Hexen beschreiben und eben die allgemeine Setzung, dass Hexentum seit Jahrhunderten legal ist.
Die paar Eigeborenen kontrollieren also den gesamten Kult?

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Ich orientiere mich da auch gerne nach den Verhaltensrichtungen für Hexen für Witcher.

Adlige die den Rat brauchen schätzen sie ( Je nach Gesinnung)
Bauern nutzen sie wenn sie es brauchen aber trotzdem sind sie ihnen eigentlich Unheimlich.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Na'rat hat geschrieben: 03.11.2019 12:09Die paar Eigeborenen kontrollieren also den gesamten Kult?
Gewissermaßen, da die Eigeborenen als von Satuaria gesegnet gelten, werden sie wohl alle früher oder später die Oberhexe eines Zirkels, meist dann auch von den Größeren. Denn jede Hexe gehört gerne dem Zirkel einer Eigeborenen an.

Und klar in den offiziellen Abenteuern gibt es beides, die geschätzten Hexen und die welche sehr schnell Aberglaube ausgesetzt sind. Passt auch irgendwo beides, die geschätzten sind oft eher in Städten oder in Gebieten wie Weiden, wo es keine Magierakademien gibt (da gelten Hexen auch als Vermittlerinnen zwischen Menschen und Natur)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Assaltaro hat geschrieben: 03.11.2019 13:09Denn jede Hexe gehört gerne dem Zirkel einer Eigeborenen an.
Das würde ich nicht unbedingt unterschreiben. Denn auch wenn der Zirkel dadurch mächtiger wird, hat Hexe Alrika dann kaum noch was zu sagen. Hexen sind oft eigenbrötlerisch, sehr selbständig und lieben ihre Freiheit. Wenn die obertolle, immerjunge und übermächtige blöde Tuse dauert sagt wo's lang geht (und Staatskunst(Diplomatie) oder Überreden(Begeistern) ist nicht gerade "Leittalent" bei Hexen), dann kann es der langsam das Zipperlein kriegenden Alrika auf die Nerven gehen, die der Meinung ist, das die eigeborene Belrike mit ihrem makellosen Körper und ihrem Schneeleopard-Vertrautentier auch mal auf jemanden hören könnte, der schon dreissig Jahre die Bauern von ihren Zipperlein heilt und gelernt hat, mit Ihrer Gnaden Praidan Fürchtbranibor Kurtzenbold zurecht zu kommen.
Zumal als EIgeborene immer das Prinzlingsyndrom droht: Von Kindesbeinen an wissen, dass man was ganz Besonderes ist, kann ganz schön auf den Character schlagen.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Nochmal Danke für die ganzen Anregungen. Ich möchte von der Heimlichkeits-Diskussion ein bisschen weg, weil - siehe oben - für mein Verständnis das zum Charakter dazu gehören soll.

Bisher ins Auge gefasste Nachteile:
Mondsüchtig
Verpflichtungen
Eitelkeit
schlechte Reg
Sucht (--> hier würde ich gerne nach SL-Absprache eines der im WdZ 72 genannten Traum-Rauschmittel nehmen, zB Ilmenblatt oder - nach irdischem Vorbild - psychoaktive Pilze oder Stechapfel. Oder auch einfach psychische Sucht nach Traum-Rauschmitteln und da muss sie sich dann je nach Region durch probieren)
körpergebundene Kraft
(Einbildungen?)

Mit der halbelfischen Abstammung hadere ich noch. Ich hätte es mir ganz schön vorgestellt, dass sie im nördlichen Mittelreich zur Welt kommt (wo genau muss ich noch überlegen) und aber gerade wegen ihrer schon früh sichtbaren morbiden Ader auf keinen Fall von Elfen aufgezogen werden wollte. Die haben sich, als sie ihre "Melodie" gehört haben, eher mit Schaudern abgewendet. Und dann gab es da noch die Großtante in der nahen Klein-Stadt, von der man weiß, dass sie ähnlich verrückt tickt... Aber vielleicht ist das auch ein bisschen too-much :rolleyes:

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Strippenzieher hat geschrieben: 03.11.2019 22:22Ich möchte von der Heimlichkeits-Diskussion ein bisschen weg, weil - siehe oben - für mein Verständnis das zum Charakter dazu gehören soll.
Wunderbar, dann kann man sich gleich mal ein paar Gedanken machen, wie sich das Leben in einem männerfeindlichen, hochmagischen und gesellschaftlich geächteten Geheimkult, auf den Charakter auswirkt.
Gerade sind Sachen wie Aura Verhüllen, Verhüllte Aura, Hexenblick, Schleier der Unwissenheit zum Pflichtprogramm geworden.
Einfach so durch die Weltgeschichte gondeln ist auch eher schwierig geworden, schon um zu verhindern, dass man den Kult verrät. So als Junkie und so...
Auch sollte man derlei mit den Mitspielern mal besprechen, kann gut und gerne sein, dass deren Charaktere schon durch Implikation zu Komplizen werden.
Was, zugegeben, eine deutlich paranoide Auslegung ist, aber zumindest die Richtung zeigen sollte.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

@Narath
Nicht auf den Schlips getreten fühlen :wink:

Aber obwohl die von dir zitierten Zauber eindrucksvoll belegen, dass Hexen eher heimlich agieren, sehe ich die Auswirkungen nicht ganz so krass, wie von dir an die Wand gemalt.

Männerfeindlichkeit: kenne ich keine Stelle, die das sagen würde. Wieso auch? Es gibt halt wenig männliche Hexen, aber warum sollte das in einer aufgeklärten Gesellschaft ein Problem sein?

Leben im Geheimkult: keine Hexe lebt im Kult, sondern teils eigenbrödlerisch, teils in ihrer "Tarn" -Profession unter Menschen. Der Zirkel trifft sich ja nur selten - ein Geheimbund halt. Gesellschaftlich geächtet hat auch keiner gesagt. Nur sind die Mitglieder (aus zutreffenden Gründen oder nicht) vorsichtig bis zur Paranoia. Das schon.

Als junkie durch die Welt reisen: naja. Also Reisende Hexen gibt es (gerade bei einer Seherin, die vermeintlichen Visionen folgt, macht das Sinn). Psychische Sucht nach trauminduzierenden oder -verstärkenden Mitteln ist einschränkend, klar. Aber deshalb liegt man nicht in der Gosse und lallt den Treffpunkt des Zirkels durch die Gegend. Sonst würde ja jeder Geheimkult damit ordentliche Probleme bekommen

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Im Feinschliff stellen sich mir noch folgende Fragen:

- Vertrauter von Anfang an? Und lohnt es da extra AP in die Eigenschaften zu tun?

- Vorteil Affinität zu Geistern: ich bin hin und her gerissen. Einerseits stylisch für diesen Helden, aber eigentlich lohnen die immerhin 5 AP vorne und hinten nicht dafür. Lieber ein magisches Meisterhandwerk (HK Wunden, Kochen (Tränke) oder heilkunde Seele (wegen Traumkontrolle) ) ?

Ansonsten bin ich jetzt ganz zufrieden - vielen Dank für die Mithilfe. Stelle sie nach Erstellung dann gerne vor :wink:

PS: Sie bekommt noch 1000 AP zum Aufschließen. Wer dafür gute Ideen hat - gerne her damit

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Strippenzieher hat geschrieben: 10.11.2019 17:00Vertrauter von Anfang an? Und lohnt es da extra AP in die Eigenschaften zu tun?
Wenn dein Vertrauter jemals mehr als ein Fluffelement im Hintergrund sein soll (auch das hab ich durchaus schon erlebt), lohnt es sich eigentlich immer das Maximum am AP in die Eigenschaften des Vertrauten zu stecken, denn in der weiteren Entwicklung mit eigenen AP gilt für fast alle Werte Startwert x 1,5 als Maximum. Da ist der Unterschied zwischen 3 Punkten Startwert und Maximum 5 oder 8 Punkten Startwert und Maximum 12 schon gewaltig...

Was die Frage angeht, ob man den Vertrauten lieber schon zu Beginn haben möchte...

Der Vertraute bekommt ein Viertel deiner AP (ohne daß die dir abgezogen werden...). Je früher er bei dir ist und ebenfalls eigene AP sammelt, desto mehr bekommt er natürlich.

Auf der anderen Seite ist der Machtfaktor eines Vertrauten jetzt nicht so groß, daß es dir weh tut, wenn er ein paar hundert AP weniger hat und gerade Hexen können in meinen Augen oft einige AP zu Beginn brauchen, um ein rundes Konzept abzubilden. Die Professionspakete allein enthalten leider teilweise einfach zu viel Murks (vorallem hohe Startwert in nicht/schlecht skalierenden Zaubern; "typische Hexenzauber", die eigentlich gar nicht ins Konzept passen; dafür kaum/keine eher allgemein bekannten Zauber, die zum Konzept und/oder dem Merkmal der Profession passen würden etc.).

Deshalb würde ich einfach empfehlen den ganzen Rechenkram zu vergessen (also die früher oder später Sache... Punkte in Eigenschaften sollten trotzdem sein, wenn der Vertraute sich im spiel weiterentwickeln soll) und die Entscheidung schlicht danach zu fällen, ob du die rollenspielerische Erfahrung des Findens deines Vertrauten ausspielen möchtest oder nicht.

Fedorino
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Ungelesener Beitrag von Fedorino »

Ich möchte noch einmal an die schwächliche Hexe mit großen Kulleraugen anknüpfen: Ja, Aventurien ist emanzipiert, aber das bedeutet nicht, dass die hilflos wirkende Hexe keinen weißen Ritter zu ihrer Unterstützung "überreden" kann. Vielmehr sollte das auch anders herum möglich sein, also dass der schwache Hilflose junge Mann auf die edle weiße Ritterin zu seiner Unterstützung zählen kann, wenn es einigermaßen geschickt anstellt. Ich würde die Idee jedenfalls nicht mit dem Argument der Emanzipation beiseite wischen. Du musst nur aufpassen, dass du nicht zu tief in die Klischeekiste abrutschst.

Flüche: Sind ein ganz oder gar nicht Ding. Wenn du die sehr teure Ritualkenntnis nicht steigerst, sind sie ziemlich sinnlos, da Gegenproben leicht geschafft werden. Mit hoher Ritualkenntnis sind die Gegenproben aber fast unschaffbar und da sie MR ignorieren können sie genau dort sehr mächtig sein, wo Magierzauber versagen. Denk dabei vor allem daran, dass in kalter Wut gesprochene Flüche von Vertrauten überbracht werden. Die Reichweite deines Fluchs entspricht praktisch der halben Reichweite deines Vertrautentiers in einer Nacht. Das ist nicht toll bei Kröten und Spinnen, kann aber bei Raben und Eulen einige Meilen betragen.

Heimlichkeit: Ich denke, neben dem völkischen Aberglaubens - und der ist sehr stark von EUREM Aventurien abhängig - gibt es da noch andere Gruppen, die Hexen an den Kragen wollen, namentlich viele (aber nicht alle!) Weißmagier und fanatische Praioten, die Magie außerhalb der weißen Gilde oder zumindest außerhalb der Magierakademien skeptisch gegenüberstehen. Und dem charismatisch predigenden Bannstrahler schenken viele eher glauben, als der komischen, unheimlichen Frau (oder dem Mann, es gibt ja auch Hexer). Die Heimlichkeit ist bei Hexen ja sogar in den Zaubertechniken verankert, das hat durchaus seinen Grund. Im Süden - wo die Magiergilden schwächer sind und auch weniger Bannstrahler herumlaufen - mag das weniger ausgeprägt sein, aber dennoch.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Noch was beim Thema Heimlichkeit noch beachtet werden sollte, ist die Regeneration von ASP. Reg I und Reg II (also wenn noch keine MReg vorhanden ist) erfordert eine 1/4 Stunde Meditation. Einem Magier in der Gruppe würde sowas auffallne. D.h. eine heimliche Hexe hat ein Probelm die SF auszunutzen.

Das Durchführen dieser Reg I/IIwird zwar selten ausgespielt, aber es würde auffallen.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Naja, Meditation gibt es wohl in verschiedensten Arten, profan, magisch, klerikal - das allein ist wohl noch nicht außergewöhnlich.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ja - mit den Flüchen hadere ich noch mit mir. Einerseits ganz schön cool und vor allem sehr hexentypisch. Andererseits ärgert es mich, dass die RK Hexe zu sonst gar nichts gut ist. Vielleicht spreche ich mit dem SL und frage, ob wir die Kugel Zauber nicht auch in hexischer Rep zulassen. Ich finde es ziemlich ärgerlich, dass dieses - nach irdischen Maßstäben - so absolut hexische Objekt (das auch ausgezeichnet zur Seherin von Heute und Morgen passt, die als besonderen Besitz ja sogar eine - profane!!! - Kristallkugel bekommen können) mal wieder den GM hinterher geworfen wird, sonst aber quasi nicht verfügbar ist

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich finde es ziemlich ärgerlich, dass dieses - nach irdischen Maßstäben - so absolut hexische Objekt (das auch ausgezeichnet zur Seherin von Heute und Morgen passt, die als besonderen Besitz ja sogar eine - profane!!! - Kristallkugel bekommen können) mal wieder den GM hinterher geworfen wird, sonst aber quasi nicht verfügbar ist
Ein entweder Kugel oder Schale wäre auch eine Möglichkeit. Aber sind wir uns ehrlich. Die wenigsten GM geben ihre AP zuerst für die Stab-Sachen aus bevor die Schale und die Kugel erst in Erwägung gezogen werden. Liegt einerseits an der Stärke des Stabes aber auch an der Verfügbarkeit - jeder GM hat von Start weg bereits einen gebunden.

Hexe kann dafür fliegen. Ist auch recht praktisch ;)

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Klar - ein GM hat spannendere Rituale zur Verfügung. Ich finde nur durch die Kugel bekäme die Hexe einen sehr stimmigen Anreiz, die RK abgesehen von Flüchen zu steigern. Schale (bzw "Hexenkessel") ist für Hexe nach RAW verfügbar, aber meiner Meinung nach nur in speziellen Konzepten praktisch

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ich bin nun endlich dazu gekommen meine Hexe zu erstellen. Danke an alle, die sich an der Diskussion beteiligt haben :cookie:

Wenn ihr Anmerkungen oder Anregungen habt: immer gerne

R/K/P:
Halbelfe / mittel. Landbevölkerung / Hexe (Seherin) BGB Baderin

Werte: siehe Anhang

Zur Hintergrundgeschichte:
Sanyália Winterkalt wurde als Kind von Bjarne Winterkalt, einem jungen Holzfäller aus dem kleinen Dorf Erlgrund im Bärnwald nahe Aue und der Auelfe Liloe Schwattenweber geboren. Tragischer Weise starb ihr Mutter an Komplikationen unter der Geburt und da der nun alleinstehende Vater mit der harten Arbeit und dem Kind überfordert war, kümmerte sich in den folgenden Jahren meist die Heilerin des Dorfes um Sanyália, die als Tochter Sarturias die aufstrebende Magiebegabung des jungen Mädchens nach Kräften förderte und in die richtigen Bahnen lenkte.
Sanyália war ein fröhliches Mädchen, dem aber ob ihrer deutlich sichtbaren elfischen Abstammung auch immer wieder unterschwellig Ablehnung und Misstrauen entgegen schlugen. Sie litt sehr darunter, dass die meisten Dorfbewohner sie zwar tolerierten, aber ihre spitzen Ohren oft für Spott unter den Kindern und Argwohn bei den Erwachsenen sorgten.

Je mehr Sanyália von ihrer Ziehmutter an die Geheimnisse der Magie herangeführt wurde, desto öfter nutzte sie diese wunderbare Kraft, um ihre Sehnsucht nach Nähe zu erfüllen. Sie genoss es, den kruden Geist des Kutschers zu erkunden, der seinen Vollrausch hinter dem Schuppen ausschlief oder des Nächtens still und heimlich an den Träumen des hübschen Müllersohnes teilzuhaben, den sich anzusprechen sie sich nie getraut hätte. Auch liebte sie es sich in Tagträumereien zu verlieren, in denen sie immer das Gefühl hatte ihre Mutter würde zu ihr sprechen und ihr den Weg weisen. Ihr liebster Ort hierfür war der Boronsanger, dessen tiefe Stille sie wie magisch anzuziehen schien und wo sie sich ihrer Mutter besonders nahe fühlte. Ein weiterer Umstand, den die Dorfbewohner argwöhnisch bemerkten.

Und auch wenn sie ihren Vater und ihre später geborenen Halbgeschwister mit schwerem Herzen zurückließ zog Sanyália kaum dass sie 17 war fort nach Auen, wo sie innerlich erblühte. Ihr elfisches Erbe war hier kein Grund für gehobene Augenbrauen. Im Gegenteil besuchten häufig Auelfen der angrenzenden Flussniederungen den Ort und Sanyália suchte und fand ihre Nähe. Sie nahm eine Stelle als Baderin an, die sie dank ihres freundlichen Wesens und ihrem Geschick im Umgang mit Salben und Kräutertinkturen bald schon äußerst erfolgreich ausfüllte.

Nebenbei konnte sie auch ihrer geheimen Leidenschaft weiter frönen und sie machte sich einen Spaß daraus, die Seelentiere der im Zuber behäbig dösenden Gäste des Badehauses zu erforschen. Und von dem ein oder anderen besonders faszinierenden Gast behielt sie beim Richten der Haare auch gerne mal eine Haarlocke übrig…

Aber die zeit fröhlicher Unbeschwertheit währte nicht lange. Der weidener Bürgerkrieg brachte Leid und unzählige Verletzte über das Land, sodass Sanyália bald schon häufiger Wundverbände wechselte, als Badewasser. Die Zahl der Verwundeten schwoll mit den Schreien der Sterbenden besonders an, als weidener Truppen die von Abtrünnigen gehaltene Stadt Auen drei Tage lang belagerten. Sanyária belastete die Situation sehr. Zwar vermochte Tod und Leid sie kaum zu erschüttern. Aber sie hatte sich mittlerweile so sehr daran gewöhnt an den Träumen und Gedanken anderer teilzunehmen, dass es sie oft nicht länger erwarten konnte, bis sich eine neue Gelegenheit dazu bot. Nun, im Lazarett, gingen ständig Leute ein und aus und sie musste sich sehr zurückhalten, ihrem Impuls nicht unvernünftig nachzugeben. Eines Nachts konnte sie dem immer stärker werdenden Drang nicht mehr widerstehen. Sie ließ sich erschöpft und zugleich vor Erwartung zitternd neben einen Schwerstverwundeten nieder und drang in dessen Geist ein. Sie schlich mit weit geöffneten Augen durch bizarre, vom Schlachtfeldfieber verzerrte Traumlandschaften, die sie auf eine sonderbare Art erregten. Plötzlich verzog und verbog sich die Landschaft wie in aberwitzigen Strudeln und ein gewaltiger Sog zerrte Sanyália, den im Fiebertraum gefangenen Geist des Sterbenden und alle seine Gedanken auf ein pechschwarzes, immer größer werdendes Loch zu. Sanyália starrte fasziniert in die Schwärze und es schien ihr, als höre sie aus der absoluten Dunkelheit eine ihr zutiefst vertraute Stimme ein Lied singen. Im letzten Augenblick schreckte sie hoch und riss sich vom Geist des Sterbenden los. Sie kam im von flackernden Kerzen erhellten Lazarett wieder zu sich, während der neben ihr liegende Verwundete seinen letzten Atem aushauchte. Sie hatte in den Schlund des Todes gesehen. Und es war auf eine bedrückende Weise das Schönste, was sie je erblickt hatte…

Edit: Im Heldendokument fehlt noch der Nachteil "Schlechte Eigenschaft: psychische Abhängigkeit von Gedanken/Träumen anderer"
Dateianhänge
DSA4-Heldendokumente_Sanyalia.pdf
(2.83 MiB) 58-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Strippenzieher am 27.05.2021 11:01, insgesamt 1-mal geändert.

Fedorino
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Ungelesener Beitrag von Fedorino »

Rein aus Powergamersicht: Warum KK 11? Die würde ich senken und dafür mehr GE (passt besser zum Konzept) oder KO (Wundschwelle) nehmen. KK 11 passt weder ins Konzept, noch ist sie wirklich nützlich.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Rein aus Powergamersicht: Warum KK 11?
Rüstungsgewöhnung I würde ich mal raten.

Ansonsten:
- MU-1, KL+1 wäre auch noch eine Option.
- 3 MH sind etwas Overkill, nochdazu sind sie redundant.
- Verpflichtungen Zirkel gibts normalerweise sowieso. Sollen deren Wünsche ausgeschalgen werden? Dafür extra GP wollen ist schon frech :)
- Für die Kampfsituationen würde ich mir etwas (AP)-billiges überlegen
- Prophezeihen und RK Hexen sieht mir recht stiefmütterlich behandelt aus

Und Stell dich nicht zu früh zu breit auf. Hellsichzauber müssen recht oft die MR überwinden. Dh es wird ein hoher ZFW benötigt. Gedankenlesen etc. ist aber eine nützliche Sache.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ich finde es nicht frech, für eine Verpflichtung dem Zirkel gegenüber GP haben zu wollen. Jeder Char hat(te) eine Familie oder eine ihm irgendwie übergeordnete Person, die ihm Anweisungen geben könnte. Aber mal ist das mehr relevant, mehr wahrscheinlich, mehr auch im Bewusstsein des Chars verankert und mal weniger.
Jede Hexe ist irgendwie ihrem Zirkel verpflichtet, aber Zirkel gehen damit sehr verschieden um, weil Zirkel zu sehr unterschiedlichen Graden überhaupt aktiv werden. Manche Zirkel sind nur ein lose bekanntes Grüppchen älterer Damen, die sich zweimal im Jahr treffen zum Feiern und Rezepte austauschen. Andere Zirkel verfolgen politische Ziele oder haben sich einem gemeinsamen Forschungsziel verschrieben oder oder oder. Ich spiele beispielsweise aktuell in einer Gruppe eine Hexe aus Schwarztobrien. Sie und eine Schwester (anderer SC) haben beide Verpflichtung zu ihrem Zirkel. Der Zirkel bzw. v.a. deren Oberhexe (eine Junkerin) hat sich zur Aufgabe gemacht, den dämonischen Einfluss aus ihrer Gegend möglichst heraus zu halten. Sie nehmen Einfluss auf den hiesigen Baron, um Land und Leute zu schützen und so. Die zwei SC-Hexen wurden mit einer speziellen Mission betraut. Das war der Aufhänger für's Abenteuerleben.
Was ich damit sagen will: Es kommt bei Verpflichtungen doch immer drauf an, wie man es ausspielt. Ob Hexe zu Zirkel oder Adliger zu Lehnsherr oder Magier zu Akademie oder was weiß ich - Verpflichtung hat extrem oft gar keine Auswirkungen im Heldenleben. Die SL geht oft nicht drauf ein (gleiches wie Feind oder Gesucht). Aber wenn ein Spieler sich keine GP-Schinderei vorwerfen lassen will, kann er ja selbst Anreize für die SL liefern. Man kann auch immer als Spieler Vorschläge bringen, wie sich Verpflichtungen in einem Abenteuer auswirken könnten. :)
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
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~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Meinem Verständnis nach haben die Hexen innerhalb eines Zirkels sowieso ähnliche Interessen. Insofern werden Verpflichtungen gar nicht benötigt, da man sowieso das selbe will. Natürlich handhaben das die Zirkel unterschiedlich, aber

Verpflichtungen hat einen Wert von 12 GP, das ist schon sehr viel für etwas, was die Hexe soweiso tun würde. Schlussendlich hilft ihr der Zirkel auch bei Bedarf. Zb. Wenn es was zum Lernen gibt.
Abgrenzen will ich das Ganze zu Verpflichtungen für eine bestimmte Person (welche zufällig auch die Oberhexe sein kann).

Aber jede Gruppe soll sowas selbst für sich selbst entscheiden. Viel Spass beim Spielen.

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Verpflichtungen gegenüber dem Zirkel kann bei totalitär geführten Zirkeln ja quasi bedeuten, dass man einer Oberhexe gehorcht. Sie muss aber bei allen Befehlen zumindest den Anschein wahren, dass der Befehl dem Wohl des Zirkels gilt. Und wenn die Oberhexe stirbt oder abgewählt/weggeputscht wird, gilt die Verpflichtung dann der neuen Oberhexe.

Edit: Hast du Zugriff auf Aventurische Götterdiener II, @Strippenzieher? Schau dir mal die Beschreibung des Marbo Kultes dort an! Da findest du vielleicht einiges, was du für deine morbide Hexe übernehmen kannst. Evtl. dreht sich das Glaubensbild deiner Hexe ja um einen Dualismus aus Satuaria - Leben, Heilung - und Marbo - (Un)Tod, auch Töten. Oder deine Hexe betet eine Göttin an, die eigentlich ein Synkretismus aus beiden Göttinnen ist. Marbuaria oder Satuarbo oder so.
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VIelen Dank für die ganzen weiteren Rückmeldungen :cookie:

Zu den Attributen
Fedorino hat geschrieben: 20.01.2020 12:53 Rein aus Powergamersicht: Warum KK 11?
Weil es Voraussetzung für die Profession "Bader" ist. Klar hätte man aus PG-Gesichtspunkten auch die Zweitprofession Wundarzt nehmen können (die bei ähnlichen Vorteilen diese Anforderung nicht hat), aber das passt nicht so gut zu dem von mir überlegten Konzept. Die Baderin, die prima die Haare der Kunden zur Traumerkundung nutzen kann und in der kleinen Sitzwanne zum Hexentreffen fliegt gefällt mir dafür zu gut :P
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 20.01.2020 16:20 - MU-1, KL+1 wäre auch noch eine Option.
In der Tat habe ich das auch so gesehen und geändert

Zu den Vor-/Nachteilen
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 20.01.2020 16:20 Verpflichtungen Zirkel gibts normalerweise sowieso
Nicht nach den Regeln (sonst stünde das bei der Profession Hexe dabei). Ich weiß: der Nachteil "Verpflichtungen" ist arg umstritten und einige Gruppen verbieten den (was auch OK ist). Wir haben das nicht so gehausregelt und dann finde ich es auch in Ordnung, wenn man eine Verpflichtung tatsächlich auch regeltechnisch abbildet. Das sollte sich natürlich auch im Spiel auswirken - klar. Unsere Idee ist, dass wir Verpflichtungen quasi als "1200 Dukaten ideelle Schulden" behandeln. Der Held muss also in diesem Gegenwert Gegenstände beschaffen / Dienste leisten etc. und kann die Verpflichtung so nach und nach reduzieren. Dann hat er nämlich immer wieder tatsächliche Einbußen (zB will der, dem gegenüber man verpflichtet ist, das schöne Artefakt selber haben) gegenüber Mitspielern ohne diesen Nachteil. Die Verpflichtung habe ich auch geändert, dass diese nicht dem Zirkel, sondern der sie großziehenden Hexe gegenüber gilt. Es kann also durchaus sein, dass die eine eigene Agenda hat, die auch sehr unangenehme Anforderungen stellt. Zumal nicht klar ist, weshalb die Mutter von Sanyália überhaupt unter der Geburt starb... Nicht, dass sich die Hexe da eine magisch begabte Nachfolgerin sichern wollte und die Kindsmutter das Wochenbett deshalb nicht überlebte (das wäre eine hardcore-Version - ich will dem Meister da freie Hand lassen, weil ich es selber spannend finde).
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 20.01.2020 16:20 3 MH sind etwas Overkill, nochdazu sind sie redundant.
Ob das zu viel ist habe ich mich auch gefragt. Aber warum redundant?
MH Heilkunde Seele ist ein Muss für den Char, weil sonst die Traum-Kontrolle fast nie klappen kann und ich es auch so sehr schön finde mal einen Charakter zu spielen, der - gepaart mit Menschenkenntnis und Hellsichts-Zaubern - die Seele seiner Mitmenschen erforschen (und manipulieren) kann

MH Wunden... Klar. Das kann man ggf. mit Heiltränken substituieren. Wobei bei uns die Regel ist, dass Rettung von der Schwelle des Todes mit Heiltränken (die ja getrunken werden müssen) nicht so einfach geht.

MH Kochen (Tränke): ist selbsterklärend. Hexen sind (vor allem, solange sie nicht offen gelegt sind) nicht besonders vorteilhaft für die Gruppe. Eine tolle Trankmischerin hat es da sehr viel leichter.

Zu den Talenten etc.

RK Hexe und Prophezeien habe ich tatsächlich sehr vernachlässigt. Am Anfang fehlen bei so einem Char eh die Punkte überall (Thema in die Breite gehen) und da habe ich hier gespart. RK kommt, sobald ein Vertrauter da ist, mit dem auch Flüche Sinn machen. Prophezeien auf niedrigem Wert ist auch erst einmal gewollt - ihre psychische Abhängigkeit nach Realitätsflucht lässt sie nämlich öfter nach Prophezeiungen streben, weil sie die ohne Hilfsmittel aber kaum farbenfroh genug bekommt greift sie hier häufiger auf "Hauch-der-Weissagungs-Elixir" zurück, das sie sich selber brauen muss (was Zeit und Geld kostet - also den Nachteil ausspielt)

Den Kampf wird sie von den ersten AP über einen Kurzbogen bestreiten. Viel mehr ist nicht geplant. Mit dem Trank "Zielwasser" und MH Kochen sind da aber auch im Bedarfsfall sehr gute Buffs drin, sodass sie im Kampf kein völliger Ausfall ist. Im Gegenteil: Zielwasser Kategorie D steigert den FK-Wert um 7 und wenn man dann noch mit Waffenbalsam Kategorie F (mit MH durchaus erreichbar) behandelte Pfeile verschießt, macht man 1W6+8 magische TP...

Zu den Zaubern
Es stimmt: viele Hellsichtszauber gehen gegen MR. Trotzdem möchte ich sie am Anfang eher breit aufstellen (das entspricht meinem Verständnis einer noch am Anfang des "Berufs"lebens stehenden Person) und auf einige wenige, hohe ZfW verzichten. Da Hexen heimlich zaubern können kann man auch in dem Bereich mit Zauberdauer verlängern was raus holen (ob ich jemanden in der Taverne aus der Ecke 5 oder 10 Sekunden eindringlich beobachte macht keinen großen Unterschied) und da Hexen bei Misslingen nur 1/3 der AsP Kosten zahlen darf sie auch ruhig mal an der MR scheitern.

@Advocatus Diaboli : Danke für die Anregung zum Marbo-Kult! Das sehe ich mir gerne mal an

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ob das zu viel ist habe ich mich auch gefragt. Aber warum redundant?
MH Heilkunde Seele ist ein Muss für den Char, weil sonst die Traum-Kontrolle fast nie klappen kann und ich es auch so sehr schön finde mal einen Charakter zu spielen, der - gepaart mit Menschenkenntnis und Hellsichts-Zaubern - die Seele seiner Mitmenschen erforschen (und manipulieren) kann

MH Wunden... Klar. Das kann man ggf. mit Heiltränken substituieren. Wobei bei uns die Regel ist, dass Rettung von der Schwelle des Todes mit Heiltränken (die ja getrunken werden müssen) nicht so einfach geht.
Mh Wunden - Kochen machen im Prinzip sehr oft das Gleiche - Leben Retten. Wobei es für Starke Heiltränke gar kein MH braucht. Insofern wird MH Kochen durch MH Wunden abgelöst. Aber sind wir ehrlich. Ein einziger Heilzauber würde beide MH aufheben. Bei meiner alten Hexe hat Kochen 14 gereicht und wir sind mit D-E Heiltränken herumgewandert. Das Problem sind eher die Goldkosten für die Zutaten.
Klar kanns Anfangs helfen, aber MH ist schon recht teuer mit 5 GP für VZ.

Bei MH- Seele frage ich mich, ob es wirklich einen relevanten Unterschied machen wird. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Meister trotz hohem HK Seele etwas scheitern lassen wird, da kein MH vorhanden ist. Wenn es für das Wandern in Träumen interessant wäre, könnte man auch eine Zauberbegabung andenken.

Alles in Allem - woher hatte sie die Zeit drei Talenten ein Meisterhandwerk zu erlernen und zusätzlich ein Hexenausbildung abschließen zu können. :)

Zum Manipulieren gibt es genug. Schlussendlich kann der Vertraute mit dem Vertrautenzauber auch die Gefühle des Dir gegenüber lesen. Ausserdem kannst du Gedanken lesen.

Flüche sind ab einem RKW von 11+ wirklich hässlich.

Bezüglich Talente, Kampf und fehlende AP zum Start - verstehe Ich. :)

Bogenschießen ist aber nicht die billigste Variante, und erfordert auch relativ teure SF. So 10.000+ AP wirds schon brauchen, bis Du in den entsprechenden Bereichen bist, da von den Plänen einiges hohe ZFW/TW benötigt.

Zum start könntest Dir auf die Pfeile Mandragona (Das sehr einfach herzustellende Stufe 2 Gift aus der Alraune) raufschmieren. :) Könnte aber bei einigen schlecht informierten Gruppenmitgliedern auf Unverständnis stoßen.

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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 28.01.2020 21:08 Mh Wunden - Kochen machen im Prinzip sehr oft das Gleiche - Leben Retten
Das stimmt für den Heiltrank (und nur hierfür auch die Substitution mit einem Heilzauber - seien wir ehrlich - dem Balsam. Sonst nix). Aber MH Kochen ermöglicht sehr viel mehr aus Tränken raus zu holen, die massive Effekte haben können. Und ein Gourmet-Essen kommt bei unserem übergewichtigen Bronjar sicher auch nicht schlecht und erleichtert den Anschluss an die Gruppe :lol:
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 28.01.2020 21:08 woher hatte sie die Zeit drei Talenten ein Meisterhandwerk zu erlernen
Nach meinem Verständnis werden Meisterhandwerke gar nicht erlernt, sondern sind eine intuitive Ausprägung magischer Begabung. Sie passen daher auch vom Hintergrund her schön zu einer nicht so vergeistigten Hexe. Aber ja: über HK Wunden kann man streiten.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 28.01.2020 21:08 Bei MH- Seele frage ich mich, ob es wirklich einen relevanten Unterschied machen wird.
Kurz und knapp: ja. Um einen fremden Traum manipulieren zu können ist nach WdZ eine HK Seele Probe erforderlich, die insb. um die Realitätsdichte des Traumes erschwert ist. Dabei ist eine RD von über 10 nicht selten. Das kann man zwar teilweisedurch ZfP* Punkte ausgleichen, aber um einen Traum einer hohen Realitätsdichte kontrollieren zu können, ist ein hoher HK Seele Wert wichtig. Auch hier ist MH kein Muss, erleichtert das Konzept auf den ersten 5000 AP aber erheblich.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 28.01.2020 21:08 Bogenschießen ist aber nicht die billigste Variante, und erfordert auch relativ teure SF.

Wieso? Ich kann für den Anfang nur der SF Scharfschütze (wegen der Erleichterung) wirklich etwas abgewinnen. Der Rest kann später dazu kommen, muss aber nicht. Sie muss ja nicht mit jedem Schuss viel Schaden machen - solange sie irgendwie trifft (und das geht mit Zielwasser einigermaßen) sollte es reichen. Pfeile mit Hexenspeichel sind was das angeht auch sehr hässlich und durchaus hexentypisch.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 28.01.2020 21:08 So 10.000+ AP wirds schon brauchen
Sie bekommt zum Start 700 AP :P
Mit etwas Vorbereitung und Glück kann sie aber durchaus schon in dem Bereich ordentlich was reißen. Nur mal zum Beispiel: Als Unterstützung aus dem Hinterhalt mit Zielwasser (E) + Waffenbalsam (F) ergibt FK + 15 (!) [mit TaW Bogen 5 kommt sie damit auf effektiv FKW 28] und mit dem Kurzbogen magische 1W6+8 auf ein Ziel. Und was Träume angeht ist sie so aufgestellt sogar besser als die Profis aus Thargunithots Domäne (die Herrin selbst mal außen vor gelassen). Viel wichtiger ist aber, dass ich mich auf den Charakter freue und sie so aufgestellt - obwohl Hexe - hoffentlich kein Klotz am Bein der Gruppe ist 8-)

Aber vielen Dank für den Input - ich hab langsam richtig Lust die Heldin zu spielen

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich finde Schnellladen deutlich hilfreicher als Scharfschütze. Bogenschießen ist eine billige und starke Art zu kämpfen, ich finde es nur schwer in den Hintergrund einzubauen, wenn man nicht irgendwie jagt, einer militärischen Schützeneinheit angehört oder aus einer bogenaffinen Kultur wie Novadis oder XY-Elfen stammt. Klar, Bögen sind keine seltenen Waffen und gerade für Helden mit knappen AP extrem hilfreich, aber warum sollte eine magische Psychologin mit Bögen umgehen können?

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Was ermöglicht einem MH Kochen, was nicht auch ohne MH Kochen mit den normalen Alchemie-Regeln geht? Gab es da nicht auch eine Möglichkeit, Tränke mittels AsP-Einsatz zu verbessern? Bin mir gerade unsicher, glaube aber sowas gelesen zu haben. Ich versuche aktuell selbst mich in diese ganze Alchemie-/Tränkekochen-Thematik einzuarbeiten.
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Strippenzieher hat geschrieben: 28.01.2020 22:56 warum sollte eine magische Psychologin mit Bögen umgehen können?
Kann die ja nicht von Start weg. Die Idee für die 700 Anschluss-AP an die Gruppe ist, dass sie sich nach der Schlacht um Auen, wo sie das Nahtod Erlebnis hatte, aus dieser Faszination heraus als Feldschererin verdient und sich einer bewaffneten Einheit anschließt, die sich im Bereich Wildermark bewegt (da ist die Abenteurergruppe momentan). Und da in einer solchen Gegend jede Hand zählt, bekommt die eher nicht so geschickte und starke Dame einen Kurzbogen in die Hand gedrückt und gesagt: "halt dich im Hintergrund und wenn dir jemand zu nahe kommt, dann Ziel DA hin und schieß!"

Die Anschluss AP steigern daher Bogen moderat auf 5, HK Wunden, binden den Vertrauten und steigern insoweit praktische Zauber (zB Hellsicht trüben als hilfreiche Unterstützung gegen Untote und so)

@Advocatus Diaboli : MH ist im Bereich Tränke (egal ob Alchemie oder Kochen) deshalb so stark, weil man billig den TaW erhöhen kann (1AsP für 2 TaW) , hiervon dann TaP zurückbehalten kann um die Qualität im Verhältnis 1:2 zu verbessern und man daneben dann noch die Möglichkeit der astralen Aufladung hat. Die wird nämlich recht schnell recht teuer ohne den entsprechenden Schalenzauber

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Strippenzieher hat geschrieben: 29.01.2020 06:58 MH ist im Bereich Tränke (egal ob Alchemie oder Kochen) deshalb so stark, weil man billig den TaW erhöhen kann (1AsP für 2 TaW) , hiervon dann TaP zurückbehalten kann um die Qualität im Verhältnis 1:2 zu verbessern
Man darf auch nicht vergessen das man über MH beim Tränke brauen substituieren kann wie blöd. Das spart Geld und Zeit und man bekommt die Möglichkeit öfter mal was zu brauen obwohl gerade die Hälfte der Zutaten fehlt.
Auch die Umstände (kein Labor oder vernünftige Hexenküche) das man unterwegs ist können böse Abzüge geben. Bei gnädigen Meistern kann man einen Brauvorgang vielleicht sogar beschleunigen gegen Tp*.

Kurz MH Kochen für Hexen (oder Alchemie) ist Gold wert, wenn man es nutzt. Gerade für einen Vollzauberer auch wenn es da 5 GP kostet.
Bei dem vorgestellten Konzept bringt es sogar mehrere Vorteile und geht bös ins PG. Aber warum auch nicht. Nebenbei hat man dazu noch eine bezaubernde Kochin.
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 29.01.2020 09:26 Bei dem vorgestellten Konzept bringt es sogar mehrere Vorteile und geht bös ins PG
Hätte nicht gedacht, dass ich mich dem Vorwurf bei einer Hexe ausgesetzt sehe... :P

Ich finde Powergaming steht und fällt mit dem Gaming - also dem Ausspielen. Da finde ich den Nicht-Rampensau sozialen Part (Menschenkenntnis und Hellsicht) und die etwas gestört morbide Ader viel reizvoller. Und das Beispiel mit Zielwasser und Waffenbalsam war auch ein Extrem, was man höchstens bei Dämonen oder so mal fahren kann, um da nicht völlig nutzlos zu sein (was bei Hexen ja oft das Problem zu sein scheint)

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Laske Hjalkason
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Strippenzieher hat geschrieben: 29.01.2020 10:45 Hätte nicht gedacht, dass ich mich dem Vorwurf bei einer Hexe ausgesetzt sehe... :P
Tja da siehste mal... auch bei Hexen geht das verflucht schnell. :lol:

Aber ich habe ja auch erwähnt das da nix gegen auszusetzen ist. Meine Hexe hat auch MH Kochen :oops: :cookie:
Allerdings konnte ich bei meiner Hexe den Vorteil nie wirklich ausnutzen... kam einfach nie dazu
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