Mutloser Charakter

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Lajos
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Ungelesener Beitrag von Lajos » 23.10.2019 11:18

Verehrte Mitforisten,

schon seit längerem spukt mir das Konzept eines relativ mutlosen Charakters vor. Allerdings ist die Eigenschaft eigentlich bei keiner Profession eine Dump-Stat. Kämpfer müssen mutig sein, Jäger und Diebe ebenfalls und auch Magier benötigen hohe Mut-Werte, wenn sie einigermaßen mithalten möchten (Sonderfertigkeiten).

Daher meine Fragen:
Ist das nur ein individuelle Problem meinerseits oder seht ihr das ähnlich?

Habt ihr einen mir bis dato unbekannten Weg, um dieses Problem zu umgehen (z.B. andere Spezialisierungen)?

Habt ihr es geschafft, einen der o.g. Charaktere glaubhaft als „Feigling“ zu spielen?

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 23.10.2019 11:35

Hi,

Feiglinge spielen in einem Heldensetting ist bestimmt mal interessant, aber vorher solltest du klären, ob dein Charakter wirklich feige ist ("ein Schisser"^^) oder nur nicht als erstes voranschreitet (was ja die meisten Nichtkämpferprofessionen, außer vielleicht Kundschafter, Spione, Assassine u.a.). Für einen Gelehrten ist es doch nicht schwierig zu erklären, dass man ohne Rüstung und dickem Schwert nun nicht gerade als erstes in die dunkle Gasse in einem Ganovenviertel eintreten möchte, dafür sind Nahkämpfer da^^ (jetzt mal aus gamistischer Sicht).

Es gibt ja genügend Möglichkeiten einen "semi-permanenten" Feigling zu spielen, z.B. ein Held mit Dunkelangst, Angst vor Monstern, Angst vor Autoritäten ... das ist dann was punktuelles. Ein ewiger Feigling in jeder Szene, fände ich irgendwie langweilig. Warum sollte ein Feigling auf Abenteuer gehen?
"Ich möchte meine Angst die ganze Zeit spüren!".
Ich fände es besser etwas zu spielen was einen anderen Ansatz sucht wie die übliche direkte Konfrontation, so einen Charakter könnte man auch einfach listig darstellen.
"Bist du bekloppt, ich laufen den Söldner nicht in die Arme, ich versuche lieber rauszufinden wo sie wohnen oder wer sie beauftragt hat. Warum soll ich bei einem Kampf mein Leben riskieren"

Ohne hohen Mutwert geht dir halt etwas Initiative flöten (kann man aber auch mit Kampfreflexe, später -gespür ausgleichen). Und du muss ja auch kein "Gegenhalter" spielen, was für einen Feigling auch irgendwie komisch wäre.
Jemand der sich hinter seinem Schild "versteckt" würde doch ausreichen (im späteren Spiel dann u.a. Schildkampf lernen) ...

In Kurz, Feigling nicht gleich Feigling :)

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 23.10.2019 11:41

Für die meisten Sozial-, Wissens- und Handwerkscharaktere ist MU nicht essenziell. Und selbst einen Fernkämpfer kannst du mit MU 8 oder 9 spielen, ohne über die Maßen (nicht mehr als ein Nahkämpfer mit KL oder FF 8/9) eingeschränkt zu sein.

Du brauchst v.a. mehr Grund, warum der SC auf Abenteuer auszieht. Aber das lässt sich mit Schulden, Goldgier, Verpflichtungen u.ä. auch einrichten.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin » 23.10.2019 12:24

ich musste bei "mutloser Charakter" irgendwie an antriebslosen Gammler oder Zauderer denken - und würde hier einfach mal hinterfragen was man selbst als "Mut" versteht und ob das mit der Definition des gleichnamigen Attributs überhaupt übereinstimmt.

bspw. sind neigen meine Kämpferchars außerhalb ihres Metiers selten zu sehr viel Tatendrang und werden bei magischen Fragen oder in der Wildnis seltener die Initiative innerhalb der Gruppe ergreifen wenn es andere Spezialisten für das Thema gibt (deren Spotlight man ja auf der Metaebene rauben würde) - als gruppenalpha wird man aber trotzdem mal die Spezialisten triggern wenn die denn unbedingt erstmal nen initial-push brauchen... bzw. wenn diese die Optionen dargelegt und bewertet haben und sich selbst nicht trauen eine Entscheidung zu fällen diese je nach Gruppenkonsens herbeizuführen.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 23.10.2019 12:35

Richtige Feiglinge sind in gefährlichen Situationen ausgesprochen unsympathisch, weil sie gerade, wenn es wirklich drauf ankommt, ihre Freunde hängen lassen. In einem Buch oder Film, kann man das besser abfedern, weil sich da der sympathische Feiglig immer im entscheidenden Moment doch durchringt, aber im PnP (und leider der Wirklichkeit) ist geringer Mut ein echtes Problem. Einer der Gründe, warum persönlicher Mut eine so hochgeschätzte Tugend und Feigheit so verachtet ist.
Wenn man das umgehen will, würde ich einen durchschnittlichen Mut nehmen (10), womit der Held sicher hinter seinen Gefährten zurück bleibt. Dann kann er zaudernd und risikovermeidend gespielt werden, aber bei Selbstbeherrschung und ähnlichen Proben, wo Mut eingeht, ist er dann nicht so gehandicapped, dass er tatsächlich eigentlich nur Ballast und ein Schönwettergefährte ist.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 23.10.2019 13:06

Gebrochene Persönlichkeit wäre wohl das was du suchst. Jemand, der einen Schicksalsschlag erlitten hat und bei bestimmten Auslösern eben eher in in eine passive Haltung wechselst anstatt mit der Waffe voran stürmt.
Bei sowas hättest du den Vorteil das du dir selbst die Auslöser aussuchen könntest und damit genau die Punkte umsteuern kannst welche den Charakter als Held ungeeignet machen. Und da du für sowas ja keine GP erhälst kannst du auch jederzeit den Zeitpunkt bestimmen wo sich der Held aufrafft und zumindest einen seiner Auslöser mit einer heldenhaften Tat überwindet.

Alternativ: Zuckerbäcker :lol:
Der einfachste Weg, um auf die Party eines Obervampirs eingeladen zu werden, besteht darin, sich über seinen Akzent lustig zu machen.

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 23.10.2019 13:13

Naja einen "feigen" Charakter zu spielen muss nicht heißen, dass er super niedrigen Mut hat. In DSA ist das nicht so Spaßig, wenn man irgendeine 3W20-Proben würfelt, wo Eigenschaften mit 10 und darunter drin sind. Mit Mut 11 oder 12 bist du für einen Helden immer noch ziemlich niedrig dran, ohne das du die ganze Zeit leiden musst. Da kann man Rollenspielerisch - und mit Nachteilen - extrem viel machen. Eventuell kann man ähnlich Vergesslich auch einen Mutlos-Nachteil kreieren.

Im Grunde geht es meiner Meinung nach weniger um die Werte, die so eine Figur interessant machen, sondern wie er/sie sich verhält, und welche Problemlösungsstrategien gewählt werden.

Ich finde die Idee gut, dann kannst du eine Figur spielen, die immer auf Nummer sicher gehen möchte. Niemals Konfrontation, keine unnötigen Risiken eingehen. Du hast dann schon einen guten Weg, wie sich deine Figur weiterentwickeln kann - der Kampf mit der eigenen Angst ist ja praktisch die Uroma aller Geschichten.

Ich würde eine Profession nehmen, wo Weglaufen und Angst haben auch Sinn macht. Ein Einbrecher wäre möglich, allerdings gehört da schon Mut dazu. Ich kann mir auch einen friedliebenden Magier aus Gerasim vorstellen, der Streit nicht mag und da immer schlichten oder fliehen möchte. Ich teleportiere mich jetzt mal weg. Auch einen Scharlatan, der sich mit Illusionen durchmogeln möchte kann ich mir vorstellen.

Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 23.10.2019 13:55

Es gibt ganz unterschiedliche Konzepte von Mutlosigkeit:

Jemand, der Konfrontationen meidet und immer zurückweicht, weil er Angst hat eine auf den Deckel zu kriegen kann trotzdem mutig voranschreitend eine alte Ruine erkunden, wenn ihn die Neugier packt (regeltechnisch z.B. Nachteil Pazifismus oder „Angst vor Verletzungen“ oder einfach so als Charakter gespielt).

Ein heroischer Kämpfer, der immer in der ersten Reihe steht, hat aus welchen Gründen auch immer panische Angst vor Nagetieren/Wasser/Magie (regeltechnisch „Angst vor xxx“).

Ein Charakter ist einfach generell nicht mutig, scheut jede Herausforderung und bewegt sich lieber in ihm bekannten Pfaden (regeltechnisch: sehr niedriger MU-Wert). Der ist wirklich schwierig als Held zu spielen, denn – egal ob mit Goldgier, Schulden oder Verpflichtungen – ein solcher Held wird versuchen sich nicht in Abenteuer verstricken zu lassen. Das ist genau das, was er nicht will.

Schön ist auch noch jemand, der momentan eine Phase der Entmutigung durchmacht, weil er Schlimmes erlebt hat. Z.B. bekommt die Kultur „Schwarze Lande“ MU-1, was zum Ausdruck bringt, dass diese Leute Furchtbares gesehen haben. Das kann man rollenspielerisch natürlich auch prima umsetzen, hindert einen aber nicht daran, an seinen Aufgaben zu wachsen und sich vielleicht später dem Kroppzeug mit mutiger Brust entgegen zu werfen. Diese blöde Kultur ist aber leider ein GP-Grab, weshalb ich das hier besser fände:

Ich hätte auch kein Problem damit, wenn jemand dafür einen eigenen Nachteil kreieren würde: der Held wird ganz normal (z.B. mit MU 13) generiert. Als schlechte Eigenschaft „Schicksalsschlag“ kann er für 3 GP den effektiven MU-Wert um 1 reduzieren. Wenn er also „Schicksalsschlag 3“ wählt, startet er mit effektiv MU 10 (und bekommt 9 GP). Diesen Nachteil kann (und sollte er) im Spielverlauf wie üblich abbauen können für je 150 AP (oder meinetwegen 200 AP, wenn man die 1:1 Umwandlung GP-AP kritisch sieht) pro Mut-Reduktion. Der MU-Wert kann natürlich erst gesteigert werden, wenn der Nachteil ganz abgebaut wurde. Dann kann man mit einem vom Schicksal gebeutelten Charakter anfangen (z.B. ein in Selbstzweifeln versinkender Krieger, ein vom Schicksal gebeutelter Einbrecher), ohne sich eine Entwicklung zum Helden hin allzu sehr zu verbauen.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 30.10.2019 18:15

Aufziehen könntest du ihn mit einer guten Portion Intuition " günstigem Schicksal" und Glück. Musst halt mit deinem Meister reden ob er es zulässt, dass dir Intuitiv Szenarien leichter fallen oder sich aus Zufall und Glück ergeben.

Orküberfall bei Nächtens. Die Gruppe schläft du hast Wache, ja du könntest rufen und deine Gruppe warnen, aber dann werden die Orks auf dich Aufmerksam. Nein du kletterst auf den nächsten Baum und wirfst kleine Ästchen durchs Blattwerk auf die Gruppe im Versuch sie zu warnen.
Beim nächsten Augenblick sind die Orks schon sehr nahe und schleichen sich an. Jetzt oder nie du nimmst einen größen Ast und wirfst ihn gen Gruppe. Dabei triffst du zufällig ein Bienennest das scheppernd zu Boden rauscht. In kurzer Zeit sollten die Helden durch schreiende Orks aufwachen.

Ist halt ne Fluff -Partie aber richtig geil :)

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad » 25.11.2019 16:07

MU steht ja auch für Durchsetzungsvermögen, Willensstärke und dafür Entscheidungen konsequent und aus eigenem Willen heraus zu treffen. Da würde sich vielleicht der Nachteil unfrei anbieten und als Sklave oder Diener eines anderen Spielerhelden zu spielen. Ein Knappe zum beispiel

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