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DSA4 Freies Fliegen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Galliad
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Freies Fliegen

Ungelesener Beitrag von Galliad » 07.09.2019 23:17

Ich hatte gerade ne Eingebung und hab Heldensoftware aufgemacht. Meine Idee war mal einen alterslosen Alchimisten zu erstellen.
Also Standardregeln, DSA 4.1, männlich alles normal.
Elf - Mittelländische Städte - Gilde der Alchimisten zu Mengbilla.
Dann ging es durch die Auswahl und ich habe eine Stelle, wo ich 2 Meisterhandwerke wählen muss. Da fiel mir auf, dass ich unter den Körpertalenten, das Talent "Freies Fliegen" unter Fliegen hatte. Letzteres kenne ich, aber ersteres habe ich noch nie gehört oder gesehen. Nicht in Wege des Schwerts und nicht in Wege der Helden. Wiki Aventurica hatte auch nichts.

Was ist das? Was Ist Freies Fliegen? Ich meine, wenn es bedeutet, dass der Charakter mit reinem Aufbringen von Astralenergie fliegen kann, wäre das ziehmlich cool. Aber falls es war mit Hexenbesen ist, wäre es blöde das zu nehmen.

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Farmelon
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Freies Fliegen

Ungelesener Beitrag von Farmelon » 07.09.2019 23:19

Das kommt hauptsächlich aus Myranor.

Reiten = Alles was geritten wird
Fliegen = Alles mit Fluggeräten
Freies Fliegen = Aus eigener Kraft Fliegen, bei passenden Voraussetzungen. Z.B mit eigenen Flügeln.

Galliad
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Freies Fliegen

Ungelesener Beitrag von Galliad » 08.09.2019 00:45

Also ein Bug?
Das sollte eigentlich nicht da sein, oder?

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 08.09.2019 01:27

Keine Ahnung, ich nutze die Heldensoftware nicht. Ob Bug oder nicht solltest du am besten bei denen im Forum nachfragen. Falls sich hier keiner meldet der das beantworten kann. Falls es ein Bug ist können die sich den direkt auf ihre Korrekturliste setzen.

https://forum.helden-software.de/

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 08.09.2019 03:26

Ich nehme auch an, dass das ein Fehler ist. Für Hexenbesen oder fliegende Teppiche nimmt man das Talent Fliegen. Dass irgendwer ohne Hilfsmittel oder Verwandlung einfach so fliegen könnte wäre mir neu. Es gibt zwar Zauber wie Leib des Windes, aber dass es dafür ein Extra-Talent zum Fliegen gäbe wäre mir neu, und dann müsste man ja auch erstmal den Zauber können.
Galliad hat geschrieben:
07.09.2019 23:17
Elf - Mittelländische Städte - Gilde der Alchimisten zu Mengbilla.
Diese Kombination ist möglicherweise ebenfalls ein Fehler. Mengbilla sollte mW unter Südaventurien fallen, nicht mittelländische Städte.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Ungelesener Beitrag von hexe » 08.09.2019 08:56

Warum Bug? Freies Fliegen ist ein normales Talent aus Myranor und da man mit der Helden-Software auch myranische Charakter erstellen können soll, ist es natürlich in der Liste. Wir haben es aber auch schon in Aventurien verwendet, wenn sich ein SCs zum Beispiel in ein flugfähiges Tier verwandelt. Der Adler, Wolf ist nicht sooo selten.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 08.09.2019 09:43

Diese Kombination ist möglicherweise ebenfalls ein Fehler. Mengbilla sollte mW unter Südaventurien fallen, nicht mittelländische Städte.
Seit 858 BF um genau zu sein. Seit diesem Jahr wird jährlich in Mengbilla die Unabhängigkeit gefeiert.
Pud S.110:
25. Efferd: Mengbilla feiert seine Unabhängigkeit mit einem großen Spektakel im Hafen, bei dem kunstvoll nachgebaute mittelreichische Miniaturkriegsschiffe versenkt werden, um des Tags der Großen Havarie zu gedenken. Unbedachte Reisende aus dem Mittelreich, die aus ihrer Herkunft keinen Hehl machen, landen häufig ebenfalls im Hafenbecken
Falls sich eine Heldengruppe einmal zufällig dort aufhällt ;)

Wobei ich einen Elfen in einer Stadt so weit im Süden auch als recht ungewöhnlich betrachten würde. Eher noch einen Achaz.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 08.09.2019 21:46

Die Myranor-Talente "Freies Fliegen" und "Fluggeräte steuern" tauchen tatsächlich in der Meisterhandwerk-Auswahlliste der magiebegabten Alchimisten auf (egal ob aus Mengbilla oder nicht). In der Liste sind schlicht alle körperlichen, Natur- Gesellschafts- und Handwerkstalente aufgeführt - auch die aus Myranor, obwohl man ja nicht die Regelbasis Myranor ausgewählt hat (sonst hätte man ja gar nicht die im Ursprungspost erwähnte RKP-Kombination wählen können). Ich halte das tatsächlich für einen Bug. Hängt vermutlich mit der automatischen Auswahl zusammen. Wenn ich einem magiebegabten Alchimisten später Meisterhandwerke zuweisen möchte, kann ich die beiden Myranor-Talente nicht mehr auswählen. Die Wahl eines solchen Meisterhandwerks wäre auch sehr unproduktiv, da man die zugehörigen Talente niemals aktivieren kann (noch nichtmal über "Held editieren").
chizuranjida hat geschrieben:
08.09.2019 03:26
Diese Kombination ist möglicherweise ebenfalls ein Fehler. Mengbilla sollte mW unter Südaventurien fallen, nicht mittelländische Städte.
Das ist insofern kein Fehler, als dass in 4.1 die Kultur "Mittelländische Städte" die Profession "Alchmist" erlaubt und darunter nicht weiter differenziert. Das ist das gleiche wie mit Magiern - sobald eine Kultur die Profession "Magier" erlaubt, kann man auch eine Magierin von der anderen Seite des Kontinents spielen. Kultur Maraskan und Profession Magierin vom Kampfseminar Andergast geht. Man müsste sich nur eine gute Begründung einfallen lassen - eine besonders gute, weil Magier ja ihre Ausbildung schon in der Kindheit beginnen und die kulturell prägende Zeit in der Umgebung ihrer Akademie verbringen. WdH 39 spricht hier ja zu Recht den GMV an.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad » 09.09.2019 00:41

hexe hat geschrieben:
08.09.2019 08:56
Warum Bug? Freies Fliegen ist ein normales Talent aus Myranor und da man mit der Helden-Software auch myranische Charakter erstellen können soll, ist es natürlich in der Liste. Wir haben es aber auch schon in Aventurien verwendet, wenn sich ein SCs zum Beispiel in ein flugfähiges Tier verwandelt. Der Adler, Wolf ist nicht sooo selten.
dir ist bekannt, dass man die Myranischen Regeln normalerweise extra einstellen muss? und für flugfähige Tiere muss man doch laut zauber gar keine neuen talente nutzen.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 09.09.2019 11:40

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Amaryllion hat geschrieben:
08.09.2019 21:46
Die Wahl eines solchen Meisterhandwerks wäre auch sehr unproduktiv, da man die zugehörigen Talente niemals aktivieren kann (noch nichtmal über "Held editieren").
Doch das kann man über die Edit-Funktion. Habe ich auch oft genug gemacht um Talente, Vor-/Nachteile und Ausrüstung für meine aventurischen Chars zu nutzen.
Man muss halt nur die erweiterten optionen der Editfunktion beim Editieren aktivieren, damit man auch so Sachen wie das Setting kurzzeitig wechseln kann. (... falls das nicht sauber funktioniert den Charakter temporär als myranischen Char speichern und wenn man das gewünschet danach erhalten hat wieder nach aventurien wechseln)
Galliad hat geschrieben:
09.09.2019 00:41
dir ist bekannt, dass man die Myranischen Regeln normalerweise extra einstellen muss
Was ja auch richtig ist, da es sich bei den myranischen Regeln um 'erweiternde Regeln' handelt. Also ähnlich wie beim Aventurischen Arsenal, oder 'Trefferzonen' geklärt sein sollte ob man damit spielt. Nichts des so trotz ist es aber trotzsdem eine 'Erweiterung' die man in gewissen zügen fürs aventurische Setting mit benutzen kann weil es auf Situationen eingeht, die man so halt nicht bei Aventurien besacht hat, also dafür keine Detailregeln ausgedrückt hatte.
Die Entwickler der Heldensoftware wollten aber darüber hinaus für die einzelnen Hauptsettings der 4.1 Edition eine stärke trennung in ihren Programm. Vermutlich zum einen weil sie mit Settings wie Myranor und Tharun nur wenig selber anfangen konnten, zum anderen weil diese Settings nicht gänzlich sauber in die Software implementiert wurden und daher für Fehler (... sogar bishin zu abstürzen der Software...) sorgen können.
Galliad hat geschrieben:
09.09.2019 00:41
und für flugfähige Tiere muss man doch laut zauber gar keine neuen talente nutzen.
Man erhält durch den Zauber körperliche Fähigkeiten des Tieres die durch die ZfP* des Zaubers begrenzt werden. Das beinhaltet sogar eventuelle Talente...
Womit würdest du denn z.b. eine Flucht oder 'Verfolgungsjagt' in Vogelgestallt abhandeln wenn nicht mit einen Talent das mit 'Fliegen' in verbindung steht?

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 09.09.2019 16:26

Amaryllion hat geschrieben:
08.09.2019 21:46
chizuranjida hat geschrieben: ↑
08.09.2019 03:26
Diese Kombination ist möglicherweise ebenfalls ein Fehler. Mengbilla sollte mW unter Südaventurien fallen, nicht mittelländische Städte.

Das ist insofern kein Fehler, als dass in 4.1 die Kultur "Mittelländische Städte" die Profession "Alchmist" erlaubt und darunter nicht weiter differenziert. Das ist das gleiche wie mit Magiern - sobald eine Kultur die Profession "Magier" erlaubt, kann man auch eine Magierin von der anderen Seite des Kontinents spielen. Kultur Maraskan und Profession Magierin vom Kampfseminar Andergast geht. Man müsste sich nur eine gute Begründung einfallen lassen - eine besonders gute, weil Magier ja ihre Ausbildung schon in der Kindheit beginnen und die kulturell prägende Zeit in der Umgebung ihrer Akademie verbringen. WdH 39 spricht hier ja zu Recht den GMV an.
Jein. Regeltechnisch gesehen ist das möglich, vom Hintergrund her sinnvoll ist das nicht. Wahrscheinlich kann man sich was hinwursteln (zwei maraskanische Gastdozenten am Kampfseminar Andergast kamen mit Hausdienerschaft und dem zukünftigen Helden-Magier, so dass der die maraskanische Kultur auch in Andergast hatte), aber nur weil nirgendwo ausdrücklich gesagt wird, dass es verboten sei, sich einen Magier mit Kultur Tulamidische Stadtstaaten und Akademie Olport zu bauen, muss man das doch nicht unbedingt machen.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 09.09.2019 17:40

@chizuranjida ich bin, bezogen auf die tatsächliche Ausgestaltung von am Spieltisch eingesetzten Helden, ganz bei dir. Es geht hier aber um die helden-Software, und die bildet nur die Regeln RAW ab und nicht den von mir erwähnten GMV oder aventurische Entfernungen. Insofern sind die genannten Kombinationen doch ein Fehler - aber einer des Regelwerks und keiner der Software.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 09.09.2019 22:05

Ich meine, es war mal im Gespräch gewesen, bei den Magierakademien die "übliche Kultur" anzugeben. Allein schon, weil in Foren immer wieder Fragen aufkamen, ob zB Fasar unter Aranien, Tulamidische Stadtstaaten, mittelländische Städte oder Novadi fallen würde. Ich weiß nicht ob das in DSA4.1 umgesetzt wurde, aber das zusätzlich auch bei Alchimisten, Kriegerschulen, Schwertgesellen und wo es sonst Sinn ergeben mag umzusetzen hätte natürlich auch einiges an Platz verbraucht.
Zu dem Zeitpunkt hat vermutlich auch niemand damit gerechnet, dass jemand das Ganze in Software umsetzen würde und dann womöglich mit aberwitzigen Kombinationen wie Halbork - Kultur Thorwal - Magier aus Gerasim enden könnte.
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 09.09.2019 22:24

Allein schon, weil in Foren immer wieder Fragen aufkamen, ob zB Fasar unter Aranien, Tulamidische Stadtstaaten, mittelländische Städte oder Novadi fallen würde. Ich weiß nicht ob das in DSA4.1 umgesetzt wurde, aber das zusätzlich auch bei Alchimisten, Kriegerschulen, Schwertgesellen und wo es sonst Sinn ergeben mag umzusetzen hätte natürlich auch einiges an Platz verbraucht.
Normalerweise stehen in 4.1 bei den Kulturen die entsprechenden Städte dabei. Beispiel Tulamidische Stattstaaten WdH. S53.
Lebensraum: Zu den klassischen tulamidisehen Stadtstaaten zählen Fasar, Rashdul und Thalusa, und auch das heutzutage von Novadis dominierte Mherwed. Das ehemals zu Aranien gehörige Khunchom ist ebenfalls eine freie Stadt, auch wenn sie gewisse aranische Kulturelemente besitzt und ein Khunchomer ebenso Aranien als Kultur wählen könnten (allerdings, wenn er im richtigen Viertel aufWächst, auch Mittelländische Städte oder Maraskan).


Also bei den fraglichen ist es angegeben . Wobei bei Akademieabsolvneten(Krieger, Magier, Alchis etc.) würde ich schon davon ausgehen, dass diesen die Standardkultur antrainiert wurde. Und diese steht also dabei.
Noch Problematischer sehe z.B. die Zahori. Die passen wirklich nirgends dazu. Allerdings ist das Gesamtpaket bei denen eh so schwach, dass dieses fast keiner wählt.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 10.09.2019 09:52

chizuranjida hat geschrieben:
08.09.2019 03:26
Dass irgendwer ohne Hilfsmittel oder Verwandlung einfach so fliegen könnte wäre mir neu.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Ashariel

In irgendeinem Band bekam diese Spezies auch spieltechnische Werte verpasst.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 10.09.2019 12:57

Selbst WdH weist darauf hin, das es den Vorteil 'Flugfähiges Wesen' für 20 GP gibt... auch wenn es eher für das Myranische Setting gedacht ist. (Aber man hat ja auch in WdH regeln zur verfügung gestellt um sich eigene R/K/P-Pakete zu erstellen, falls man den wirklich der Meinung ist, das einem was im eigenen Aventurien fehlt...)
Von daher... können und geben tut es das für SCs in DSA 4.1 irgend wie schon, man ging halt davon aus das dieses wohl in Aventurien nicht relevant werden würde. :phex:

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Ungelesener Beitrag von hexe » 10.09.2019 13:07

Wir haben zumindest schon häufiger auf Fliegen oder Freies Fliegen gewürfelt, als auf Ski fahren.

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Ungelesener Beitrag von dschosch » 11.09.2019 10:32

chizuranjida hat geschrieben:
09.09.2019 16:26
aber nur weil nirgendwo ausdrücklich gesagt wird, dass es verboten sei, sich einen Magier mit Kultur Tulamidische Stadtstaaten und Akademie Olport zu bauen, muss man das doch nicht unbedingt machen.
Grade Olport geht, mit der Software, mit den meisten Kulturen nicht . Hab neulich versucht nen Charakter zu erstellen und ein paar Pünktchen zu sparen indem ich Mittelreich ausgewählt hab und schwups wars nicht mehr in der Liste.

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