DSA5 Kampfmagier Erstellungshilfe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Lemuna
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Ungelesener Beitrag von Lemuna »

Hallo Freunde,

ich bin neu bei DSA 5, habe vorher schon DSA 4 gespielt, allerdings einen maximal dummen Krieger :)

Ich würde gerne für meinen nächsten Charakter einen Kampfmagier spielen, also idealerweise einen der auch mal mit dem Schwert (oder einem gezauberten Flammenschwert) drauf hauen kann, wenn kein Mana mehr da ist.

Offensichtlich ist dabei die Magierschule zu Gareth, allerdings könnte ich laut meinem GM dann nur in passenden Abtenteuern mitspielen, was das etwas unattraktiv macht.

Was ist der beste Ansatz für einen Kampfmagier(in?), sodass ich nicht unmenschlich viel AP brauche und flexibel bei den Abenteuern bin?

Vielen Dank!

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Bzgl Garethi würde ich das so schlimm nicht sehen. Sie ham halt ne Prinzipientreue, aber jetzt auch nicht einschränkender als die von Kriegern, Rittern oder Geweihten.
Wenn es in euren Abenteuern natürlich laufend nötig ist gegen das Gesetz zu arbeiten würd ich auch davon abraten.

Alternativen wären halt Andergast und Bethana (die auch Schwert bzw Kampfstab führen)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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dragi01
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Ungelesener Beitrag von dragi01 »

schau dir mal Olport an. Das sind im Endeffekt zaubernde Thorwaler Krieger (Skraja, Lederruestung,...) und haben mit den ganzen Elfensprüchen ein cooles Repertoir.

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Alternativ kannst du auch einen moralisch flexibleren Charakter spielen, indem du Schüler einer privaten Lehrmeisterin spielst, die die vielen vorzeitigen Abgänger_innen der Akademie abfischt. Diese werden im ersten blauen Akademieband erwähnt. Wenn der Charakter adelig ist, kann er auch problemlos ein Schwert tragen, egal ob bzw. welcher Gilde er angehört.

Außerdem müssen S&S-ler gar keine Prinzipientreue haben. Sehr viele haben den Nachteil, aber mit überzeugenden Lippenbekenntnissen kommst du auch durch die Ausbildung. Du musst eben kompetent sein und die Faust in der Tasche ballen können, um es beim Schleifer aushalten zu können.

Stichwort Flammenschwert: Es ist nicht die letzte Wahl, eher die erste oder mittlere. Es kostet AsP, hat aber eine gute TP/AsP Rate. Nimm dazu aber auf jeden Fall Einhändiger Kampf und Klingensturm. Damit verdoppelst du deinen potentiellen Schadensoutput. Wuchtschlag und Belastungsgewöhnung 1 passen da auch gut. Insgesamt sind aber alle SF weniger wichtig als ein höchstmöglicher Ktw. :)

Edit: Welcher Erfahrungsgrad denn? Ich hoffe nicht nur erfahren... Ansonsten ist noch noch der Paralysis gut, wenn er sehr hoch geskillt ist. Also so hoch wie es geht, im Zweifel mit Herausragender Fertigkeit und Lieblingszauber. Mit dem Kraftfokus und Kraftkontrolle und der Modifikation Kosten reduzieren kannst du Gegner für je 2 AsP erstmal auf Pause stellen.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Al'Anfa hat noch eine schöne Schule mit nettem Hintergrund und zumindest in 4.1 noch coolen Sprüchen (Je nach SL kann der Ignisphaero hässlich OP sein, man muss halt die "Soft" Nebeneffekte thematisieren wie die moralische Auswirkung die panisch durch die Gegend Rennende lebende Fackeln haben)
Für maximale moralische Flexibilität hätte ich noch Riva vorgeschlagen, die sind keinem Reich oder Heer verpflichtet wie alle anderen Kampakademien und können alles wichtige.
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Lemuna
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Ungelesener Beitrag von Lemuna »

Ich habe mich nun für einen Graumagier aus dem Kampfseminar mit Andergast empfohlen. Der trägt ein Schwert und kann ordentlich zaubern. Ich habe einen Elementarzauber mit Merkmalsfokus und Flammenschwert. Leider hat er Zauberspeicher nicht mehr in den Stab gepasst.

Einen ersten Entwurf habe ich angehängt. Der Name ist ein Arbeitstitel ;)

Erfahrung ist kompetent :)

Weiß jemand wie der Passus aus der aventurischen Magie zu verstehen ist:
Anzahl und Stärke der Stabzauber, mit denen das Traditionsartefakt ausgestattet werden kann, sind dabei von
der Länge des Stabes abhängig.
Ich habe bis jetzt nur den Wert 18 gefunden und dafür keinen Modifikator.
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Die Wahl der Akademie finde ich gut.

Für einen Kampfmagier hat der Charakter ja grauenvolle körperliche Eigenschaften. Bei den Talenten würde ich die einzelnen Punkte sammeln und woanders investieren - wie Eigenschaften, Schwerter und SF wie Kraftkontrolle. Und der Blitz ist ein sehr schwacher Zauber. ;)

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Lemuna hat geschrieben: 03.08.2019 09:48Leider hat er Zauberspeicher nicht mehr in den Stab gepasst.
Ich würde ihn so ummodeln, dass der Zauberspeicher noch rein passt. Ein zusätzlicher Fulminictus ist in vielen Situationen Gold wert.

Der Blitz dich find ist so gut wie nutzlos. Nimm lieber Horriphobus oder, noch besser, Gardianum.
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Lemuna
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Ungelesener Beitrag von Lemuna »

Danke für die guten Tips! Hier ist version 0.2 :)

Weiß jemand ob ich als kompetenter Abenteurer KL 16 haben darf, wenn ich als Mensch meinen einen Punkt investiere? Hab das im Regelwerk nicht gefunden.
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Ja, du kannst als Mensch ein Maximum nach Wahl um 1 über die übliche Grenze gemäß Erfahrungsgrad erhöhen. Ist halt irre teuer und bringt erstmal fast nichts.
Steck die Punkte lieber in GE und EHK. ;)

Der Stab sollte übrigens aus Steineiche sein und in mittel ist er praktischer. ^^

Lajos
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Ungelesener Beitrag von Lajos »

Doofe Frage: Woher nehmt ihr die Überzeugung, dass die Andergaster Kampfmagier Schwerter tragen dürfen? Ich lese niegendwo von einem entsprechenden Dispens. Im Gegenteil steht in der Regionalhilfe, dass die außer dem Hirsch-/Eberfänger keine schweren Waffen tragen (dürfen).

Ich hatte letztens dieselbe Diskussion
mit einem Kumpel, daher interessiert es mich echt, ob ich da vielleicht etwas überlesen habe.
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Lemuna
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Ungelesener Beitrag von Lemuna »

Ein Hirschfänger gilt als Schwert :) Das hat mir gereicht.

Lajos
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Ungelesener Beitrag von Lajos »

Das mag sein, aber der Codex Albryricus ist ja unabhängig von den Talentklassen. Kurzschwert geht ja auch noch, aber alles was länger ist fällt raus.

Oder geht es in diesem Thread lediglich um den Hirschfänger?
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Es geht nur um den Hirschfänger. Langschwerter dürfen nichtadelige Andergaster natürlich auch ohne Codex nicht führen.

Lajos
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Ungelesener Beitrag von Lajos »

Ok. Verstanden.

Wo steht jedoch, dass Adlige Magier Langschwerter tragen dürfen?

Auch das wäre mir neu.
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

In Andergast gilt der CA nicht, das heißt es gibt nur das Gewohnheitsrecht der Stände und vor allem die Privilegien und Entscheidungen der Adeligen. Wer adelig ist, darf jede Kriegswaffe tragen, im Gegensatz zu den wenigen freien Untertanen und vor allem Leibeigenen. Wer adelige_r Magier_in ist, verliert keine Privilegien und muss sich innerhalb Andergasts auch nicht darum scheren. Bei Besuchen im Mittelreich sieht das natürlich anders aus. Und wer als zaubernde Schwertmeisterin über die Grenzen berühmt wird, könnte auch einen Brief von der Gilde erhalten. ;)

Lemuna
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Ungelesener Beitrag von Lemuna »

Richtig, ich wollte lediglich eine Waffe haben, die ich im Notfall ziehen kann und mich verteidigen. Schaden würde ich mit dem Flammenschwert austeilen, aber sobald meine AE leer ist, kann ich mit dem Gleichen Skill zumindest noch ein bisschen rumhauen.

Ich bin noch auf der Suche nach einem Fremdzauber der sich lohnt. Jemand Ideen?

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Skalde
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Lemuna hat geschrieben: 05.08.2019 22:37Ich bin noch auf der Suche nach einem Fremdzauber der sich lohnt. Jemand Ideen?
Chamelioni ist nett, wenn man seinen Gegner mal überraschen will.

Der Fortifex ist zwar kein Fremdzauber, aber eine undurchdringliche Wand, hinter der man sich vor Beschuss verstecken oder mit der man einen engen Durchgang mal kurz versperren kann, ist in vielen Situationen praktisch. Außerdem kann man einen Fulminictus durch die Fortifex-Wand hindurch wirken, während der dahinter einem grade gar nichts kann.

Eine astralintensive, aber effektive Taktik ist auch, den oder die Gegner mit mehreren Fortifex-Wänden einzuklemmen und dann von einer erhöhten Position aus einen Ignisphaero da rein zu schießen. Dazu braucht man aber vermutlich zwei Magier.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Lemuna hat geschrieben: 05.08.2019 22:37Ich bin noch auf der Suche nach einem Fremdzauber der sich lohnt. Jemand Ideen?
Herr über das Tierreich. Wirkungsdauer, je nach QS, 1-6 Tage (!!!). Passt sehr gut zu Andergast (Druidentum) und gibt dir die Möglichkeit, einen "Sidekick" mitzuführen. Wenn man den hoch steigert und die Zaubererweiterungen nimmt, sogar bis zu 4 Begleiter.
Besonders natürlich für Wildnisabenteuer nützlich. Aber auch wenns mal in die Stadt geht, kann man dem Tier, falls es nicht in die Stadt mit kann, den Befelehl geben, im nahen Wald zu warten und keine Menschen anzufallen. Schau dir mal das Bestiarium im Regelwiki an, da gibts schon ein paar nette Tiere, z.B. so ein Höhlenbär mit 80 LE (ok, muss man auch erstmal nah genug kommen und ihn verzaubern), oder auch ganz witzig ist ein Riesenhirschkäfer. Den kann man als Lasttier mitnehmen und zur Not kann der auch kämpfen (RS 5!, AT 16).

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Sofern sie den nicht geändert haben hätte ich den Dunkelheit :dunkelheit: vorgeschlagen, ist recht praktisch wenn du in Beengten räumen kämpfst und als einziger was sehen kannst :lol:
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Wenn du im Nahkampf glänzen willst ist der Axxeleratus auch unglaublich wertvoll, vor allem in Zusammenarbeit mit der Sonderfertigkeit Sturmangriff. Da hämmerst du schnell mal eben 1w6+13 Schaden rein, und du bist so schnell dass du Probremlos in einer Runde weglaufen und wieder anstürmen kannst. Die erschwerte Verteidigung für Gegner und verbesserte Parade sind auch nice to have.

Lemuna
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Uli hat geschrieben: 05.08.2019 09:55 In Andergast gilt der CA nicht, das heißt es gibt nur das Gewohnheitsrecht der Stände und vor allem die Privilegien und Entscheidungen der Adeligen. Wer adelig ist, darf jede Kriegswaffe tragen, im Gegensatz zu den wenigen freien Untertanen und vor allem Leibeigenen. Wer adelige_r Magier_in ist, verliert keine Privilegien und muss sich innerhalb Andergasts auch nicht darum scheren. Bei Besuchen im Mittelreich sieht das natürlich anders aus. Und wer als zaubernde Schwertmeisterin über die Grenzen berühmt wird, könnte auch einen Brief von der Gilde erhalten. ;)
Steht sowas irgendwo im Regelwerk oder einem Erweiterungsband? :) Würde mir das gerne durch lesen!

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Baal Zephon
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Die letzten Infos zum Codex Albyricus dürftest du in Wege der Zauberei finden, ob das in einem der aventurischen Magie Bände schon eingespeist wurde kann ich nicht sagen.
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Johanna
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Die Quelle für mein Gedächtnis ist tatsächlich das WdZ in Sachen Codex. Ich schaue zuhause mal ins Streitende Königreiche. :)

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Lajos hat geschrieben: 05.08.2019 07:29Doofe Frage: Woher nehmt ihr die Überzeugung, dass die Andergaster Kampfmagier Schwerter tragen dürfen? Ich lese niegendwo von einem entsprechenden Dispens. Im Gegenteil steht in der Regionalhilfe, dass die außer dem Hirsch-/Eberfänger keine schweren Waffen tragen (dürfen).

Ich hatte letztens dieselbe Diskussion
mit einem Kumpel, daher interessiert es mich echt, ob ich da vielleicht etwas überlesen habe.
Lt. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hort ... en_Wissens werden Abgänger mit einem Hirschfänger gegürtet, einer Variante des Kurzschwerts mit gleichen Werten. Insofern ist ein Dispens nicht mal notwendig. Diesen gibt es stattdessen für den Gambeson als Rüstung.

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