DSA4 Kampfstil und Charakterideen für ein Standard Krieger (Praios Akoluth)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Kampfstil und Charakterideen für ein Standard Krieger (Praios Akoluth)

Ungelesener Beitrag von Abenteurer » 25.07.2019 19:10

Praios zum Gruße,

Folgendes Anliegen hätte ich und würde mich sehr über Anregungen und Ratschläge freuen. Die Frage die sich mir stellt ist

1. Welche Kampfstile würdet Ihr empfehlen (auch langfristig)

2. Habt ihr noch irgendwelche Charaktertips


da wir eine längere Kampagne spielen werden, werden wir wohl im Bereich von mehreren tausend AP vordringen.
Als erstes spielen wir einzelne Abenteuer um der Heldengruppe etwas mehr Power zu geben und dann die Quantionsqueste.

Wir spielen mit dem Distanz-System ohne Ausdauer und ohne Zonensystem.

Ich habe mir einen neuen Helden für eine weiße Heldengruppe erstellt. In der Gruppe gibt es eine Weißmagiesche Leibmagierin aus Gareth, eine graumagierin aus Methumis, eine sehr gemässigte Praiotin aus den Nordlanden und eine Rondrageweihte aus dem Mittelreich.

Mein Held stammt aus Albernia mit thorwalischer Abstammung und kommt aus einer Familie die innerhalb der Praioskirche über mindestens nun schon 2 Generation Ordenskrieger stellt. Also aus der Mittelschicht stammt.

Die Werte des Helden:
Rasse Thorwaler
Kultur Mittel. Landbev.
Profession Krieger Standard

MU 15 KL 11 IN 13 CH 11 FF 9 GE 14 KO 15 KK 15
Vorteile: Begabung Kettenwaffen, Zweihandschwerter und Körperbeherrschung, Eisern und hohe Lebenskraft 6.

AP-Stand derzeit ist Start AP + 1000

SFs: Aufmerksamkeit, Linkhand, SK 1, RG 1, Sturmangriff, Wuchtschlag, Mercenario, Bornländisches Raufen

Waffen: Morgenstern mit Großschild AT 15 PA Schild 16
Zweihänder At 15 PA 13
Und Kurzschwert mit Großschild AT 14 PA 16

Geplant ist es vornehmlich mit dem Morgenstern anzugreifen. Dazu werde ich stark die KK auf erstmal 17 steigern um dann ewtl. auf die Ogerschelle zu wechseln. Als 2 Kampfstil wird ein Zweihänder mit geführt um in der Distanzklasse S etwas zu haben und weil ein Zweihänder einfach ein muss für ein Krieger ist. Zusätzlich plane ich mit einem Kurzschwert und Großschild etwas für beengte Situationen zu haben (neben dem Raufen mit Mercenario).

Talente.:
Bogen 6
Kettenwaffen 11 (13) spez. Morgenstern
Raufen 10 Offensiv
Ringen 7 Offensiv
Schwerter 9
Zweihandschwerter 10 (12) spez Zweihänder

Athletik 6
Körperbeherrschung 5
Reiten 5
Selbstb. 6
Schwimmen 3
Sinnes. 3
Zechen 3

Etikette 3
Überreden 3

Diverse Naturtalente auf 3 bis 4

Götter 7
Kriegskunst 5

HK Wunden 4

Liturgiekenntnis Praios 3

Mein Held ist sowas wie der Beschützer der Praiosgeweihten die sehr weltfremd und naiv agiert. Kämpfen kann die gar nicht und musste schon von meinem Helden vor dem ertrinken gerettet werden.

Mit aventurischen Grüßen :ritterswitch:
Zuletzt geändert von Abenteurer am 25.07.2019 22:01, insgesamt 2-mal geändert.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 25.07.2019 19:22

Ich würde dir raten die Begabungen zu streichen und dafür eine herausragende Eigenschaft zu nehmen, vor allem wenn 17KK dein Ziel ist.

Die AP die eine Begabung in einem Waffentalent kostet, bekommt man nicht mehr rein. Man kauft sich eine Begabung eigentlich nur für das Steigerungsmaximum.

Eine Begabung bringt 2 Punkte für 1 Talent.
Herausragende Körperkraft bringt 1 Punkt für extrem viele Talente.

Du kannst auch die Begabung für Kettenwaffen behalten aber die für Körperbeherrschung und für 2h-Schwerter würde ich eintauschen wenn ich du wäre.
Die Kettenkugel ist übrigens eine Kettenwaffe mit DK:S

Ich würde auf die Waffenspezialisierung verzichten solange du dir nicht sicher bist, dass du den Morgenstern für immer behalten möchtest. Wenn du später auf die Ogerschelle wechselst, wären das 160 verschenkte AP.

Ich würde dir dringend raten Schwerter und Ringen auf 10 zu ziehen während du generierst. Wenn du den Bogen benutzen möchtest, ihn auch.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 25.07.2019 19:29

Mit Aka Ausb Krieger lohnt es sich auf jeden Fall die Waffenspezialisierung zur Generierung zu kaufen (zwei Spalten günstiger).

Von Begabungen rate ich aber auch generell ab. Nimm dir lieber etwas was dir von Tag 1 an Vorteile im Spiel bringt, statt Begabung, welche sich niemals rechnen wird (bei der Generierung addiert sich ihr Effekt nicht mit der Aka Ausbildung Krieger auf) und die nur im Lategame überhaupt relevant wird (wenn das Steigerungslimit für KK und TaW erreicht ist).

Hohe MR wäre noch ein cooler Vorteil für jemanden der sich Richtung Praiot entwickelt, und vor allem etwas mit dem niemand bei einem Thorwaler rechnet.
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer » 25.07.2019 20:02

Vielen Dank Euch für die Tipps :6F:

Der Tipp mit dem Verzicht auf 2 Begabungen und stattdessen auf höhere KK zu setzen werde ich wohl umsetzen das hört sich gut an. Falls GP über sind wäre in der Tat hohe MR sehr passend.

Auch Ringen schon ab der Generierung auf 9 zu steigern passt gut.

Ich glaube auch, dass ich auf das steigern von Bögen verzichten werde und
Lieber Armbrust oder ewtl. Auch eine Wurfwaffe steigere.

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 25.07.2019 23:08

Prinzipiell bist du mit den beiden Kampfstilen Kettenwaffe + Schild sowie Zweihänder schon sehr gut aufgestellt. Mit fällt jedenfalls keine Kampfsituation ein, in der der Held völlig aufgeschmissen wäre. (Verletzt ohne Waffen unter Wasser usw zählt nicht, das geht anderen Stilen auch so) Gegen viele schlechte Gegner (Banditen, Goblins, Wolfsrudel, ...) nimmst du Schild und Morgenstern, gegen starke Einzelgegner nimmst du den Zweihänder. In Duellen gegen erfahrene Kämpfer kann je nach deren Bewaffnung beides gut sein.
Zu viel KK passt Bogen sehr gut.

Geweiht bist du noch nicht, oder? Für einen Praoiten sind Wissen und Gesellschaft sehr niedrig. Als Leibwächter und "nur" Akoluth mag das aber noch angehen.

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Ungelesener Beitrag von X76 » 26.07.2019 00:20

Ich bin in einigen Punkten anderer Meinung als die Vorschreiber. Zweihänder und Kettenwaffen sind beides Haudraufwaffen und davon kann man sich eine sparen (für hohen Schaden kann man auch einfach mehr Kugeln nehmen :wink: ). Dafür fehlt ihm ein mobiler Kampfstil, mit dem man Gegner kontrollieren kann (Ausfall, Entwaffnungen etc.).

Die Alternativen zum 2HS sind mMn Anderthalbhänder (wenn Du Reichweitenvorteile behalten möchtest) oder Schwerter. Ich finde besonders die AHH eine Überlegung wert, da Du abgeleitet auch Einhandschwerter nutzen kannst und dabei Dank Schildkampf nur minimale Einbußen erleidest. Bei 2HS funktioniert das nur umgekehrt, vor allem aber decken sich nicht so viele Manöver wie das bei Schwert und AHH der Fall ist. Außerdem kannst Du bei Bedarf auch noch 2HS ableiten und da Du dann wohl sowieso über Gegenhalten gehst, auch hier mit minimalen Einbußen.

Mit nur einem Talent deckst Du also sehr viele Möglichkeiten ab und hast auch eine überragende Manöverauswahl. Hinzu kommt das AHH und Schwerter auch um einiges leichter und kompakter als 2HS sind. Gerade wenn man auch noch schwere Panzerung und übelst schwere Kettenwaffen trägt, ein nicht zu unterschätzender Punkt.

Unabhängig davon musst Du Dir bewusst sein, dass Du der einzige "Muggel" unter lauter besonders begabten Helden bist. Der Akoluth bringt darüber hinaus kaum Vorteile, aber viele Nachteile (Praios hat es in sich). Vielleicht solltest Du ihn anfangs einfach nur sehr gläubig machen (auf PT/MK bzw. Akoluth verzichten) und schauen, wie sich der Held entwickelt. Wenn natürlich der PG ohnehin geplant ist, kannst Du freilich auch den MK gleich für bare GP mitnehmen und so ein paar GP schinden.

Hintergrundtechnisch würde ich mir Gedanken darüber machen, warum der Held kein Ordensmensch ist bzw. wie eine kirchliche Karriere mit dem Heldenleben einhergeht. Irgendetwas scheint es zu geben, denn sonst würde der Held wohl schon früher auf den "Praiosordenskriegergeweihten" Pfad gewandert sein. Auch hier ist der Akoluth oder der Verzicht zu Spielbeginn ein wichtiger Punkt.

Warum ist er "nur" Krieger geworden? Schließlich hat die PKirche genug bewaffnete Orden, in denen man ausgebildet werden kann. Hier eine entsprechende "Geschichte" einzubauen (erst mal normaler Krieger und "eigene Glaubensvorstellungen" (die durchaus die Strenge des MK haben können, wenn Du die GP für lau willst) und ihn später seine Berufung (Akoluth, Geweihter) erkennen zu lassen, hat viel Rollenspiel Potential. Da er vor Quanion einsteigt und Quanion spielen wird, ein Vorschlag:

Es sind die Zustände in der Kirche! Eben jene zu wandeln ist Teil der QQ. Da er sie aus erster Hand (Familie) kennt, sollte das genug Grund sein, damit ein wirklich Gläubiger Jungheld nicht der Kirche beitritt "Rebellion" "Verweigerung". Das man Dinge nur bessern kann, wenn man "Mitglied im Verein" ist, wird ihm wohl erst im Lauf der Zeit bewusst.

Fertig ist viel Rollenspielpotenial, gerade im Zusammenhang mit den ziemlich religiösen Mithelden!

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Kampfstil und Charakterideen für ein Standard Krieger (Praios Akoluth)

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 26.07.2019 01:24

Im unteren bis mittleren AP-Bereich spielt der fehlende Ausfall (und die fehlende Finte bei Kettenwaffen) noch keine so große Rolle, denke ich. Ohne Ausfall hat man nichts gegen starke Gegenhalter, aber wenn selbst auch einer ist ist man wenigstens nicht hilflos, sondern gleichstark aufgestellt. Außerdem ist der Zweihänder statt des AHH auch aus Fluffgründen dabei, soweit ich das verstanden habe.

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Ungelesener Beitrag von Abenteurer » 26.07.2019 07:44

Nochmals vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen.
X76 hat geschrieben:
26.07.2019 00:20
Dafür fehlt ihm ein mobiler Kampfstil, mit dem man Gegner kontrollieren kann (Ausfall, Entwaffn
Dafür hatte ich mein Kurzschwert mit Großschild über Talent Schwerter geführt gedacht.
X76 hat geschrieben:
26.07.2019 00:20
Zweihänder und Kettenwaffen sind beides Haudraufwaffen und davon kann man sich eine sparen (
Daran hatte ich auch schon gedacht, aber für ein Duell etc. Würde ich halt gerne einen 2 Kampfstil haben der auch ordentlich Schaden raushaut und mehr Möglichkeiten bietet als Kettenwaffen. Als schnellen Variante reichen Stiel habe ich das Kurzschwert ewtl. Mit Raufen in der DK H angedacht.

Aber ich habe mir natürlich schon Gedanken über die Sperrigkeit und Gewicht des 2händers gemacht.

Falls ich aufs Talent Anderthalbhänder wechsle kommt wohl nur der echte Anderthalbhänder in Frage (da BF INI und WM besser als beim guten alten Bastardschwert).
X76 hat geschrieben:
26.07.2019 00:20
normaler Krieger und "eigene Glaubensvorstellungen" (die durchaus die Strenge des MK haben können, wenn Du die GP für lau willst) und ihn später seine Berufung (Akoluth, Geweihter) erkennen zu lassen, hat viel Rollenspiel Potential. Da er vor Quanion einsteigt und Quanion spielen wird, ein Vorschlag:
Ja da hast du recht. Anfangs hatte ich den Held tatsächlich so geplant, dass er erst praiosgläubig ist, dann Akoluth, dann ewtl der Sonnenlegion beitritt und am Ende die Spätweihe steht.

Bei den Nachteilen hast du genau ins Schwarze getroffen. Ich wollte nicht bei Spätweihe die ganzen Nachteile für 0 GP drauf bekommen und auch nicht nochmal weitere Nachteile draufpacken (damit ich auf die 50 GP zur Generierung komme).
Das war der Grund warum ich Akoluth direkt zu Spielbeginn gewählt habe.

An Rüstung trägt der Held im übrigen einen Kürass mit Sturmhaube und Streifenschurz.
Also RS 6 BE 3 (2)

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Kampfstil und Charakterideen für ein Standard Krieger (Praios Akoluth)

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 26.07.2019 08:22

Von Kampftechnik habe ich jetzt nicht zu viel ahnung, aber was man vielleicht als Charakteridee einbringen könnte, wäre zum einen ein gewisser Reinlichkeitsfimmel (Alles muss seine Ordnung haben, Sauberkeit ist eine tugend) womit man wohl etwas Punkte bekommen könnte (Krankhafte Reinlichkeit) und wenn es beim Großschild bleiben sollte, hätte ich vorgeschlagen einen etwas größeren Buckel drinn zu haben der immer auf Hochglanz poliert ist und mit dem man evtl. einen Gegner blenden kann (gut, da ist evtl. eine Meisterübereinkunft erforderlich und es ist recht situativ)
Wenn du als Leibwächter auch in der Stadt unterwegs sein möchtest, hätte ich empfohlen neben dem Großschild noch einen (Pollierten) Vollmetallbuckler (Mit Sonnenornamenten) einzupacken, einfach weil das Großschild auch sehr Sperrig ist und nicht überall mitkommen kann.
(Nebenbei solltest du über ein Pferd nachdenken, aber das wird vmtl. eh schon geplant sein bei der ganzen Ausrüstung)
Mit dem Buckler könntest du überlegen lategame noch nebenbei den Linkhandbaum hoch zu gehen und mit Kurzschwert und Buckler auch über Parierwaffen zu kämpfen. Wenn du nicht vorhast eine Weihe zu nehmen, wäre das auch eine möglichkeit Punkte zu verbraten. Evtl. Dolche Defeniv um das Kurzschwert im PW Kampf besser zu führen . Auf dem Weg dorthin kannst du den VM-Buckler ganz normal als Schild nutzen, besonders in Zivilen oder Beengten Umgebungen wo der Großschild fehl am platz ist.
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer » 26.07.2019 10:05

Also je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir der Tausch von den drei Begabungen in hohe Eigenschaft KK +2 also mit KK 17 zu starten. Das boostet auch meine PA und Attacke Grundwert auf 9/9 statt 8/9
Noch dazu kann ich dann direkt die Ogerschelle anstatt des Morgenstern wählen. Klingt sehr gut. :grübeln:
Ich glaube das mache ich!

Der Vollmetallbuckler wäre eine Überlegung wert Danke für den Tipp :6F:

Ein Pferd wäre tatsächlich gut, besonders wegen des doch schon echt hohen Gewichtes der Ausrüstung. Leider habe ich momentan nicht genug Geld dafür. Aber die nächste größere Anschaffung wird wohl tatsächlich ein Pferd sein.
(Nebenbei solltest du über ein Pferd nachdenken, aber das wird vmtl. eh schon geplant sein bei der ganzen Ausrüstung)
Zuletzt geändert von Abenteurer am 26.07.2019 10:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 26.07.2019 10:15

Abenteurer hat geschrieben:
26.07.2019 10:05
Also je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir der Tausch von den drei Begabungen in hohe Eigenschaft KK +2 also mit KK 17 zu starten.
Das erhöht fürs Endgame deine potentielle KK auch auf 25, d.h. maximale Kampf-TaWs (und maximale TaWs aller Talente mit KK drinn) liegt bei stolzen 28.
Mit Begabung würdest du auch nur auf 28 kommen, allerdings halt nur in den drei Talenten.

Praktisch wäre sicher auch der Vorteil Liebling der Gottheit um KK eine Spalte günstiger zu steigern, da muss man aber halt erstmal vorsichtig testen ob der Spielleiter rote Pusteln kriegt wenn man Regeln aus dem Myranor-Regelwerk nutzen will. Und man müsste den Hintergrund des Helden noch anpassen.
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer » 26.07.2019 10:53

Eadee hat geschrieben:
26.07.2019 10:15
Vorteil Liebling der Gottheit um KK eine Spalte günstiger zu steigern, da muss man aber halt erstmal vorsichtig testen ob der Spielleiter rote Pusteln kriegt wenn man Regeln aus dem Myranor-Regelwerk nutzen will. Und man müsste den Hintergrund des Helden noch anpassen.
Oh den Vorteil kannte ich noch nicht danke!

Ich denke aber das der Spielleiter davon nichts wissen möchte.

Noch irgendwelche Kommentare zur Wahl Zweihänder vs. Anderthalbhänder?

Momentan neige ich eher dazu Zweihänder durch Anderthalbhänder zu ersetzen.

Im späteren Verlauf der Kampagne ist eine Spätweihe Praios eingeplant. An Liturgien werde ich dann vermutlich wenn möglich eher hochstufige mit Kampfbezug wählen also z.b. goldene Rüstung, Licht des Herrn ,Giborns heilige Aura und wenn möglich auch zerschmetternder Bannstrahl (eine Stufe 5 Liturgie)
Und wenige der 12 Segnungen. Dafür gibt es ja auch noch die beiden anderen Geweihten.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 26.07.2019 11:06

Ich finde Zweihänder besser und würde nicht für Ausfall oder gezielter Stich auf Anderhalbhänder wechseln.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Taipan » 26.07.2019 11:10

Ich würde auch eher zum AHH raten, aber bei uns wird auch sehr drauf geachtet wie man seine Ausrüstung transportiert. Bei uns war das Unterscheidungsmerkmal von AHH und ZHS immer, dass man AHH noch an der Hüfte tragen kann, ZHS nicht und sich AHH somit als Zweitwaffe eignen die man mit Schnellziehen in ner freien Aktion in der Hand hat (auch wenn ich nicht glaube, dass das offiziell auch so geregelt ist).
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 26.07.2019 11:13

Der AHH ist für sehr viele AP irgendwann möglicherweise besser, aber der Zweihänder ist zu Beginn besser und auch später nicht schlecht oder so.

Wenn du schon auf sehr viel KK gehst, dann ist vielleicht der Kriegshammer einhändig mit Schild eine Option für dich? Macht nicht ganz so viel Schaden wie eine Kettenwaffe, erlaubt aber Finte. Mit Schildmeister ist die dann auch nicht mehr erschwert. Das erfordert aber KK18 und ziemlich viel AP, bevor es stärker ist als eine Kettenwaffe.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 26.07.2019 11:17

AHH sind Spielmechanisch besser (das ganze Kampfsystem macht doppel-DKs einfach üb0r), ich persönlich finde Zweihänder einfach stylischer und würde daher beim Zweihänder bleiben.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 26.07.2019 11:38

Zweihänder haben meist auch doppel DK. An der Hüfte würde ich keine AHH zulassen.
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Ungelesener Beitrag von Taipan » 26.07.2019 11:48

Rasputin hat geschrieben:
26.07.2019 11:38
An der Hüfte würde ich keine AHH zulassen.
AHH sind das was irdisch Langschwerter heißt, die wurden an der Hüfte getragen. Das ist quasi deren Existenzberechtigung, weil sie eben Zweitwaffen waren die den optimalen Kompromiss aus Transportierbarkeit, Reichweite und Durchschlagskraft boten.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 26.07.2019 11:49

Taipan hat geschrieben:
26.07.2019 11:48
AHH sind das was irdisch Langschwerter heißt, die wurden an der Hüfte getragen.
Nein, das (Lang)schwert ist das Schwert welches Langschwert heißt. Anderthalbhänder heißen irdisch Anderhalbhänder oder Bastardschwerter.
https://de.wikipedia.org/wiki/Anderthalbh%C3%A4nder

Man sollte übrigens vorsichtig mit der Bezeichnung Langschwert sein, da diese nicht einheitlich verwendet wird.
Langschwert meint oft das normale "Schwert" oder "Ritterschwert" oder "Arming Sword". Manchmal meint es aber auch den "Zweihänder", "Bihänder" oder "Langes Schwert".

Anderhalbhänder sind fast 1,20m lang. Wie soll man das an der Hüfte transportieren?

Die Existenzberechtigung für den AHH ist die höhere INI, mehr Manöver und besseres ableiten.
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Ungelesener Beitrag von Taipan » 26.07.2019 12:25

Anscheinend unterscheiden sich die deutschen und englischen Klassifikationen hier, wenn Historiker vom "Longsword" sprechen ist damit im allgemeinen ein zweihändiges Schwert um die 85-115cm Klingenlänge aus dem späten Mittelalter bzw. der frühen Renaissance gemeint (Historische Quellen haben in der Tat keine einheitliche Nomenklatur, aber unter Historikern hat sich eine etabliert).

Ansonsten findet man mit der Bildersuche z.B. das hier, oder wenn dir moderne Reproduktionen nicht zusagen auch historische Quellen.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 26.07.2019 13:31

Würde dir auch ans Herz legen, statt 3 für das Schlachtfeld optimierte Waffenkombos (Kettenwaffe+großschild,Kurzschwert+großschild,Zweihänder) zumindest eine zivile (Seitenwaffe alleine oder Seitenwaffe mit SP-Schild) zu nehmen. Für all die Anlässe, wo es unmöglich oder unpraktisch ist, das alles (am eigenen Körper) mitzuschleppen.

Kurzschwert und Großschild ist übrigens nicht agil (erschwerte finte, Ausfallverbot).

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 26.07.2019 14:11

Wenn man Raufen und Ringen hoch genug steigert, hat man genug zivile Seitenwaffe. Außerdem können Krieger auch Waffen in Städten tragen.
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 26.07.2019 14:33

Jep, Krieger dürfen in Städten bewaffnet rumlaufen, deswegen ist es trotzdem nicht angenehm mit einem Großschild durch das Gedränge am Markt zu gehen oder das sperrige, schwere Teil permanent angeschnallt zu haben weil man es plötzlich brauchen könnte, weil am Rücken geschnallt mag noch angehen, aber mit schnell anlegen is da nichts.
Deswegen ist der (Vollmetall)Buckler für einen Krieger für den Stadtaufenthalt und außerhalb des Schlachtfeldes recht praktisch, kann man ihn doch neben dem Katzbalger (Kurzschwert) immer recht praktisch und schnell einsatzbereit dabei haben. Ist für einen Leibwächter recht ideal mMn. Klar am Schlachtfeld ist der Großschild besser, gibt aber auch einen Grund warum er den Beinamen "Reiterschild" hat.
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 26.07.2019 16:14

Taipan hat geschrieben:
26.07.2019 12:25
Anscheinend unterscheiden sich die deutschen und englischen Klassifikationen hier, wenn Historiker vom "Longsword" sprechen ist damit im allgemeinen ein zweihändiges Schwert um die 85-115cm Klingenlänge aus dem späten Mittelalter bzw. der frühen Renaissance gemeint (Historische Quellen haben in der Tat keine einheitliche Nomenklatur, aber unter Historikern hat sich eine etabliert).

Ansonsten findet man mit der Bildersuche z.B. das hier, oder wenn dir moderne Reproduktionen nicht zusagen auch historische Quellen.
Kein bisschen, nur dass das zweihändige Schwert im historischen Kontext "Langes Schwert" genannt wird, während "Langschwert" moderne Umgangssprache ist.

Die Definition des Langen Schwertes oder Langschwerts hat sich eh immer wieder geändert: Im römischen Kaiserreich und bis vielleicht 1000 war es das Spatha. Die nächsten drei Jahrhunderte das umgangssprachliche Langschwert. In der Zeit der Fechtbücher dann die zweihändig geführten Schwerter (als Kampfstil).
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Abenteurer
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer » 27.07.2019 12:09

Ja vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen :6F:

Ich werde wohl def. Einen kleinen Vollmetallbuckler mit führen und später wohl auch mit BHK und 2 Kurzschwerter und Raufen kämpfen. Das wäre dann auch die bevorzugte Wahl in der Stadt und Beengten Bedingungen. Wobei man sich glaube ich auch einfach mit Ogerschelle und Vollmetallbuckler in der Stadt bewegen kann, die Ogerschelle wird an einem Haken am gürtel
Befestigt.

Ganz sicher bin ich mir noch nicht ob Zweihänder oder Anderthalbhänder, aber das Gewicht spricht def. eher für den Anderthalbhänder.

Die drei Begabungen habe ich Raus genommen und in KK + 2 für 18 GP gewechselt passt genau. Von Start hat mein Char. Nun KK 17. Das ist echt Mega und vor allem ein Alleinstellungsmerkmal.

Nochmals Viellen Dank Rasputin für den Rat.
Der Held gefällt mir jetzt viel besser.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 27.07.2019 21:07

Natürlich kann man sich mit der Ogerschelle durch die Stadt bewegen, das ist aber eine ziemlich große Kriegswaffe, da zieht man bestimmt den einen oder anderen Gardistenblick an...

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 27.07.2019 21:22

Ich glaube das gehört zum Stand. Ich würde eher sagen als Krieger wird man dumm angeschaut wenn man keine riesige Kriegswaffe dabei hat. In etwa wie ein Polizist ohne Uniform und Dienstwaffe.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Abenteurer » 28.07.2019 07:24

Guten morgen zusammen,
Eadee hat geschrieben:
26.07.2019 10:15
maximale TaWs aller Talente mit KK drinn) liegt bei stolzen 28.
Mit Begabung würdest du auch nur auf 28 kommen, allerdings halt nur in den drei Talenten.
Müsste das Steigerungsmaximum nicht sogar bei KK 26 liegen wenn man mir 17 startet? Dann wäre sogar ein TAW von 29 möglich. :)

Bei DSA wird doch seit DSA 1 immer kaufmännisch gerundet also 1,5 gleich 2. Ach ja lang ist es her.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 28.07.2019 11:17

Abenteurer hat geschrieben:
28.07.2019 07:24
Müsste das Steigerungsmaximum nicht sogar bei KK 26 liegen wenn man mir 17 startet? Dann wäre sogar ein TAW von 29 möglich.
Jo, auch mit Rechnen 7 verwürfelt man sich halt mal ^^

KK 26 ist das richtige Maximum.
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Ungelesener Beitrag von Abenteurer » 29.07.2019 14:53

So ich habe mir grade noch mal die weiteren Entwicklungsmöglichkeiten angeschaut, hierzu folgendes:

-dadurch das mein Held mit KK 17 startet, fehlt jetzt nur noch eine Steigerung der GE von 14 auf 15 sowie ca 1000 AP in Kampf- SF (also netto rund 750 AP da ja durch akademiesche Ausbildung Krieger SFs verbilligt sind) um den Schildmeister und auch den Waffenmeister in Ogerschelle zu erwerben.

Die Frage die sich mir da stellt, eigentlich wäre ein Tausch des Großschildes gegen ein Thorwaler Rundschild mit dem Schildmeister sinnvoll. Da der Schildmeister bei großen Schilden die Manöver Ausfall und Finte eine einfachere (also unmodifiziert) Attacke ermöglicht. Das Großschild dagegen würde da es als sehr groß gilt leider von dem SchildMeister weniger profitieren. Ein Wechsel auf das Rundschild hat weiterhin den Vorteil das meine Ini um 1 steigt und es 0,5 Stein weniger wiegt.

Was haltet ihr davon.

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