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DSA4 Helden mit eigenem Schiff

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Galliad
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Helden mit eigenem Schiff

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Hallo. Ich lese zur Zeit begeistert Efferds Wogen und meine Gruppe ist jahreszeitlich bedingt auch mal in der Stimmung was mit Seefahrt zu spielen. Daher dachte ich daran meine Spieler einfach mal mit einem Schiff sandboxen zu lassen. Quasi frei umherziehen, machen was sie wollen, evtl hier und da mal ein Abenteuer, wenn sie über gestreute Hooks stolpern und sie sich an Baramuths Ruf probieren lassen. Nur woher nehmen Helden ein Schiff. Hab mir die Abenteuer Perlwasser, Piratenblut und evtl Blutige See rausgepickt. die ersteren beiden hab ich gelesen und man könnte sie durchaus so umformen, dass die Helden ihr eigenes Schiff kriegen.
Alternativ wäre ein Besonderer Besitz denkbar. Der Kauffahrer kriegt ja ein eigenes Schiff oder eine Beteiligung an einem (obwohl in den Generierungsregeln eigentlich ausgeschlossen weil es eine Dauereinkunft darstellt). Nach Konsultierung von WdH fand ich heraus, dass man mit einem BB Stufe 4, was mit adlig nur 12 GP kostet, ein Schiff für insgesamt 15.000 Dukaten haben könnte. darunter fallen die meisten Thorwaler schiffe, die Schivone und die Thalukke.
Wie würdet ihr das machen? Sollen sich die Helden direkt mit einem Schiff generieren? Die GP kann man ja unter den Spielern aufteilen. Und überhaupt. Die Bewaffnung, Munition, Mannschaft, Vorräte, Ausrüstung und so weiter kommt ja auch noch dazu. Ich hab (trotz Efferds Wogen) keine Ahnung vom Schiffsbesitz. Würde mich über eure Erfahrung mit Heldenkapitänen freuen.

Jadoran
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Helden mit eigenem Schiff

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Schiffe sind nicht wie moderne Autos, die man einfach in die Garage stellt, wenn man sie mal eine Woche lang nicht braucht. Schiffe sind mehr wie eine Firma, die dauernd Beschäftigung braucht und Kosten verursacht.

Wenn die Helden ein wenig frei Nase fahren sollen, bietet sich eine Expedition an. Oder sie sind Offiziere/Soldaten und das Schiff ein Kriegsschiff, mit dem Sie Missionen erfüllen. Letzteres hat den Vorteil, dass Du und die Mitspieler sich keinen Kopf um die Wirtschaftlichkeit machen müssen. Das Schiff muss ihnen ja auch nicht gehören.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

keine ahnung wie sehr sie die wirtschaftlichkeit des ganzen interessiert. aber sowas lässt sich durchaus abstrahieren oder?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es lässt sich abstrahieren, aber wenn es ihr eigenes Schiff ist, müssen sie damit die Kosten reinkriegen. (Instandhaltung, Personalkosten...) Du musst dann also mindestens sagen: Ihr verhandelt in Kuslik mit Händler A, kauft Gut I und fahrt nach Methumis, wo Händer B, C, und D es euch zu einem Höheren Preis abkaufen. Dann kauft ihr in Methumis Gut II von Händlerin E, fahrt wieder nach Kuslik... und die Abenteur finden dazwischen statt... Würfelt mal 2x auf Handel.

Vom wirtschaftlichen abstrahieren kann man glaubhaft eigentlich nur bei einer Forschungsexpedition oder einem Kriegschiff.
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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

In einer meiner momentan laufenden Kampagnen haben die Helden quasi ein eigenes Schiff:

Sie befinden sich auf einem (sehr kleinem) thorwalschem Drachenschiff, das der gesamten Crew gehört. Der Kapitän verließ das Schiff recht früh storybedingt, so dass die Ziele des Schiffes gemeinsam bestimmt werden.

Das hat den Vorteil, dass niemand GP ausgeben musste um selbst das Schiff zu stellen.
Und das Bewaffnung, Vorräte und Co bereits an Bord sind.

Bei der Schiffsfahrt kommt es sehr drauf an, was für Helden man an Bord hat:
Wir haben als Spielercharaktere einen Swafnir-geweihten Kapermagier aus Olport, einen Druiden aus dem Konzil der Elemente(Luft-Pfad), einen Magier, den Steuermann sowie einen Kartografen. Damit sind viele der Standardprobleme der Seefahrt stark abgeschwächt:
Kein frisches Wasser mehr an Bord? Der Swafnirgeweihte macht mal schnell welches aus Meerwasser.
Man muss sehr schnell von A nach B? Wettermeisterschaft und ähnliche Zauber sorgen für den perfekten Wind.

Mit rein profanen Helden sähe das natürlich ganz anders aus...

Bezüglich Bewaffnung zum Beispiel: mit 3 Vollzauberern an Bord ist die Bewaffnung gar nicht mal mehr sooo wichtig. Wettermeisterschaft, Windhose, Dschinnenruf und Fortifex haben sich als ziemlich effizient heraus gestellt in der Bekämpfung von anderen Schiffen.

Rein aus der Erfahrung gesprochen ist es auch empfehlenswert, wenn der Steuermann aus den Reihen der Helden kommt; viele entscheidende Proben hängen an diesem und nicht am Kapitän.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Die Helden können auch gelangweilte adelige (und damit wahrscheinlich reiche) Mitglieder der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft oder der Avesloge sein, die auf die Idee gekommen sind, eine eigene Expedition rund um Aventurien zu starten. Aufgrund der Vorkommnisse der letzten Jahrzehnte (Heptarchen) sind ja viele Infos über die Ostküste Aventuriens veraltet und bedürfen einer Auffrischung bzw. Ergänzung. Damit lassen sich sicher ein paar großzügige Sponsoren auftreiben, die ein kleines Schiff ausstatten können.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

In der DSA3 Alanfa-Box war glaube ich eine Piratenkampagne drin.

Würde sie aber eher mit einem Seefahrtsabenteuer anfangen lassen, bei dem sie in der Mannschaft dienen (so dass sie erste Erfahrungen auf See machen können), und ihnen erst später ihr eigenes Schiff geben. Einfach weil ein Jungheld als Kapitän nicht glaubwürdig ist und mMn auch mangels Fertigkeiten nicht funktioniert.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 24.06.2019 11:33In der DSA3 Alanfa-Box war glaube ich eine Piratenkampagne drin.
Die war in der Tat drin - war sogar eine ganz gute Kampagne, die auch alle möglichen Eventualitäten des Piratenlebens beinhaltete. Das ganze lässt sich bestimmt mit diversen anderen Seefahrts-Abenteuern kombinieren; gerade zwischen den mittleren Stufen und dem hochstufigen Abschlussabenteuer ist ja eine relativ große Lücke in der Kampagne.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wenn es ein Gegenstand für die Kampagne und die ganze Gruppe sein soll, muss keiner das mit GP bezahlen.
Und für den Fall das nur ein Held das Schiff haben will und die anderen kein Interesse daran haben halte ich es auch für Unsinn.

Ich werd mal klar zum Entern in den Raum.

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Svalja
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

Juhuuu, eine Schiffsrunde!

Meine leider sehr selten Mal spielende Dunkle-Zeiten-Runde ist auch eine Schiffsrunde, da erzähle ich doch gerne, wie wir das gemacht haben:
Die Charaktere wurden gleich mit der Prämisse "Wir spielen Jason und die Argonauten" generiert - also mit griechischen Helden als Vorbildern und alle von Cyclopeia und einige von uns, aber nicht alle, mit Besonderer Besitz - "Schiffsanteile". Der Kapitän besitzt logischerweise auch die meisten Anteile. Außerdem war auch schon bei der Erstellung klar, wer nicht nur welche Profession, sondern auch welche Aufgaben und welchen Rang auf dem Schiff hat.
Besonderer Besitz lässt sich sehr leicht hochschaukeln, wenn du den Spielern erlaubst, gemeinsam eine großeses Dingsi wie ein Schiff zu kaufen - als uns klar wurde, wie viel Geld wir hatten, wurde aus dem kleinen Schiff mit unseren Helden als Mannschaft plötzlich etwas VIEL größeres, das nur mit einem Haufen NSCs zu bereiben ist, der natürlich auch bezahlt und verpflegt werden muss.

Wir haben allerdings schon mit einer übergroßen Gruppe angefangen und sind dann noch gewachsen, sodass bei uns nicht alle elf (!) SCs gleichzeitig mit von der Partie sind. Irgendwer muss meistern, und irgendwer schreibt gerade Klausuren ... da hat der entsprechende Charakter halt gerade Landgang und verpasst das Abenteuer.
Daher merkt man bei uns noch mehr, das die Frage, was ausgespielt wird von der Gruppenzusammensetzung abhängt. Wenn ich als Spielerin dabei bin, und meinen Daedalus-Verschnitt mit Begabung für Handwerkstalente spiele und neben mir unser "lasst uns einen Wirschaftssimulator aus DSA machen" Kapitän sitzt, dann kann schon Mal was am Schiff kaputt gehen, dass mein Charakter repariert, während der Chef sie zur Eile antreibt, weil die Liegezeiten so teuer sind.
Wenn aber der irre Prophet, der Bordmagier und die Kämpfer unterwegs sind, dann kümmert sich der Kapitän eben um diesen *langweiligen Krams* auf den die entsprechenden Spieler keine Lust haben ... Erlaubt ist, was Spaß macht!

Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Sollen das Seemänner-Chars werden? Weil, wenn nicht, dann könnten sie ja erst mal als Reisende auf einem Schiff anfangen. Da sie die Schiffahrt nicht bezahlen können, müssen sie auf dem Schiff arbeiten. So lernen sie wie man ein Schiff führt. Beim nächsren Schiff auf der nächsten Fahrt gibt es einen Überfall von Piraten. Der Großteil der Crew stirbt und der sterbende Kapitän überträgt den Helden die Führung und den geheimen Auftrag der Fahrt. "Findet die rote Perle in der Schädelbucht."

Oder so ähnlich.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

danke für die bisherigen antworten. ich habe mich auf die art der gruppe noch nicht wirklich festgelegt. ich hab meinen spielern gesagt, was wir machen und alle scheinen sich seefahrer erstellen zu wollen.
wir dachten beim thema schiff an eine thalukke oder schivone, was größeres wird es ohnehin erst später werden. letztlich möchte ich als meister so flexibel wie möglich sein. also mehrere abenteuer zur hand haben und schauen, was die spieler tun. daher ja, wird es wohl eines der vorherigen startarbenteuer (perlwasser oder piratenblut) werden.

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Zurzeit sind meine Spieler ebenfalls per (eigenem) Schiff unterwegs. Zuerst hatten wir nen Zweimaster, vor kurzem sind wir auf eine schwerbewaffnete, aber auch schwerbeschädigte Schivone umgestiegen. Der Schiffszwerg schiebt grade Sonderschichten, um das Ding am laufen zu halten.

Da wir sehr viel Zeit auf diesen Gefährten verbringen, habe ich beide Schiffe in Minetest nachgebaut, das ist eine Art Open Source Minecraft Klon. Bilder gibts hier, sobald ich mal welche hochgeladen habe:

https://dergeier.com/schiffe
jujinho und galeere.png
E wie Vendetta und Palima.png
Wer die Dinger live an kucken möchte, kriegt gerne einen Serverzugang.

Den Zweimaster haben wir von Gegnern erobert, den Viermaster haben wir nach einem Tipp beschädigt gefunden und mit viel Mühe wieder gewassert, Reparatur läuft noch.

Allerdings soll dieser Abschnitt genau das bleiben, ein Abschnitt im Heldenleben, zumindest bei uns. An deiner Stelle würde ich die Charaktere nicht mit GP dafür bezahlen lassen, sondern das Schiff im ersten Abenteuer irgendwie "erwerben" lassen - ob nun durch Eroberung, Kauf, Wette, Auftrag, ...

Die Finanzen lassen sich auf jede Ebene abstrahieren, gewöhn dich aber dran, daß du mit richtig großen Beträgen operieren wirst. Allerdings wirft halt ein Schiff, das einfach nur herumfährt, per se nichts ab. Wir haben mit unserem Schiff in jeder Hafenstadt angelegt, dann gabs Einkaufs und Verkaufspreise, die Helden haben dann daraum gefeilscht und ihren Profit damit gemacht, in der einen Stadt günstig zu kaufen und in der nächsten teuer zu verkaufen. Allerdings mußten in der Zwischenzeit Seeleute und Schiffsreparaturen bezahlt werden (zumindest das Material, unser schweizer Taschenzwerg ist zum Schiffszwerg geworden). Das war uns nach einer Weile zuviel, so daß wir damit einen NPC betraut haben.

Unsere Seeleute werden "nach Tarif" bezahlt und haben auch Prisenanteile. Aktuell sind wir deutlich unterbesetzt, unser Viermaster braucht eigentlich um die 300 Leute, davon 200 Seeleute, wir haben aber derzeit nur 120 Mann. Ein Seemonat kostet uns 1600 Dukaten.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Galliad hat geschrieben: 24.06.2019 08:19keine ahnung wie sehr sie die wirtschaftlichkeit des ganzen interessiert. aber sowas lässt sich durchaus abstrahieren oder?
Hallo,

Ich meistere seit gut acht Jahren eine Kampagne mit eigenem Schiff. Die ersten zwei Jahre hartwurstig die Ausgaben und Einnahmen gegenzurechnen (ja mit H&K!), in jedem Hafen um Säcke voll Reis zu feilschen und das ganze so in einer Balance zu halten, dass die Helden nicht Stoerrebrandt Konkurenz bieten oder im Kerker landen, weil sie die Schulden nicht bezahlen können war nichtmal für unseren Buchhalter in der Gruppe lustig.
Die Jahre danach haben wir das ganze über irgendwelche Probenwürfe auf Handeln, Überreden und andere passende Talente versucht zu abstrahieren was aber auch nicht glücklich gemacht hat. Auch hier muss die Balance gefunden werden zwischen dem was die Helden im Abenteuer erbeuten und was sie 'nebenbei' mit einem Würfelwurf erledigen können und einbringen.
Wärend Klar zum Entern hatte ein Spieler die zündende Idee. Stoerrebrandt soll für das Schiff aufkommen, dafür dass sie ihm helfen. Die Helden haben nun eine bezahlte Mannschaft und Proviant in einem gewissen, von Stoerrebrandt bestimmten Rahmen und können bis auf 1 Monat im Jahr tun was sie wollen. In diesem einen Monat aber sind sie verpflichtet für Stoerrebrandt Dienst zu leisten.
Damit segeln wir eigentlich recht gut. Entsprechend pflichte ich meinen Vorrednern bei: Setz dem Schiff einen Mäzen vor der die Kosten übernimmt, sei dass ein Kriegs-, Handels- oder Expeditionsschiff und die Helden heuern als Spezialisten an. Das Abenteuer "treibt genug Gold auf um die Reparatur zu bezahlen und von dieser verfluchten Insel wegzukommen" kann man immernoch spielen und macht sogar mehr Spass, wie wenn das Goldauftreiben jeden Spielabend eh schon Thema ist.

Gruss
Fenia / Isilda

Taipan
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Helden mit eigenem Schiff

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Ich bin bei sowas wie einem Schiff kein Fan davon das über Besonderer Besitz zu machen. Im Grunde bedeutet das nämlich nur, dass die Helden mit weniger GP generiert werden, es hat je keiner wirklich ne Wahl den Vorteil nicht zu nehmen. Ich zumindest hätte wenig Spaß daran meinen Helden mit 96GP zu generieren weil ich 14GP in einen Vorteil stecken muss, der mir nichts wirklich bringt weil sein Vorhandensein quasi die Prämisse des Abenteuers ist.
Wenn ihr eine Seefahrer-Kampagne spielen wollt, dann haben die Helden eben ein Schiff. Punkt.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Unsere "Der Unersättliche"-Crew besitzt seit ein paar Abenteuern eine Kogge, die sie in der Blutigen See erobert haben. Ich hab damals gemeistert und das Ende des Piratenngriffs offen gelassen: Die Spieler hätten die Piraten durch geschicktes Manövrieren abhängen können, sie zurückschlagen (bei zu großen Verlusten hätten die Piraten ihr Heil in der Flucht gesucht) oder eben auch (wie geschehen) den Piraten nachsetzen und sich ihr Schiff unter den Nagel reißen können. Sie hätten die Kogge (mit einer leichten Rotze auf dem Vorderdeck und einer Hornisse im Laderaum) verkaufen und einiges dafür kriegen können, aber sie wollten den Kahn lieber behalten.

Ich bin tatsächlich auch eher dafür, dass die Helden sich das Schiff besorgen, anstelle es über besonderen Besitz (der bei etwas so teurem wie einem anständigen Schiff halt viel GP kostet) zu erwerben. Sie können ja ein paar unerschrockene Piraten anheuern und mit denen kurzerhand ein Schiff im Hafen stehlen. Die Piraten werden dann die benötigten Matrosen.

Falls ihr echt Spaß an Handelssimulationen habt (halte ich mal für unwahrscheinlich) könnt ihr das natürlich ausspielen, ansonsten empfehle ich aber Dinge wie Verproviantierung, Lohn für die Mannschaft etc. eher über grobe Schätzungen abzuhandeln.

Wenn man eine Piratengruppe spielt, kann der SL ja zu dem Kniff Zuflucht nehmen, dass die SC ihre Beute en bloc an einen Hehler in Sylla oder Charypso verscherbeln. Ein Teil wird für die Mannschaft, neuen Proviant, Bewaffnung etc. abgezogen, den Rest dürfen die Helden unter sich aufteilen. Durch ein paar Raubzüge oder erfolgreiche Schatzsuchen (Klischee, aber warum nicht) können deine Helden sich dann ja ein ausreichendes finanzielles Polster zulegen, um sich in unprofitable Abenteuer zu stürzen.

Übrigens: Stoerrbrandt zahlt ja gigantische Prämien für die beglaubigte Zerstörung einer Dämonenarche. Da kann man durchaus mal für die gute Sache freibeutern.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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