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Was bedeuten eigentlich (richtig) hohe Eigenschafts- und Talentwerte? (keine Kampftalente)

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Gorbalad
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Was bedeuten eigentlich (richtig) hohe Eigenschafts- und Talentwerte? (keine Kampftalente)

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Klar, beim PKW war das gang und gäbe, der T4 ist halt schon ein wenig schwerer - und der 2,5-Liter-Saugdiesel (?) drin vermutlich etwas schwerer anzuwerfen als so ein 2CV-Töff ;)

Aber prinzipiell war das Schieben des T4 kein Problem - bis der Fahrer dann versuchte, im 1. Gang zu starten. Da stand das Ding plötzlich wie eine Wand. Im 2. Gang ging es dann.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 17.06.2019 10:54, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also auf KK 40 oder gar 50 wird man denke ich doch nur mit einem Mirakel kommen, und dann ist es einfach göttliche Kraft, die der Geweihte gerade mit seinem Körper "umlenkt". Wenn der Geweihte mit Mirakel auf KK Mauern einreißt habe ich kein Problem damit, wenn es ohne derartiges möglich ist, wird es für mich seltsam.
Mittlerweile denke ich, es ist gar nicht so verkehrt, dass andere Spiele wirklich ein Maximum haben bis zu welchem Wert man steigern kann. Gut oft könnte es noch etwas höher gehen, aber bitte nicht bis ins "Unendliche"
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Darilon hat geschrieben: 17.06.2019 09:22
Witchblade hat geschrieben: 17.06.2019 08:00 So ist das glaub ich nicht. Die Eigenschaften von Tieren sind grundlegend anders.
Ein Pferd (21KK) zieht schon mal ein paar 100 Kilo.

Jaja ich weiß aber das machen Menschen auch LKW ziehen und so... Aber halt mit EQ das das Gewicht über den ganzen Rücken und die Beine verteilt.

Nicht im Mittelalter
Ich habe auch schon mal ein Auto angeschoben (ca. 1000 kg) einfach so mit meinen Händen dagegen gestützt, mit ganz mittelalterlichen Methoden. Und ich bin meilenweit davon entfernt mich in die Kategorie "Stärkster Mann der Welt" einzusortieren. Ein paar hundert kilo (auf Rädern) lassen sich durch Menschen ziehen. LKWs haben überlicherweise mehrere Zehntausend Kilo, zwei ganze Zehnerpotenzen mehr!

Jeder Wesenheit eine eigene Skala zu unterstellen, halte ich für eine ganz schlechte Idee. Dann geht jegliche Vergleichbarkeit verloren. Dann kann man sich Werte gleich schenken. Nee, die Werte müssen schon alle auf der gleiche Skala bleiben.
Ja auf gelagerten guten Rädern. Nicht auf maximal Reibungswiderstands Holzrädern.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Rasputin hat geschrieben: 17.06.2019 09:12
Jadoran hat geschrieben: 17.06.2019 08:02Bei mir ist ein KK 20+ Mensch ein irre starker Mensch und kann das, was in der Realität irre starke Menschen (Weltrekordhalter und sowas) schaffen können. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Was ist mit 30, 40 und 50?
Ist jeder Wert bei dir per Definition menschlich? Ist übermenschliches bei dir dann unmöglich?
Bei 30, 40 oder 50 bist du per Definition übermenschlich und brauchst auch Magie oder Mirakel, um entsprechende Werte zu erlangen - selbst in DSA 4, wenn ich mich nicht irre.

Aber ansonsten denke ich nach wie vor, dass die Obergrenzen für Eigenschaften in DSA 4 gerade in den Grenzbereichen wie erwähnt zu exzessiv geworden sind und eine DSA 1-3 und 5 letztens Endes hier doch besser sind (eventuell mit kleineren Anpassungen für etwas Spielraum).
Jadoran hat geschrieben: 17.06.2019 10:18 Solange der Mensch seine Form nicht grundlegend verändert, riesige Muskelwucherungen bekommt, die ihn wie einen Mutanten aus dem Film aussehen lassen, und solange keine Magie ins Spiel kommt: Ja!
Die Kraft muss irgendo ansetzen, ihren Hebelpunkt haben, und die Struktur muss das aushalten. Wenn er mit seiner KK 21 gegen die Wand haut, haut er nicht die Wand ein, sondern Faust und Handgelenk zu Brei! Die menschlichen Muskeln sind auch mit Magie nur bis einem gewissen Punkt "aufladebar", genau wie man in einen Zauberstab nicht unbegrenzt Asp drücken kann. Zuviel Kraft würde den Körper einfach zerreissen. Gerade wenn man der Simulation das Wort redet, sollte man auf dem Teppich bleiben.
Sehe ich ähnlich. Und bei höheren, also buchstäblich übermenschlichen Werten greift halt das hier: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... daryPowers (übrigens sehr lesenswert!)

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 17.06.2019 09:36Speziell, Vergleich zum Pferd: Pferde haben TK-&ZK-Multiplikatoren. Während also ein Mensch nur 1Stein pro KK problemlos tragen kann, sind es bei Pferden 5-6xKK. Zugkraft noch extremer. Allein dadurch unterscheiden sich die KK-Werte über die Zahl hinaus auch regelseitig zwischen Tier und Mensch.
Klar kann ein sehr starker Mensch sogar einen LKW ziehen, sicherlich auch eine Kutsche. Aber mit normaler Reisegeschwindigkeit den ganzen Tag? Sicher nicht. Er wird langsamer sein und nicht so lange durchhalten.
Man darf bei Pferden auch nicht vergessen, dass sie als Vierbeiner deutlich mehr Kraft zum Ziehen und zum Tragen von Lasten einsetzen können als Menschen. Dafür - das kann ich dir garantieren - wird kein Pferd der Welt seine Muskelkraft dazu einsetzen können, dich mit einem ordentlich geführten Axthieb zu erschlagen :ijw:
Assaltaro hat geschrieben: 17.06.2019 10:29Mittlerweile denke ich, es ist gar nicht so verkehrt, dass andere Spiele wirklich ein Maximum haben bis zu welchem Wert man steigern kann. Gut oft könnte es noch etwas höher gehen, aber bitte nicht bis ins "Unendliche"
Das hängt letztlich auch von den jeweiligen Referenzgrößen ab, die man verwendet, und wie die Skala aussieht. Um mal die mir vertrauten anderen Systeme rauszupicken:

In AD&D2 (ein System, in dem übermenschliche Fähigkeiten definitiv vorgesehen sind) hattest du zwar eine Obergrenze von 25; aber die Skalen machten so ab 16-17 extreme Sprünge, was die Auswirkung einer Eigenschaft angeht: eine lineare Steigerung der Boni wie bei DSA war nicht drin. Und hier konnte ein normaler Krieger mit viel Glück (1:21.600 - du musstest erst drei Sechser für die Basisstärke würfeln, und dann nochmal eine 100 auf 1W100 für Bonusstärke) bei Spielbeginn so stark sein wie ein Oger - aber sobald er diese Werte hinter sich ließ, wurde es mit jedem Punkt krasser (mit Stärke 19 war er so stark wie die schwächste Riesenart, mit Stärke 24 wie die stärkste). Was dann bei Rassen mit einem Stärkebonus dazu führte, dass sie von Anfang an die Kraft von Wesen ins Feld führen konnten, die in DSA in etwa einem Troll entsprechen dürften.
In D&D3 stiegen die Boni durch Eigenschaften zwar nur noch linear, dafür war dann aber die Obergrenze passé - was insofern Sinn machte, da das Eigenschaftensystem ja wie bei DSA 5 für alle Kreaturen gelten musste (von der Maus zum Drachen). Ein Nebeneffekt war allerdings, dass die Grenzen auch für SCs aufgehoben waren, da man ohne Limit die Eigenschaften steigern konnte (wenn auch nur 1 Punkt alle 4 Stufen) und vor allem magische Gegenstände routinemäßig Eigenschaftsboni gaben. Was dann dazu führt, dass bei den meisten Werten ein klarer (irdisch nachvollziehbarer) Rahmen für die Eigenschaften fehlt: Wie misst man Intelligenz 28? Was bedeutet Charisma 26? In diesem System sind Werte letztlich dann nur noch ein Maß dafür, was sie spielmechanisch bringen und weniger, was sie im Verhältnis zu anderen Personen (bzw Wesen generell) bedeuten.

Am anderen Ende hast du das World of Darkness-System (Vampire etc.), wo die Werte ein striktes Limit haben, aber die Relation halbwegs Sinn macht. So hast du da eine absolute Obergrenze von 5 für normale Menschen (1: schlecht, 2: durchschnittlich, 3: gut, 4: herausragend, 5: das maximal menschenmögliche), und eine sukzessive steigende Obergrenze für anderen Wesen, die bei extrem mächtigen Vertretern bis 10 gehen kann.

Unterm Strich würde ich aber sagen, dass das DSA-System gar nicht so schlecht ist.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 17.06.2019 12:13, insgesamt 1-mal geändert.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2019 11:38Man darf bei Pferden auch nicht vergessen, dass sie als Vierbeiner deutlich mehr Kraft zum Ziehen und zum Tragen von Lasten einsetzen können als Menschen. Dafür - das kann ich dir garantieren - wird kein Pferd der Welt seine Muskelkraft dazu einsetzen können, dich mit einem ordentlich geführten Axthieb zu erschlagen
Ich bin mir sicher ein paar HiFantasy-Gurus aus dem Forum werden dir widersprechen.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ich rede von normalen, "realen" Pferden. Zentauren o.ä. zählen nicht :P

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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2019 11:45Ich rede von normalen, "realen" Pferden. Zentauren o.ä. zählen nicht :P
Forder sie nicht noch heraus. Weißt eh Klugheitshufe und bissi Mechanik um die Axt zu halten.
Warum sollte nicht einmal ein Pferd den Held reiten und Heldentaten vollbringen.

Pferdedeskriminierer!

Also sowas

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2019 11:38m anderen Ende hast du das World of Darkness-System (Vampire etc.), wo die Werte ein striktes Limit haben, aber die Relation halbwegs Sinn macht. So hast du da eine absolute Obergrenze von 5 für normale Menschen (1: schlecht, 2: durchschnittlich, 3: gut, 4: herausragend, 5: das maximal menschenmögliche), und eine sukzessive steigende Obergrenze für anderen Wesen, die bei extrem mächtigen Vertretern bis 10 gehen kann.
Ja die White Wolf Dinge mag ich dabei langsam, auch wenn ich 5 fast etwas wenig finde. Das Maximum zur Generierung ist 3, also lässt sich das beste Attribut nur noch um 2 Punkte steigern. Hätte ich dabei vielleicht noch etwas höher angesetzt.
Dagegen gefällt es mir z.b. bei Scion, dass es dann noch epische Attribute für das übermenschliche gibt. Da kannst dann wie meine jetzt als Tochter von Thor noch epische Stärke, epische Ausdauer und episches Charisma steigern von 1 bis 5, zusätzlich zu den normalen Attributen. (jedem Gott sind glaub drei Attribute zugeordnet)
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Assaltaro hat geschrieben: 17.06.2019 12:23Ja die White Wolf Dinge mag ich dabei langsam, auch wenn ich 5 fast etwas wenig finde. Das Maximum zur Generierung ist 3, also lässt sich das beste Attribut nur noch um 2 Punkte steigern. Hätte ich dabei vielleicht noch etwas höher angesetzt.
Dann ist das aber ein New World of Darkness-Ding, im alten Setting konntest du von Anfang an bis 5 steigern; und unter bestimmten Bedingungen lag der Maximalwert im späteren Verlauf des Spiels auch darüber (im Fall von Vampiren: Wenn du eine entsprechend niedrige Generation hattest).

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Rasputin hat geschrieben: 11.06.2019 20:52Ich würde sagen alles was du aufgezählt hast trifft zu, ist aber keinen Nachteil wert.
Ich nehme auch keinen Nachteil "Braucht Nahrung zum überleben" und "Muss Sauerstoff atmen". Nein, das Pferd wird andersherum aufgezäumt. Gewisse Verpflichtungen gelten für alle Bürger ohne, dass man einen Nachteil dafür bekommt. Wenn man sich von diesen befreien möchte, muss man einen Vorteil kaufen, wie z.B. Adelig. "Braucht weder Nahrung noch Sauerstoff" wäre auch ein Vorteil.

Etwas was alle haben (wie luft atmen) ist in diesem Regelwerk kein Nachteil. Es ist der Standard. Amphibisches Lebewesen hingegen ist ein Vorteil. Für mich ist "haben die meisten aventurischen Menschen" und "ist ein Nachteil" ein Widerspruch. Ein Nachteil ist es nur, wenn es nicht die Norm ist. Verpflichtungen würde ich nur zu lassen, wenn es über das "aventurisch normale" hinaus geht.

"Wird wütend wenn die ganze Familie umgebracht wird" ist auch nicht Jähzorn sondern normal und auf keine Fall 12GP wert.

[Edit]
Um noch einmal an einem Beispiel etwas zu verdeutlichen was ich meine

Der vorgesehene Standard für Helden ist: "Darf in den meisten Städten keine Waffen tragen." (Dies ist kein Nachteil)
Das upgrade, also ein Vorteil, und nicht mehr Standard ist "Adelig": "Darf in Städten auch Waffen tragen."
Das downgrade, also ein Nachteil, ist Unfrei: "Darf quasi niemals Waffen tragen."
Würde hier auch widersprechen. Die meisten Aventurier werden auch den Nachteil Unfrei haben. Dennoch ist es regeltechnisch ein Nachteil weil die meisten Abenteurer (also die die Freiheit haben durch Aventurien zu reisen) nicht gilt. Genauso verhält es sich mit Verpflichtung. Die meisten Aventurier werden durch ihre Verpflichtung vom Abenteuerleben verhindert. Ein Abenteuer mit Verpflichtung ist dadurch in seiner Tätigkeit also stärker eingeschränkt als der Durchschnittsalrik, deshalb ist es zu recht ein regeltechnischer Nachteil, genau wie Unfrei oder Arm obwohl die meisten Aventurier beides haben dürften.
Andwari hat geschrieben: 11.06.2019 22:27- "Meeresangst" ist für den Leibeigenen in Garetien nicht verboten, obwohl der sowieso nie das Meer sehen wird.
Im DSA 5 Regelwerk gibt's dazu ne Floskel dass der SL den AP Wert bestimmter Nach- und Vorteile anpassen kann wenn sie in der Kampagne nicht wirklich beeinträchtigend bzw. besonders vorteilhaft sind. Meeresangst oder magische Einstimmung waren davon betroffen.


Zum Thema hohen Eigenschaftswerte sehe ich das eher Abstrakt. Die Eigenschaftswerte dienen ja nur zur Bestimmung der erforderlichen Würfelprobe. In DSA 5 ist auch die Eigenschaftsprobe nicht mehr so prominent wie in DSA 4, stattdessen wird eher auf eine Talentprobe ausgewichen (Bspw. Körperbeherrschung statt GE, Willenskraft statt Mut usw.). Das heißt der Einfluss der einzelnen Eigenschaftswerten ist gar nicht mehr so stark bemerkbar. Ein Spieler mit KK 20 aber einem TaW von 0 in Kraftakt ist ein Schwächling im Vergleich zum Spieler mit KK 12 aber einem TaW in Kraftakt von 20. Der SC mit GE 20 und dem Vorteil Flink kann mit einem TaW von 3 in Körperbeherrschung auch nur 19 meter pro Runde rennen, der SC mit GE 12 und einem TaW von 20 in Körperbeherrschung schafft bis zu 25 meter. Deshalb werden außergewöhnliche Fähigkeiten eher über den TaW bemessen weil die einen stärkeren Einfluss auf das relevante Einsatzgebiet haben als die abstrakten Eigenschaften.

Von einem Vergleich zwischen der KK von Tieren und Ungeheuern würde ich auch abraten, das ist meiner Meinung nach einfach kein Wert der sich logisch konsistent veranschaulichen/vergleichen lässt.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2019 13:04Assaltaro hat geschrieben: ↑17.06.2019 12:23
Ja die White Wolf Dinge mag ich dabei langsam, auch wenn ich 5 fast etwas wenig finde. Das Maximum zur Generierung ist 3, also lässt sich das beste Attribut nur noch um 2 Punkte steigern. Hätte ich dabei vielleicht noch etwas höher angesetzt.
Dann ist das aber ein New World of Darkness-Ding, im alten Setting konntest du von Anfang an bis 5 steigern; und unter bestimmten Bedingungen lag der Maximalwert im späteren Verlauf des Spiels auch darüber (im Fall von Vampiren: Wenn du eine entsprechend niedrige Generation hattest).
Ok, Vampir hab ich noch nie gespielt. Das Maximum von 3 bei Generierung gilt jetzt für Scion, bei der WoD bin ich mir unsicher, aber es laufen ja beide Settings mit dem Storytelling System, daher dachte ich das wäre gleich.
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Timonidas hat geschrieben: 17.06.2019 13:16Zum Thema hohen Eigenschaftswerte sehe ich das eher Abstrakt. Die Eigenschaftswerte dienen ja nur zur Bestimmung der erforderlichen Würfelprobe. In DSA 5 ist auch die Eigenschaftsprobe nicht mehr so prominent wie in DSA 4, stattdessen wird eher auf eine Talentprobe ausgewichen (Bspw. Körperbeherrschung statt GE, Willenskraft statt Mut usw.).
Gab es in DSA 4 eigentlich noch soviele Eigenschaftsproben? DSA hat ja schon seit DSA 2 ziemlich stark auf Eigenschaftsproben gesetzt, und das wurde im Laufe der Zeit immer ausgeprägter (Willenskraft und in eingeschränktem Maße Kraftakt waren da ja im Grunde eher die letzten Repräsentationslücken der Eigenschaften.

Interessanterweise sind die Eigenschaften in DSA 5 aber sogar wieder wichtiger geworden im Vergleich zum Talentwert, da die Aufschläge jetzt direkt auf die Probe gehen statt zuerst über die TaP.
Das heißt der Einfluss der einzelnen Eigenschaftswerten ist gar nicht mehr so stark bemerkbar. Ein Spieler mit KK 20 aber einem TaW von 0 in Kraftakt ist ein Schwächling im Vergleich zum Spieler mit KK 12 aber einem TaW in Kraftakt von 20. Der SC mit GE 20 und dem Vorteil Flink kann mit einem TaW von 3 in Körperbeherrschung auch nur 19 meter pro Runde rennen, der SC mit GE 12 und einem TaW von 20 in Körperbeherrschung schafft bis zu 25 meter. Deshalb werden außergewöhnliche Fähigkeiten eher über den TaW bemessen weil die einen stärkeren Einfluss auf das relevante Einsatzgebiet haben als die abstrakten Eigenschaften.
Das ist übrigens auch so eine Schwäche des Systems sowohl in 4 als auch in 5 - dass die TaWs zwar von den Eigenschaften abhängen, aber vollkommen losgelöst sein können von der wichtigsten Eigenschaft. Dass es zB möglich ist, Überreden 20 bei CH 8 zu haben, einfach deswegen, weil ein anderer Wert auf 17 liegt.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2019 15:59Gab es in DSA 4 eigentlich noch soviele Eigenschaftsproben? DSA hat ja schon seit DSA 2 ziemlich stark auf Eigenschaftsproben gesetzt, und das wurde im Laufe der Zeit immer ausgeprägter (Willenskraft und in eingeschränktem Maße Kraftakt waren da ja im Grunde eher die letzten Repräsentationslücken der Eigenschaften.
Nein, laut Regelbuch nicht, aber es ist in vielen Köpfen drin für gewisse Sachen Eigenschaftsproben zu verlangen. Bestes Beispiel ist hier wirklich KK, darauf wird noch von sehr vielen eine Probe verlangt. Wenn ich dann darauf hinweise, dass es für Athletik sogar extra die Spezialisierung Kraftakt gibt, wird das oft mit den Worten "Egal, ich mach das schon immer so" ignoriert. Bei ich sag mal "älteren Meistern", die schon DSA 1-3 gespielt haben waren Punkte in Athletik oft verschwendet, weil sie alles was darauf ginge über GE oder KK Proben abgefragt haben.

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2019 15:59Das ist übrigens auch so eine Schwäche des Systems sowohl in 4 als auch in 5 - dass die TaWs zwar von den Eigenschaften abhängen, aber vollkommen losgelöst sein können von der wichtigsten Eigenschaft. Dass es zB möglich ist, Überreden 20 bei CH 8 zu haben, einfach deswegen, weil ein anderer Wert auf 17 liegt.
Ja ich weiß was du meinst. Sinnvoller wäre es, wenn der Durchschnitt der drei Attribute für das Talentmaximum zählen würde, aber es wurde sich ja in 4.1 schon bei der Berechnung der AT/PA Basiswerte beklagt, dass es zu viel Rechnerei ist.
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Assaltaro hat geschrieben: 17.06.2019 16:09Ja ich weiß was du meinst. Sinnvoller wäre es, wenn der Durchschnitt der drei Attribute für das Talentmaximum zählen würde, aber es wurde sich ja in 4.1 schon bei der Berechnung der AT/PA Basiswerte beklagt, dass es zu viel Rechnerei ist.
Eine mögliche Verhausregelung von mir dazu sieht folgendes vor: Es gibt keine feste Eigenschaftskombi auf ein Talent, sondern nur eine einzige, die immer dabei ist (CH bei den meisten gesellschaftlichen, GE oder KK bei den meisten körperlichen, IN bei den meisten Naturtalenten, KL bei den meisten Wissenstalenten etc.), die anderen beiden wechseln dann je nach Situation. Und die Haupteigenschaft ist dann auch bestimmend für den Maximalwert.

Ob der dann "Eigenschaft + 3" ist oder doch eher sowas wie "Eigenschaft * 1,5 - 6" (was dann natürlich dafür sorgt, dass man bei schlechter Haupteigenschaft mit dem Talent keine großen Sprünge machen kann) ist eine andere Sache. Würde dann natürlich dazu führen, dass man für jeden extrem niedrigen Eigenschaftswert damit bestraft wird, dass man sich einen ganzen Bereich quasi verbaut (was ich jetzt aber für durchaus plausibel halte - mit KL 9 wird man nunmal nie ein großer Gelehrter).

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Ja das klingt sinnvoll, bei den Kampftalenten würde ich nur wirklich die Wahl lassen ob GE oder KK und die körperlichen unter den beiden aufteilen, für Tanzen ist nun mal GE wichtiger als KK.
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2019 15:59Das ist übrigens auch so eine Schwäche des Systems sowohl in 4 als auch in 5 - dass die TaWs zwar von den Eigenschaften abhängen, aber vollkommen losgelöst sein können von der wichtigsten Eigenschaft. Dass es zB möglich ist, Überreden 20 bei CH 8 zu haben, einfach deswegen, weil ein anderer Wert auf 17 liegt.
Aber selbst wenn man den Durchschnitt nimmt wird der TaW eher vorgeben was ein Held besonders gut kann als die Eigenschaften weil die Eigenschaften nie mehr können als die Wahrscheinlichkeit zu scheitern zu reduzieren während die Talente/Fertigkeiten mit dem TaW/FW das Potential der Proben festlegen.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2019 16:20Eine mögliche Verhausregelung von mir dazu sieht folgendes vor: Es gibt keine feste Eigenschaftskombi auf ein Talent, sondern nur eine einzige, die immer dabei ist (CH bei den meisten gesellschaftlichen, GE oder KK bei den meisten körperlichen, IN bei den meisten Naturtalenten, KL bei den meisten Wissenstalenten etc.), die anderen beiden wechseln dann je nach Situation. Und die Haupteigenschaft ist dann auch bestimmend für den Maximalwert.
Ich denke damit würdest du zu stark in den Wert der Eigenschaften eingreifen. Eine Eigenschaft die dann eher unwichtig ist (wie z.B. Mut) dürfte dann nicht genau so teuer sein wie CH. Außerdem stelle ich es mir sehr umständlich vor jedes mal bei einer Probe einschätzen und festlegen zu müssen auf welche Eigenschaften gewürfelt werden muss und dann vermutlich sogar mit dem Spieler disskutieren muss wenn ich doch mal Mut gewählt habe. Das wäre zwar im Sinne des Realismus aber das wäre ein Punkt wo mir der Realismus zu weit geht weil er das Spiel am Tisch zu umständlich macht.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.06.2019 16:20(was ich jetzt aber für durchaus plausibel halte - mit KL 9 wird man nunmal nie ein großer Gelehrter)
Ich wüsste nicht wer mit KL 9 einen Gelehrten spielen wollen würde, der ist sowieso schon dadurch massiv eingeschränkt dass er bei jeder Wissensprobe 2 mal auf 9 würfeln muss. Also wesentlich inkonsistenter als ein KL 14 Gelehrter. Andererseits kann auch ein dummer Mensch in einem Fachgebiet brillieren, das Wissen einer Person wird nicht durch seine Intelligenz limitiert. Ich wüsste zum Beispiel auch nicht warum ein von der kognitiven Leistung her Durchschnittsmensch (KL12) durch eine sehr hohe Intuition nicht hervorragend im Brettspiel oder oder der Kriegskunst sein könnte. Er ja durch die niedrige KL trotzdem benachteiligt im Vergleich zur Intelligenzbestie, aber darin sehe ich kein Grund warum er sich nicht durch Erfahrung und Intuition in einem Wissensgebiet weiter entwickeln dürfen sollte. Allgemein betrachte ich die Limitierung eher als Balancing, man muss ja auch in echt nicht "klüger" werden bevor man etwas lernen kann. Was mich wieder zu meiner ursprünglichen Aussage bringt dass die Eigenschaften eher als abstrakte Werte zu betrachten sind und nicht als Maßstab herangenommen werden soltlen, dafür wie viel zum Beispiel jemand wissen kann.

Benutzer 8443 gelöscht

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Witchblade hat geschrieben: 17.06.2019 11:37
Darilon hat geschrieben: 17.06.2019 09:22
Witchblade hat geschrieben: 17.06.2019 08:00 So ist das glaub ich nicht. Die Eigenschaften von Tieren sind grundlegend anders.
Ein Pferd (21KK) zieht schon mal ein paar 100 Kilo.

Jaja ich weiß aber das machen Menschen auch LKW ziehen und so... Aber halt mit EQ das das Gewicht über den ganzen Rücken und die Beine verteilt.

Nicht im Mittelalter
Ich habe auch schon mal ein Auto angeschoben (ca. 1000 kg) einfach so mit meinen Händen dagegen gestützt, mit ganz mittelalterlichen Methoden. Und ich bin meilenweit davon entfernt mich in die Kategorie "Stärkster Mann der Welt" einzusortieren. Ein paar hundert kilo (auf Rädern) lassen sich durch Menschen ziehen. LKWs haben überlicherweise mehrere Zehntausend Kilo, zwei ganze Zehnerpotenzen mehr!

Jeder Wesenheit eine eigene Skala zu unterstellen, halte ich für eine ganz schlechte Idee. Dann geht jegliche Vergleichbarkeit verloren. Dann kann man sich Werte gleich schenken. Nee, die Werte müssen schon alle auf der gleiche Skala bleiben.
Ja auf gelagerten guten Rädern. Nicht auf maximal Reibungswiderstands Holzrädern.
Laut Wiki https://de.wikipedia.org/wiki/Reibungskoeffizient ist der Haftreibungscoeffizient von Holz auf Holz 0.5. Dazu kommt, dass das Verhältnis aus Raddurchmesser zu Achsdurchmesser als Hebel funktioniert (Nicht umsonst hatten die Räder im Mittelalter riesige Durchmesser, die waren einfacher zu ziehen). Wenn wir also von einem Rad/Achsdurchmesser von 10/1 ausgehen, was für mittelalterliche Verhältnisse eher wenig ist), beträgt die benötigte Zugkraft nur 5% der Gewichtskraft. Ich muss also 25 kg Zugkraft aufwenden, um die Reibungskraft von 500 kg Gewicht zu überwinden. Und das berücksichtigt noch nicht, dass auch im Mittalalter schon Schmierfette bekannt waren. die die Reibung deutlich senken.
25 kg Zugkraft halte ich jetzt nicht für unrealistisch für einen Menschen.

Natürlich gibt es jetzt noch ein bisschen Rollwiderstand auf dem Boden, aber der liegt noch deutlich niedriger. Interessanter wäre dann eher Steigung. Aber auch da, ist die benötigte Zugkraft niedriger als die Gewichtskraft(Gewichtskraft multipliziert mit dem Sinus des Steigungswinkels). Bei 10% Steigung (was schon ganz ordentlich ist), müsste man also knapp 10% (Steigunsgwinkel ca. 5, 71 Grad) der Gewichtskraft aufbringen.

Will sagen (Denn darum geht es ja letztendlich): So unrealistisch finde ich die KK-Werte der Pferde in DSA im Vergleich zu Menschen nicht. Sehe da keinen Grund anzunehmen, dass die im Verhältnis zu Menschen unrealistisch niedrig oder auf einer anderen Skala sind.

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Was bedeuten eigentlich (richtig) hohe Eigenschafts- und Talentwerte? (keine Kampftalente)

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Am Anfang gilt es auch mal die Trägheit der ganzen Fuhre zu überwinden. :grübeln:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Gorbalad hat geschrieben: 17.06.2019 20:11Am Anfang gilt es auch mal die Trägheit der ganzen Fuhre zu überwinden. :grübeln:
Und am Ende wieder, sonst ist man platt :P
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Benutzer 8443 gelöscht

Was bedeuten eigentlich (richtig) hohe Eigenschafts- und Talentwerte? (keine Kampftalente)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Gorbalad hat geschrieben: 17.06.2019 20:11Am Anfang gilt es auch mal die Trägheit der ganzen Fuhre zu überwinden. :grübeln:
Das ist richtig, Als gute Näherung kann man sagen, dass 10% der Gewichtskraft benötigt wird um pro Sekunde um 1m/s zu beschleunigen.
Mit 5% Kraft schafft man pro Sekunde 0.5 m/s Beschleunigung.
Mit 2% Kraft schafft man pro Sekunde 0.2 m/s, dass wäre dann schon ziemlich behäbig.

Edit:
Zum Vergleich. Mit 1m/s geht man bereits 3,6 Km/h. Mit 2m/s wären es bereits 7,2 km/h.
Mit einer Beschleunigung von 1m/s^2 beschleunigt man also quasi aus dem Stand in die Reisegeshwindigkeit. (Wenn man von Gehgeschwindigkeit als Reisegeschwindigkeit ausgeht)

Und noch mehr Vergleich:
Laut der Zusammenfassung Dreier Dissertationen hier: https://www.pferdekutscher.de/vorpferd/ ... /&pageNo=2
Ist die Zugleistung eines Pferdes (600 kg Eigengewicht) im "Dauerbetrieb" um die 100 kg Zugkraft (70-100 kg, mit 130 kg Spitzen).
Zumutbare kurzfristige Zugkraft 300 kg.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Timonidas hat geschrieben: 17.06.2019 17:59 wird der TaW eher vorgeben was ein Held besonders gut kann als die Eigenschaften weil die Eigenschaften nie mehr können als die Wahrscheinlichkeit zu scheitern zu reduzieren während die Talente/Fertigkeiten mit dem TaW/FW das Potential der Proben festlegen.
Stimmt, die FeP* sind immer noch elementar. Ich finde es halt nur albern, dass es möglich ist, einen Charakter mit KK 12 und Kraftakt 20 zu erstellen.
Ich denke damit würdest du zu stark in den Wert der Eigenschaften eingreifen. Eine Eigenschaft die dann eher unwichtig ist (wie z.B. Mut) dürfte dann nicht genau so teuer sein wie CH.
Das ist eine andere Frage; letztlich müsste man natürlich darauf achten, dass die Eigenschaften einigermaßen gleichmäßig verteilt sind. Wobei MU in der Tat nicht viel Spielraum hätte (Willenskraft, Einschüchtern, Tierkunde, Fliegen fielen mir spontan ein) - aber letztlich finde ich MU ohnehin traditionell unterbewertet (bei KO siehts übrigens ähnlich aus, nur dass man die Eigenschaft auch für andere Sachen braucht).
Außerdem stelle ich es mir sehr umständlich vor jedes mal bei einer Probe einschätzen und festlegen zu müssen auf welche Eigenschaften gewürfelt werden muss und dann vermutlich sogar mit dem Spieler disskutieren muss wenn ich doch mal Mut gewählt habe. Das wäre zwar im Sinne des Realismus aber das wäre ein Punkt wo mir der Realismus zu weit geht weil er das Spiel am Tisch zu umständlich macht.
Gebe ich zu. Nicht mal wegen dem Diskussionspotenzial, sondern weil es in der Tat mehr Umstände macht. Trotzdem - irgendwas fehlt mir noch.
Andererseits kann auch ein dummer Mensch in einem Fachgebiet brillieren, das Wissen einer Person wird nicht durch seine Intelligenz limitiert.
Neuer Vorteil "Talentiert", erhöht die Obergrenze eines Talents. Sehe ich jetzt nicht als so problematisch an.
Ich wüsste zum Beispiel auch nicht warum ein von der kognitiven Leistung her Durchschnittsmensch (KL12) durch eine sehr hohe Intuition nicht hervorragend im Brettspiel oder oder der Kriegskunst sein könnte.
Oder, alternativ dazu: Ersatzeigenschaft.
Bei diesem VT konnte ein Charakter eine Eigenschaft in Talentproben durch eine andere austauschen (bauernschlau: statt KL wird IN genommen; dreist: statt CH wird MU genommen etc.).
Das war sogar tatsächlich ein Vorteil in der DSA5-Beta, der grundsätzlich eine gute Idee war, aber aufgrund der Missbrauchsanfälligkeit doch wieder kassiert wurde (anstatt die Missbrauchsanfälligkeit zu beheben - zB, indem man das für jedes Talent einzeln kaufen darf).

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 18.06.2019 14:33Stimmt, die FeP* sind immer noch elementar. Ich finde es halt nur albern, dass es möglich ist, einen Charakter mit KK 12 und Kraftakt 20 zu erstellen.
Da Kraftakt sowas wie Hochstemmen oder Ziehen meint... nicht mal.
Ich kenn durchaus Leute mit Armen wie ich Oberschenkel habe, die aber Kraft lediglich bei solchen Sachen abrufen können.
Beim Armdrücken oder ähnlichem scheitert es dann aber.
Viel wichtiger ist jedoch: Kraftakt hat nie etwas mit reiner Muskelkraft zu tun, sondern vor allem auch mit Technik. Und die lässt sich dadurch gut darstellen.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 18.06.2019 14:33Das ist eine andere Frage; letztlich müsste man natürlich darauf achten, dass die Eigenschaften einigermaßen gleichmäßig verteilt sind. Wobei MU in der Tat nicht viel Spielraum hätte (Willenskraft, Einschüchtern, Tierkunde, Fliegen fielen mir spontan ein) - aber letztlich finde ich MU ohnehin traditionell unterbewertet (bei KO siehts übrigens ähnlich aus, nur dass man die Eigenschaft auch für andere Sachen braucht).
Mut hast du ja noch bei so Dingen wie Schreckgestalt, etc.
Je nach Talenten würde ich aber auch wenige Talente gleichwertig zu vielen sehen. In 4.1 ist Sinnenschärfe und Selbstbeherrschung immerhin quasi Pflicht für alle, Töpfern, Schneidern, Steinmetz, etc hingegen weniger.
Wo ich Mut auch sehen würde, wäre Klettern. Kraft ist hier weniger zentral, Ausdauer ebenso. Aber den Mut, den nächsten Griff zu wagen, da kommst du nicht drum rum,
Timonidas hat geschrieben:Andererseits kann auch ein dummer Mensch in einem Fachgebiet brillieren, das Wissen einer Person wird nicht durch seine Intelligenz limitiert.
Deswegen unterscheiden andere System zwischen Intelligenz und Weisheit.
Der alte Farmer muss nicht verstehen, wie Algebra oder Kriegskunst funktioniert, aber er weiß trotzdem, was er zu tun hat.
Theoretisch könnte man dies durch Intuition mit abdecken. Also Klugheit für Wissen und Intuition für Verstehen und Auffassungsgabe.
Dann ist der KL 20, IN 15 Magier eben wirklich vor allem der Weise Magier und weniger der Analytiker/Theoretiker.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Wolfio hat geschrieben: 18.06.2019 14:55Da Kraftakt sowas wie Hochstemmen oder Ziehen meint... nicht mal.
Ich kenn durchaus Leute mit Armen wie ich Oberschenkel habe, die aber Kraft lediglich bei solchen Sachen abrufen können.
Beim Armdrücken oder ähnlichem scheitert es dann aber.
Letzteres wage ich ganz ehrlich zu bezweifeln...
Viel wichtiger ist jedoch: Kraftakt hat nie etwas mit reiner Muskelkraft zu tun, sondern vor allem auch mit Technik. Und die lässt sich dadurch gut darstellen.
Wenn, dann eher umgekehrt - es heißt ja schließlich, dass Körperkraft auch die Technik beinhaltet; dann müsste Kraftakt dann eher die pure Muskelkraft sein, die einen zu besonderen Leistungen befähigt (also im Prinzip das, was Timonidas weiter oben gesagt hat).

Wäre sogesehen vielleicht gar nicht die schlechteste Setzung, dann muss man sich weniger Gedanken machen, wie genau der Charakter jetzt mit KK 20 aussieht :grübeln:

Trotzdem bleibe ich mal dabei, dass KK 12 und Kraftakt 20 (wenn auch regeltechnisch möglich) mir mehr als albern erscheint.
Mut hast du ja noch bei so Dingen wie Schreckgestalt, etc.
Ich habe mich hier mal auf normale profane Talente beschränkt.
Je nach Talenten würde ich aber auch wenige Talente gleichwertig zu vielen sehen. In 4.1 ist Sinnenschärfe und Selbstbeherrschung immerhin quasi Pflicht für alle, Töpfern, Schneidern, Steinmetz, etc hingegen weniger.
Hierfür müsste überhaupt erstmal eine Übersicht über die Talente her.
Wo ich Mut auch sehen würde, wäre Klettern. Kraft ist hier weniger zentral, Ausdauer ebenso. Aber den Mut, den nächsten Griff zu wagen, da kommst du nicht drum rum,
Auch wenn das nicht falsch ist, würde ich am Ende dann doch GE (und weniger die KK) als relevanter erachten. Du kannst ein noch so nervenstarker Kletterer sein, wenn du ein Tölpel bist, kletterst du nicht lang.


Deswegen unterscheiden andere System zwischen Intelligenz und Weisheit.
Der alte Farmer muss nicht verstehen, wie Algebra oder Kriegskunst funktioniert, aber er weiß trotzdem, was er zu tun hat.
Theoretisch könnte man dies durch Intuition mit abdecken. Also Klugheit für Wissen und Intuition für Verstehen und Auffassungsgabe.
Wenn man DSA mit DnD vergleichen will, dann sind die jeweiligen Eigenschaften auch absolut austauschbar - INT ist KL, und WIS ist IN - und die unterschiedliche Benennung ist mehr dem Umstand geschuldet, dass die DSA-Redax vor allem die diversen DnD-Termini vermeiden wollte.
(wobei ich IN in den meisten Fällen rein semantisch dann doch als passender empfinde als Weisheit; letzteres scheint mir dann doch zu sehr dem "gesunden Menschenverstand" zu entsprechen und weniger der Fähigkeit zur Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Einfühlung.)

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 21.06.2019 15:37Auch wenn das nicht falsch ist, würde ich am Ende dann doch GE (und weniger die KK) als relevanter erachten. Du kannst ein noch so nervenstarker Kletterer sein, wenn du ein Tölpel bist, kletterst du nicht lang.
Und du kannst noch so Gewandt sein, wenn du absolut feige bist, traust du dich trotzdem nicht höher als 1-2 Meter.
Ich glaube, wir wissen nun, wie es zu einigen der 3W20-Proben kam, nicht :P


Und müsste es nicht anders rum sein?

Weisheit stellt doch das Wissen und die Gelehrigkeit dar, also Klugheit
Während Intelligenz das Reagieren auf Situationen und sowas wie Bauernschläue aka schnelle Auffassungsgabe darstellt. Das wäre für mich eher Intuition.
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Weisheit ist allgemein bekannt als eine Mischung aus Wissen und Erfahrung. Intuition ist mMn nicht Weisheit.

Ich stelle mir es so vor:
KL = IQ
IN =
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 21.06.2019 15:37Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Einfühlung
Wissenstalente = Bücherwissen
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Einfühlung ist also Intelligenz?

Denn DSA definiert im WdH:

Intuition (IN): schnelle Einschätzung von Situationen und Personen, kreative Verknüpfung von Hinweisen, Wahrnehmung

Klugheit hingegen mit:

Klugheit (KL): Intelligenz und logisches Denkvermögen, theoretisches Wissen und gutes Gedächtnis


Hier wird "Intelligenz" wohl nicht Bedeutungsgleich genutzt. Theoretischen Wissen und Erinnern geht aber bei DnD meines Wissens nach über Weisheit (weswegen das für Magier und Co so wichtig war ^^)
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Wolfio hat geschrieben: 21.06.2019 16:01Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Einfühlung ist also Intelligenz?
Was? Meinst du meinen Beitrag? Das ist Intuition.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio hat geschrieben: 21.06.2019 15:49 Und müsste es nicht anders rum sein?

Weisheit stellt doch das Wissen und die Gelehrigkeit dar, also Klugheit
Während Intelligenz das Reagieren auf Situationen und sowas wie Bauernschläue aka schnelle Auffassungsgabe darstellt. Das wäre für mich eher Intuition.
Das ist die DnD-Nomenklatur, ich bin dafür nicht verantwortlich. Ich persönlich aber würde, nach meinem persönlichen Wörterverständnis, sagen:

Weisheit = gesunder Menschenverstand
Intelligenz = Auffassungsgabe, Verständigkeit, Fähigkeit zur Wissensakkumulation

"Intelligenz" ist, genau berechnen zu können, wieviele Ratten du vor eine Kutsche spannen musst, damit du sie bewegen kannst.
"Weisheit" ist, zu wissen, dass eine solche Rechnung sinnfrei ist, weil du Ratten ohnehin nie vor eine Kutsche spannen wirst.

Aber wie gesagt: "Weisheit" ist in DnD wesentlich breiter angelegt, zB auch dafür, dass du erkennst, wenn dir jemand gefolgt ist, ein Tier abzurichten etc. - alles Tätigkeitsfelder, bei denen der DSA-Begriff "Intuition" mMn besser angebracht ist.

Im übrigen halte ich Bauernschläue nicht für Intelligenz. Deswegen wurde der Begriff ja auch geprägt - um ihn von der Lern- und Verständnisintelligenz abzugrenzen. Ein bauernschlauer Charakter ist auch einer, der mit seinem mangelndem Bücherwissen und seiner mangelnden Gelehrigkeit sehr gut leben kann; der intelligente Charakter hingehen ist eher jemand, der es gezielt darauf anlegt, zu verstehen, wie und warum etwas funktioniert, und dafür im Zweifelsfall auch mit eigenen Theorien kommt.
Rasputin hat geschrieben: 21.06.2019 15:59Weisheit ist allgemein bekannt als eine Mischung aus Wissen und Erfahrung. Intuition ist mMn nicht Weisheit.

Ich stelle mir es so vor:
KL = IQ
IN = Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Einfühlung
Wissenstalente = Bücherwissen
Deswegen sage ich ja auch, dass der DnD-Begriff für das, was er beinhalten soll, eher unglücklich gewählt ist.. IN (also Intuition, nicht Intelligenz) leistet im Grunde dasselbe wie WIS in DnD, nur ist der Begriff als solcher passender.
Wolfio hat geschrieben: 21.06.2019 16:01 Hier wird "Intelligenz" wohl nicht Bedeutungsgleich genutzt. Theoretischen Wissen und Erinnern geht aber bei DnD meines Wissens nach über Weisheit (weswegen das für Magier und Co so wichtig war ^^)
Nein, das geht in DnD über INT, als Magier kannst du guten Gewissens WIS als Dump Stat einsetzen.

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