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DSA4 Borbaradianer

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kilana
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Ungelesener Beitrag von kilana » 20.04.2019 15:59

Hallo Forum,

für ein Abenteuer in den Schattenlanden liebäugle ich ich mit einem Agenten der reformierten Borbarad-Kirche.
Dafür sind mir vor allem einige regelseitige Fragen noch nicht ganz klar, Pakte haben für meine Chars bisher keine große Rolle gespielt...

Grundlage wäre ein Schüler eines privaten Lehrmeisters nach dem Generierungschema der Ilaristen mit ca. 7k AP.
  1. Muss der Minderpakt überhaupt eingegangen werden, wenn der Char bereits vorher Magier war? An manchen Stellen liest es sich, als ob der Pakt dazu dient magische Fähigkeiten zu erlangen, an anderen, als ob Pakt und Paktbruch ein obligatorischer Teil des Weges zu Höherem wären.
  2. Lt. WdZ würde die Borbaradianismus 300 GP kosten. Ich finde aber nichts dazu, wie viele Pakt-GP ein Minderpakt brächte. Muss also doch schon ein Minderpakt eingegangen werden?
  3. Behält man erworbenes Wissen (Repräsentation/ZfW) auch nach dem Paktbruch?

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 20.04.2019 16:16

Zu 1. Als Magier kann man Borbaradianische Zauber und auch die Borbaradianische Repräsentation auch „normal“ lernen. Kostet eben Zeit, hat Voraussetzungen und kostet AP. In der Regel ist eine Zweitrepräsentation selten sinnvoll.
Zu 2. die 300 Pakt GP sind explizit das Maximum was man mit einem Minderpakt bekommen kann.
Zu 3. Laut WdZ und nach meinem Verständnis davon wie die Aventurischem Magie funktioniert, kann man kein durch einen Pakt erworbenes Wissen behalten.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 20.04.2019 16:21

1) Theoretisch müsste auch ein Borbaradianer ein magisch begabtes Kind zum Borbaradianer ausbilden können. Nur gibt es keine Profession die die borbaradianische Rep. enthält. Man müsste also einen von Kindheit an ausgebildeten Borbaradianer mit einer selbst erstellten Profession generieren.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 20.04.2019 16:29

Ich würde sagen, dass Anhänger von Borbarads Lehre („Jeder kann zaubern“), die bereits Magie wirken können, die borbaradianische Repräsentation nicht auch noch lernen müssen. Borbaradianismus zielt ja auch erstmal auf die profanen Massen.
Was jetzt nicht heißt, dass ein Magier dieser Kirche nicht anhängen kann. Man muss ja auch ganz klar zwischen der Zauberrepräsentation und der „Kirche“ trennen.

Die Infos zum Minderpakt steht zwar im WdZ S. 240, die Anzahl der Pakt-GP („bis zu etwa 200“) steht aber auf S. 239 unter Paktgeschenke.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 20.04.2019 17:43

Als Magiebegabter lohnt es sich nicht die Borbaradianische Rep zu erlernen. Man steigert einfach die Borbaradianischen Zauber etwas teurer (nur eine Spalte für Gildenmagier).
Die SF Matrixverständnis ermöglicht es einem dann auch die Borbaradianischen Zauber zu SpoModden. Wenn man die Gildenmagische Rep beherrscht sind die Aufschläge für SpoMods in Zaubern Borbaradianischer Repräsentation sogar halbiert.

Effektiv würde der Minderpakt dir zwar ein paar AP sparen beim steigern der Borbaradianischen Formeln, aber das steht (meiner Meinung nach) in keinem akzeptablen Verhältnis zu den Kosten (Minderpakt).

Zudem sagt die Borbaradianische Philosophie ja ohnehin dass man sein eigener Herr sein soll/will, die Nummer mit dem Glasgötzen ist ja nur ein Mittel für diejenigen die nicht aus eigener Kraft zaubern können. Du würdest dich als Magiebegabter Borbaradianer quasi erniedrigen wenn du so einen Pakt eingehst, meiner Meinung nach.
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kilana
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Ungelesener Beitrag von kilana » 20.04.2019 18:04

Der Konsens ist also, dass ein Anhänger der Neo-Borbaradianischen Kirche für sein Heil keinen Pakt eingehen muss. Das gefällt 🙂. Vielen Dank für eure Meinungen.

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Ungelesener Beitrag von Merlin » 21.04.2019 16:55

kilana hat geschrieben:
20.04.2019 18:04
Der Konsens ist also, dass ein Anhänger der Neo-Borbaradianischen Kirche für sein Heil keinen Pakt eingehen muss. Das gefällt 🙂. Vielen Dank für eure Meinungen.

Nur wenn er halt von Geburt schon magisch Begabt ist.
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Ansonsten gibt es da gewisse Leute die was bezüglich Paktbruch mit Wissenserhalt versuchen, könnte man eigentlich ein spannendes Abenteuer draus stricken.

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 21.04.2019 19:55

Der Borbaradianismus leidet leider mMn darunter, dass er, gameistisch gesehen, Zauberern wenig bieten kann. Er bietet ein philosophisches Grundgerüst, um sich als Zauberer überlegen zu fühlen und hat deshalb ingame eine gewisse Anziehungskraft. Outgame hat er für den Spieler, der die Regeln liest, leider wenig zu bieten.
Für Nichtzauberer ist er gedanklich und regelseitig gleichermaßen verlockend.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 23.04.2019 08:44

Die Darstellung des Borbaradianismus schwächelt auch dadurch ein wenig, dass sowieso magiebegabte (Vollzauberer, insbesondere Gildenmagier) da überrepräsentiert sind. Für die ist das nur eine zusätzliche Option unter vielen - für nichtgeweihte Nichtzauberer (99% aller Aventurier) hingegen die Möglichkeit, Übermenschliches zu bewirken.

Allerdings sind die Möglichkeiten eines einzelnen Borbaradianers ohne AsP-Pool in einer direkten Konfrontation gegenüber Helden-Zauberern recht beschränkt. Bei der gemeinschaftlichen Nutzung von Lebensenergie als Treibstoff für größere Rituale usw. gibt es gegenüber AsP massive Einschränkungen.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 23.04.2019 09:59

Andwari hat geschrieben:
23.04.2019 08:44
Die Darstellung des Borbaradianismus schwächelt auch dadurch ein wenig, dass sowieso magiebegabte (Vollzauberer, insbesondere Gildenmagier) da überrepräsentiert sind. Für die ist das nur eine zusätzliche Option unter vielen - für nichtgeweihte Nichtzauberer (99% aller Aventurier) hingegen die Möglichkeit, Übermenschliches zu bewirken.

Allerdings sind die Möglichkeiten eines einzelnen Borbaradianers ohne AsP-Pool in einer direkten Konfrontation gegenüber Helden-Zauberern recht beschränkt. Bei der gemeinschaftlichen Nutzung von Lebensenergie als Treibstoff für größere Rituale usw. gibt es gegenüber AsP massive Einschränkungen.
Deswegen sehe ich das auch nicht in Spielerhänden. Als SL kannst du immer drehen und wenden ohne das die Spieler das eine oder das andere mitkriegen.
Also eher als das "Das-geht-doch-nicht"-Szenario schlecht hin, wenn man Blutmagie zusieht. (in großem Stil)

Merlin
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Ungelesener Beitrag von Merlin » 23.04.2019 15:51

Ich hab da auch mal eine Frage: Kann ein Borbaradianer (Minderpakt) ohne eigenen Asp-Pool, auch Zauber außerhalb der borbaradianischen lernen (teurer) aber diese dann mit Lep zaubern?

Wenn nicht ist die Auswahl wirklich sehr klein und die Zauber fast alle destruktiv -> kaum verlockend wenn man seiner Oma helfen will.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 23.04.2019 16:45

Dafür brauchst du das Paktgeschenk "Blutzauberei". Da das beim Paktgeschenk "Borbaradianismus" automatisch enthalten ist geht das.
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 23.04.2019 20:34

@Witchblade
Wenn für Spieler "Borbaradianismus" einfach nur unattraktiv ist, nimmt das viel Spielpotential - das Scheitern der borbaradianischen Philosophie wird ja erst im Laufe der G7 aufgedeckt, vorher hätte man Borbaradianismus (insbesondere als nichtmagischer SC) interessant finden können, wenn er eben nicht so beschränkt wäre.

Ein Borbaradianer NSC, der zuvor kein Zauberer war, muss für größere Aktionen halt Blutopfer beschaffen - was ihn direkt in die bitterböse Ecke stellt. Vergleiche mit dem Druiden, welchem sein (magiebegabter) Schüler über magischen Raub hilft, oder schlicht Unitiatio - jede dieser drei Methoden erweitert die Möglichkeiten des (Antagonisten-)NSC enorm, nur dass der nichtmagische Borbaradianer hier eben zwangsläufig Leichen erzeugt (Ottagaldr-Superthorwaler tun das als Ausnahme nicht), die anderen nicht.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 24.04.2019 05:18

Würde hier mal sagen das der Übergang von DSA3 auf 4 ohne Veränderung der Blutmagieregeln was kaputt gemacht hat. Früher in DSA3 hatten alle so 40-80 LE und man konnte dann ruhig mal 10 für einen Zauber opfern.
Wie würde es aussehen wenn Borbardianerzauber pauschal nur die Hälfte an LE kosten würden? Würde er damit wieder für die Spieler attraktiver werden?
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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 24.04.2019 06:09

Andwari hat geschrieben:
23.04.2019 20:34
@Witchblade
Wenn für Spieler "Borbaradianismus" einfach nur unattraktiv ist, nimmt das viel Spielpotential - das Scheitern der borbaradianischen Philosophie wird ja erst im Laufe der G7 aufgedeckt, vorher hätte man Borbaradianismus (insbesondere als nichtmagischer SC) interessant finden können, wenn er eben nicht so beschränkt wäre.

Ein Borbaradianer NSC, der zuvor kein Zauberer war, muss für größere Aktionen halt Blutopfer beschaffen - was ihn direkt in die bitterböse Ecke stellt. Vergleiche mit dem Druiden, welchem sein (magiebegabter) Schüler über magischen Raub hilft, oder schlicht Unitiatio - jede dieser drei Methoden erweitert die Möglichkeiten des (Antagonisten-)NSC enorm, nur dass der nichtmagische Borbaradianer hier eben zwangsläufig Leichen erzeugt (Ottagaldr-Superthorwaler tun das als Ausnahme nicht), die anderen nicht.

DSA Charakteren Maschinengewehre zu verbieten oder nicht zu verbreiten nimmt auch viel Potential weg.

Natürlich erzeugt er Leichen und wenn man zu schwarz spielt passt das eh nicht in das "Wir haben uns in der Gruppe zwangsweiße lieb" Schema.
Das einzige dunkelgraue das mir jetzt Spaß gemacht hat zu spielen war eine Wegelagerergruppe. Die war noch ganz Angenehm.
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 24.04.2019 13:03

Der Vergleich hinkt echt auf Krücken... Maschinengewehre sind Settingfremd, der Borbaradianismus gehört genau so dazu wie die Möglichkeit einen Packt einzugehen oder Dämonen zu beschwören... es ist nur schade dass diese "Bösen" Möglichkeiten gezielt schlecht designt sind. So scheint es mir zumindest.
Es kann auch durchaus Leute geben denen dunkelgraues bis schwarzes spiel spaß macht, was genau so legitim ist.
Und ja, eigentlich müsste es mehr nichtmagischer Borbaradianer haben... beispielsweise Ritter aus den Schattenlanden die munter in der Halbplatte ihr Blutritual ausführen am geschlachteten Gegner um die Helden Axeleriert zu vierteilen... oder das Umgekehrte beim Heldenritter der mit dem Blut des Unterlings seine eigene Kraft stärkt um den Fießling zu verhackstücken. Der opfert sogar seine eigene Seele für die Gute Sache, wie Heldenhaft soll es noch werden?
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 24.04.2019 13:09

Ich sehe hier eher wirklich auch das Problem, dass der Borbaradismus ja für Normalos interessant sein sollte mit dem Motto jeder Mensch ein Magier oder so ähnlich. Dieser Wahlspruch klingt eigentlich danach, dass man möglichst viele Menschen anziehen will, aber wenn man sich dann die Zauber ansieht lockt es halt nur die wirklich "Bösen" an. Kein Balsam oder andere Sprüche die ein "Guter" gebrauchen kann und wofür er sich womöglich verführen lässt.
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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 24.04.2019 13:41

Assaltaro hat geschrieben:
24.04.2019 13:09
Ich sehe hier eher wirklich auch das Problem, dass der Borbaradismus ja für Normalos interessant sein sollte mit dem Motto jeder Mensch ein Magier oder so ähnlich. Dieser Wahlspruch klingt eigentlich danach, dass man möglichst viele Menschen anziehen will, aber wenn man sich dann die Zauber ansieht lockt es halt nur die wirklich "Bösen" an. Kein Balsam oder andere Sprüche die ein "Guter" gebrauchen kann und wofür er sich womöglich verführen lässt.
Wie Merlin schon sagte, nichts um seine Seele in nem Pakt zu opfern, damit man geliebte Menschen von schlimmen Verletzungen oder so retten kann.
Auch genau deswegen für den Autonormalverbraucher nicht geeignet.
Wie willst du jemanden mit dieser Gabe in einen Pakt locken der nicht von Vorn herein böseste Absichten hat.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 24.04.2019 13:46

Ja das meinte ich damit, sie habe nur Zauber zu bieten die alle schon rufen "Wir sind böse".
Natürlich sollten es die "Bösen" sein in offiziellen Abenteuern, aber irgendwie doch Böse, die verführen wollen. Nur haben sie zur Verführung nichts anzubieten, außer wenn man darauf steht nun anderen mit Magie schreckliche Dinge anzutun.

Edit: Mir fällt dazu ein, wie Anakin in Episode 3 von Palpatine stückweise auf die dunkle Seite gezogen wird. Das lief rein über seine Liebe zu Padme, mit der Hoffnung sie durch die dunkle Macht vor dem Tod zu retten. So ähnlich sollten das doch auch Borbaradianer machen, aber sie können es nicht. (Ich glaub Palpatine hätte ja wirklich die Möglichkeiten dazu gehabt, wenn Padme nicht schon vorher gestorben wäre)
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 24.04.2019 14:40

Brenne toter Stoff ist doch ein nützlicher Zauber für den Dorfschmied der eine sehr heiße Flamme für dieses besondere Schwert benötigt (oder so vom Pech verfolgt ist das er sich aktuell keinen Brennstoff leisten kann).
Einige Zauber kann man gut gebrauchen wenn man sich für irgendetwas rächen möchte (und sowas wird auch immer wieder genutzt, sonst hätten Hexen ja keine Flüche).
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 24.04.2019 14:46

Ok, es gibt 2-3 Zauber die man gebrauchen kann. Aber wenn ich mir die Liste http://www.zerael.de/dsazauber.php?rep% ... r=Anzeigen
so ansehe, würde mich der Großteil als Normalo wohl nicht anziehen.
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Ungelesener Beitrag von Esgaroth » 24.04.2019 14:52

Zumindest in DSA 3 war das feuer des Brenne toter Stoff meine ich noch dezidiert widernatürlich und sah auch so aus. Bin gerade nicht sicher, wie das in DSA 4 ist, aber wenn man in der Dorfschmiede Sachen hat, die man mit Ingerimm nur so mittelgut erklären kann, könnte das böse ausgehen...

Da Borbel aber eh 70 weitere Formeln versprochen hat und die ganzen Borbaradianer auch schon so vorhanden und bestimmt auch nicht unfleißig sind, verbietet ja höchstens die gesetzte Unkenntnis über die Einzelheiten der borbaradianischen Zauber eine Transition von anderen Formeln. Andererseits: Was spricht gegen einen BALSAM in Bor4 oder so ? Das alte Pergament könnte immerhin noch von Cheffe stammen, oder etwa nicht ? :borbi:

Insofern: Ich handhabe das etwas lockerer, aber das mag auch daran liegen, daß meine gruppe gerade im Amboß mit Borbaradianern zu tun hat und das nicht alles Fieslinge sind.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 24.04.2019 14:55

Esgaroth hat geschrieben:
24.04.2019 14:52
Insofern: Ich handhabe das etwas lockerer, aber das mag auch daran liegen, daß meine gruppe gerade im Amboß mit Borbaradianern zu tun hat und das nicht alles Fieslinge sind.
Würde ich vermutlich auch machen und ihnen noch etwas mehr alltagstaugliche Zauber geben um einen sinnvollen Kult mit Ziel "Jeder Mensch ein Magier" darzustellen.
Ich wollte hier nur einigen zustimmen, dass die Rep. von offizieller Seite her schlecht designed ist.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 24.04.2019 15:16

Ja, der borbaradianische Brenne! hat einerseits das Merkmal "Dämonisch (Agrimoth)" und andererseits "blauschwarze Dämonenflammen". Dass das kein normales Feuer ist, ist also für Laien an zweiterem erkennbar, und mittels Analyse am betreffenden Merkmal noch genauer zu sehen.

Prinzipiell spricht allerdings vom Regelseite wenig dagegen, anderer Sprüche via Zauberwerkstatt in die Borbaradianische Repräsentation zu überführen - sofern man die Qualifikation aufweist und die Zeit investiert.

Vom Hintergrund her wird es halt irgendwann seltsam, weil so ja früher oder später jeder Spruch in jeder Repräsentation landen müsste.
Es scheint also Hindernisse zu geben. Möglicherweise haben Borbaradianer mit Kenntnissen in anderen Repräsentationen zu wenig Freizeit und/oder Lebenserwartung, weil sie immer von Helden erschlagen werden, bevor sie mit ihren Forschungen durch sind? :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 24.04.2019 15:16

Naja, der Leidensbund vielleicht... oder der Stein Wandle für den einsamen Bildhauer der sich auf die Art seine Geliebte als Wachsgolem zurückholen möchte... aber das ist schon sehr speziell... vorallem weil Golemantie extrem komplex ist.
Ich stimme zu, so Sachen wie Balsam, Hexenspeichel, oder Bärenruhe bzw. Clarum Purum wären da nützlicher. Vielleicht auch ein Transmutare für die etwas eitleren... oder die Bettler die den Verwachsenen Armstumpf wieder herreichten wollen oder so damit sie wieder ein neues Leben beginnen können. Warum diese nicht gesetzt sind kann man nur vermuten. Vielleicht wollte man einfach einen klaren Bösen, wäre auch verständlich, wenngleich es mir jetzt nicht gefällt.
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 24.04.2019 15:45

Brenne toter Stoff
Wenn ich als Dorfschmied mit chronisch knapper Kasse das Angebot eines reisenden Helden bekomme, doch bitte ein Megaschwert+10 zu schmieden und meine telephatische Verbindung zum SL (ist praktisch als NSC) mir sagt, das ich mit dem Brenne eine 6er Erleichterung aufs Schmieden erhalte (weil sehr gut formbares Metall bei konstanter Hitze).. naja, des Nächtens wenn alle schlafen ist das doch ein guter Zeitpunkt.
Das dummerweise Held Nr.2 etwas merkwürdiges in der Dorfschmiede gesehen haben möchte und dann die Heldengruppe den Schmied als Paktierer bezeichnet (während Spieler 1 gedanklich am fluchen ist weil die restliche Gruppe sein Megaschwert+10 ruinier).. hey, da kann man einen Plot raus machen.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 24.04.2019 17:11

Hartes Schmelze und Weiches Erstarre sind sehr gut alltagstauglich. Vor der G7 war Dämonologie auch nicht verboten, d.h. der Dorfschmied der seine Esse mit Brenne! anheizt hat kein Verbrechen begangen ganz egal wie offensichtlich das Feuer unnatürlich aussieht.
Mit dem Stein Wandle! war es möglich schwere Arbeiten ohne Lohnzahlungen oder Kauf von Kraftfutter für Tiere durchzuführen.

Höllenpein ist ein toller Zauber den ein Folterknecht ganz legal einsetzen konnte. Und Magiersprüche gibt es auch genug die mit dem Gesetz kollidieren, also was ist das Problem wenn Alrik ein paar Zauber hat mit dem er sich gegen Wegelagerer und Wilde zur Wehr setzen kann?
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Ungelesener Beitrag von Esgaroth » 24.04.2019 17:50

Verbrechen oder nicht Verbrechen ist den Dorfbewohnern denke ich eher sekundär. Wenn der Geweihte sagt, ' Nein, er ist kein Paktierer, er benutzt nur Magie, wo er früher keine beherrschte und diese ist Dämonisch, aber das ist erstmal nicht verboten, solange keiner dabei zu Schaden kommt' heißt das denke ich trotzdem, daß ihm teilweise seine Gesellen / Helfer abhauen, wenn er welche hatte und ihm möglicherweise ein paar nette maskierte Leute so lange jede Nacht die Tür einschlagen oder Steine mit oder ohne eindeutigen Bemerkungen ins Haus werfen, bis er sich entscheidet, vielleicht doch den Wohnort zu wechseln.

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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 24.04.2019 18:27

Der Stein wandle ist ein TSA-Frevel, er gilt als Erschaffung von künstlichen Leben. Naja, natürlich muss da erst einmal jemand der Nähe sein der dies als Frevel erkennt und nicht als ein angebliches Geschenk einer guten Fee.
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Ungelesener Beitrag von Leta » 24.04.2019 19:38

Also schon zu "Mysteria Arkana" (Kleines Schwarzes DSA3 Buch über Zauberei explizit prä Borbarad) waren die Borbaradianer als verachtenswerte und verbotene Sekte der Schwarzmagier gesetzt.

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